表情のコントロールに失敗した小島秀夫が、TGAの本質的な問題を露呈させた

本日、今年のTGAの各賞の受賞者が正式に発表された。

具体的な受賞リストについては、皆さん昨日ご覧になったことと思います。「プレイヤーズ・チョイス」を受賞した『鳴潮』を除けば、今年のTGAは中国のプレイヤーとはほとんど関係がありません。しかし、一歩引いて見れば、かえって多くの事柄の全体像がはっきり見えてくるものです。

例えば、トラフィックを誰よりも熟知しているTGAの創設者ジェフ・キーリーは、今年「強引な神格化」という戦略を打ち出し、フランスのゲーム『エクスペディション33』に9つの賞を総なめさせ、話題性が一気に高まった。『33号遠征隊』が優れたゲームではないというわけではないが、『ヘブンズ・セイヴ2』、『デス・ストランジング2』、『ダブル・シャドウ』、『シェン・オブ・マウント・シェパード』といった傑作が結局、受賞ゼロに終わったのは、少々「見苦しい」と言わざるを得ない。

表情のコントロールに失敗した小島秀夫が、TGAの本質的な問題を露呈させた

『キングダム ライズ 2』の公式アカウントがフランス人に向けて祝福のメッセージを送ったが、プレイヤーたちは納得がいかない様子だ

表情のコントロールに失敗した小島秀夫が、TGAの本質的な問題を露呈させた

『33号遠征隊』が「最優秀ゲーム演出賞」を受賞し、小島秀夫は仕方なく拍手を送った

映像公開セッションでは、中国製のゲームがかなり多く紹介された。例えば『アーキタイプ:終末地』『シャドウブレード ゼロ』のリリース日程が発表され、『エスケープ・フロム・ヤコフ』は新コンテンツの予告編を公開し、さらにテンセントが出資するラリアン・スタジオが新作『神界』を公開するなど、数多くの国産ゲームが登場した。しかし、それらはむしろ「火消し役」として駆けつけたようなもので、新ゲーム発表セッション全体を支える数少ないハイライトに過ぎなかった。さらに、史上最も大作の割合が低い年間ノミネートラインナップや、賞の授与を巡る大きな物議も相まって、授賞式全体には言いようのない違和感に満ちていた――この惑星最大のゲーム授賞式として、その規模は大きかったものの、見どころがなんとトレーラー上映になってしまったのだ。

表情のコントロールに失敗した小島秀夫が、TGAの本質的な問題を露呈させた

さらに今年は、TGA授賞式に対する視聴者からの「辛口レビュー」が、例年よりも数も多く、その辛さも一段と増している。

例えば、ジェフ・キーリーが毎年恒例としてソーシャルメディア「X」で行っている視聴者投票による評価コーナーでは、今年はTGAに対して好評価を付けた視聴者はわずか40%にとどまり、35%ものプレイヤーが最低評価の「D」を付けた。その反響は例年よりもはるかに低かった。

表情のコントロールに失敗した小島秀夫が、TGAの本質的な問題を露呈させた

これまでは、せいぜい「XX賞は本当にふさわしいのか」「TGAのCMが多すぎるのではないか」といった議論が中心だったが、今年はプレイヤーからの問いがさらに核心を突いている――「TGAが業界にとって持つ意義とは一体何なのか」「その価値は注目度に見合っているのか」「なぜプレイヤーはメディアにゲームの遊び方を教わる必要があるのか」……そして、こうした疑問が少数派の意見から徐々に世界中の大多数の共通認識へと広がっていけば、それは集団的な「脱魔術化」へと発展し、TGAの将来の生命力を直接的に損なうことになるだろう。

表情のコントロールに失敗した小島秀夫が、TGAの本質的な問題を露呈させた

『The Verge』、『The Gamer』、『The Escapist』など、複数のメディアが今年、TGAに対して一斉に批判を展開した

さらに大局的に見れば、茶館君としては、プレイヤーたちのTGAに対する不満は、もはやTGA自身の調整では解決しがたいものになっていると感じている――今まさに危機に瀕している欧米のゲーム産業全体こそが、これらすべての問題を引き起こした「万悪の根源」なのである。

01

供給の崩壊、権威の失墜……

欧米の大作はすでに「末法時代」に突入したのか?

これは決して大げさな解釈ではない。もしジェフ・キーリーがTGAの料理長だとすれば、「食材」(ゲーム作品)の不足こそが、今年の授賞式が味気なかった要因の一つであることは間違いない――2025年を通じて、かつての『ゴッド・オブ・ウォー4』や『ウィッチャー3』のように、決定的な存在感を放つ現象級の大作は1本も登場せず、年間ノミネート作品ラインナップは『ハデス2』や『エクスペディション33』といった2Aタイトルやインディーズゲームに頼らざるを得なかったほどだ。

しかも、これは偶然の出来事ではない。例えば、中国から突如として台頭した『ブラック・ミソジ:悟空』を除けば、昨年も欧米の大作にとっては明らかに不作の年だった。今後の大作リリース予定を見ても、主役を務めるのは依然として各種ビッグIPの続編が中心であり、完全新作はほとんど見当たらない。さらに、すでに3年近く続いている大規模な人員削減や資金引き揚げも相まって、現在、欧米のゲーム産業はかつてないほど、先が見えない苦境の真っ只中にあります。

表情のコントロールに失敗した小島秀夫が、TGAの本質的な問題を露呈させた

つい先日、ネクソンの元CEOであるオーウェン・マホーニー氏が「3Aゲーム産業はすでに終焉を迎えている」と述べた「鋭い論評」を思い出さずにはいられない。かつて1000億規模の企業を10年以上にわたり率いてきたこの業界の重鎮は、数多くの投資家やプロデューサーと接してきた経験から、欧米のゲーム業界が終焉に向かっている理由の一つは、数十年にわたり解決されていない核心的な問題――「ハリウッドへの過度な傾倒」にあると分析している。

オーウェン氏は、西側の主要なAAAゲームパブリッシャーはすべてインターネット時代以前に設立され、初期には映画・テレビ業界から学びながら台頭し、その運営方法も20世紀の映画スタジオと瓜二つであると指摘した。多くの役職名やチーム協働体制は映画業界を模倣しており、その特徴は高度な「トップダウン」型である――大規模な工業的量産が重視され、「映画級のグラフィックと音響」が絶対的な基準とされている。しかし、各社の経営陣は同時に投資リスクを極端に嫌っている。そのため、映画会社が1つの大ヒットIPシリーズを掴むと十数作も次々と制作して利益を搾り取るのと同様に、AAAゲームの企画段階においても「無難な選択」がますます重視されるようになっている。

ゲームは映画を「淘汰」し、新世代の娯楽形態となったが、ゲーム会社は逆に、供給側の強化を重視し、顧客(観客/プレイヤー)から意図的あるいは無意識に距離を置くという、映画の旧来の生産体制を引き継いでしまった。

そして、TGAは、欧米のゲーム業界がハリウッドに夢中であることを如実に体現した、いわば「豪華なモデルルーム」のような存在である。

ジェフ・キーリーは、彼らが直接模倣の対象としているのがアカデミー賞であることを決して隠そうとはしない。そしてTGAもまた、アカデミー賞が持つ「旧時代」的な特徴――産業性、権威性、高度な中央集権化――をすべて備えている。「権威者」で構成される委員会とメディア関係者が全体を掌握し、有名人を招いて授賞式でプレゼンターを務めさせ、一般プレイヤーの参加度を意図的に極めて低い水準に抑えている(TGAの各賞において、プレイヤーの投票の比重はわずか10%に過ぎない)。

賞の分類を見るだけでも、TGAが「邯鄲の歩みを真似る」ような傾向が随所に見受けられる。例えば、アカデミー賞の目玉は「最優秀作品賞」だが、TGAでは「年間最優秀ゲーム」を設けている。アカデミー賞が「最優秀主演俳優賞」や「最優秀脚本賞」を授与するのに対し、TGAでは「最優秀演技賞」や「最優秀ストーリーテリング賞」を設けている。特に首をかしげたくなるのは、映画の「最優秀監督賞」をモデルにした「最優秀ゲームディレクション賞(Best Game Direction)」だ。工業化されたゲーム製品の多くには、映画監督のような「作者性」という要素がほとんどない。その結果、「最優秀ゲームディレクション」と「年間最優秀ゲーム」という2つの賞の区別が曖昧になり、どちらも漠然と「優れたゲーム」を称えるものとなってしまい、毎年のノミネート作品や受賞作品が大幅に重複しているため、個別に授与する意味がほとんどなくなっている。

表情のコントロールに失敗した小島秀夫が、TGAの本質的な問題を露呈させた

2024年、TGAの「最優秀ゲーム演出賞」(上)と「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」(下)のノミネートリストは完全に一致しており、最終的な受賞作はいずれも『コスモボット』であった。

オスカー賞とは異なる点もあります。例えば、TGAではゲームの特徴に基づいて、特定のジャンルに特化した賞も授与されます。しかし、実際の賞の構成はしばしば「計画が変化に追いつかない」状況に陥る――格闘ゲームやレースゲームといったジャンルは、旧世代のゲーム機やアーケード時代の色合いが色濃く、現在では数年ごとに1本しか注目すべき作品が生まれない状況にあるにもかかわらず、TGAは依然として独立した賞を設けている。また、「最優秀シミュレーション/ストラテジーゲーム」部門は、明らかにPCゲーム市場に偏っている。

表情のコントロールに失敗した小島秀夫が、TGAの本質的な問題を露呈させた

Riot Gamesの『2XKO』に加え、今年の「ベスト格闘ゲーム」部門には、リメイクされた往年の名作が多数ノミネートされた。

毎年発表されるTGA賞のジャンル分類だけを見ても、サービス型ゲームが主流になりつつあることや、モバイルゲームが急速に新しいゲーム文化を牽引しているといった業界の新たなトレンドを見出すことは難しく、また『デッドリー・カンパニー』や『コンテンツ・ウォーニング』のようなホラーゲームといった、市場を急速に席巻しているジャンルを見分けることもできない。こうした点こそが、TGAが本来持つべき「業界の風向計」としての意義を損なっている。

賞の設け方に関する問題に加え、毎年欠かさず起こる授賞者の選定をめぐる論争もある。

おおまかに2つのタイプに分けられる。1つはノミネート基準をめぐる議論だ――例えば、22年の『Stray』、23年の『ダイバー・デイブ』、そして今年の『エクスペディション33』など、近年の「最優秀インディーズゲーム」には、プレイヤーから「一体どこがインディーズなんだ?」という疑問がほぼ必ず投げかけられている。また、昨年のTGAで『エルデンリング:黄金の樹の影』がノミネートされたことをきっかけに、「DLCがノミネートされる」という論争も巻き起こった。

もう一つのタイプは、ノミネート候補をめぐる論争だ。例えば、今年欧米で配信が開始された『ウマ娘』が『原神』や『鳴潮』を抑えて最優秀モバイルゲーム賞を受賞したほか、今年の『33号遠征隊』も、実力に見合わない賞を明らかにいくつか獲得している。

表情のコントロールに失敗した小島秀夫が、TGAの本質的な問題を露呈させた

また、中国のプレイヤーが今なお納得できない「『ブラック・ミソジ:悟空』はなぜ『宇宙ロボット』に勝てなかったのか」という問題もある。一方で、『フォートナイト』は今年で8年連続「最優秀継続運営賞」のノミネートを果たしている――これは、プレイヤーたちが絶えず議論している、TGAが欧米のゲームに過度に偏重し、近年急速に台頭しているアジア、とりわけ中国と韓国の傑作を「見過ごしている」という深刻な傾向とも関連している。

TGA審査委員会が、自ら「設計」した授賞システムで複雑な現実に対応しようとすると、多くの不整合やズレが生じていることがわかるだろう。そして、こうした状況を目の当たりにしているプレイヤーたちは、TGAの選考基準の策定に影響を与えることもできず、投票の比重もメディア審査団には遠く及ばない。結局、年々激化する否定的な世論が、TGAに明らかな評判の危機を醸成している。

もちろん、長い間、欧米のゲーム業界におけるトップダウン型の「ハリウッド・モデル」は、かなり有効だった。企業の経営陣がAAAタイトルの開発投資を継続的に増やし、ゲーム製品の精緻さやビジュアル表現力を高めることで、確かに「スペクタクル」が希少だった時代において、プレイヤーに新鮮さをもたらすことができたのだ。ジェフ・キーリー氏自身を含め、彼がゲーム業界で巧みに立ち回り、各界の業界関係者を惹きつけて支持や後援を得てきた手腕には、感服せざるを得ない。

しかし、こうした新しいエンターテインメント形態が次々と登場している時代において、「トップダウン」型モデルにおける長い対応サイクルや、上層部の意思決定者がプレイヤーの声に深く耳を傾けず、さらには意図的にそれを遮断しようとする「傲慢さ」は、最終的に開発チームと消費者のニーズとの隔たりを広げ、失敗を避けられないものにしてしまうだろう。

ご存知の通り、ハリウッド映画はショート動画に押され、後退を余儀なくされており、全米の映画興行収入は長年にわたり低迷を続けている。映画業界で最も「権威ある」とされるアカデミー賞でさえ、2010年以降の10年間で視聴率が4分の3も急落し、世間の影響力は大幅に低下した。

表情のコントロールに失敗した小島秀夫が、TGAの本質的な問題を露呈させた

2010年から2020年までのアカデミー賞の視聴率の推移

モバイルインターネット時代の到来後、多くの旧来の集中型システムがこのように情報や新しい娯楽形態によって崩壊していった。ゲーム業界も例外ではなく、すでに先駆者たちが「浜辺に打ち上げられた」状態にある――例えば、かつて世界最大のゲーム見本市だったE3が寂しく幕を閉じたように。これまでゲーム開発者の「権威」を象徴してきたGDC(ゲーム開発者会議)も、今年は参加者数の減少という「空席危機」に直面しており、より多くの開発者やプレイヤーを呼び込むため、「GDCゲームフェスティバル」という新たなブランドを立ち上げることを余儀なくされている。

表情のコントロールに失敗した小島秀夫が、TGAの本質的な問題を露呈させた

『ガーディアン』紙による、近年のGDCの経営状況に関する論評記事

したがって、あらゆる兆候が示しているように、一見単なるTGAの賞の信頼性が徐々に崩れつつあるように見えるが、実際には、欧米のゲーム産業における一世代にわたる旧体制が、新時代の「拒絶反応」によって抵抗を受けているのである。

しかし、体系を解体した後は、再構築が不可欠であり、それに伴い新たな問題が生じる。TGAの後、私たちはどのようなゲーム評価基準を必要とするのだろうか?

02

見過ごされがちなプレイヤーの力は、次の時代を切り拓く鍵となる

そして、この問題の本質は、別の問題の反映である。すなわち、ゲーム業界は今後どのような価値観を持つべきなのか、ということだ。茶館君は、この問題の答えを無理に想像する必要はないと考えている。すでに、私たちの目の前に、成功した実例が一つあるのだから。

世界のゲーム市場がジェットコースターのような激動に見舞われた2021年から2025年にかけて、V社(Valve)が運営するSteamプラットフォームの同時接続者数は着実に60%増加した(2500万~4000万)。先日発表されたデータによると、Valve社の年間売上高は170億ドルに達し、そのうちSteamプラットフォームだけで162億ドルを占めている。

表情のコントロールに失敗した小島秀夫が、TGAの本質的な問題を露呈させた

Steamプラットフォームにおける過去5年間の同時接続者数の推移

先月、欧米のゲーム業界幹部を対象としたアンケート調査が行われ、回答者の7割が、Steamは現在「独占的な地位」にあるとの見解を示した。しかし、この結果がメディアで報じられると、逆にプレイヤーたちが真っ先に立ち上がり、Steamを擁護して反論した。このことからも、Steamにはプレイヤーが望む未来が託されていることがうかがえる。

Steamの「タグ」とは何か? 具体例で理解しよう――TGAの賞の分類体系と比較すると、Steamにも独自のゲーム分類体系、すなわちタグシステム(Steam Tag)が存在する。Steamプラットフォームでは、合計で約500のゲームタグを用いてゲームが分類されている。

表情のコントロールに失敗した小島秀夫が、TGAの本質的な問題を露呈させた

これらのタグは、Steamのスタッフが計画的に作成したものではなく、タグシステムが導入されてから約10年の間に、プラットフォーム全体のプレイヤーたちの協力によって、少しずつ「磨き上げられて」きたものです。プレイヤーは、任意のSteamゲームにカスタムタグを追加し、他のユーザーがゲームを購入する際の参考とすることができます。また、オリジナルのタグを提案することもでき、プレイヤーによる投票を経て、正式なタグとして採用される可能性もあります。そのため、タグは毎年増え続けています。

このシステムは、些細な点から大きな全体像を浮き彫りにし、SteamがTGAや欧米のゲーム業界とは正反対の哲学――ボトムアップ型で、ユーザーによる共同構築――を持っていることを明らかにしている。Steamは、プレイヤーコミュニティが「内部循環」を形成できる仕組みを構築することで、プレイヤーのコンセンサスをプラットフォーム全体のエコシステム発展における最大の原動力としている。

そのため、TGAの「ツッコミどころ満載」な賞のカテゴリーに比べ、Steamのタグははるかに詳細で、実際のゲームプレイにもより即している。「アクション」や「RPG」といった一般的なトップレベルのカテゴリータグに加え、ビジュアル効果でゲームを絞り込むことも可能です。例えば「ピクセルアート」、「トップダウン視点」、「アニメ風」などです。また、テーマに基づいて分類することもでき、例えば「恐竜」や「ゾンビ」などがあります。さらには、プレイ時の気分や雰囲気に基づいて、「ほのぼの」、「面白い」、「ブラックユーモア」などのカテゴリーを探索することも可能です。

表情のコントロールに失敗した小島秀夫が、TGAの本質的な問題を露呈させた

インディーゲームのデータアナリストであるサイモン・カーレス氏は、Steamのタグシステムは他のほぼすべてのプラットフォームよりも複雑かつ洗練されており、時には規範的・正式さに欠けるようにさえ見えるが、それこそがSteamの強みであると指摘している。サイモン氏にとって、Steamのタグは深く研究する価値のある宝庫である。これは、ゲーム業界の多くのアナリストが共有する見解でもある。

例えば、開発者がプロジェクトのアイデアを探している際、ビッグデータに基づく検索分析を行い、各タグ間の関連性やゲームの売上予測データを組み合わせることで、ゲームプレイの融合や革新の機会を予測することができます。例えば、「ローグライク」ゲームは、ダークな雰囲気とキュートな雰囲気のどちらがプレイヤーに人気があるかといった点についても、Steamのタグを通じて大まかな判断を下すことが可能です。

また、Steamタグの年ごとの変遷を追うことで、業界やジャンルのトレンドが変化した転換点を見出すこともできます。例えば、2023年に追加された「エスケープシューティング」、2020年に追加された「ローグライク・カードデッキ構築」、2018年に追加された「バトルロイヤル」などです。Steamのタグは、すべてのプレイヤーによって磨き上げられた鏡のようなものであり、わずか数個のキーワードによって、プレイヤーがゲーム内で毎秒体験していることを正確かつ動的に映し出していると言えるでしょう。

表情のコントロールに失敗した小島秀夫が、TGAの本質的な問題を露呈させた

2025年にSteamに新たに追加された「AIで制作」タグは、ゲーム開発へのAIの導入という業界の新たなトレンドを反映しており、プレイヤーからも好評を博している。

そして、この「下から上へ」という、プレイヤーを起点とした論理は、Steamプラットフォームのあらゆる側面を結びつけ、プラットフォーム上の開発および配信の仕組み全体をより有機的かつ利用しやすいものにしている。

例えば、この非常に参考価値の高いプレイヤータグ体系は、Steamのアルゴリズムによるレコメンデーションシステムにも活用されています。より精度の高いレコメンデーションを実現できるだけでなく、Steamは入札型ランキングを導入しないレコメンデーションシステムを堅持しており、露出は完全にビッグデータと、プレイヤーのウィッシュリストへの追加やゲーム評価などの行動データに基づいて決定されています。これにより、マーケティング広告によるノイズが最大限に排除され、市場という大波の中でチームが競争するための「資金力」というハードルも大幅に引き下げられています。

Steamプラットフォームでは毎年、『ヴァンパイア・サバイバー』や『デッドリー・コーポレーション』といった、小規模ながら大ヒット作がいくつか登場します。一躍人気を博した後、それらはしばしば新たなゲームジャンルに影響を与え、新たなジャンルを切り拓くことさえあります。これらは決して「天から授かった」幸運な作品ではなく、プレイヤーが過小評価していたニーズを的確に捉え、Steamのレコメンデーションシステムに認識され、広く浸透した結果なのです。

さらに、プレイヤーによるUGC(ユーザー生成コンテンツ)の制作についても――現在の主流なゲームプラットフォームの中で、SteamはMod制作をいち早くサポートし、プレイヤーの創作の可能性をいち早く見出し、受け入れてきたプラットフォームの一つです。Valve社の創業者であるゲイブ・ニューウェルは、かなり早い段階で次のように述べています。「私たちは(コンテンツの面では)BungieやBlizzard、あるいはその他のどの企業とも競うことはできますが、自社のユーザー層とは競おうとはしません。なぜなら、確実に負けることを知っているからです。」

表情のコントロールに失敗した小島秀夫が、TGAの本質的な問題を露呈させた

Modのサポートは、今年『Escape from Yakov』が爆発的な人気を博した重要な要因の一つである。

当時、『Half-Life』のMod Workshopからは、『CS』や『Garry's Mod』など、一世を風靡した大ヒット作が誕生しました。現在では、多くのゲームがクリエイティブワークショップを活用して、シングルプレイヤーゲームのライフサイクルの制約を打ち破り、長期にわたる人気を維持している。Valve社自身の『CS:GO』や『Dota 2』でさえ、マップやMODなどのコンテンツのかなりの部分が、クリエイティブワークショップを通じてプレイヤーによって提供されている。

Steamが開発者に提供する数多くのコミュニティ管理ツール(早期アクセス、開発者によるライブ配信、コミュニティディスカッショングループ、オンラインテスト機能など)は、ゲーム開発者とプレイヤーの間の交流関係を大きく変え、両者の距離を縮めました。プレイヤーはより高い透明性を得ることができ、開発者はプレイヤーからのフィードバックをもとに方向性を修正し、より着実に、より遠くへと進むことができるようになりました。

こうして、『No Man's Sky』のように、粘り強い長期にわたるアップデートとプレイヤーとの交流を通じて、最終的に「駄作」から「傑作」へと歴史的な大逆転を遂げた事例が見られる。これは開発者にとってのチャンスであると同時に、プレイヤーたちが集団の力でゲーム業界を変えた代表的な事例でもある。

03

移ろいゆく時代と不変の価値

Steam以外にも、数多くの事例が、以前の時代に見られたトップダウン型の生産モデルに比べ、「ボトムアップ」型モデルがゲーム業界を急速に席巻しつつあることを示しています。Robloxや『フォートナイト』といった、ユーザー主導のUGCプラットフォームは、ここ数年で業界で最も急成長している分野の一つとなっています。

私たちは現在、ゲーム業界における二つの時代の転換点に立っています。業界の潮流が、大手企業の供給主導から、プレイヤーの需要による市場主導へと移行していることは、もはや否定の余地がありません。そして、ゲームそのものに身近なプレイヤーたちは、ゲーム会社の経営陣よりも、その潮流の方向性をよく理解していることが多いのです。

オーウェン・マホーニー氏は最近のインタビューで、かつてネクソンでエンバーク・スタジオへの投資案件を締結した際、取締役会や他の幹部から多大な疑問やプレッシャーに直面したことを振り返った。エンバーク・スタジオはすでに欧米のゲーム業界において、将来性が極めて高いGaaSチームとして確固たる地位を築いており、「GaaS」もすでに誰もが認める注目のトレンドとなっていたにもかかわらず、『ARC Raiders』が数週間で400万本を超える販売実績を上げたときになって初めて、「エンバーク・スタジオへの投資は良い取引だった」と人々はようやく気づいたのだ。

表情のコントロールに失敗した小島秀夫が、TGAの本質的な問題を露呈させた

『ARC Raiders』が今年のTGAで「ベストマルチプレイヤーゲーム」賞を受賞した

オーウェンはこう皮肉った。「この業界は、他の可能性を突きつけられるまで、あることを頑なに信じ続けるものだ。」と皮肉った。そして現在、業界が直面している「世代交代」は、欧米のゲームメーカーにとっては従来の道筋が崩壊するという危機的状況である一方、中国のメーカーにとっては、業界全体が再編され、後発ながら先発を追い抜くチャンスでもある。

私たちにとってのチャンスは、どの方向にあるのでしょうか?この複雑多岐にわたる時代において、ゲームの本質に立ち返ってみてはいかがでしょうか。面白く洗練されたゲームプレイ、新鮮な体験――こうしたプレイヤーの直感に訴えかける強みは、いつの時代もゲーム業界における「不変の価値」なのです。

一方、プレイヤーのニーズに基づいてゲームの新たなトレンドを見出すという点では、中国のメーカーは実のところ、すでに何年も前から先手を打ってきた。例えば、テンセントを代表とする中国のメーカーは、かなり早い段階からSteamを分析ツールとして活用し、ゲームプレイを軸に、中核となる開発チームをターゲットとして、長期的な投資活動を展開してきた。

かつての報道によると、2016年からテンセントの社内研究チームはSteamのタグシステムに注目し始めていた。その後まもなく、「オープンワールド」、「サバイバル」、「ビルド」という3つのタグの間に強い関連性があり、その成長率も著しいことが判明したため、これら3つを組み合わせて「SOC」という新たなジャンル概念を提唱し、戦略マップに追加した。これは、Steamが正式に「オープンワールド・サバイバル・ビルド」というタグを追加するよりも3年も早いことだった。

表情のコントロールに失敗した小島秀夫が、TGAの本質的な問題を露呈させた

Steamで大ヒットしたサバイバルゲーム『Rust』の主なSteamタグの状況

Steamのトレンドに沿って、テンセントはその後数年間で、海外の数多くの有望なスタジオを発掘・投資し、『V Rising』や『Dune: Awakening』など、販売本数が100万本を突破したSOCの大ヒット作を次々と生み出した。

「発掘」から「育成」、そして「大ヒット」へ。この一連のプロセスは、FromSoftwareが10年余りの歳月をかけて「高難易度でニッチ」なソウルライクゲームを年間最優秀ゲームへと育て上げ、『ダークゾーン』や『デルタフォース』といった作品が、捜索・戦闘・撤退といった要素を「ハードコア層」から一般の視野へと広め、さらに『エスケープ・フロム・ヤコフ』がシングルプレイの大ヒット作へと生まれ変わった過程と多くの共通点がある。垂直的に深く掘り下げ、プレイヤーを綿密に観察してこそ、プレイヤーの間からこうした一瞬で過ぎ去るゲームプレイのチャンスを捉えることができるのだ。

これは、「ボトムアップ」的な考え方が投資分野においても極めて有効であることを示している。例えば、サウジアラビアの政府系ファンド傘下のSavvy Gamesは最近、近年の投資においてテンセントに代表される投資手法を参考にしていると述べた。テンセントの戦略はとっくに「明らかなもの」となっている――各分野でトップクラスのチームを支援し続け、彼らが必要とするサポートを提供し、規模を拡大して強固な企業へと成長させることだ。

例えば、最近、ポーランドのゲームスタジオTechlandの創業者は、最近のインタビューで、テンセントに買収された後、多くの外部からの有益なアドバイスを得たと述べました。例えば、テンセントは彼らがゼロからデータ分析チームを立ち上げるのを支援し、プレイヤーのフィードバックを収集してゲームを改善できるようにしたとのことです。FuncomのCEOであるRui Casais氏も、テンセントから提示された「戦略をスリム化し、中核となるIPに注力する」という提案を高く評価している。前者の『Dying Light: Beasts Within』、後者の『Dune: Awakening』はいずれも、新たな販売記録を打ち立てた。

表情のコントロールに失敗した小島秀夫が、TGAの本質的な問題を露呈させた

『ワールド・オブ・ウォークラフト』の元責任者が先日、テンセント・インタラクティブ・エンターテインメントの国際事業担当CEOである劉銘氏の独占インタビュー記事をリツイートしたところ、マスク氏は「テンセント・ゲームズのセンスは完璧だ」とコメントした。

一方、製品の研究開発や運営の面では、欧米のAAA級大手メーカーがGaaSモデルへの転換で度重なる挫折を味わう中、中国のメーカーはすでに「中国式サービス」を武器に数多くの画期的な成果を上げてきた。例えば、最近『燕雲十六声』が海外進出で画期的な成果を収めたことや、『恋与深空』は生理周期記録機能により、海外の女性プレイヤー層の間で「集団的な共感」を巻き起こし、『デルタ・オペレーション』は海外テスト期間中、1日あたり最大200件ものプレイヤーの要望に対応するなど、いずれも海外のプレイヤーから注目を集めている。

これはもはや、単にゲームサービスの向上やプレイヤーとの距離を縮めるといった単純な話ではなく、本質的にはゲーム業界における次世代製品の研究開発ロジックを的確に捉えたものである。プラットフォームとしてのSteamがプレイヤーコミュニティの牽引によって成長したように、中国のメーカーはすでに、ゲームとコミュニティを共に成長させる方法を熟知しており、さらにはゲームのライフサイクルという定石を打ち破り、「長寿」を実現する道を見出している。

こうしてペンを執り、ここ数年の中国メーカーの成果を振り返っていると、2019年に夜更かししてTGAを観ていた自分の姿が何度も脳裏に浮かぶ――日本の開発者が『セキロ』のような傑作を生み出せることを羨ましく思い、小島秀夫が『デス・ストランディング』で常識を打ち破ったことを熱く語り合っていたあの頃だ。当時の各ゲームフォーラムでは、「中国のゲーム産業はどれほど遅れているのか」が誰もが議論する話題であり、ソニー、ユービーアイソフト、アクティビジョン……それらは依然として、ただ仰ぎ見るしかない名前だった。海外のトップIPのモバイルゲームをOEM生産することさえ、すでに国内業界の最先端をいく大型プロジェクトとなっていた。

しかし、それからわずか数年後、海外のゲーム業界が苦境に陥る中、『原神』、『黒神話:悟空』、『デルタ・オペレーション』といった中国のゲームが次々と世界中で旋風を巻き起こした。その背景には、中国のゲーム業界における「ボトムアップ」型の産業モデルの確立と、ますます鮮明になりつつあるグローバルなリーダーシップがある。

かつての権威であったTGAたちの輝きは薄れつつあり、その一方で、世界の東の地で新たな価値が育まれている。我々は、「プレイヤーをより深く理解している」中国のゲームが、今まさに史上最高の好機を迎えていることを、少しも疑う必要はない。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/213711

Like (3)
游茶妹儿
『光と影:第33遠征隊』のゲームディレクターは先日、このゲームは完全に手作業で制作されたものであり、AIによるものではないと述べた。
Previous 4 hours ago
鯨鴻のエネルギー――ゲームメーカーが成長の「頭打ち」を打破する
Next 4 hours ago

相关推荐