표정 관리에 실패한 코지마 히데오가 TGA의 근본적인 문제를 드러냈다

오늘 낮, 올해 TGA 각 부문의 수상자 명단이 공식 발표되었습니다.

구체적인 수상 목록은 여러분도 어제 이미 확인하셨을 텐데, ‘플레이어의 목소리’ 부문을 수상한 《명조》를 제외하면 올해 TGA는 중국 게이머들과 별다른 관련이 없습니다. 하지만 한 걸음 물러서서 바라보면, 오히려 많은 일들의 전체적인 그림을 더 명확히 파악할 수 있습니다.

예를 들어, 트래픽을 가장 잘 이해하는 TGA 창립자 제프 키글리(Geoff Keighley)는 올해 ‘강제로 신격화하기’라는 전략을 펼치며, 프랑스 게임 《33번 원정대》가 9개 부문을 휩쓸게 했고, 이에 대한 화제성은 순식간에 치솟았습니다.《33번 원정대》가 좋은 게임이 아니라는 말은 아니지만, 《헤븐스 세이브 2》, 《데스 스트랜칭 2》, 《더 더블 섀도우》, 《마운트 쉐퍼드》 같은 명작들이 결국 상 하나도 받지 못한 것은 다소 “체면이 서지 않는” 일이다.

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『킹덤커머 2』의 공식 계정이 프랑스인들에게 축하의 메시지를 전했지만, 플레이어들은 아쉬워하고 있다

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『33호 원정대』가 ‘최우수 게임 연출상’을 수상하자, 코지마 히데오는 어쩔 수 없이 박수를 쳤다

영상 상영 시간대에는 《아르케: 종말의 땅》과 같은 국산 게임이 꽤 많이 소개되었습니다.《섀도우 블레이드 제로》의 출시일 발표, 《다코프 탈출》의 신규 콘텐츠 예고편 공개, 텐센트가 투자한 라리안 스튜디오가 공개한 신작 《신계》 등이 있었지만, 이는 마치 급히 현장을 수습하러 온 ‘소방대원’처럼 보였을 뿐, 전체 신작 발표 세션을 지탱해 줄 몇 안 되는 하이라이트에 불과했다.게다가 역대 최악의 대작 빈도를 보인 올해의 후보 라인업과 시상 과정에서 발생한 거대한 논란까지 더해져, 시상식 전체가 형언하기 힘든 어색함으로 가득 찼다. 지구상에서 가장 큰 게임 시상식인 만큼 규모는 컸지만, 정작 볼거리는 영상 상영이 되어버렸다.

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게다가 올해는 관객들이 TGA 시상식에 대해 내놓은 ‘신랄한 비판’이 예년보다 더 많을 뿐만 아니라, 그 위력도 훨씬 더 강해졌다.

예를 들어, Geoff Keighley가 매년 소셜 미디어 플랫폼 X에서 진행하는 시청자 투표 평가 코너에서, 올해는 시청자의 40%만이 TGA에 호평을 보냈고, 무려 35%의 게이머가 최저 등급인 D를 매기는 등 반응이 예년보다 훨씬 저조했다.

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예전에는 기껏해야 XX 상이 과연 실력에 걸맞은 것인지, TGA에 광고가 너무 많은지 정도만 논쟁의 대상이 되었지만, 올해 플레이어들의 질문은 훨씬 더 심금을 울리고 있다. “TGA가 업계에 갖는 의미는 도대체 무엇인가”, “그 명성에 걸맞은 가치를 지니고 있는가”, “플레이어들이 왜 미디어로부터 게임 플레이 방법을 배워야 하는가”……이러한 의문이 소수의 견해에서 점차 전 세계 대다수의 공감대로 확산된다면, 이는 집단적인 환상 해체로 이어져 TGA의 미래 생명력을 직접적으로 갉아먹게 될 것이다.

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The Verge, The Gamer, The Escapist 등 여러 언론사가 올해 TGA를 일제히 비판했다

더 큰 맥락에서 보자면, 차관군은 플레이어들의 TGA에 대한 불만이 TGA 자체의 조정만으로는 해결하기 어렵다고 생각합니다. 현재 위태로운 상황에 처한 유럽과 미국의 전체 게임 산업 체계야말로 이 모든 문제를 야기한 ‘만악의 근원’입니다.

01

공급 붕괴, 권위의 해체……

유럽과 미국의 대작들이 이미 ‘말법 시대’에 접어들었나?

이건 결코 과잉 해석이 아닙니다. 제프 키글리(Geoff Keighley)를 TGA의 주방장이라고 한다면, ‘재료’(게임 작품)의 부족은 의심할 여지 없이 올해 시상식이 맛없었던 요인 중 하나입니다. 2025년 한 해 동안, 예전의『갓 오브 워 4』나 『더 위쳐 3』처럼 단번에 판도를 뒤바꿀 만한 현상급 대작이 단 한 편도 나오지 않았으며, 올해의 게임 후보 라인업은 『하데스 2』나 『33번 원정대』 같은 2A급 및 인디 게임에 의존해야만 했다.

게다가 이는 우연한 상황이 아닙니다. 예를 들어, 중국에서 돌풍을 일으킨 《블랙 미스틱: 우공》을 제외하면, 작년 역시 서구권 대작 게임들에게는 확실히 부진한 해였습니다. 향후 출시 예정인 대작 목록을 살펴보면, 여전히 다양한 대형 IP의 후속작들이 주를 이루고 있으며, 오리지널 신작은 드문 실정입니다.여기에 거의 3년째 이어지고 있는 대규모 인력 감축과 투자 철수까지 더해져, 현재 유럽과 미국의 게임 산업은 전례 없는, 끝이 보이지 않는 침체기에 빠져 있다.

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얼마 전 넥슨의 전 CEO 오웬 마호니가 “3A 게임 산업은 이미 종말을 향해 가고 있다”고 주장한 ‘날카로운 논평’이 문득 떠오른다.한때 1,000억 규모의 회사를 10여 년간 이끌었던 이 업계 거물은 수많은 투자자 및 제작자들과 교류한 끝에, 서구 게임 산업이 쇠퇴의 길로 접어든 원인 중 하나가 수십 년 동안 해결되지 않은 핵심 문제인 ‘할리우드에 대한 과도한 집착’이라고 판단했다.

오웬은 모든 서구 주류 AAA 게임 퍼블리셔가 인터넷 시대 이전에 설립되었으며, 초기에는 영화·방송 산업을 벤치마킹하며 성장했고, 운영 방식도 20세기 영화 스튜디오와 똑같다고 말했다.많은 직책 명칭과 팀 협업 구조가 영화 산업을 본뜬 것으로, ‘상향식’ 방식이 두드러지는 것이 특징이다. 대규모 산업적 양산을 강조하며 ‘영화급 그래픽과 음향’을 금과옥조로 삼지만, 각 회사의 경영진은 동시에 투자 위험을 극도로 꺼린다.따라서 영화사가 하나의 대형 IP 시리즈를 확보해 10여 편에 걸쳐 수익을 뽑아내는 것처럼, 3A 게임 기획 단계에서도 점점 더 “안전한 선택”을 중시하는 추세다.

게임은 영화를 ‘제치고’ 새로운 세대의 오락 형태로 자리 잡았지만, 게임 회사들은 오히려 공급 측에 중점을 두고 고객(관객/플레이어)과는 의도적으로 혹은 무의식적으로 거리를 두는 영화계의 낡은 생산 체계를 그대로 이어받았다.

그리고 TGA는 바로 서구 게임 업계가 할리우드에 푹 빠져 있음을 여실히 보여주는 ‘고급 모델하우스’와도 같은 존재다.

Geoff Keighley는 결코 숨기지 않았는데, 그들이 직접 본보기로 삼은 대상은 바로 오스카상이었다. 그리고 TGA 역시 오스카상의 모든 ‘구시대적’ 특징을 갖추고 있다: 산업성과 권위성을 강조하며, 고도로 중앙집중화되어 있다.‘권위자’로 구성된 위원회와 언론인들이 전체를 주도하고, 유명 인사들을 초청해 시상식 무대에 서게 하며, 일반 게이머들의 참여도를 의도적으로 극히 낮은 수준으로 제한하고 있다(TGA 각 부문에서 게이머의 투표 비중은 고작 10%에 불과하다).

시상 부문 분류만 봐도 TGA가 ‘한단에서 걸음마 배우기’를 흉내 낸 흔적을 많이 엿볼 수 있다. 예를 들어 오스카의 핵심은 최우수 작품상인데, TGA는 ‘올해의 게임’ 부문을 둔다. 오스카가 최우수 배우상과 최우수 각본상을 수여하면, TGA는 최우수 연기상과 최우수 서사상을 신설한다.특히 이해하기 어려운 점은 영화의 ‘최우수 감독상’을 본뜬 ‘최우수 게임 연출상(Best Game Direction)’이다. 산업화된 게임 제품에는 대체로 영화 감독의 ‘작가성’ 요소가 거의 없다.그 결과 ‘최우수 게임 연출상’과 ‘올해의 게임’ 두 상의 구분이 모호해져, 둘 다 막연하게 ‘우수한 게임’을 표창하는 데 그치고 있으며, 매년 후보와 수상자가 대거 겹쳐 별도의 시상 의의가 거의 사라졌다.

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2024년, TGA 최우수 게임 연출상(상)과 올해의 게임(하) 후보 명단은 완전히 일치했으며, 최종 수상작 모두 《우주 로봇》이었다.

오스카와 다른 점도 있습니다. 예를 들어 TGA는 게임의 특성에 따라 특정 장르별 상을 수여하기도 합니다.하지만 실제 시상 부문 구성은 종종 “계획이 현실을 따라가지 못하는” 경우가 많습니다. 예를 들어 격투나 레이싱 같은 장르는 구형 콘솔과 아케이드 시대의 흔적이 뚜렷한데, 요즘은 몇 년에 한 번씩만 주목할 만한 작품이 나올 뿐이지만 TGA는 여전히 별도의 상을 유지하고 있습니다.‘최우수 시뮬레이션/전략’ 게임 부문은 PC 게임 시장에 뚜렷이 치우쳐 있다.

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라이엇 게임즈의 《2XKO》 외에도, 올해 ‘최고의 격투 게임’ 부문에는 리메이크된 고전 게임들이 대거 후보로 올랐다.

매년 TGA 시상식의 장르 분류만 보고서는 서비스형 게임이 점차 주류로 자리 잡거나 모바일 게임이 새로운 게임 문화를 빠르게 주도하고 있다는 업계의 새로운 트렌드를 파악하기 어렵고, 공포 게임(예: 《데드라이브》, 《콘텐츠 경고》)처럼 시장을 빠르게 장악하고 있는 장르도 식별하기 힘들다.이 모든 것이 TGA가 본래 가져야 할 ‘업계의 풍향계’로서의 의미를 약화시키고 있다.

시상 부문 설정 문제 외에도, 매년 어김없이 제기되는 시상자 선정 논란도 있다.

대략 두 가지 유형으로 나눌 수 있는데, 하나는 후보 선정 기준에 대한 논란이다. 예를 들어 22년의 《Stray》, 23년의 《다이버 데이브》, 그리고 올해의 《33번 원정대》에 이르기까지, 최근 몇 년간의 ‘최우수 인디 게임’ 후보작들은 거의 예외 없이 플레이어들에게 “도대체 어디가 인디냐?”는 질문을 받아왔다.또 다른 하나는 작년 TGA 후보작인 《엘든 링: 황금나무의 그림자》가 촉발한 “DLC 후보 선정” 논란이다.

또 다른 유형은 후보 선정에 대한 논란으로, 예를 들어 올해 유럽과 미국에 출시된 《레이스마리》가 《원신》과 《명조》를 제치고 최우수 모바일 게임상을 수상했으며, 올해의 《33호 원정대》 역시 실력에 비해 부적절한 상을 몇 개나 수상한 것이 분명하다.

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또한 중국 게이머들이 여전히 납득하지 못하는 “왜 『블랙 미스틱: 우공』이 『우주 로봇』을 이기지 못했는가”라는 의문도 있다. 한편, 『포트나이트』는 올해로 8년 연속 “최우수 지속 운영” 부문 후보에 올랐다. 이는 게이머들이 끊임없이 논의해 온,TGA가 서구 게임에 지나치게 치우쳐 있는 반면, 최근 급부상하고 있는 아시아, 특히 중국과 한국의 걸작들을 “외면”하는 심각한 경향과도 연결됩니다.

TGA 심사위원회가 자신들이 ‘설계’한 시상 체계를 복잡한 현실에 적용하려 할 때, 수많은 불일치와 어긋남이 발생한다는 것을 알게 될 것입니다. 그리고 이 모든 것을 지켜보는 플레이어들은 TGA의 선정 기준 수립에 영향을 미칠 수 없을 뿐만 아니라, 투표 가중치도 언론 심사위원단에 훨씬 미치지 못합니다.결국, 해마다 거세지는 부정적 여론은 TGA에 명백한 평판 위기를 초래하고 있다.

물론, 오랫동안 서구 게임 업계에서 상향식 ‘할리우드 모델’은 꽤 효과적이었습니다. 기업 고위 경영진이 3A급 게임 개발 투자를 지속적으로 늘려 게임 제품의 완성도와 시각적 표현력을 높임으로써, ‘스펙터클’이 부족했던 시절에 플레이어들에게 신선함을 선사할 수 있었기 때문입니다.제프 키글리(Geoff Keighley) 본인을 포함해, 그가 게임 업계에서 능숙하게 활동하며 각계각층의 업계 인사들을 끌어모아 지지를 얻어내는 능력에는 감탄하지 않을 수 없다.

그러나 이러한 새로운 엔터테인먼트 형태가 쏟아져 나오는 시대에, ‘상향식’ 방식의 긴 대응 주기와 고위 의사결정자들이 플레이어의 목소리에 깊이 귀를 기울이지 않거나 심지어 의도적으로 차단하는 ‘오만함’은 결국 개발팀과 소비자의 요구가 점점 멀어지게 하여 실패를 불가피하게 만들 것이다.

보시다시피, 할리우드 영화는 숏폼 콘텐츠에 밀려 연이어 후퇴하고 있으며, 미국 전체 영화 박스오피스 실적은 수년째 부진한 상태다. 영화계에서 가장 ‘권위 있는’ 오스카상의 경우, 2010년 이후 10년 동안 시청률이 4분의 3이나 급감하며 대중적 영향력이 크게 줄어들었다.

표정 관리에 실패한 코지마 히데오가 TGA의 근본적인 문제를 드러냈다

2010~2020년 오스카 시상식 시청률 추이

모바일 인터넷 시대가 도래한 이후, 수많은 기존의 중앙집중식 체계들이 이처럼 정보와 새로운 엔터테인먼트 방식에 의해 무너져 내렸다. 게임 업계는 예외가 아닐 뿐만 아니라, 이미 선구자들이 “모래사장에 내던져진” 사례가 있다. 예를 들어, 한때 세계 최대 게임 박람회였던 E3가 초라하게 막을 내린 것이 그렇다.지금까지 게임 개발자들의 ‘권위 있는 존재’로 여겨져 온 GDC(게임 개발자 컨퍼런스)도 올해 참가자 수 감소라는 ‘관객 부재 위기’에 직면해, 더 많은 개발자와 플레이어를 유치하기 위해 ‘GDC 게임 페스티벌’이라는 새로운 브랜드를 론칭할 수밖에 없었다.

표정 관리에 실패한 코지마 히데오가 TGA의 근본적인 문제를 드러냈다

《가디언》의 최근 GDC 경영 상황에 대한 논평 기사

따라서 여러 징후가 보여주듯이, 겉보기에는 단순히 TGA의 한 상에 대한 신뢰도가 점차 무너지고 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 한 세대에 걸친 서구 게임 산업의 구 체제가 새로운 시대의 ‘거부 반응’에 저항당하고 있는 것이다.

그러나 체계를 해체한 뒤에는 재구성이 필수적이며, 이에 따라 새로운 문제가 제기된다. TGA 이후, 우리는 어떤 게임 평가 기준이 필요한가?

02

간과되어 온 플레이어의 힘은 다음 시대를 여는 열쇠다

그리고 이 문제의 본질은 또 다른 문제를 반영한 것입니다. 바로 게임 업계는 과연 어떤 미래 가치를 지향해야 하는가 하는 점입니다. 차관군은 이 질문에 대한 답을 억지로 추측할 필요가 없다고 생각합니다. 이미 우리 눈앞에 기성 성공 사례가 하나 놓여 있기 때문입니다.

전 세계 게임 시장이 롤러코스터처럼 요동쳤던 2021년부터 2025년까지, V사(Valve)가 운영하는 스팀(Steam) 플랫폼의 동시 접속자 수는 꾸준히 60%(2,500만~4,000만 명) 증가했습니다.최근 공개된 자료에 따르면, V사의 연간 매출은 170억 달러에 달했으며, 그중 스팀 플랫폼만으로도 162억 달러를 차지했다.

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지난 5년간 Steam 플랫폼의 동시 접속자 수 추이

지난달, 유럽과 미국의 게임 업계 임원들을 대상으로 설문조사가 실시되었는데, 응답자의 70%가 현재 스팀(Steam)이 “독점적 지위”에 있다고 답했습니다. 하지만 이 결과가 언론에 보도되자, 오히려 플레이어들이 가장 먼저 나서서 스팀을 옹호하며 반박했습니다. 이를 통해 스팀에 플레이어들이 바라는 미래가 담겨 있음을 알 수 있습니다.

Steam의 ‘분결’이란 무엇인가? 한 가지 사례를 통해 이해해 보자. TGA의 시상 부문 분류 체계와 마찬가지로, Steam에도 자체적인 게임 분류 체계, 즉 태그 시스템(Steam Tag)이 있다. Steam 플랫폼에서는 총 500개에 가까운 게임 태그를 통해 게임을 분류하고 있다.

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이러한 태그는 Steam 직원이 체계적으로 기획한 것이 아니라, 태그 시스템이 출시된 지 거의 10년 동안 플랫폼 전체 플레이어들의 힘을 모아 조금씩 ‘다듬어’ 온 결과물입니다. 플레이어라면 어떤 Steam 게임이든 사용자 정의 태그를 추가하여 다른 사람들이 게임을 구매할 때 참고할 수 있도록 할 수 있습니다.또한 독창적인 태그를 제안할 수 있으며, 플레이어들의 집단 투표를 거쳐 정식 태그로 선정될 기회도 있으므로, 태그는 매년 계속 추가되고 있습니다.

이 시스템은 사소한 부분에서 Steam이 TGA 및 서구 게임 업계와 정반대되는 철학, 즉 ‘하향식’과 ‘사용자 공동 구축’을 드러내고 있습니다. Steam은 플레이어 커뮤니티가 ‘내부 순환’을 형성할 수 있는 메커니즘을 구축함으로써, 플레이어들의 합의를 플랫폼 생태계 발전의 제1 동력으로 삼고 있습니다.

따라서 TGA의 “비판거리가 가득한” 시상 부문에 비해, Steam의 태그는 훨씬 더 세분화되어 있으며 게임 플레이의 현실에 더 부합합니다.“액션”, “롤플레잉”과 같은 일반적인 최상위 카테고리 태그를 확인할 수 있을 뿐만 아니라, “픽셀 아트”, “탑다운 시점”, “애니메이션 스타일”과 같은 시각적 효과를 통해 게임을 필터링할 수도 있고, “공룡”, “좀비”와 같은 테마별로 분류할 수도 있습니다.심지어 게임을 플레이할 때의 기분이나 분위기에 따라 “포근한”, “재미있는”, “블랙 유머” 등과 같은 카테고리를 탐색할 수도 있습니다.

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인디 게임 데이터 분석가인 사이먼 칼리스(Simon Carless)는 스팀(Steam)의 태그 시스템이 다른 어떤 플랫폼보다 훨씬 더 복잡하고 정교하며, 때로는 규범적이거나 공식적이지 않게 보일 수도 있지만, 바로 그 점이 스팀의 강점이라고 생각합니다. 사이먼에게 스팀 태그는 깊이 연구해 볼 가치가 있는 보물창고와 같습니다. 이는 게임 업계의 많은 분석가들이 공유하는 공통된 견해입니다.

예를 들어, 개발자가 프로젝트 기획에 대한 영감을 찾고 있을 때, 빅데이터 검색 분석을 바탕으로 각 태그 간의 연관성과 게임 판매량 추정 데이터를 종합하여 게임 플레이 방식의 융합 및 혁신 기회를 예측할 수 있습니다. 예를 들어, 로우게이지는 다크한 스타일로 만들 때와 귀여운 스타일로 만들 때 중 어느 쪽이 플레이어들에게 더 인기가 있을지, 이러한 점들은 모두 Steam 태그를 통해 예비적으로 판단할 수 있습니다.

또한 스팀 태그의 연도별 변천사를 통해 업계와 장르의 트렌드 변화 시점을 파악할 수도 있습니다. 예를 들어 2023년에 추가된 ‘탈출 슈팅’, 2020년에 추가된 ‘로얄 브릭 카드 덱 구성’, 2018년에 추가된 ‘배틀로얄’ 등이 있습니다.스팀 태그는 모든 플레이어가 함께 닦아낸 거울과도 같다고 할 수 있습니다. 몇 개의 키워드만으로 플레이어들이 게임 내에서 매 순간 경험하는 게임 플레이를 정확하고 역동적으로 비춰내고 있습니다.

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2025년 스팀에 새로 추가된 ‘AI 제작’ 태그는 게임 개발에 AI가 도입되는 업계의 새로운 추세를 반영하고 있으며, 플레이어들에게도 꽤 호평을 받고 있다.

이러한 ‘아래에서 위로’, ‘플레이어 중심’의 논리는 Steam 플랫폼의 모든 측면을 하나로 엮어주며, 플랫폼 내의 전체적인 개발 및 배포 논리를 더욱 유기적이고 사용자 친화적으로 만들어 줍니다.

예를 들어, 이 매우 유용한 플레이어 태그 체계는 스팀(Steam)의 알고리즘 추천 시스템에도 활용되고 있습니다. 이를 통해 더욱 정밀한 추천이 가능할 뿐만 아니라, 스팀은 입찰 순위를 도입하지 않는 추천 시스템을 고수하며, 빅데이터와 플레이어의 위시리스트 추가, 게임 평가 등의 행동 데이터를 바탕으로 노출을 결정합니다.이를 통해 마케팅 광고의 잡음을 최대한 제거했을 뿐만 아니라, 팀이 시장의 거센 흐름 속에서 경쟁하는 데 필요한 ‘재정적’ 진입 장벽도 대폭 낮췄습니다.

스팀 플랫폼에서는 매년 《뱀파이어 서바이버》, 《데들리 컴퍼니》와 같은 소규모의 초대형 히트작이 몇 개씩 등장하는데, 한 차례 폭발적인 인기를 얻은 후에는 종종 새로운 게임 장르에 영향을 미치고 새로운 장르를 개척하기도 합니다.이 게임들은 ‘하늘이 내린 행운’을 얻은 것이 아니라, 플레이어들의 간과되었던 수요를 정확히 짚어냈고, 이를 스팀 추천 시스템이 포착하여 널리 알린 결과입니다.

또한 플레이어의 UGC 창작도 있습니다. 오늘날의 주류 게임 플랫폼 중에서 스팀(Steam)은 모드 제작을 가장 먼저 지원했고, 플레이어의 창작 잠재력을 가장 먼저 발굴하고 받아들인 플랫폼 중 하나입니다.V社의 창립자 게이브 뉴웰(Gabe Newell)은 일찍이 다음과 같이 밝힌 바 있습니다. “우리는 (콘텐츠 면에서) 번지(Bungie), 블리자드(Blizzard) 또는 그 어떤 회사와도 경쟁할 수 있지만, 우리 사용자층과는 경쟁하려 하지 않습니다. 우리가 분명히 질 것이기 때문입니다.”

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모드 지원은 올해 『에스케이프 프롬 야코프』가 폭발적인 인기를 끌며 화제를 모은 중요한 이유 중 하나다.

당시 《하프라이프》의 플레이어 모드 워크숍에서는 《CS》와 《Garry's Mod》 등 한 시대를 풍미한 대히트작들이 탄생했습니다.오늘날 많은 게임이 크리에이티브 워크숍을 통해 싱글플레이어 게임의 수명 주기 한계를 극복하고 장기적인 인기를 누리고 있으며, 밸브 사의 《CS:GO》와 《도타 2》조차도 상당수의 맵과 모드 등 콘텐츠가 크리에이티브 워크숍을 통해 플레이어들이 제공하고 있다.

Steam이 개발자들에게 제공하는 다양한 커뮤니티 관리 도구(예: 얼리 액세스, 개발자 라이브 스트리밍, 커뮤니티 토론 그룹, 온라인 테스트 기능 등)는 게임 개발자와 플레이어 간의 상호작용 관계를 크게 변화시켜 양측의 거리를 좁혀주었습니다. 플레이어는 더 높은 투명성을 얻게 되었고, 개발자는 플레이어의 피드백을 바탕으로 방향을 수정하여 더 안정적으로, 더 멀리 나아갈 수 있게 되었습니다.

따라서 우리는 《노 맨스 스카이》와 같이 꾸준한 장기 업데이트와 플레이어와의 상호작용을 통해, 결국 “쓰레기 게임”에서 “명작”으로 거듭나는 역사적인 대반전 사례를 목격할 수 있다. 이는 개발자들에게 주어진 기회일 뿐만 아니라, 플레이어들이 집단적인 힘을 모아 게임 산업을 변화시킨 대표적인 사례이기도 하다.

03

변화하는 시대와 변하지 않는 가치

스팀 외에도, 이전 시대의 하향식 생산 모델에 비해 ‘상향식’ 모델이 게임 업계를 빠르게 장악하고 있음을 보여주는 수많은 사례가 있습니다. 로블록스(Roblox)나 포트나이트(Fortnite)와 같은 사용자 주도형 UGC 플랫폼은 최근 몇 년간 업계에서 가장 빠르게 성장하는 동력 중 하나가 되었습니다.

우리는 현재 게임 업계의 두 시대가 교차하는 지점에 서 있습니다. 업계의 흐름이 대형 게임사의 공급 주도에서 플레이어의 수요에 의한 시장 주도 방식으로 전환되고 있다는 점은 더 이상 부인할 수 없습니다. 그리고 게임 그 자체에 더 가까이 있는 플레이어들은 대개 게임사 경영진보다 트렌드의 흐름을 더 잘 파악하고 있습니다.

오웬 마호니는 최근 한 인터뷰에서, 당시 넥슨에서 엠바크 스튜디오에 대한 투자 계약을 체결할 때 이사회와 다른 고위 경영진으로부터 엄청난 의구심과 압박을 받았다고 회상했다.비록 엠바크 스튜디오가 이미 유럽과 미국 게임 업계에서 확실한 성장 잠재력을 지닌 GaaS 팀으로 자리매김했고, GaaS 자체가 이미 공인된 유망 분야였음에도 불구하고 말이다. 하지만 『ARC Raiders』가 몇 주 만에 400만 장 이상의 판매 실적을 기록하고 나서야 “사람들은 비로소 엠바크 스튜디오에 대한 투자가 좋은 거래였다는 것을 깨달았다”.

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『ARC Raiders』가 올해 TGA에서 ‘최우수 멀티플레이어 게임’ 상을 수상했다

오웬은 “이 업계는 다른 가능성을 정면으로 제시하기 전까지는 한 가지 사실을 고집스럽게 믿어 버린다”고 비꼬았다.” 그리고 현재 업계가 직면한 ‘세대교체’는 유럽과 미국의 게임 개발사들에게는 기존 패러다임이 무너지는 위기인 반면, 중국 개발사들에게는 판도를 완전히 뒤바꾸고 후발주자로서 선두를 차지할 수 있는 기회이다.

우리에게 주어진 기회는 어느 방향에 있을까? 복잡한 시대 속에서 게임의 본질로 돌아가 보자. 재미있고 완성도 높은 게임플레이, 신선함을 주는 경험——이러한 플레이어 경험의 직관에 부합하는 장점들은 언제나 게임 업계의 ‘불변의 가치’이다.

한편, 플레이어의 수요를 바탕으로 게임의 새로운 트렌드를 찾아내는 데 있어 중국 게임사들은 사실 수년 전부터 앞서 나가고 있다. 예를 들어 텐센트를 비롯한 중국 게임사들은 아주 일찍부터 스팀(Steam)을 관찰 도구로 삼아, 게임 플레이 방식을 주된 기준으로 삼고 핵심 개발팀을 대상으로 삼아 장기적인 투자 활동을 전개해 왔다.

일각 보도에 따르면, 2016년부터 텐센트 내부 연구팀은 스팀(Steam) 태그 시스템에 대한 조사를 시작했다고 한다.그 후 곧바로 ‘오픈 월드’, ‘서바이벌’, ‘건설’이라는 세 가지 태그 사이에 강한 연관성이 있으며 성장세가 뚜렷하다는 사실을 발견했고, 이에 세 가지를 결합해 SOC 장르라는 새로운 개념을 제시하고 전략 지도에 반영했다. 이는 스팀에서 공식적으로 ‘오픈 월드 서바이벌 건설’ 태그를 추가하기보다 3년이나 앞선 일이었다.

표정 관리에 실패한 코지마 히데오가 TGA의 근본적인 문제를 드러냈다

스팀에서 큰 인기를 끈 서바이벌 게임 ‘Rust’의 주요 스팀 태그 현황

Steam 레이블의 흐름을 따라, 텐센트는 이후 몇 년 동안 잠재력이 높은 해외 스튜디오 여러 곳을 발굴하고 투자했으며, 《V Rising》, 《듄: 어웨이크닝》 등 판매량 100만 장을 돌파한 SOC 히트작들을 다수 배출해 냈다.

“발굴”에서 “인큐베이션”, 그리고 “대히트”에 이르기까지. 이 전체 과정은 사실 FromSoftware가 10여 년에 걸쳐 “난이도가 높고 마니아층을 겨냥한” 소울라이크 장르를 올해의 게임으로 만들었고,『다크 존: 브레이크아웃』, 『델타 오퍼레이션』 등의 작품이 ‘수색-공격-철수’라는 요소를 ‘하드코어 유저층’에서 대중의 시야로 끌어올렸고, 다시 『에스케이프 프롬 야코프』가 이를 바탕으로 싱글플레이어 대히트작으로 재탄생한 과정과 많은 유사점을 보인다. 오직 해당 분야에 깊이 파고들어 플레이어를 면밀히 관찰해야만, 플레이어들 사이에서 이러한 순식간에 사라지는 게임플레이의 기회를 포착할 수 있다.

이는 ‘상향식’ 사고방식이 투자 분야에서도 매우 효과적임을 보여줍니다. 예를 들어, 사우디 국부펀드 산하의 Savvy Games는 최근 몇 년간의 투자에서 텐센트를 대표로 하는 투자 전략을 본받았다고 밝혔습니다.텐센트의 전략은 이미 ‘명백해졌다’——각 분야에서 손꼽히는 팀을 꾸준히 지원하고, 그들에게 필요한 지원을 제공하여 규모를 키우고 경쟁력을 강화하도록 돕는 것이다.

예를 들어, 최근 폴란드 게임 스튜디오 테크랜드(Techland)의 창립자는 한 인터뷰에서 텐센트에 인수된 후 많은 외부 관점의 유용한 제안을 얻었다고 밝혔습니다. 예를 들어, 텐센트는 그들이 데이터 분석 팀을 처음부터 구성하도록 돕고, 플레이어 피드백을 수집해 게임을 개선할 수 있도록 지원했습니다.Funcom의 CEO 루이 카사이(Rui Casais) 역시 텐센트가 제안한 “전략을 간소화하고 핵심 IP에 집중하라”는 조언을 높이 평가했다. 전자의 《디 어케이드: 갇힌 짐승》과 후자의 《듄: 어웨이크닝》은 모두 새로운 판매 기록을 세웠다.

표정 관리에 실패한 코지마 히데오가 TGA의 근본적인 문제를 드러냈다

전 《월드 오브 워크래프트》 책임자가 최근 텐센트 인터랙티브 엔터테인먼트 국제 사업부 CEO 류밍의 단독 인터뷰 기사를 리트윗했으며, 머스크는 “텐센트 게임의 취향이 완벽하다”고 댓글을 달았다.

한편 제품 연구개발 및 운영 측면에서, 유럽과 미국의 AAA급 대형 게임사들은 GaaS 모델로의 전환 과정에서 잇달아 난관에 부딪히는 동안, 중국 게임사들은 이미 ‘중국식 서비스’를 바탕으로 수많은 이정표를 세워왔다. 최근 《연운십육성》이 해외 진출에서 획기적인 성과를 거둔 것이 그 예이며,《연과 심공》은 생리 기록 기능을 통해 해외 여성 유저들 사이에서 ‘집단적 공감’을 불러일으켰고, 《델타 액션》은 해외 테스트 기간 동안 매일 최대 200건의 유저 요청에 대응하며 해외 유저들에게 깊은 인상을 남겼다.

이는 더 이상 단순히 게임 서비스를 업그레이드하고 플레이어와의 거리를 좁히는 것만큼 단순한 문제가 아닙니다. 본질적으로 이는 게임 업계의 차세대 제품 개발 논리를 정확히 짚어낸 것입니다. 마치 플랫폼인 스팀(Steam)이 플레이어 커뮤니티의 주도하에 성장한 것처럼, 중국 게임사들은 게임과 커뮤니티가 함께 성장할 수 있는 방법을 능숙하게 찾아냈을 뿐만 아니라, 나아가 게임의 주기적 한계를 뛰어넘어 ‘영원한 인기’를 누리는 길을 개척해 냈습니다.

이 글을 쓰며 최근 몇 년간 중국 게임사들이 이룬 성과를 되짚어 보니, 2019년 밤을 새워 TGA를 시청하던 제 모습이 자꾸만 떠오릅니다. 일본 개발자들이 『세키로』와 같은 걸작을 만들어 낼 수 있다는 사실에 부러워하며, 코지마 히데오가 『데스 스트랜칭』으로 관습을 깨뜨린 것에 대해 끊임없이 열띤 토론을 나누던 때였죠.당시 각종 게임 포럼에서는 “중국 게임 산업의 발전이 얼마나 뒤처져 있는가”가 모두가 열띤 토론을 벌이던 주제였고, 소니, 유비소프트, 액티비전…은 여전히 우러러볼 수밖에 없는 이름들이었다. 해외의 주요 IP를 기반으로 모바일 게임을 제작하는 것조차 이미 중국 게임 업계에서 가장 최첨단을 달리는 대형 프로젝트였다.

그러나 불과 몇 년이 지나 해외 게임 업계가 어려움을 겪게 되자, 《원신》, 《블랙 미스틱: 우공》, 《델타 오퍼레이션》 등 중국 게임들이 잇달아 전 세계를 휩쓸었는데, 그 이면에는 중국 게임 업계의 ‘상향식’ 산업 모델이 완전히 정착된 것과 점점 더 뚜렷해지고 있는 글로벌 리더십이 자리 잡고 있다.

기존의 권위 있는 TGA들의 위상은 점차 퇴색하고 있는 반면, 세계의 동쪽에서는 새로운 가치가 싹트고 있다. 우리는 “플레이어를 더 잘 이해하는” 중국 게임이 현재 역사상 최고의 기회를 맞이하고 있다는 사실을 조금도 의심할 필요가 없다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/213715

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游茶妹儿
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