Hideo Kojima, dem es nicht gelang, seine Gefühle zu verbergen, hat das grundlegende Problem der TGA offenbart

Heute wurden die Gewinner der verschiedenen TGA-Preise dieses Jahres offiziell bekannt gegeben.

Die konkrete Liste der Preisträger habt ihr sicher alle gestern schon gesehen. Abgesehen von „Mingchao“, das den Preis „Voice of the Players“ gewonnen hat, hat die diesjährige TGA mit den chinesischen Spielern nicht viel zu tun. Wenn wir jedoch einen Schritt zurücktreten, können wir viele Dinge viel klarer im Gesamtzusammenhang betrachten.

Geoff Keighley, der Gründer der TGA, der sich mit Traffic bestens auskennt, hat dieses Jahr eine Strategie verfolgt, bei der er das französische Spiel „Expedition 33“ regelrecht zum „Star“ gemacht hat, indem er es alle neun Preise gewinnen ließ – was die Diskussionen um das Spiel schlagartig anfachte.Das soll nicht heißen, dass „Expedition 33“ kein gutes Spiel ist, aber dass Meisterwerke wie „Divinity: Reign of Salvation 2“, „Death Stranding 2“, „Shadowlands“ und „Soul of Mount Sheep“ am Ende leer ausgegangen sind, wirkt doch etwas „unangemessen“.

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Der offizielle Account von „Divinity: Original Sin 2“ übermittelte den Franzosen seine Glückwünsche, doch die Spieler waren damit nicht ganz zufrieden

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Nachdem „Expedition 33“ den Preis für die „Beste Spielregie“ erhalten hatte, applaudierte Hideo Kojima resigniert.

In der Videopräsentation waren durchaus zahlreiche chinesische Spiele vertreten, wie zum Beispiel „Arknights: Endland“, die Ankündigung des Veröffentlichungstermins für „Shadow Blade Zero“, der Trailer mit neuen Inhalten zu „Escape from Yakov“ sowie das von Tencent finanzierte neue Spiel „Divinity“ des Studios Larian Studios und andere. Doch sie wirkten eher wie „Feuerwehrleute“, die in letzter Minute zur Rettung eilten, um die wenigen Höhepunkte des gesamten Segments zur Vorstellung neuer Spiele zu stützen.Hinzu kamen die Nominierungsliste mit der geringsten Dichte an Blockbustern aller Zeiten sowie die massiven Kontroversen bei der Preisverleihung, was dazu führte, dass die gesamte Zeremonie von einem unbeschreiblichen Gefühl der Unbehaglichkeit geprägt war – als größte Gaming-Preisverleihung der Welt war der Aufwand zwar groß, doch die eigentlichen Höhepunkte waren ausgerechnet die Trailer.

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Zudem gab es in diesem Jahr mehr „scharfe Kritiken“ seitens des Publikums an der TGA-Preisverleihung als in den Vorjahren, und diese waren auch noch bissiger.

So gaben beispielsweise bei der alljährlichen Zuschauerabstimmung, die Geoff Keighley traditionell auf der Social-Media-Plattform X durchführt, in diesem Jahr nur 40 % der Zuschauer der TGA eine positive Bewertung, während ganze 35 % der Spieler die niedrigste Note „D“ vergaben – eine deutlich schlechtere Resonanz als in den Vorjahren.

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Früher stritten sich die Leute höchstens darüber, ob der XX-Preis verdient war oder ob es bei der TGA zu viele Werbespots gab, doch in diesem Jahr gehen die Fragen der Spieler noch viel tiefer – „Welche Bedeutung hat die TGA eigentlich für die Branche?“, „Entspricht der Wert der Auszeichnung dem Hype?“ und „Warum brauchen Spieler die Medien, um ihnen beizubringen, wie man Spiele spielt?“ …Und wenn sich diese Zweifel von der Meinung einer Minderheit allmählich zu einem globalen Konsens der Mehrheit ausweiten, wird dies zu einer kollektiven Entzauberung führen, die die Zukunftsfähigkeit der TGA direkt untergräbt.

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Mehrere Medien wie „The Verge“, „The Gamer“ und „The Escapist“ haben in diesem Jahr gemeinsam Kritik an den TGA geübt.

Um es noch allgemeiner zu formulieren: Meiner Meinung nach lässt sich die Unzufriedenheit der Spieler mit der TGA kaum mehr durch Anpassungen seitens der TGA selbst beheben – vielmehr ist das derzeit stark ins Wanken geratene gesamte System der europäischen und amerikanischen Spieleindustrie die eigentliche „Wurzel allen Übels“, die all dies ausgelöst hat.

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Der Zusammenbruch der Versorgung, der Verlust der Autorität …

Sind die großen europäischen und amerikanischen Blockbuster bereits in die „Ära des Niedergangs“ eingetreten?

Das ist wirklich keine Überinterpretation. Wenn man Geoff Keighley als den Chefkoch der TGA bezeichnet, dann war der Mangel an „Zutaten“ (Spiele) zweifellos einer der Gründe dafür, dass die diesjährige Preisverleihung so fade ausfiel – im gesamten Jahr 2025 gab es kein einziges Spiel, das wie damals„God of War 4“ oder „The Witcher 3“, das den Ton angab; die Liste der Nominierten für das Spiel des Jahres musste sogar durch AA-Titel und Indie-Spiele wie „Hades 2“ und „Expedition 33“ aufgefüllt werden.

Zudem handelt es sich hierbei nicht um einen Einzelfall: Abgesehen von dem aus China stammenden Überraschungserfolg „Black Myth: Wukong“ war das vergangene Jahr für europäische und amerikanische Blockbuster ein absolut schwaches Jahr; auf der Liste der künftigen Blockbuster-Veröffentlichungen spielen nach wie vor vor allem Fortsetzungen bekannter IPs die Hauptrolle, während es nur wenige originelle neue Spiele gibt.Hinzu kommen die seit fast drei Jahren andauernden massiven Entlassungen und Kapitalabzüge – die europäische und amerikanische Spieleindustrie befindet sich derzeit in einer beispiellosen, endlos erscheinenden Durststrecke.

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Das erinnert unweigerlich an eine „scharfe Kritik“ des ehemaligen CEO von Nexon, Owen Mahoney, vor einiger Zeit, in der er die Ansicht vertrat, dass die AAA-Spielebranche bereits vor dem Aus stehe.Dieser Branchen-Schwergewichtler, der mehr als zehn Jahre lang ein Unternehmen mit einem Umsatz von 100 Milliarden geleitet hatte, kam nach zahlreichen Gesprächen mit Investoren und Produzenten zu dem Schluss, dass ein Grund für den Niedergang der europäischen und amerikanischen Spieleindustrie ein seit Jahrzehnten ungelöstes Kernproblem sei – die „übermäßige Fixierung auf Hollywood“.

Owen erklärte, dass alle großen westlichen AAA-Spielehersteller bereits vor dem Internetzeitalter gegründet wurden, in ihren Anfängen durch das Lernen von der Film- und Fernsehbranche groß wurden und ihre Arbeitsweise den Filmstudios des 20. Jahrhunderts wie aus dem Gesicht geschnitten sei.Viele Berufsbezeichnungen und Strukturen der Teamzusammenarbeit orientieren sich an der Filmindustrie und zeichnen sich durch eine stark „top-down“-orientierte Herangehensweise aus – dabei wird Wert auf groß angelegte industrielle Massenproduktion gelegt, und „Bild- und Tonqualität auf Film- und Fernseh-Niveau“ gelten als Maßstab; gleichzeitig scheuen die Führungskräfte der einzelnen Unternehmen jedoch Investitionsrisiken in extremem Maße.Daher wird bei der Planung von AAA-Spielen zunehmend auf „sichere Karten“ gesetzt – ähnlich wie Filmstudios, die sich eine große IP-Reihe sichern und daraus mehr als ein Dutzend Filme herausschlagen.

Videospiele haben den Film als Unterhaltungsform der neuen Generation „abgelöst“, doch die Spielehersteller haben ausgerechnet das veraltete Produktionssystem des Films übernommen, das den Schwerpunkt auf die Angebotsseite legt und sich unbewusst oder sogar bewusst von den Kunden (Zuschauern/Spielern) distanziert.

Die TGA ist dabei ein „hochwertig gestaltetes Vorzeigemodell“, das die Faszination der europäischen und amerikanischen Spieleindustrie für Hollywood besonders deutlich zum Ausdruck bringt.

Geoff Keighley macht keinen Hehl daraus, dass die TGA direkt den Oscars nachempfunden ist. Und die TGA weist auch alle „altmodischen“ Merkmale der Oscars auf: Betonung der Branchenorientierung, Autorität und starke Zentralisierung.Ein aus „Autoritäten“ bestehendes Komitee und Medienvertreter haben die Gesamtkontrolle, Prominente werden eingeladen, die Preise live zu überreichen, und die Beteiligung der breiten Spielergemeinde wird bewusst auf ein Minimum beschränkt (bei den TGA-Auszeichnungen machen die Stimmen der Spieler nur 10 % des Gesamtgewichts aus).

Schon an der Einteilung der Preiskategorien lässt sich erkennen, dass die TGA in vielerlei Hinsicht „Handan nachahmt“. So ist beispielsweise der Höhepunkt der Oscars der Preis für den besten Film, während die TGA den Preis für das „Spiel des Jahres“ vergibt; die Oscars zeichnen die besten Schauspieler und das beste Drehbuch aus, während die TGA die Kategorien „Beste Darbietung“ und „Beste Erzählung“ eingerichtet hat.Besonders verwirrend ist die Kategorie „Beste Spielregie (Best Game Direction)“, die dem Film-Kategorienpunkt „Bester Regisseur“ nachempfunden ist – denn industrialisierte Spieleprodukte weisen meist kaum Elemente der „Autorschaft“ eines Filmregisseurs auf.Dies führt dazu, dass sich die beiden Auszeichnungen „Beste Spielregie“ und „Spiel des Jahres“ kaum voneinander unterscheiden; beide würdigen pauschal „hervorragende Spiele“, wobei sich die Nominierten und Gewinner jedes Jahr weitgehend überschneiden, sodass eine separate Verleihung kaum noch Sinn macht.

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Im Jahr 2024 stimmten die Nominierungslisten für den TGA-Preis für die beste Spielregie (oben) und für das Spiel des Jahres (unten) vollständig überein, und der endgültige Gewinner war in beiden Kategorien „Cosmic Robot“.

Es gibt jedoch auch Unterschiede zum Oscar. So vergibt die TGA beispielsweise auch Preise in vertikalen Spielkategorien, die sich an den Besonderheiten der Spiele orientieren.In der Praxis können die geplanten Kategorien jedoch oft nicht mit den tatsächlichen Entwicklungen Schritt halten – so wie bei Genres wie Kampf- und Rennspielen, die deutlich von der Ära der alten Konsolen und Arcade-Automaten geprägt sind und in denen heute nur noch alle paar Jahre ein bedeutendes Produkt erscheint, während die TGA dennoch separate Auszeichnungen dafür beibehält;die Kategorie „Bestes Simulations-/Strategiespiel“ ist zudem deutlich auf den PC-Spielemarkt ausgerichtet.

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Neben „2XKO“ von Riot Games wurden in diesem Jahr zahlreiche Remakes älterer Spiele für die Kategorie „Bestes Kampfspiel“ nominiert.

Wenn man sich nur die Spielgenres der jährlichen TGA-Auszeichnungen ansieht, ist es schwer, neue Branchentrends wie den zunehmenden Mainstream-Charakter von Service-Spielen oder die rasante Dominanz von Handyspielen in der neuen Spielkultur zu erkennen, und man kann auch Spielgenres wie Horrorspiele (z. B. „Deadly Corporation“ und „Content Warning“), die den Markt rasch erobern, nicht ausmachen.All dies schmälert die Bedeutung der TGA als „Branchenbarometer“, die sie eigentlich haben sollte.

Abgesehen von den Problemen bei der Gestaltung der Preise gibt es jedes Jahr die unvermeidlichen Kontroversen um die Auswahl der Preisträger.

Man kann sie grob in zwei Kategorien einteilen: Zum einen gibt es die Debatte um die Nominierungskriterien – beispielsweise bei „Stray“ aus dem Jahr 2022, „Dave the Diver“ aus dem Jahr 2023 und schließlich „Expedition 33“ aus diesem Jahr: Bei den „Besten Indie-Spielen“ der letzten Jahre fragen die Spieler fast immer: „Wo liegt denn hier eigentlich der Indie-Charakter?“Hinzu kommt die Kontroverse um die Nominierung von „Elden Ring: Shadows of the Golden Tree“ bei den TGA im letzten Jahr, bei der es um die Frage ging, ob DLCs nominiert werden dürfen.

Eine weitere Kategorie sind Kontroversen um die Nominierten. So hat beispielsweise das in diesem Jahr in Europa und den USA veröffentlichte „Umamusume“ „Genshin Impact“ und „Naruto: Storm“ geschlagen und den Preis für das beste Handyspiel gewonnen, und auch „Expedition 33“ hat in diesem Jahr offensichtlich einige Auszeichnungen erhalten, die nicht seinem tatsächlichen Niveau entsprechen.

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Außerdem gibt es die Frage, die chinesische Spieler bis heute nicht loslässt: „Warum konnte ‚Black Myth: Wukong‘ ‚Cosmic Robot‘ nicht schlagen?“ Gleichzeitig wurde „Fortnite“ in diesem Jahr bereits zum achten Mal in Folge für die Kategorie „Bester fortlaufender Betrieb“ nominiert – was wiederum mit der unter Spielern immer wieder diskutiertendass die TGA sich übermäßig auf westliche Spiele konzentriert und dabei die in den letzten Jahren rasant aufstrebenden Meisterwerke aus Asien, insbesondere aus China und Südkorea, „übersehen“ – eine Tendenz, die von den Spielern immer wieder diskutiert wird.

Man wird feststellen, dass es zu zahlreichen Diskrepanzen und Unstimmigkeiten kommt, wenn die TGA-Jury versucht, die komplexe Realität mit dem von ihr „entworfenen“ Preisverleihungssystem in Einklang zu bringen. Die Spieler, die all dies miterleben, haben jedoch weder Einfluss auf die Festlegung der TGA-Auswahlkriterien, noch verfügen sie über eine Stimmgewichtung, die auch nur annähernd der der Medienjury entspricht.Letztendlich führt die von Jahr zu Jahr zunehmende negative öffentliche Meinung zu einer sich abzeichnenden Reputationskrise für die TGA.

Natürlich war das von oben nach unten gerichtete „Hollywood-Modell“ in der europäischen und amerikanischen Spielebranche lange Zeit recht effektiv – durch die stetige Erhöhung der Investitionen in die Entwicklung von AAA-Titeln durch die Unternehmensführung konnten die Detailtreue und die visuelle Ausdruckskraft der Spielprodukte gesteigert werden, was den Spielern in einer Zeit, in der „Spektakuläres“ rar war, tatsächlich ein Gefühl der Neuheit vermittelte.Das gilt auch für Geoff Keighley selbst: Man muss einfach seine Fähigkeit bewundern, sich in der Gaming-Branche geschickt zu bewegen und Vertreter aus allen Bereichen der Branche für sich zu gewinnen, damit sie ihm ihre Unterstützung zusichern.

In einer Zeit jedoch, in der diese neue Form der Unterhaltung einen regelrechten Boom erlebt, führen die langen Reaktionszeiten im „Top-down“-Modell sowie die „Arroganz“ der Entscheidungsträger in den Führungsetagen, die keinen tiefgreifenden Kontakt zu den Spielern haben oder sich sogar bewusst von deren Stimmen abschotten, letztendlich dazu, dass sich die Entwicklungsteams immer weiter von den Bedürfnissen der Verbraucher entfernen und ein Scheitern vorprogrammiert ist.

Sehen Sie nicht, dass Hollywood-Filme von Kurzvideos immer weiter in die Defensive gedrängt werden und die Kinokassen in den USA schon seit Jahren schwächeln? Selbst bei den Oscars, den „maßgeblichen“ Auszeichnungen der Filmindustrie, sind die Zuschauerzahlen in den zehn Jahren seit 2010 um drei Viertel eingebrochen, und ihr Einfluss auf die Öffentlichkeit hat erheblich nachgelassen.

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Entwicklung der Einschaltquoten der Oscar-Verleihung im Zeitraum 2010–2020

Seit Beginn des Zeitalters des mobilen Internets wurden zahlreiche alte, zentralisierte Systeme auf diese Weise durch Informationen und neue Unterhaltungsformen zerschlagen. Die Gaming-Branche bildet hier keine Ausnahme, und es gibt bereits Vorläufer, die „am Strand zurückgelassen“ wurden – wie beispielsweise die E3, die einst die weltweit größte Spielemesse war und nun einen traurigen Abgang hinnehmen musste;Auch die Game Developers Conference (GDC), die bislang als „maßgebliche Instanz“ für Spieleentwickler galt, sieht sich in diesem Jahr mit einer „Krise der leeren Ränge“ aufgrund sinkender Teilnehmerzahlen konfrontiert. Sie sah sich daher gezwungen, eine völlig neue Marke namens „GDC Game Festival“ ins Leben zu rufen, um mehr Entwickler und Spieler zur Teilnahme zu bewegen.

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Ein Kommentar der „Guardian“ zur Geschäftsentwicklung der GDC in den letzten Jahren

Daher deuten alle Anzeichen darauf hin, dass die Glaubwürdigkeit einer Auszeichnung, die auf den ersten Blick nur die TGA betrifft, nach und nach zusammenbricht – tatsächlich findet gleichzeitig jedoch ein Widerstand gegen das alte System einer ganzen Generation der europäischen und amerikanischen Spieleindustrie statt, das von einer „Abstoßungsreaktion“ der neuen Ära ausgelöst wird.

Doch nach der Dekonstruktion eines Systems ist die Rekonstruktion unumgänglich, und damit ergeben sich neue Fragen: Welche Bewertungskriterien für Spiele brauchen wir nach der TGA?

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Die oft übersehene Macht der Spieler ist der Schlüssel zur nächsten Ära

Der Kern dieser Frage spiegelt jedoch ein anderes Problem wider: Welche Werte soll die Spielebranche in Zukunft vertreten? Meiner Meinung nach muss man sich die Antwort auf diese Frage nicht aus den Fingern saugen – es gibt bereits ein erfolgreiches Beispiel, das uns vor Augen steht.

Während der Jahre 2021 bis 2025, in denen der globale Spielemarkt eine Achterbahnfahrt durchlebte, stieg die Zahl der gleichzeitigen Nutzer auf der von Valve betriebenen Steam-Plattform stetig um 60 % (von 25 Millionen auf 40 Millionen).Kürzlich veröffentlichten Daten zufolge belief sich der Jahresumsatz von Valve auf 17 Milliarden US-Dollar, wovon allein die Steam-Plattform 16,2 Milliarden beisteuerte.

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Entwicklung der Anzahl der gleichzeitig online befindlichen Nutzer auf der Steam-Plattform in den letzten fünf Jahren

Erst letzten Monat nahm eine Gruppe von Führungskräften aus der europäischen und amerikanischen Spieleindustrie an einer Umfrage teil, bei der 70 Prozent der Befragten der Meinung waren, dass Steam derzeit eine „Monopolstellung“ einnimmt. Doch nachdem dieses Ergebnis in den Medien veröffentlicht worden war, waren es ausgerechnet die Spieler, die sich als Erste zu Wort meldeten, um Steam zu verteidigen. Daraus lässt sich schließen, dass die Spieler ihre Hoffnungen für die Zukunft auf Steam setzen.

Was ist das „Fengjue“-System von Steam? Ein Beispiel zur Verdeutlichung: Ähnlich wie die Preiskategorien der TGA verfügt auch Steam über ein eigenes System zur Klassifizierung von Spielen, nämlich das Tag-System (Steam Tags). Auf der Steam-Plattform werden Spiele anhand von insgesamt fast 500 Spiel-Tags kategorisiert.

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Diese Tags wurden nicht von Steam-Mitarbeitern zentral geplant, sondern sind im Laufe der fast zehn Jahre seit Einführung des Tag-Systems durch die gemeinsamen Anstrengungen der Spieler auf der gesamten Plattform nach und nach „herausgearbeitet“ worden – als Spieler kannst du jedem beliebigen Steam-Spiel benutzerdefinierte Tags hinzufügen, die anderen als Orientierungshilfe beim Kauf des Spiels dienen;Du kannst auch eigene Tags vorschlagen, die durch eine gemeinsame Abstimmung der Spieler die Chance haben, als offizielle Tags ausgewählt zu werden. Daher wird die Liste der Tags jedes Jahr erweitert.

Dieses System verdeutlicht am Beispiel eines kleinen Aspekts die Philosophie von Steam, die sich diametral von der der TGA und der europäischen und amerikanischen Spieleindustrie unterscheidet: ein Bottom-up-Ansatz, bei dem die Nutzer gemeinsam die Plattform gestalten. Durch die Schaffung von Mechanismen, die einen „internen Kreislauf“ innerhalb der Spielergemeinschaft ermöglichen, macht Steam den Konsens der Spieler zur wichtigsten Triebkraft für die Entwicklung des gesamten Plattform-Ökosystems.

Im Vergleich zu den „mit Kritikpunkten gespickten“ Preiskategorien der TGA sind die Tags bei Steam daher weitaus detaillierter und entsprechen besser der tatsächlichen Spielpraxis.Neben den üblichen Oberkategorien wie „Action“ und „Rollenspiel“ lassen sich Spiele auch anhand visueller Merkmale filtern, beispielsweise nach „Pixel-Stil“, „Top-Down-Perspektive“ oder „Anime-Stil“; außerdem können sie nach Themen sortiert werden, wie zum Beispiel „Dinosaurier“ oder „Zombies“;sogar nach der Stimmung und Atmosphäre beim Spielen, wie zum Beispiel „gemütlich“, „lustig“ oder „schwarzer Humor“ und so weiter.

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Der Datenanalyst für Indie-Spiele, Simon Carless, ist beispielsweise der Meinung, dass das Tagging-System von Steam komplexer und ausgefeilter ist als das fast jeder anderen Plattform und manchmal sogar etwas unstrukturiert und informell wirkt – doch genau darin liegt die Stärke von Steam. In Simons Augen sind die Steam-Tags eine Fundgrube, die es wert ist, eingehend untersucht zu werden. Dies entspricht dem Konsens vieler Analysten der Spielebranche.

Wenn ein Entwickler beispielsweise nach Inspiration für ein neues Projekt sucht, kann er anhand von Suchanalysen auf Basis von Big Data sowie unter Berücksichtigung der Zusammenhänge zwischen verschiedenen Tags und der geschätzten Verkaufszahlen von Spielen Chancen für innovative Spielmechaniken vorhersagen – zum Beispiel, ob „Roguelike“-Spiele im „Diablo“-Stil oder im „Niedlich“-Stil bei den Spielern beliebter sind. All dies lässt sich anhand der Steam-Tags vorläufig einschätzen.

Anhand der jährlichen Entwicklung der Steam-Tags lassen sich zudem Wendepunkte in den Trends der Branche und der Spielgenres erkennen – wie beispielsweise „Escape-Shooter“, die 2023 hinzugefügt wurden, „Roguelike-Kartendeckbau“ aus dem Jahr 2020 oder „Battle Royale“ aus dem Jahr 2018.Man könnte sagen, dass die Steam-Tags wie ein Spiegel sind, der von allen Spielern gemeinsam poliert wird und mit nur wenigen Schlüsselwörtern präzise und dynamisch die Spielerlebnisse widerspiegelt, die die Spieler jede Sekunde im Spiel erleben.

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Das 2025 auf Steam neu eingeführte Label „Mit KI erstellt“ spiegelt den neuen Branchentrend wider, bei dem KI in die Spieleentwicklung einfließt, und stößt bei den Spielern auf große Zustimmung.

Und diese von unten nach oben gerichtete, auf die Spieler ausgerichtete Logik verbindet alle Aspekte der Steam-Plattform miteinander und sorgt dafür, dass die gesamte Entwicklungs- und Vertriebslogik der Plattform organischer und benutzerfreundlicher wird.

So wird beispielsweise dieses äußerst aussagekräftige System von Spieler-Tags auch von Steam in seinem algorithmischen Empfehlungssystem genutzt. Damit lassen sich nicht nur präzisere Empfehlungen erzielen, sondern Steam setzt zudem konsequent auf ein Empfehlungssystem, das ohne bezahlte Platzierungen auskommt und die Sichtbarkeit der Empfehlungen ausschließlich auf der Grundlage von Big Data sowie Verhaltensdaten wie dem Hinzufügen von Wunschlisten und Spielbewertungen steuert.Dadurch werden Störfaktoren durch Marketingmaßnahmen weitestgehend eliminiert und die finanziellen Hürden für Teams, die sich im Marktgetümmel behaupten wollen, erheblich gesenkt.

Auf der Steam-Plattform tauchen jedes Jahr einige kleine, aber äußerst erfolgreiche Hits wie „Vampire Survivors“ oder „Deadly Corporation“ auf, die nach ihrem rasanten Aufstieg oft neue Spielgenres prägen und begründen.Sie sind keine „vom Himmel gesandten“ Glückspilze, sondern haben die unterschätzten Bedürfnisse der Spieler genau getroffen und wurden anschließend vom Steam-Empfehlungssystem erkannt und verbreitet.

Hinzu kommen die UGC-Beiträge der Spieler – unter den heutigen Mainstream-Spielplattformen war Steam eine der ersten, die die Entwicklung von Mods unterstützte und das kreative Potenzial der Spieler erkannte und förderte.Wie Gabe Newell, der Gründer von Valve, schon früh erklärte: „Wir können (in Bezug auf Inhalte) mit Bungie, Blizzard oder jedem anderen Unternehmen konkurrieren, aber wir werden nicht versuchen, mit unserer eigenen Nutzergemeinschaft zu konkurrieren, da wir wissen, dass wir dabei mit Sicherheit verlieren würden.“

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Die Mod-Unterstützung war ein wichtiger Grund dafür, dass „Escape from Yakov“ in diesem Jahr so populär wurde.

Damals entstanden im Mod-Workshop von „Half-Life“ so bekannte Hits wie „CS“ und „Garry’s Mod“.Heute überwinden viele Spiele mithilfe des Creative Workshops die Grenzen des Lebenszyklus von Einzelspieler-Spielen und erzielen so langfristigen Erfolg. Selbst bei Valves eigenen Titeln „CS:GO“ und „Dota 2“ stammt ein beträchtlicher Teil der Karten, Mods und anderer Inhalte von Spielern, die diese über den Creative Workshop bereitstellen.

Die zahlreichen Community-Management-Tools, die Steam den Entwicklern zur Verfügung stellt (wie beispielsweise „Early Access“, Entwickler-Livestreams, Community-Diskussionsgruppen, Online-Testfunktionen und vieles mehr), haben die Interaktion zwischen Spieleentwicklern und Spielern erheblich verändert und beide Seiten einander nähergebracht. Die Spieler profitieren von mehr Transparenz, während die Entwickler anhand des Feedbacks der Spieler Kurskorrekturen vornehmen und so sicherer und erfolgreicher vorankommen können.

So können wir an „No Man’s Sky“ ein historisches Beispiel für eine Kehrtwende vom „Miser“ zum „Meisterwerk“ beobachten, die durch beharrliche, langfristige Updates und die Interaktion mit den Spielern schließlich erreicht wurde. Dies ist sowohl eine Chance für die Entwickler als auch ein repräsentatives Beispiel dafür, wie Spieler durch ihre kollektive Kraft die Spielebranche verändern können.

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Eine Zeit des Wandels und beständige Werte

Neben Steam gibt es zahlreiche weitere Beispiele, die belegen, dass das „Bottom-up“-Modell im Vergleich zum früheren „Top-down“-Produktionsmodell die Spieleindustrie rasch erobert. Nutzergeführte UGC-Plattformen wie Roblox und Fortnite haben sich in den letzten Jahren zu einem der am schnellsten wachsenden Bereiche der Branche entwickelt.

Wir befinden uns gerade an einem Wendepunkt zwischen zwei Epochen der Spieleindustrie – es lässt sich nicht leugnen, dass sich der Trend in der Branche von einem durch das Angebot der großen Unternehmen dominierten Markt hin zu einem durch die Nachfrage der Spieler bestimmten Markt verschiebt. Und die Spieler, die näher am Spiel selbst sind, wissen oft besser als die Führungskräfte der Spielehersteller, in welche Richtung der Trend geht.

Owen Mahoney erinnerte sich kürzlich in einem Interview daran, dass er damals, als er bei Nexon den Investitionsvertrag für Embark Studios unterzeichnete, massiver Skepsis und großem Druck seitens des Vorstands und anderer Führungskräfte ausgesetzt war.Obwohl Embark Studios in der europäischen und amerikanischen Spieleindustrie bereits als vielversprechendes GaaS-Team galt und GaaS längst als vielversprechender Trend anerkannt war, wurde erst klar, dass die Investition in Embark Studios ein gutes Geschäft war, als „ARC Raiders“ innerhalb weniger Wochen über 4 Millionen verkaufte Exemplare vorweisen konnte.

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„ARC Raiders“ wurde bei den diesjährigen TGA als „Bestes Multiplayer-Spiel“ ausgezeichnet

Owen bemängelte: „Diese Branche hält stur an einer Sache fest, bis man ihr andere Möglichkeiten direkt ins Gesicht schleudert.“ Der „Generationswechsel“, mit dem die Branche derzeit konfrontiert ist, stellt für europäische und amerikanische Spielehersteller eine Krisensituation dar, in der ihre gewohnten Wege zusammenbrechen, während er für chinesische Hersteller die Chance auf eine umfassende Neuordnung und die Möglichkeit bietet, als Nachzügler an die Spitze zu gelangen.

In welche Richtung liegen unsere Chancen? In diesen unübersichtlichen Zeiten sollten wir uns vielleicht wieder auf das Wesentliche eines Spiels besinnen: unterhaltsames und ausgereiftes Gameplay sowie ein Gefühl der Frische – diese Vorteile, die der intuitiven Spielerfahrung entsprechen, sind in der Spielebranche seit jeher die „harte Währung“.

Was die Suche nach neuen Trends in der Spielebranche auf der Grundlage der Spielerbedürfnisse angeht, haben chinesische Hersteller tatsächlich schon seit vielen Jahren einen Vorsprung. So haben beispielsweise chinesische Hersteller, allen voran Tencent, schon sehr früh begonnen, Steam als Beobachtungsinstrument zu nutzen, um anhand des Spielkonzepts und mit Blick auf die Kernteams langfristige Investitionen zu tätigen.

Es gab bereits Berichte darüber, dass ein internes Forschungsteam von Tencent seit 2016 das Tag-System von Steam genauer unter die Lupe genommen hat.Schnell stellte sich heraus, dass zwischen den drei Tags „Open World“, „Survival“ und „Building“ ein enger Zusammenhang bestand und deren Wachstum deutlich zunahm. Daraufhin wurde aus der Kombination dieser drei Begriffe das neue Konzept der SOC-Kategorie entwickelt und in die strategische Roadmap aufgenommen – und zwar bereits drei Jahre, bevor Steam offiziell das Tag „Open World Survival Building“ einführte.

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Die wichtigsten Steam-Tags des erfolgreichen Steam-Survival-Hits „Rust“

Im Zuge der „Steam“-Initiative hat Tencent in den folgenden Jahren zahlreiche vielversprechende Studios im Ausland entdeckt und in diese investiert, woraus mehrere SOC-Hits wie „V Rising“ und „Dune: Awakening“ hervorgingen, die jeweils über eine Million Exemplare verkauften.

Von der „Entdeckung“ über die „Entwicklung“ bis hin zum „Durchbruch“. Der gesamte Prozess ähnelt tatsächlich dem, wie FromSoftware in mehr als zehn Jahren das „extrem schwierige Nischengenre“ der Souls-Spiele zum Spiel des Jahres gemacht hat.Titel wie „Dark Zone Breakout“ und „Operation Delta“ haben das „Suchen, Kämpfen, Rückziehen“-Spielprinzip aus der „Hardcore-Szene“ in den Blickpunkt der breiten Öffentlichkeit gerückt, und „Escape from Yakov“ wurde zu einem Singleplayer-Hit – dieser Prozess weist viele Ähnlichkeiten auf. Nur durch vertikale Spezialisierung und genaue Beobachtung der Spieler lassen sich diese flüchtigen Chancen für neue Spielkonzepte unter den Spielern erkennen.

Dies zeigt auch, dass der „Bottom-up“-Ansatz im Investitionsbereich äußerst effektiv ist. So erklärte beispielsweise Savvy Games, ein Unternehmen des saudischen Staatsfonds, kürzlich, dass es sich bei seinen Investitionen in den letzten Jahren an der von Tencent verkörperten Investitionsphilosophie orientiert habe.Die Strategie von Tencent ist längst kein Geheimnis mehr: Das Unternehmen setzt konsequent darauf, die führenden Teams in jedem Geschäftsbereich zu fördern, ihnen die erforderliche Unterstützung zu bieten und ihnen zu helfen, zu wachsen und stärker zu werden.

So erklärte beispielsweise der Gründer des polnischen Spielestudios Techland kürzlich in einem Interview, dass sie nach der Übernahme durch Tencent viele wertvolle Vorschläge aus einer externen Perspektive erhalten hätten. So habe Tencent ihnen beispielsweise dabei geholfen, ein Datenanalyse-Team von Grund auf aufzubauen, um Spieler-Feedback zu sammeln und die Spiele zu verbessern.Auch Rui Casais, CEO von Funcom, lobte ausdrücklich den Vorschlag von Tencent, „die Strategie zu straffen und sich auf die Kern-IPs zu konzentrieren“. Sowohl das erstgenannte Spiel „Dying Light: Beasts Within“ als auch das letztgenannte „Dune: Awakening“ haben neue Verkaufsrekorde aufgestellt.

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Der ehemalige Leiter von „World of Warcraft“ hat kürzlich einen Artikel mit einem Exklusivinterview mit Liu Ming, dem CEO des internationalen Geschäftsbereichs von Tencent Interactive Entertainment, retweetet. Musk kommentierte dies mit den Worten: „Tencent Games hat einen perfekten Geschmack.“

Was die Produktentwicklung und den Betrieb angeht, haben chinesische Hersteller dank ihres „chinesischen Service“ bereits zahlreiche Meilensteine erreicht, während große AAA-Entwickler aus Europa und den USA bei der Umstellung auf das GaaS-Modell immer wieder Rückschläge hinnehmen mussten – wie beispielsweise der jüngste bahnbrechende Erfolg von „Yan Yun Shiliu Sheng“ auf dem internationalen Markt.„Love and Deep Space“ löste mit seiner Menstruationskalender-Funktion bei weiblichen Spielerinnen im Ausland eine Welle der „kollektiven Empathie“ aus; und „Operation Delta“ reagierte während der Testphase im Ausland täglich auf bis zu 200 Spieleranfragen, was bei den Spielern im Ausland großen Eindruck hinterließ.

Dabei geht es eigentlich nicht mehr nur darum, den Spieleservice zu verbessern und die Distanz zu den Spielern zu verringern. Im Kern trifft dies vielmehr die Logik der Produktentwicklung der neuen Generation in der Spielebranche – so wie die Plattform Steam, die durch die Spielergemeinschaft vorangetrieben wurde, haben chinesische Hersteller bereits sehr geschickt Wege gefunden, Spiele und Community gemeinsam wachsen zu lassen und sogar den Zyklus der Spiele zu durchbrechen, um „Evergreens“ zu schaffen.

Während ich diese Zeilen schreibe und in Gedanken die Erfolge der chinesischen Hersteller in den letzten Jahren Revue passieren lasse, muss ich immer wieder an mich selbst im Jahr 2019 denken, als ich die ganze Nacht die TGA verfolgte – voller Neid darauf, dass japanische Entwickler Meisterwerke wie „Sekiro“ schaffen konnten, und voller Begeisterung darüber, wie Hideo Kojima mit „Death Stranding“ alle Konventionen durchbrach.Damals war in den verschiedenen Gaming-Foren die Frage „Wie weit hinkt die chinesische Spieleindustrie hinterher?“ ein heiß diskutiertes Thema, und Namen wie Sony, Ubisoft, Activision … waren für uns noch immer etwas, zu dem man nur aufschauen konnte. Die Entwicklung von Handyspielen im Auftrag führender ausländischer IPs galt damals bereits als das bedeutendste Großprojekt der heimischen Branche.

Doch nur wenige Jahre später, als die internationale Gaming-Branche in eine Krise geriet, eroberten chinesische Spiele wie „Genshin Impact“, „Black Myth: Wukong“ und „Operation Delta“ nacheinander den globalen Markt. Dahinter steht die vollständige Etablierung des „Bottom-up“-Industriemodells der chinesischen Gaming-Branche sowie eine immer deutlicher werdende globale Führungsrolle.

Der Glanz der alten TGA-Größen verblasst, während im Osten der Welt neue Werte entstehen. Wir können ohne den geringsten Zweifel davon ausgehen, dass chinesische Spiele, die „die Spieler besser verstehen“, derzeit vor der größten Chance ihrer Geschichte stehen.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/213714

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游茶妹儿
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