Im Jahr 2025 schreitet die Entwicklung der Spieleindustrie im HarmonyOS-Ökosystem rasant voran und steht mittlerweile im Mittelpunkt des Interesses der Branche.
Laut offiziellen Angaben von HarmonyOS gibt es mittlerweile über 32 Millionen Endgeräte mit HarmonyOS 5,HarmonyOS 6 bereits die 32-Millionen-Marke überschritten. Dieser noch nicht vollständig erschlossene „blaue Ozean“ des Datenverkehrs versorgt die Spieleindustrie nicht nur mit einem Zustrom neuer Nutzer, sondern eröffnet Entwicklern dank der Vorteile einer geräteübergreifenden und szenarioübergreifenden Interaktion auch völlig neue Wege, potenzielle Spieler zu erreichen.Für Akteure der Spieleindustrie, die dringend einen Durchbruch bei ihren Wachstumsengpässen benötigen, sind solche Chancen natürlich äußerst attraktiv.

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Hinter diesen Chancen verbirgt sich jedoch eine noch zentralere Frage: Wie können Entwickler die Wachstumsvorteile des HarmonyOS-Ökosystems wirklich nutzen und potenziellen Traffic in konkreten geschäftlichen Mehrwert umwandeln?
Auf der am 16. Dezember abgehaltenen „HarmonyOS-Ökosystem-Veranstaltung zum Nutzerwachstum“ fand „Teahouse“ die Antwort auf diese Frage – der Schlüssel zur Lösung liegt darin, den Blickwinkel von der „Traffic-Perspektive“ auf die „Nutzerwert-Perspektive“ zu verlagern. Als intelligente Marketingplattform für alle Szenarien im HarmonyOS-Ökosystem istist „Jinghong Dongneng“ der zentrale Motor dieses Perspektivwechsels. Basierend auf den datenwissenschaftlichen und KI-Fähigkeiten der Plattform ermöglicht sie die präzise Identifizierung hochwertiger Nutzer sowie deren Betreuung über den gesamten Lebenszyklus hinweg. In Zusammenarbeit mit den eigenen Medien von Huawei, wie dem App-Store und dem Gaming-Center, hat sie gemeinsam für Spieleentwickler einen „Schlüssel“ geschaffen, der das Wachstumspotenzial des HarmonyOS-Ökosystems erschließt.
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Wissenschaftlich fundierte Unternehmensführung – Schluss mit der Wachstumsangst
In einer Zeit, in der die Spielebranche zunehmend in „tiefes Wasser“ vordringt, sind Nutzer zur knappsten Kernressource geworden, und der Kauf von Nutzerzugängen ist nach wie vor der wichtigste Weg, um neue Nutzer zu gewinnen.
Das Grausame daran ist, dass die Kosten für die Nutzerakquise der Hersteller angesichts des immer härter werdenden Wettbewerbs in der Branche von Jahr zu Jahr steigen. Laut Statistiken von Gamma Data stiegen die Ausgaben für Nutzerakquise bei den 100 umsatzstärksten mobilen Spielen in China im ersten Halbjahr 2025 im Vergleich zum Vorjahr um 86,6 % an und beliefen sich auf über 18 Milliarden Yuan.Insbesondere in beliebten Segmenten wie Casual-Spielen und SLGs (Strategiespielen) erreichten die Kosten pro Nutzer immer neue Höchststände, sodass einige kleine und mittlere Teams sogar in eine Existenzkrise gerieten, in der „die Einnahmen die Kosten für die Nutzerakquise kaum noch decken konnten“.
Da vielen Entwicklern zudem präzise Nutzerprofile und die Fähigkeit zur Datenattribution fehlen, müssen sie bei ihren Werbestrategien auf eine „Breitstreuung“ setzen und auf Glück hoffen.Hinzu kommt eine starke Homogenisierung der kreativen Inhalte, wodurch die eigentliche Zielgruppe nicht erreicht wird. Dies führt letztendlich zu starken Schwankungen bei der Konversionsrate, einem langfristig instabilen ROI und einem völlig unausgewogenen Verhältnis zwischen Aufwand und Ertrag – „Geld ausgeben, ohne Geld zu verdienen“ ist für Entwickler zum größten Problem geworden.
Zudem konzentrieren viele Teams ihre Ressourcen übermäßig auf den Bereich der Nutzerakquise während der Werbe- und Veröffentlichungsphase des Spiels, vernachlässigen dabei jedoch die detaillierte Betriebsführung in der anschließenden Reifephase und der Reaktivierungsphase. Neue Nutzer wandern nach dem Einstieg ins Spiel aufgrund mangelnder Aktivität im Spiel schnell ab, und auch hochwertige zahlende Nutzer verlassen das Spiel still und leise, da es an Mechanismen zur langfristigen Bindung und rechtzeitigen Reaktivierung mangelt.Dieses Modell, bei dem „nur neue Nutzer gewonnen, aber bestehende nicht aktiviert werden“, führt die Entwickler in einen Teufelskreis aus „Nutzerakquise – Abwanderung – erneuter Nutzerkauf“. Der LTV (Lebenszeitwert) der Nutzer stößt an eine „Obergrenze“ und ist zu einem hartnäckigen, schwer zu lösenden Problem der Branche geworden.

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Das Aufkommen von WhaleHong Energy bietet für diese Branchenprobleme eine systematische Lösung, die datengestützt und nicht erfahrungsbasiert ist.
Auf der Grundlage der umfassenden Datenkapazitäten und der Vorteile der großen Anzahl an Endgeräten des HarmonyOS-Ökosystems hat Jinghong Dongneng – gestützt auf standardisierte Serviceprozesse und präzise Datenattributionsfunktionen – ein Betriebssystem für den gesamten Lebenszyklus geschaffen, das die Phasen „Terminvereinbarung“, „Markteinführung“, „Reifephase“ und „Rückruf“ abdeckt, und damit eine rückverfolgbare und optimierbare systemische Lösung entwickelt.
Der Kernwert besteht darin, die geräteübergreifenden Szenarien und Datenbestände des HarmonyOS-Ökosystems in ein „Betriebssystem“ für das Nutzerwachstum umzuwandeln, das als Grundlage für gezielte Maßnahmen dient. Dabei handelt es sich nicht nur um eine Kombination von Tools, sondern um eine Wachstumsmethodik, die den Übergang von einem „breit gestreuten Ansatz“ zu einer „gezielten Herangehensweise“ vollzieht und darauf abzielt, Entwicklern dabei zu helfen, den Lebenszyklus der Nutzer vorausschauend zu steuern und deren Wert optimal zu erschließen.
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Eine ganzheitliche Betriebslösung für den gesamten Lebenszyklus, die für alle Produktkategorien geeignet ist
Die Lösungen von Whale Hong Energy sind keine Einheitslösungen. Ihre zugrunde liegende Logik besteht darin, „Maßnahmen an die jeweiligen Spiele anzupassen“ – das heißt, Ressourcen und Strategien werden dynamisch und differenziert entsprechend den Verhaltensmustern und Wertkurven der Nutzer verschiedener Spielkategorien zugewiesen. Das bedeutet, dass der Wachstumsmotor automatisch alle Arten von Spielen – von lockeren Freizeit- bis hin zu intensiven Wettkampfspielen – erkennen und sich daran anpassen kann, um so eine Effizienzoptimierung zu erreichen.
Beispiele hierfür sind einfache Casual-Games und Minispiele: Sie zeichnen sich durch ein unkompliziertes Spielprinzip, geringe Entscheidungshürden für die Nutzer und einen relativ kurzen Lebenszyklus aus. Die Spieler lassen sich oft vom unmittelbaren Spielspaß anziehen und steigen schnell ein, doch es ist schwierig, Gelegenheitsspieler durch langfristige, tiefgehende Inhalte zu binden.Daher ist es bei dieser Art von Produkten unerlässlich, die beiden entscheidenden Zeitfenster – die Vorregistrierungsphase und die Startphase – optimal zu nutzen und mithilfe konzentrierter Traffic-Präsenz schnell eine große Nutzerbasis aufzubauen. Nur so lassen sich in kurzer Zeit Skaleneffekte erzielen und die Grundlage für die spätere Monetarisierung durch Werbung oder einfache In-App-Käufe schaffen.

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Einige beliebte Schnellspiele
Dies ist auch der Grund, warum „Light Game Metropolis“ während der Vorregistrierungs- und Startphase eine konzentrierte Werbekampagne durchführte. Um jedoch eine effektive Reichweite und eine schnelle Nutzerwachstum zu erzielen, reicht es bei weitem nicht aus, lediglich den Umfang der Werbemaßnahmen zu vergrößern – es bedarf zudem vielfältigerer Nutzerszenarien und wissenschaftlich fundierterer Werbetools als Unterstützung.
So hat beispielsweise Jinghong Energy die Ressourcen für systemweite Traffic-Szenarien innerhalb des HarmonyOS-Ökosystems umfassend integriert und kann durch stark frequentierte Zugänge wie das Wischen nach links auf dem Desktop zum Bildschirm „-1“ sowie die globale Suchrangliste dazu beitragen, dass Spiele eine große Anzahl potenzieller Nutzer effizient erreichen.Für Spieleprodukte in der Vorregistrierungsphase kann die von der Plattform angebotene Funktion „Vorregistrierung mit einem Klick“ die Hürden für die Nutzerkonversion weiter senken und die Abwanderung verringern. Das „oCPC-Gebotsmodell für Vorregistrierungen“ ermöglicht zudem die intelligente Ansprache von Zielgruppen mit hoher Kaufabsicht und sorgt so für eine präzise Kundenakquise bei gleichzeitiger Kostenkontrolle und Effizienzsteigerung.
In der Startphase können Entwickler zudem mithilfe des „Pay-per-Use“-Modells in Kombination mit stark frequentierten Werbeplätzen vorrangig hochwertige Nutzer erreichen und so effizient einen enormen Ansturm bei der Markteinführung erzielen. Mit diesen Funktionen und Tools lässt sich der Sprung in die Charts natürlich mit weniger Aufwand und größerer Wirkung erreichen.
Nach Informationen von „Teahouse“ hat ein beliebtes Spiel mit Unterstützung von „Whale Hongdong“ eine präzise Gebotsstrategie für die Werbekampagne zum Spielstart entwickelt und durch die Kombination mit Funktionen wie dem „Performance-Assistenten“ und der „sequenziellen Schaltung“ die Sichtbarkeit des Spiels sowie die Konversionsrate in jeder Hinsicht gesteigert. So wurden am Tag des Spielstarts beeindruckende 100 Millionen Impressionen erzielt,und die Zahl der Neuregistrierungen überschritt die 20.000er-Marke.
Bei anspruchsvollen Spielen wie RPGs oder SLGs, die sich durch komplexe Spielmechaniken und eine höhere Einstiegshürde auszeichnen, liegt der kommerzielle Wert nicht in kurzfristigen Traffic-Spitzen, sondern in den langfristigen Zahlungen und der anhaltenden Aktivität der Kernnutzer.Daher sind Nutzerbindung und Monetarisierung die entscheidenden Faktoren für ihr langfristiges Wachstum, wobei die Reifephase und die Reaktivierungsphase die entscheidenden Meilensteine für ihren letztendlichen kommerziellen Wert darstellen.

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Einige beliebte und meistverkaufte Handyspiele
Um das kommerzielle Potenzial dieser Art von Spielen voll auszuschöpfen, müssen die Entwickler ihre Werbestrategie nach Eintritt in die Reifephase von einem „breiten Netz auswerfen“ auf „zielgerichtetes Fischen“ umstellen, um sich auf die Kernnutzergruppen mit höherem Monetarisierungswert zu konzentrieren.
In diesem Zusammenhang kann das „ROI-Gebotsmodell“ von Whale Hong Energy Spieler mit hoher Zahlungsbereitschaft präzise identifizieren, die Werbestrategie dynamisch optimieren und Anzeigen gezielt an die Kernnutzer ausliefern, die dem Spiel tatsächliche Einnahmen generieren.Diese Fähigkeit hilft Entwicklern nicht nur dabei, die Werbekosten zu kontrollieren, sondern auch, langfristig hochwertige Nutzer zu binden und so eine solide Grundlage für die langfristige Rentabilität des Spiels zu schaffen.
Die Nutzer-Rückgewinnungsphase ist eine entscheidende Phase, um bestehende Nutzer wieder zu aktivieren und den Lebenszyklus des Spiels zu verlängern, und hat direkten Einfluss darauf, inwieweit sich der langfristige Wert von Hardcore-Spielen letztendlich verwirklichen lässt.In dieser Phase können Entwickler mithilfe der leistungsstarken DMP-Datenplattform von Whale Hongdong gezielt hochwertige Nutzer ansprechen, die das Spiel deinstalliert haben oder seit längerer Zeit inaktiv sind, und in den systemweiten Szenarien des HarmonyOS-Ökosystems personalisierte Inhalte bereitstellen, um die emotionale Bindung der Nutzer zum Spiel wieder zu wecken;Gleichzeitig können sie durch präzise Attributionsanalysen ihre Werbestrategien optimieren, abgewanderte Nutzer effizient zurückgewinnen, die Aktivität der bestehenden Spieler steigern und so den langfristigen kommerziellen Wert des Spiels voll ausschöpfen.
Nehmen wir ein bestimmtes SLG-Spiel als Beispiel: Mit Unterstützung von Jinghong Dongneng nutzt dieses Spiel exklusive systemweite Ressourcen wie Empfehlungskarten auf dem Minus-1-Bildschirm,vertikale Kurzvideos im Browser und andere exklusive systemweite Ressourcen kontinuierlich die Aufmerksamkeit der Nutzer auf sich gezogen. Gleichzeitig wurden inaktiven Nutzern mithilfe intelligenter Reaktivierungsalgorithmen aktiv Reaktivierungsnachrichten zugesandt. In Kombination mit Feiertagsmarketing und Sonderangeboten wurden inaktive Nutzer wirkungsvoll erreicht, was die Wiederbesuchsrate und die Retention am nächsten Tag effektiv gesteigert hat.Letztendlich führte diese Kombination von Maßnahmen zu einer Steigerung des ROI des Spiels um 200 %.
Dieser Fall zeigt, dass der Schlüssel zum Wachstum bei Hardcore-Spielen nicht in der endlosen Gewinnung neuer Nutzer liegt, sondern in der „erneuten Erschließung des Wertes“ des bestehenden Nutzerpools. Durch systemweite Ansprache und intelligente Algorithmen hat Whale Hongdong die operativen Maßnahmen von „Störung“ zu „zeitgerechtem Service“ umgestaltet und so einen sprunghaften Anstieg des Nutzerwerts erzielt.
Ob Minispiele, leichte Casual-Games oder anspruchsvolle Spiele – auf der Plattform von Jinghong Dongneng finden Sie effektive Wachstumsstrategien für die verschiedenen Phasen des Lebenszyklus. Durch eine präzise, durchgängige Betriebsführung wird die Kernwettbewerbsfähigkeit Ihrer Spiele in jeder Hinsicht gesteigert, was Ihnen echte Kosten- und Arbeitsersparnis bringt.

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Weitere Chancen im HarmonyOS-Ökosystem
Bemerkenswert ist, dass die Praxis von Whale Hongdong im Gaming-Bereich die Allgemeingültigkeit seiner Logik „tiefgreifendes Verständnis der Nutzerabsichten auf der Grundlage von Szenarien“ bestätigt hat.Diese auf Daten und KI basierende Methodik zeigt auch in weiteren Bereichen wie dem Finanzwesen und dem E-Commerce eine starke branchenübergreifende Anpassungsfähigkeit. Dies deutet darauf hin, dass das Unternehmen nicht nur Branchenlösungen anbietet, sondern vielmehr ein übertragbares „grundlegendes Wachstumsmodell“.
In der Finanzbranche beispielsweise hat Whale Hongdong durch die Entwicklung eines „Branchen-Nutzerqualitätsindexes“ in Verbindung mit häufig auftretenden Alltagssituationen wie Rückzahlungen, Zahlungen und Mobilität eine präzise Ansprache erreicht, wodurch sich die Dienstleistungen nahtlos in den Alltag der Nutzer einfügen;Im E-Commerce-Sektor werden mithilfe von DPA (Dynamic Product Ads) und RTA (Real-Time Auctions) die Darstellungsformen der Werbematerialien entsprechend den Interessen, Vorlieben und Bedarfsituationen der einzelnen Nutzer optimiert, wodurch die Konversionsrate effektiv gesteigert wird. Diese branchenübergreifenden Erfolgsbeispiele belegen eindrucksvoll die breite Anwendbarkeit der Wachstumslogik von Jinghong Dongneng.

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Diese branchenübergreifenden Erfolgsbeispiele bestätigen nicht nur die breite Anwendbarkeit der Wachstumslogik von Whale Hongmeng, sondern zeigen auch, dass die Spieleentwickler ein bewährtes und wirksames Wachstumssystem nutzen. Wenn dieses System tief in die stetig wachsende Anzahl an Endgeräten und Anwendungsszenarien des HarmonyOS-Ökosystems integriert wird, wird die damit verbundene Wachstumssicherheit noch deutlicher zum Tragen kommen.
Aus Sicht von „Teahouse“ ist die diesjährige „HarmonyOS-Ökosystem-Veranstaltung zum Nutzerwachstum“ so etwas wie ein „Wegweiser“ für Entwickler. In einer Zeit, in der der Wettbewerb in der Spieleindustrie immer härter wird und die Wachstumskosten hoch sind, geht sie direkt auf die zentralen Probleme ein: „Wie kann man Nutzer zu geringeren Kosten gewinnen? Wie kann man Nutzer binden?Wie lässt sich die Monetarisierung effizienter gestalten?“
Diese Veranstaltung bot nicht nur eine Plattform für den Austausch über die allgemeinen Sorgen der Branche, sondern zeigte auch einen klaren Weg aus der Sackgasse auf: Das stark aufstrebende HarmonyOS-Ökosystem hat der Spieleindustrie völlig neue Wachstumsmöglichkeiten eröffnet.
Und „Whale Hongdong Energy“ ist der entscheidende Zugang zu den kommerziellen Perspektiven des HarmonyOS-Ökosystems. Durch Lösungen, die den gesamten Lebenszyklus von Spielen abdecken, verbindet es die vielfältigen Ressourcen innerhalb des Ökosystems miteinander und bietet Entwicklern einen Wachstumspfad, der vorhersehbar und optimierbar ist und eng mit dem Nutzwert für die Anwender verknüpft ist.
Teahouse ist davon überzeugt, dass „Whale Hongdong“ mit der kontinuierlichen Weiterentwicklung des HarmonyOS-Ökosystems auch in Zukunft die Synergievorteile des Ökosystems voll ausschöpfen wird. Damit wird es zu einem wichtigen Motor, der Spieleentwicklern hilft, Kosten zu senken, die Effizienz zu steigern und nachhaltiges Wachstum zu erzielen, und der der Entwicklung der Spieleindustrie kontinuierliche Impulse verleiht.
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