Hideo Kojima, que no supo controlar sus emociones, puso de manifiesto el problema fundamental de los TGA

Hoy, durante el día, se ha dado a conocer oficialmente la lista de ganadores de los distintos premios de los TGA de este año.

Seguro que todos habéis visto ya la lista concreta de los premios de ayer; salvo por «Mingchao», que se llevó el premio «La voz de los jugadores», los TGA de este año no tienen mucho que ver con los jugadores chinos. Pero, si damos un paso atrás, podemos ver el panorama general con mayor claridad.

Por ejemplo, Geoff Keighley, fundador de los TGA y uno de los que mejor entiende el tráfico, ha aplicado este año una estrategia de «creación forzada de ídolos», haciendo que el videojuego francés «Expedición 33» se llevara los nueve premios, lo que disparó el interés en torno al juego.No es que *Expedición 33* no sea un buen juego, pero resulta un poco «poco digno» que obras maestras como *Salvación del Cielo 2*, *Death Stranding 2*, *Dual Shadow* y *El alma del Monte Sheep’s Hoof* se hayan quedado finalmente con las manos vacías.

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La cuenta oficial de «Save the Kingdom 2» ha enviado sus mejores deseos a los franceses, pero los jugadores no se lo han tomado muy bien.

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Tras el premio a la «Mejor dirección de un videojuego» otorgado a «Expedición 33», Hideo Kojima aplaudió con resignación.

En la sesión de presentaciones se mostraron bastantes videojuegos nacionales, como «Arknights: Land of the End»se anunció la fecha de lanzamiento de *Blade & Soul Zero*, se presentó un nuevo tráiler de *Escapar de Yakov* y se dio a conocer *Divinity*, el nuevo título de Larian Studios, en el que ha invertido Tencent, entre otros. Sin embargo, parecían más bien «bomberos» que acudían al rescate para salvar la situación, constituyendo uno de los pocos puntos destacados de toda la sesión de presentación de nuevos juegos.A esto se suman la lista de nominados de este año, la que menos grandes títulos ha contado en toda la historia, y la enorme polémica en torno a la entrega de premios, lo que hizo que toda la ceremonia estuviera impregnada de una sensación de incomodidad difícil de explicar: para ser la mayor gala de premios de videojuegos del planeta, con un gran despliegue, lo más destacado acabó siendo, curiosamente, la proyección de los tráilers.

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Además, este año, las «críticas mordaces» del público sobre la entrega de los premios TGA han sido más numerosas y más contundentes que en años anteriores.

Por ejemplo, en la votación que Geoff Keighley suele organizar cada año en la red social X, este año solo el 40 % de los espectadores otorgó una valoración positiva a los TGA, mientras que hasta un 35 % de los jugadores le dio la puntuación más baja, un «D», lo que supone una acogida mucho peor que en años anteriores.

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Antes, lo máximo que se discutía era si tal o cual premio se merecía o no, o si había demasiados anuncios en los TGA, pero este año las preguntas de los jugadores van más al fondo: «¿Cuál es realmente la importancia de los TGA para el sector?», «¿Su prestigio está a la altura de la expectación que generan?», «¿Por qué los jugadores necesitan que los medios les enseñen a jugar?»…Y cuando estas dudas pasen de ser la opinión de unos pocos a convertirse en el consenso de la mayoría a nivel mundial, se transformarán en un proceso colectivo de desmitificación que acabará directamente con la vitalidad futura de los TGA.

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Varios medios de comunicación, como The Verge, The Gamer y The Escapist, han arremetido este año de forma conjunta contra los TGA.

Y, yendo aún más allá, en Tea House creemos que el descontento de los jugadores con los TGA ya es difícil de resolver mediante ajustes por parte de los propios TGA: el sistema de la industria de los videojuegos en Europa y Estados Unidos, que actualmente se encuentra en una situación precaria, es la «raíz de todos los males» que ha provocado todo esto.

01

El colapso de la oferta, la desintegración de la autoridad…

¿Han entrado las grandes producciones europeas y estadounidenses en la «era del declive»?

No se trata en absoluto de una interpretación exagerada. Si Geoff Keighley es el chef al mando de los TGA, la falta de «ingredientes» (los videojuegos) es sin duda uno de los factores que han hecho que la gala de este año haya carecido de sabor: en todo el año 2025 no ha salido al mercado ningún título tan decisivo como lo fueron en su día*God of War 4* o *The Witcher 3* que marcaran un hito definitivo; la lista de nominados del año tuvo que recurrir incluso a juegos de categoría 2A e independientes como *Hades 2* y *Expedición 33* para mantenerse a flote.

Además, no se trata de una circunstancia fortuita: por ejemplo, dejando a un lado el sorprendente éxito de «Black Myth: Wukong», procedente de China, el año pasado también fue sin duda un año flojo para los grandes títulos de Europa y Estados Unidos; en el calendario de lanzamientos de futuros éxitos, los protagonistas siguen siendo las secuelas de grandes franquicias, mientras que abundan los juegos originales.A esto hay que sumar los recortes de plantilla y las retiradas de inversión a gran escala que se han prolongado durante casi tres años, por lo que, en estos momentos, la industria de los videojuegos en Europa y Estados Unidos se encuentra en un bache sin precedentes y sin un final a la vista.

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No puedo evitar recordar un «comentario mordaz» que hizo hace poco Owen Mahoney, antiguo director ejecutivo de Nexon, en el que opinaba que la industria de los videojuegos AAA ya estaba llegando a su fin.Este peso pesado del sector, que estuvo al frente de una empresa valorada en 100 000 millones durante más de una década, tras haber tratado con innumerables inversores y productores, llegó a la conclusión de que una de las razones por las que la industria de los videojuegos en Europa y Estados Unidos se encamina hacia su fin es un problema fundamental que lleva décadas sin resolverse: la «excesiva obsesión por Hollywood».

Owen afirma que todas las grandes editoras occidentales de videojuegos «AAA» se fundaron antes de la era de Internet, surgieron en sus inicios inspirándose en la industria cinematográfica y su forma de funcionar es idéntica a la de los estudios de cine del siglo XX.Muchos de los nombres de los puestos y las estructuras de colaboración entre equipos imitan a las de la industria cinematográfica, caracterizándose por un marcado enfoque «de arriba abajo»: se hace hincapié en la producción industrial a gran escala, y se veneran como norma de oro «los gráficos y efectos de sonido de calidad cinematográfica»; sin embargo, los altos directivos de estas empresas sienten al mismo tiempo un profundo rechazo hacia el riesgo de inversión.Por ello, al igual que las productoras cinematográficas que, una vez que se hacen con una gran franquicia, sacan provecho de ella con más de una decena de entregas, en la puesta en marcha de proyectos de videojuegos AAA se apuesta cada vez más por «lo seguro».

Los videojuegos han «desbancado» al cine y se han convertido en la nueva forma de entretenimiento, pero las empresas de videojuegos han heredado, por el contrario, el anticuado sistema de producción del cine, que hace hincapié en el lado de la oferta y se aleja, ya sea de forma involuntaria o incluso deliberada, de los clientes (espectadores/jugadores).

Y los premios TGA son, en definitiva, un «escaparate de lujo» que refleja a la perfección la fascinación de la industria de los videojuegos de Europa y Estados Unidos por Hollywood.

Geoff Keighley nunca lo ha ocultado: su modelo de referencia directo son los Óscar. Y los TGA reúnen todas las características «de la vieja escuela» de los Óscar: hacen hincapié en el carácter industrial y la autoridad, y están muy centralizados.Un comité formado por «autoridades» y profesionales de los medios de comunicación controla todo el proceso; además, se invita a famosos a entregar los premios en directo y se limita deliberadamente al mínimo la participación de los jugadores en general (en los premios de la TGA, el peso de los votos de los jugadores es solo del 10 %).

Ya solo en la clasificación de los premios se pueden apreciar muchos indicios de que los TGA «imitan a ciegas». Por ejemplo, si en los Óscar lo más destacado es la categoría de «Mejor película», los TGA tienen la de «Juego del año»; si en los Óscar se premian el «Mejor actor» y el «Mejor guion», los TGA cuentan con las categorías de «Mejor interpretación» y «Mejor narrativa».Lo que resulta especialmente desconcertante es el premio «Mejor dirección de juego (Best Game Direction)», que se corresponde con el de «Mejor director» del cine, ya que los productos de videojuegos industrializados no suelen tener ese componente de «autoría» propio de los directores de cine.Esto hace que los premios «Mejor dirección de juego» y «Juego del año» carezcan de diferenciación, ya que ambos reconocen de forma genérica los «juegos excelentes»; las nominaciones y los ganadores coinciden en gran medida cada año, lo que prácticamente anula el sentido de otorgarlos por separado.

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En 2024, la lista de nominados al Premio TGA a la Mejor Dirección de un Juego (parte superior) coincidió totalmente con la de Juego del Año (parte inferior), y el ganador final en ambos casos fue «Cosmic Robot».

También hay diferencias con respecto a los Óscar. Por ejemplo, los TGA también otorgan premios en categorías específicas basadas en las características de los videojuegos.Sin embargo, la configuración real de los premios a menudo «no da abasto ante los cambios»: por ejemplo, categorías como la de lucha y las de carreras, que llevan una clara huella de la era de las consolas antiguas y las máquinas recreativas, hoy en día solo ven nacer un título de peso cada pocos años, pero los TGA siguen conservando premios específicos para ellas;mientras que la categoría de «Mejor juego de simulación/estrategia» se inclina claramente hacia el mercado de los juegos de PC.

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Además de «2XKO», de Riot Games, este año se han nominado a «Mejor juego de lucha» numerosas remasterizaciones de títulos clásicos.

Si solo nos fijamos en las categorías de los premios TGA de cada año, resulta difícil percibir nuevas tendencias del sector, como que los juegos de servicio se están convirtiendo en la corriente dominante o que los juegos para móvil están dominando rápidamente la nueva cultura de los videojuegos, ni distinguir los géneros que están conquistando rápidamente el mercado, como los juegos de terror (por ejemplo, «Deadly Corporation» o «Content Warning»).Todo ello merma la importancia que los TGA deberían tener como «barómetro del sector».

Además de los problemas relacionados con la estructura de los premios, cada año surgen, sin falta, polémicas sobre los candidatos a los premios.

En general, se pueden dividir en dos categorías: por un lado, están las polémicas sobre los criterios de nominación —por ejemplo, desde «Stray» en 2022, pasando por «Dave the Diver» en 2023, hasta «Expedición 33» de este año—, en las que los jugadores casi siempre se preguntan sobre los «mejores juegos independientes» de los últimos años: «¿En qué sentido son independientes?».Además, está la polémica sobre la nominación de «Elden Ring: Sombras del Árbol Dorado» en los TGA del año pasado, que suscitó el debate sobre si un DLC puede optar a una nominación.

Otro tipo son las polémicas en torno a los nominados; por ejemplo, este año, «Umamusume», que se estrenó en Europa y Norteamérica, se impuso a «Genshin Impact» y «Naruto: Storm» y se llevó el premio al mejor juego para móvil, y «Expedición n.º 33» también se hizo claramente con algunos premios que no se correspondían con su nivel.

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Además, está la pregunta que sigue sin encontrar respuesta entre los jugadores chinos: «¿Por qué *Black Myth: Wukong* no logró superar a *Cosmic Robot*?». Al mismo tiempo, *Fortnite* ha sido nominado este año, por octavo año consecutivo, en la categoría de «Mejor juego en servicio continuo», lo que vuelve a poner de relieve la grave tendencia, tan debatida entre los jugadores,la grave tendencia de los TGA a dar un peso excesivo a los videojuegos occidentales, mientras «hacen la vista gorda» ante las excelentes obras de Asia —especialmente de China y Corea del Sur— que han experimentado un rápido auge en los últimos años.

Verás que, cuando el jurado de los TGA intenta adaptar su sistema de premios «diseñado» a la compleja realidad, se producen numerosas incongruencias y desajustes. Y los jugadores, que son testigos de todo esto, no pueden influir en la elaboración de los criterios de selección de los TGA, y el peso de sus votos es muy inferior al del jurado de los medios de comunicación.En definitiva, la opinión pública negativa, que se intensifica cada año, está gestando una clara crisis de reputación para los TGA.

Por supuesto, durante mucho tiempo, el «modelo de Hollywood» de arriba abajo en el sector de los videojuegos de Europa y Estados Unidos resultó bastante eficaz: gracias al aumento constante de la inversión en desarrollo de títulos AAA por parte de los altos directivos de las empresas, se logró aumentar el nivel de detalle y la calidad visual de los productos, lo que sin duda aportó una sensación de novedad a los jugadores en una época en la que escaseaban los «espectáculos».Incluido el propio Geoff Keighley: hay que reconocer su habilidad para moverse con soltura en el sector de los videojuegos y atraer el respaldo y el apoyo de figuras de todo el sector.

Sin embargo, en esta era en la que proliferan masivamente las nuevas formas de entretenimiento, los largos plazos de respuesta propios del modelo «de arriba abajo», junto con la «arrogancia» de los responsables de la toma de decisiones de alto nivel —que no se involucran en profundidad ni escuchan las opiniones de los jugadores, o incluso las ignoran deliberadamente—, acabarán por provocar que el equipo de I+D se aleje cada vez más de las necesidades de los consumidores, lo que hará que el fracaso sea inevitable.

¿Acaso no ves que las películas de Hollywood están sufriendo una derrota tras otra frente a los vídeos cortos, y que la taquilla estadounidense lleva años tambaleándose? Incluso los premios Óscar, la «máxima autoridad» de la industria cinematográfica, han visto cómo su audiencia se reducía en tres cuartas partes en la década posterior a 2010, lo que ha mermado considerablemente su influencia entre el público.

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Evolución de la audiencia de los Óscar entre 2010 y 2020

Con la llegada de la era de Internet móvil, un gran número de antiguos sistemas centralizados se han visto desintegrados por la información y las nuevas formas de entretenimiento. El sector de los videojuegos no solo no es una excepción, sino que ya ha habido pioneros que han quedado «en la estacada», como el E3, que en su día fue la mayor feria de videojuegos del mundo y que se retiró de forma discreta;la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos (GDC), que hasta ahora había representado la «autoridad» de los desarrolladores, se enfrenta este año a una «crisis de asistencia» debido al descenso en el número de participantes, lo que les ha obligado a lanzar una nueva marca denominada «GDC Game Festival» para intentar atraer a más desarrolladores y jugadores.

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Artículo de opinión de «The Guardian» sobre la gestión de la GDC en los últimos años

Por lo tanto, todo apunta a que la credibilidad de lo que aparentemente no es más que un premio de los TGA se está desmoronando poco a poco; en realidad, lo que está ocurriendo al mismo tiempo es que todo el antiguo sistema de la industria de los videojuegos en Europa y Estados Unidos está siendo rechazado por una «reacción de rechazo» propia de la nueva era.

Sin embargo, tras la deconstrucción del sistema, la reconstrucción es imprescindible, lo que da lugar a una nueva cuestión: tras el TGA, ¿qué criterios de evaluación de los videojuegos necesitamos?

02

El poder de los jugadores, a menudo pasado por alto, es la clave para abrir las puertas de la próxima era

Ahora bien, la esencia de esta cuestión es el reflejo de otra: ¿qué valores debe tener la industria de los videojuegos en el futuro? En nuestra opinión, no hace falta darle muchas vueltas a la respuesta, ya que tenemos ante nosotros un ejemplo de éxito.

Durante el periodo 2021-2025, en el que el mercado mundial de los videojuegos sufrió altibajos, el número de usuarios conectados simultáneamente a la plataforma Steam, gestionada por Valve, creció de forma constante en un 60 % (de 25 a 40 millones).Hace poco se dieron a conocer unos datos según los cuales los ingresos anuales de Valve alcanzaron los 17.000 millones de dólares, de los cuales 16.200 millones procedían únicamente de la plataforma Steam.

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Evolución del número de usuarios conectados simultáneamente en la plataforma Steam durante los últimos cinco años

El mes pasado, un grupo de directivos del sector de los videojuegos de Europa y Estados Unidos participó en una encuesta, y el 70 % de ellos consideró que Steam se encuentra actualmente en una «posición de monopolio». Sin embargo, cuando los medios de comunicación dieron a conocer este resultado, fueron precisamente los jugadores los primeros en salir en defensa de Steam y rebatir esa afirmación. Esto demuestra que los jugadores ven en Steam el futuro que desean.

¿Qué es el «Fenjue» de Steam? Entendámoslo con un ejemplo: al igual que la clasificación de premios de los TGA, Steam también cuenta con su propio sistema de clasificación de videojuegos, es decir, el sistema de etiquetas (Steam Tag). En la plataforma Steam, hay un total de cerca de 500 etiquetas que clasifican los videojuegos.

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Estas etiquetas no han sido diseñadas de forma centralizada por el personal de Steam, sino que se han ido «perfeccionando» poco a poco gracias al esfuerzo conjunto de los jugadores de toda la plataforma a lo largo de los casi diez años que lleva en funcionamiento el sistema de etiquetas. Como jugador, puedes añadir etiquetas personalizadas a cualquier juego de Steam para que sirvan de referencia a otras personas a la hora de comprar el juego;También puedes proponer etiquetas originales que, tras una votación colectiva de los jugadores, tienen la oportunidad de ser seleccionadas como etiquetas oficiales, por lo que cada año se añaden nuevas etiquetas.

Este sistema pone de manifiesto, a pequeña escala, la filosofía de Steam, diametralmente opuesta a la de los premios TGA y a la de la industria de los videojuegos en Europa y Estados Unidos: un enfoque de abajo hacia arriba y la colaboración de los usuarios. Steam, al crear un mecanismo que permite a la comunidad de jugadores formar un «circuito cerrado», convierte el consenso de los jugadores en el principal motor del desarrollo del ecosistema de toda la plataforma.

Por lo tanto, en comparación con las categorías de premios de los TGA, que «dan mucho que hablar», las etiquetas de Steam son mucho más detalladas y se ajustan mejor a la realidad de la jugabilidad.Además de las categorías principales habituales, como «acción» o «juego de rol», también se pueden filtrar los juegos por efectos visuales, como «estilo pixelado», «perspectiva cenital» o «estilo anime»; o bien por temática, como «dinosaurios» o «zombis»;e incluso explorar categorías en función del estado de ánimo y la atmósfera que se busca al jugar, como «cálido», «divertido» o «humor negro», entre otras.

Hideo Kojima, que no supo controlar sus emociones, puso de manifiesto el problema fundamental de los TGA

Simon Carless, analista de datos de videojuegos independientes, opina que el sistema de etiquetas de Steam es más complejo y completo que el de casi cualquier otra plataforma; a veces incluso parece poco estandarizado y formal, pero ahí radica precisamente la ventaja de Steam. A ojos de Simon, las etiquetas de Steam son un tesoro que merece la pena estudiar en profundidad. Esta opinión refleja el consenso de muchos analistas del sector de los videojuegos.

Por ejemplo, cuando un desarrollador busca inspiración para un nuevo proyecto, puede basarse en el análisis de búsquedas de big data y combinar el grado de correlación entre las distintas etiquetas con los datos estimados de ventas de los juegos para anticipar oportunidades de innovación en la fusión de mecánicas de juego; por ejemplo, ¿qué estilo tiene más éxito entre los jugadores en los juegos de «roguelike»: el estilo oscuro o el estilo adorable? Se puede hacer una valoración preliminar a partir de las etiquetas de Steam.

También puedes observar los puntos de inflexión en las tendencias del sector y de los géneros a partir de la evolución anual de las etiquetas de Steam; por ejemplo, «shooter de huida», que se incorporó en 2023; «juegos roguelike de cartas con mazo personalizable», que se incorporó en 2020; o «batalla real», que se incorporó en 2018.Se podría decir que las etiquetas de Steam son como un espejo pulido por todos los jugadores, que con unas pocas palabras clave refleja de forma precisa y dinámica la experiencia de juego de los usuarios en cada momento.

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La etiqueta «Creado con IA», incorporada recientemente a Steam en 2025, refleja la nueva tendencia del sector en cuanto a la intervención de la IA en el desarrollo de videojuegos, y ha tenido una buena acogida entre los jugadores.

Y esta lógica, que parte de los jugadores y se desarrolla de abajo hacia arriba, conecta todos los aspectos de la plataforma Steam y hace que todo el proceso de desarrollo y distribución en la plataforma resulte más orgánico y accesible.

Por ejemplo, este sistema de etiquetas de jugadores, de gran valor como referencia, también lo utiliza Steam en su sistema de recomendaciones algorítmicas. No solo permite realizar recomendaciones más precisas, sino que Steam se mantiene firme en el uso de un sistema de recomendaciones que no recurre al posicionamiento por puja, sino que se basa íntegramente en el big data y en datos de comportamiento —como las adiciones a la lista de deseos de los jugadores o las valoraciones de los juegos— para determinar la visibilidad de los contenidos.Esto elimina al máximo el ruido de las campañas de marketing y reduce considerablemente el umbral «financiero» que deben superar los equipos para competir en el mercado.

Cada año surgen en la plataforma Steam varios éxitos inesperados de pequeño formato, como «Vampire Survivors» o «Deadly Corporation», que, tras alcanzar una gran popularidad, suelen influir en la creación de nuevos géneros de juego.Ninguno de ellos es un afortunado «elegido por el destino», sino que han sabido dar respuesta a unas necesidades de los jugadores que se habían subestimado, para luego ser detectados y difundidos por el sistema de recomendaciones de Steam.

Y también están las creaciones de contenido generado por los usuarios (UGC): entre las plataformas de videojuegos más populares de la actualidad, Steam es una de las primeras en apoyar la creación de mods y en descubrir y aprovechar el potencial creativo de los jugadores.Como ya explicó en su día el fundador de Valve, Gabe Newell: «Podemos competir (en cuanto a contenidos) con Bungie, Blizzard o cualquier otra empresa, pero no intentaremos competir con nuestra propia comunidad de usuarios, porque sabemos que sin duda perderíamos».

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La compatibilidad con mods ha sido una de las razones clave por las que «Escapar de Yakov» se ha hecho tan popular este año.

En aquella época, del Mod Workshop de «Half-Life» surgieron éxitos tan sonados como «CS» y «Garry's Mod».Hoy en día, muchos juegos aprovechan el Creative Workshop para superar las limitaciones del ciclo de vida de los juegos para un solo jugador y lograr un éxito duradero; incluso en los propios títulos de Valve, como «CS:GO» y «Dota 2», una parte considerable de los mapas, mods y demás contenidos proviene de los jugadores a través del Creative Workshop.

Las numerosas herramientas de gestión de la comunidad que Steam pone a disposición de los desarrolladores (como el «Early Access», las retransmisiones en directo de los desarrolladores, los foros de debate y las pruebas en línea, entre otras) han transformado notablemente la relación entre los desarrolladores de videojuegos y los jugadores, acercándolos aún más. Los jugadores disfrutan de una mayor transparencia, mientras que los desarrolladores pueden ajustar su rumbo gracias a los comentarios de los jugadores, lo que les permite avanzar con mayor seguridad y llegar más lejos.

Por ello, podemos observar cómo un juego como «No Man’s Sky» ha logrado, gracias a unas actualizaciones constantes a largo plazo y a la interacción con los jugadores, dar un giro histórico que lo ha llevado de ser un «juego pésimo» a convertirse en una «obra maestra». Se trata no solo de una oportunidad para los desarrolladores, sino también de un ejemplo emblemático de cómo los jugadores, con su fuerza colectiva, pueden cambiar la industria de los videojuegos.

03

Una época cambiante y unos valores inmutables

Además de Steam, hay muchos otros ejemplos que demuestran que, en comparación con el modelo de producción «de arriba abajo» de la época anterior, el modelo «de abajo arriba» se está imponiendo rápidamente en la industria de los videojuegos. Las plataformas de contenido generado por los usuarios (UGC), como Roblox o Fortnite, se han convertido en los últimos años en uno de los motores de crecimiento más dinámicos del sector.

Nos encontramos en un punto de transición entre dos épocas del sector de los videojuegos: ya no cabe negar que la tendencia del sector está pasando de estar dominada por la oferta de las grandes empresas a estar dominada por la demanda de los jugadores. Y los jugadores, que están más cerca del juego en sí, suelen conocer mejor que los altos cargos de las empresas de videojuegos hacia dónde se dirige la corriente.

Owen Mahoney recordó en una entrevista reciente que, cuando firmó el acuerdo de inversión en Embark Studios con Nexon, se enfrentó a enormes dudas y presiones por parte del consejo de administración y otros altos directivos.Y eso a pesar de que Embark Studios ya era un equipo de GaaS con un gran potencial en la industria de los videojuegos de Europa y Estados Unidos, y de que el género «buscar, disparar y escapar» ya se consideraba una oportunidad de gran auge. Pero solo cuando *ARC Raiders* logró vender más de 4 millones de copias en pocas semanas, «la gente se dio cuenta por fin de que invertir en Embark Studios era un buen negocio».

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«ARC Raiders» se ha alzado con el premio al «Mejor juego multijugador» de los TGA de este año

Owen comentó con ironía: «Este sector se empeña en creer en una cosa hasta que le echas en cara otras posibilidades».» Y el «cambio de era» al que se enfrenta ahora el sector supone, para las empresas de videojuegos de Europa y Estados Unidos, una situación crítica en la que se derrumba su modelo tradicional, mientras que para las empresas chinas representa una oportunidad de reorganización total y de adelantarse a los demás partiendo de una posición de retraso.

¿En qué dirección se encuentran nuestras oportunidades? En estos tiempos tan convulsos, ¿por qué no volver a lo esencial de los videojuegos: una jugabilidad divertida y madura, y experiencias que aporten frescura? Estas ventajas, que se ajustan a la intuición de los jugadores, siempre serán la «moneda de cambio» de la industria de los videojuegos.

En cuanto a la búsqueda de nuevas tendencias en los videojuegos basándose en las necesidades de los jugadores, las empresas chinas llevan ya muchos años de ventaja. Por ejemplo, empresas chinas como Tencent empezaron muy pronto a utilizar Steam como herramienta de análisis y, tomando como hilo conductor la mecánica de juego y como objetivo a los equipos principales, llevaron a cabo inversiones a largo plazo.

Según algunas informaciones, desde 2016, el equipo de investigación interno de Tencent comenzó a prestar atención al sistema de etiquetas de Steam.Rápidamente se descubrió que existía una fuerte relación entre las tres etiquetas «mundo abierto», «supervivencia» y «construcción», y que su crecimiento era notable, por lo que se combinaron las tres para proponer el nuevo concepto de la categoría SOC y se incorporó a la hoja de ruta estratégica; esto ocurrió tres años antes de que Steam añadiera oficialmente la etiqueta «mundo abierto, supervivencia y construcción».

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Principales etiquetas de Rust, el éxito de supervivencia de Steam

Siguiendo la estela de la marca Steam, Tencent descubrió e invirtió en varios estudios extranjeros con gran potencial durante los años siguientes, y logró crear éxitos de gran éxito en el mercado de los juegos de mundo abierto (SOC) como «V Rising» y «Dune: Awakening», ambos con más de un millón de copias vendidas.

Desde el «descubrimiento» hasta la «incubación» y, finalmente, el «éxito arrollador». En realidad, todo este proceso guarda muchas similitudes con el que siguió FromSoftware durante más de una década para convertir la jugabilidad «difícil y minoritaria» del género Souls en el juego del año,tiene muchas similitudes con el proceso por el que títulos como «Dark Zone» y «Operación Delta» llevaron el concepto de «buscar, atacar y retirarse» desde los «círculos más especializados» al gran público, y que luego «Escapar de Yakov» adaptó para convertirlo en un éxito de ventas en el formato para un solo jugador. Solo mediante una especialización vertical y una observación profunda de los jugadores es posible captar entre ellos esas oportunidades de juego fugaces.

Esto también refleja que el enfoque «de abajo hacia arriba» goza de una gran eficacia en el ámbito de la inversión. Por ejemplo, Savvy Games, perteneciente al fondo soberano de Arabia Saudí, ha declarado recientemente que, en sus inversiones de los últimos años, ha seguido el modelo de inversión representado por Tencent.La estrategia de Tencent ya es de sobra conocida: se dedica a respaldar a los equipos más destacados de cada sector, les proporciona el apoyo que necesitan y les ayuda a crecer y consolidarse.

Por ejemplo, el fundador del estudio polaco de videojuegos Techland declaró recientemente en una entrevista que, tras su adquisición por parte de Tencent, recibieron muchos consejos útiles desde una perspectiva externa; por ejemplo, Tencent les ayudó a crear desde cero un equipo de análisis de datos para recopilar los comentarios de los jugadores y mejorar los juegos.El director ejecutivo de Funcom, Rui Casais, también valoró muy positivamente la recomendación de Tencent de «simplificar la estrategia y centrarse en las propiedades intelectuales clave». Tanto el título del primero, *Dying Light: Beasts Within*, como el del segundo, *Dune: Awakening*, han batido nuevos récords de ventas.

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El exresponsable de «World of Warcraft» retuiteó recientemente una entrevista exclusiva a Liu Ming, director ejecutivo de Negocios Internacionales de Tencent Interactive Entertainment, y Musk comentó que «el gusto de Tencent Games es impecable».

En cuanto al desarrollo y la gestión de los productos, mientras que las grandes empresas AAA de Europa y Estados Unidos sufren repetidos reveses en su transición al modelo GaaS, los fabricantes chinos ya han alcanzado innumerables hitos gracias al «servicio al estilo chino»: por ejemplo, el reciente éxito sin precedentes de «Yan Yun Shiliu Sheng» en el mercado internacional,*Love & Deep Space*, que ha despertado una «empatía colectiva» entre las jugadoras extranjeras gracias a su función de registro del ciclo menstrual; y *Operation Delta*, que durante su fase de pruebas en el extranjero respondió a hasta 200 solicitudes de los jugadores cada día, lo que ha dejado boquiabiertos a los jugadores extranjeros.

En realidad, ya no se trata simplemente de mejorar los servicios del juego y acortar la distancia con los jugadores; en esencia, se trata de dar en el clavo con la lógica de desarrollo de la nueva generación de productos del sector de los videojuegos: al igual que Steam, como plataforma, creció impulsada por la comunidad de jugadores, los desarrolladores chinos ya han sabido encontrar con gran destreza la forma de hacer que los juegos y la comunidad crezcan juntos, e incluso han ido más allá rompiendo el ciclo habitual de los videojuegos para alcanzar la «perdurabilidad».

Al escribir estas líneas, mientras repaso mentalmente los logros alcanzados por los desarrolladores chinos en los últimos años, no dejo de recordar cómo en 2019 me quedaba despierto hasta altas horas de la madrugada viendo los TGA, envidiando a los desarrolladores japoneses por haber creado una obra maestra como *Sekiro: Shadows Die Twice* y comentando sin cesar cómo Hideo Kojima había roto moldes con *Death Stranding*.Por aquel entonces, en todos los foros de videojuegos, «cuánto se ha quedado atrás la industria china del videojuego» era un tema candente; Sony, Ubisoft, Activision… seguían siendo nombres a los que solo podíamos admirar desde la distancia. Desarrollar juegos para móviles por encargo para las principales IP extranjeras ya era considerado uno de los proyectos más ambiciosos de la industria nacional.

Sin embargo, tan solo unos años después, cuando el sector de los videojuegos internacional se encontraba en una situación difícil, títulos chinos como «Genshin Impact», «Black Myth: Wukong» y «Operation Delta» arrasaron en todo el mundo uno tras otro. Detrás de esto se encuentra la consolidación definitiva del modelo industrial «de abajo hacia arriba» del sector chino de los videojuegos, así como un liderazgo mundial cada vez más definido.

El prestigio de las antiguas autoridades de la TGA se está desvaneciendo, mientras que en Oriente están surgiendo nuevos valores. No cabe la menor duda de que los videojuegos chinos, que «entienden mejor a los jugadores», se encuentran ahora ante la mejor oportunidad de su historia.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/213712

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游茶妹儿
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