国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

『鷹角』の文化テーマへの取り組みは、同社にとって常に際立った特徴の一つとなっている。

この能力は、かなり早い段階で『アーケイン』によって実証されており、ゲーム内の地域、例えばウサス、シラクーサ、大炎などは、いずれも文化的な特徴が非常に鮮明です。さらに特筆すべきは、その多元的な文化美学へのアプローチに、すべて鮮明な「鹰角らしさ」が感じられる点です。文化の核心を表現しようと試みつつも、鹰角ならではの表現を保ち続けていると言えるでしょう。

これがいわゆる、「文化は物語に奉仕し、媒体は核心に奉仕する」ということである。

一方、『アーキタイプ:終末地』(以下、『終末地』)に目を向けると、現在配信されているバージョンでは、イーグル・コーナー社のこの手腕が引き継がれていることが概ね感じ取れる。武陵マップの現代的な中国風の世界観と、それに調和した物語の語り口は、イーグル・コーナー社が3Dゲームにおいて東洋のテーマを扱う際の集大成であり、完成度は非常に高い。

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

もちろん、その中には他の属性を持つ文化的な要素も数多く含まれている。例えば、「向淵行」版に登場する最終ボスであるアレクレイオスは、古典的なギリシャ美学の特徴を備えており、その古典主義的なスタイルは、管理者が代表する「終末地」陣営のポスト・アポカリプスSFスタイルと、物語上の立場の対比を成している。

もちろん、『終末地』はリリースからまだ半年しか経っておらず、コンテンツを充実させている段階にあるため、現代的な要素を取り入れた「中国風」が、今のところ最も頻繁に登場する文化的要素となっている。

ゲームのアップデートが続くにつれ、より多様な物語のテーマが見られるようになってきました。例えば、先日リリースされた「雪凇幽夢」アップデートは、まったく新しいテーマへの挑戦と言えます。

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

『雪凇幽夢』の前半パートでは、武陵の「現代国風」という文脈から一時的に離れ、舞台の中心となる雪松の森は霧に包まれ、雪に覆われた北部の森と神秘的な夢の世界が描かれている。物語の構成や視覚的表現に至るまで、サーミのアニミズムやケルト文化の影響が色濃く反映されている。

では、国風から離れて、終末を捉えることはできるのだろうか?

01

夢の続き

『雪凇幽夢』の物語は、実は簡単に要約できる。管理人が行方不明になったアンドレイおじいさんを探すため、応龍関の外にある雪松の森に入り、そこで新たな仲間ティフロスと出会い、共に森に隠された夢と雪の祭祀に関する秘密の一端を解き明かしていくという物語である。

しかし、このバージョンで私が特に詳しく語りたいのは、ティフロス、そしてこの「再旅者」を軸に、イーグルホーンがサミー族のアニミズムや北欧文化を核として構築した物語の舞台についてです。

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

ティフロスには、一貫して見られる特徴がある。それは、自分の物語を記録することだ。彼女は時折ノートを取り出し、その瞬間に起きていることを書き留める。同時に、彼女は同行者――例えば管理官――に自分の体験を語ることもある。サミ人の共通の信仰である「アンマ」は、彼女にとって世界を理解するための手段ではあるが、彼女自身の経験と判断こそが、その信仰を現実のものとする媒介となっている。

イー・ジャオがここで描き出したのは、信仰から力を得ながらも、進むべき道は常に自らの力で決めていく、立派な子供である。

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

だからこそ、ティフロスは、まさにこのバージョンの文化的層を切り開くための最適な入り口なのである。

象徴的なサーミの鹿の頭部が飾られた木造の小屋で、ティフロスは次のような物語を語った。彼女は「鉄の誓い軍」の要塞で、三つの美しい雪の結晶を手に入れたが、商人が高値で買い取ろうとしたにもかかわらず、彼女は承諾しなかった。その後、戦場を通りかかった彼女は、亡くなった兵士たちのために墓碑を築き、その墓碑に三つの雪の結晶を埋め込んだ。墓碑にもたれて眠りにつくと、翌朝、三本の小枝が彼女の衣の裾に引っかかった。ティフロスはこれをアンマからの贈り物だと考え、その小枝を矢に仕立てた。

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

この描写は短いものですが、ティフロスのキャラクター像を描き出しているだけでなく、3本の矢は、後の展開で「チェーホフの銃」としてコールバックされ、物語を結びつける役割を果たしています。

これを聞いて、サーミのアニミズム、つまり本物のサーミ文化を思い出した。

現実の世界におけるサーミ人は、ヨーロッパで最も古い先住民族の一つであり、ノルウェー、スウェーデン、フィンランド、およびロシアのコラ半島に分布している。

スウェーデンの宗教学者ハカン・リュードヴェンは、著書『太鼓の時代の終焉』の中で、サーミ人の汎霊論の信仰構造を次のように整理している。すなわち、すべての重要な自然物には魂が宿っており、周囲の環境を感知することができるというものである。

この物語に登場する、肩に舞い落ちる雪、服の裾に絡まる木の枝、そしてティフロスがアンマに対して抱く理解は、まさにこの伝統の核心と一致している。

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

また、雪の結晶を売らないという行為は、サミの伝統文化における「人間は自然の物に対して一時的な管理権しか持たず、贈り物には敬意をもって応えるべきである」という考えにも合致している。アンマが小枝で応えたことで、霊的な相互扶助の循環が完結したのである。

登場人物の視点から見ると、この物語にはもう一つの意味が込められている。商人を拒んだのはティフロス自身であり、戦場を歩き回って死者のために墓碑を建てたのも彼女自身であり、枝を見分け、それを矢にしたのもやはり彼女自身である。一つひとつの選択は個人の判断と善意に基づくものであり、アンマが与えてくれたのは、その意味の確認だった。

行動が先で、意味付けは後だった。彼女がまず自分の思い通りに動いたからこそ、アンマにはそれに応える理由が生まれたのだ。

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

この小さなエピソード以降、これらの重要なポイントは、物語のクライマックスにおいてさらに展開されていく。

この物語は、アンドレの救出を軸に展開する。夢の世界で迷子になった魂を連れ戻すためには、老雪祀が残した儀式のルーンを解く必要があり、その救出を成功させる鍵となるのが、かつての三本の矢である。

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

ティフロスが何年も前に、一見何の関連もないように見えた無意識の行動が、この瞬間、運命の必然となった。肩に降り積もった雪、戦場の墓標、早朝の木の枝――当時、何の目的も持たなかったこれらの行為が、松林の祭壇の前で、膠着状態を打破する鍵として結実した。

このひねりは、北欧やケルト文化における運命観を的確に再現している。現存する最古の北欧詩集『エッダ』には、運命の三女神ノーンが世界樹の根元にある運命の泉のほとりに住み、変えようのない運命の糸を紡いでいると記されている。しかし、この網に織り込まれた一本の糸一本の糸は、すべて当事者自身の行動がもたらした素材である。

ある日常的な善意の行為が、はるか遠い未来において魂を救う鍵となる――この「本心こそが運命である」という物語の展開は、物語に北欧の伝統神話のような運命の絡み合いを感じさせるだけでなく、その過程でティフロスのキャラクター形成も成し遂げている。

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

また、雰囲気作りという観点から見ると、ゲーム開始当初から、謎めいた女性のナレーションがプレイヤーのゲーム体験に寄り添い、最初から最後まですべてのシーンや演出を繋ぎ合わせています。物語が展開するにつれ、その声もまた、ゆったりと語りかけてくるのです。

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

鷹角は最初から最後まで彼女の正体を明かさなかった。彼女は亡き老雪祀である可能性もあり、これは現実のサミ族の信仰において、亡くなったシャーマンの魂が呪文を唱えた場所に守護の力として残り、後続の人々を見守るという設定とも呼応している。

同時に、彼女はアンマそのものである可能性もある。サミのアニミズムにおいて、霊的な力の現れには決まった形などなく、空間に漂う声こそが、この信仰の気質にぴったりと合致しているのだ。

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

この「物語を語る」ナレーションは、実のところ『雪凇幽夢』の物語構成の仕掛けであり、その声はタイムラインを超越した視点から、管理者やティフロスの内面を補完するとともに、プレイヤーの感情を揺さぶる役割も果たしている。本質的には、プレイヤーに「第二のアイデンティティ」を与えているのだ。プレイヤーは物語の中の管理者であると同時に、物語の外側にいる「聴衆」でもあるのです。

この「物語の中にありながら、同時に物語の外にもある」という二重の没入体験は、全体としてかなり斬新だ。

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

興味深いことに、この「聴衆=参加者」という物語上の立場は、北欧の口承伝統にもその根拠を見出すことができる。同様に、『エッダ』の冒頭にある『女予言者の予言』においても、北欧の女予言者ヴォルヴァは、時間を超越した視点から世界の起源と終末を語り、彼女の聴衆は、物語の中のオーディンであると同時に、物語の外にいる世の人々でもある。

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

『終末地「雪凇幽夢」』のナレーションも機能的にはこれに似ており、ゲームのインタラクションそのものに文化的背景を付与している。ある意味では、このナレーションの役割は、「北欧の叙事詩のような雰囲気」を大いに強めていると言える。

この物語は、アンドレが夢の中で失った魂を取り戻すことを軸に展開している。現実を超越した夢の世界や、対象の身体の一部を夢へとつながる媒介として用いるといった展開は、すべてサミのシャーマニズムの伝統において最も核心的な実践である「魂の旅」を思い起こさせた。

伝説によると、サーミ族のシャーマンはシャーマン太鼓を叩くことでトランス状態に入り、その自由な魂が肉体から離れて霊界へと向かう。その最も重要な使命は、霊的な空間で迷子になった魂を取り戻すことである。

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

あの老人は本当に可哀想だ

『鷹の角』は、サーミのアニミズムや北欧の運命観を物語の構造に織り込んだだけでなく、それらを表面的な象徴に留めることもなかった。言い換えれば、『終末地』は限られた分量の中で、比較的簡潔な物語の枠組みを用いて、非常に密度の高い文化的要素を詰め込んでいるのである。

公演や物語の側面だけでなく、杉林全体の舞台美術――雪山、宙に浮かぶルーン文字、至る所に見られるオーロラ、壁画、急勾配の屋根を持つ北欧風の森のログハウス、温もりのある暖炉、さらに耳元に響き渡るケルト風の音楽まで、これらすべてが視覚と聴覚という多感覚的な次元から、「雪凇幽夢」というサーミ風の物語に、濃厚な北国の彩りをさらに添えている。

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

シーン、物語、さらには音楽といったあらゆる角度から、一つの物語の文化的要素をこれほどまでに濃密に表現できていることを考えると、「雪凇幽夢」バージョンは、3Dゲームという文脈においても、鷹角が文化的テーマを消化・転化させる能力が依然として確固たるものであることを確かに証明していると言えるだろう。

これは、終末地が独自の雰囲気を備えた現代的な中国風スタイルを目指すだけでなく、将来的にはさらに多様なタイプの文化空間の創出にも挑戦していくという兆候でもある。

02

章と章の間の自覚

一方、製品の観点から見ると、「雪凇幽夢」バージョンは、実は「終末地」全体の運営方針をある程度反映していると言える。

このバージョンのコンテンツ量はそれほど多くなく、中核となる章を含むバージョンではなく、内容は実験的かつ過渡的な性質のものが多い。

コアバージョン間の移行が必要であることは、現在の業界ではもはや目新しいことではないだろう。これは、数多くの二次元製品が強力なバージョンをリリースする状況下において、生産能力を調整した必然的な結果であり、いわゆる「力を結集して大きなことを成し遂げる」ということなのだろう。

しかし、こうした通常版の対応については、各社のやり方もまちまちである。体験の一貫性を重視する二次元コンテンツにとって、長期運営を続ける中で、生産能力の制約という課題が必然的に生じる。メインストーリーの展開を一時的に見合わせる必要が生じても、コンテンツの供給を途絶えさせるわけにはいかず、品質への期待を妥協することもできない。

したがって、通常版をいかにうまく作り上げるかというのも、実は非常に重要な課題なのです。

『雪凇幽夢』に至り、終末地については、すでに比較的明確な方針を見出したと考えている。それは、中核ではない章のバージョンを、明確な品質の最低基準を設けたコンテンツ実験の場として扱うというものである。

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

まずは品質の最低ラインについて話しましょう。例えば今回のバージョンでは、前半と後半にそれぞれ新しいマップが用意されており、プレイヤーはすでに前半の「雪松林」マップを体験できます。コンテンツ量、演出の密度、ティフロスの個人ストーリーにおける感情の深みなど、いずれも品質が保証されており、夢と現実が交錯する多層的な物語構造も、ある種の新鮮さをもたらしています。

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

イベントカレンダーからも、そのバージョンのコンテンツの充実度がうかがえる

ただ、物語のテーマはより軽やかなものになり、より多様なジャンルに挑戦するかもしれません。例えば、今回の『雪凇幽夢』前半版のサミ族の風情や、『尋遺散記』の物語に見られる武侠の趣といった具合です。

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

一方、ゲームプレイの面では、この「実験の場」という位置づけがより具体的に表れている。

「シダーフォレスト」マップの探索デザインには、新たな謎解き要素が導入されており、プレイヤーは空中に浮かんで移動するルーンを破壊し、進むべき方向を見つけ出す必要があります。

山林の中には白い霧が凝縮してできた迷宮があり、ルーンを解読できない限り、管理者は先へ進むことができず、白い霧の中に包まれて起点へとテレポートされてしまう。物語の設定という観点から見ると、サーミ族の雪の祭祀を彷彿とさせ、夢と現実が交錯するようなこの環境は、まず「雪凇幽夢」という文化的テーマに対応している。しかし同時に、設定に基づいて、新キャラクターであるティフロスの弓の能力もマップとのインタラクションに組み込まれている。

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

霧を晴らしたり、浮遊する巨大な岩を活性化させて通路にしたり、ルーンの攻撃を回避したりする際には、いずれもティフロスの矢が必要となる。つまり、マップはキャラクターの能力によって新たなインタラクションの次元を獲得し、キャラクターの設定能力もまた、マップを通じてその真価を発揮する場を見出したと言えるだろう。

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

キャラクターとシーンの間のこうした連動関係は、ますます強まっている。例えば、「向淵行」バージョンの水墨橋は、「祀」の能力と関連しており、これもシーンとキャラクターが連動している一例である。

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

これは、ゲームに新しく明確なデザインの方向性が生まれたことを意味しており、キャラクターの能力の拡張はマップとのインタラクションのデザインの方向性ともなり得、キャラクターのアイデンティティと探索体験との間に、より生き生きとした関係が生まれる可能性がある。

キャラクターは戦闘に参加するだけでなく、より多彩なインタラクション機能も備えるようになります。キャラクターの個性が際立ち、マップの遊びやすさも向上するため、これは『終末地』の今後のバージョンアップにかなりの好影響をもたらすでしょう。

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

以前の「向淵行」バージョンの体験レポート記事でも述べた通り、終末地のカットシーンはサービス開始以来、着実な進化を遂げており、演出の充実度や密度も常に高まり続けています。「雪凇幽夢」バージョンに至っては、演出の細やかさが一段と向上していることが明らかです。

私の体感では、初期のバージョンにおいて、『The End』の演出は主に情報伝達という役割を担っており、その目的は、プレイヤーがストーリーの展開に遅れを取らないようにすること、あるいは感情の高まりをもたらすことにありました。しかし現在では、演出はさらに複雑な役割、すなわち感情の構築や文化的雰囲気の醸成を担うようになっています。

ナレーションの女性の声と映像のリズムの調和は典型的な例であり、声の登場タイミングや間(ま)のリズムが映像の内容と互いに調和している。ティフロスが3つの雪の結晶の物語を語る演出における過去のシーンの挿入や、暖炉の前でティフロスが眠っている管理人の顔をそっとつまむといった細やかなやり取りに至るまで、大きなものから小さなものへと、この演出は物語に奥行きをもたらしている。

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

夢のシーンにおける視覚的表現の切り替えも非常に洗練されており、現実と夢の間の転換は、情報の理解しやすさを保ちつつ、雰囲気の違いを際立たせている。血のように赤い空や妖艶な紫色のオーロラが、悪夢の情景を形作っている。

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

作品のクオリティの向上は、通常、アニメーション、ストーリーボード、音声の連携など、さまざまな工程におけるチームの連携効率と美的判断力が同時に向上していることを意味します。

したがって、よりマクロな運営のペースという観点から見ると、『終末地』では、「中核となる章のバージョンで生産能力を最大限に引き出し、中核以外の章のバージョンで実験的な体験を提供する」というモデルが形成されつつあるのかもしれない。

中核となる章のバージョンでは、メインストーリーの展開や世界観の拡充に重点が置かれ、開発リソースを最大限に投入する必要があります。一方、その他のバージョンでは、より小規模な物語の枠組みの中で、新しいメカニズムの試行や新たな文化的テーマの探求、さらにはより多様な演出表現の模索が行われます。

『雪凇幽夢』の前半は、まさにこの手法の実例であり、メインストーリーの流れを妨げることなく、サミ文化の物語の展開、新たな謎解き要素である「弓矢」の導入、そしてナレーション主導型の物語展開というスタイルの実験を成し遂げている。

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

この二つの流れが織りなすリズムは、ある意味で、『終末地』のバージョンアップデートに息吹をもたらしている。

中核となる章のバージョンを蓄積してリリースし、その合間に柔軟にテスト版を展開する。この2つのリズムを交互に繰り返すことで、製品はコンテンツ供給の継続性を維持しつつ、絶えず試行錯誤し、進化し続ける余地を確保している。これは賢明な選択であり、開発のペースにおいても、緩急のバランスが取れている。

長期的な運営が求められるGaaS型製品にとって、持続可能なコンテンツ更新メカニズムを確立することは、個々のバージョンのコンテンツの出来栄えに劣らない重要性を持ちます。そして、リリースから半年が経過した現在、『終末地』の運営状況からは、このメカニズムが徐々に形になりつつあるという兆しが見て取れます。

おわりに

最初の質問に戻ります:中国的な雰囲気から離れても、終末の世界観をしっかりと表現できるのでしょうか?

『雪凇幽夢』の前半をプレイした感想から言えば、その答えは「はい」だ。

しかし、私がもっと注目すべきだと思うのは、実はこの質問の背後にあるものなのです。

『終末地』は長期的な運営が求められるタイトルです。長期運営ということは、コンテンツの供給を絶やしてはならないことを意味し、シームレスな広大な箱庭型世界である以上、新しいマップごとに十分な環境アセットを構築する必要があります。また、創作のテーマにおいても常に新鮮さを提供し続けなければならず、『終末地』は遅かれ早かれ、異なる文化的文脈におけるコンテンツ構築という課題に直面することになるでしょう。

前述した通り、「雪凇幽夢」の最も重要な意義は、鷹角がコンテンツのテーマを扱う能力を継続して発揮していることを証明した点にある。一方で、コンテンツの表現の繊細さは、終末地がサービス開始以来、着実に進歩してきたことを如実に物語っている。

国風から離れても、終末の世界をしっかりと把握できるだろうか?

私はずっと、何が鷹角を絶えず自己研鑽へと駆り立てているのか、気になっていた。

先ごろ閉幕したばかりのケルン・ゲームショーで、イーガン・ネットワークの共同創業者であるライアン氏が海外メディアのインタビューに応じた。インタビュー自体はそれほど長くなかったが、「新旧のプレイヤーに何か伝えたいことはありますか」と尋ねられた際、彼は次のように答えた:

「『タウェイ2』に初めて足を踏み入れるプレイヤーも、すでに半年もこの世界を旅しているプレイヤーも、皆さんが常に新しい発見や楽しみを見つけられ、そしてプレイするたびに新しい体験ができることを願っています。」

この理念こそが、終末の地が歩み続ける理由なのかもしれない。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/220666

Like (0)
游茶妹儿
『金鏟鏟』5周年:今もプレイヤーに「プレイを始める」理由を与え続けている
Previous 19 hours ago
予約数が1000万を突破、テンセントゲームズが「農耕・家づくり」に新たなアプローチを打ち出す
Next 19 hours ago

相关推荐