La capacidad de Eagle Corner para abordar temas culturales ha sido siempre uno de los rasgos más destacados de esta empresa.
Esta capacidad ya quedó demostrada en una fase bastante temprana por «Arknights»,las regiones del juego, como Usas, Siracusa o Da Yan, entre otras, presentan rasgos culturales muy marcados; y lo que es aún más notable es que su tratamiento de la estética multicultural tiene un marcado «toque de Eagle角», por lo que se puede decir que, partiendo de un intento por mostrar la esencia cultural, sigue manteniendo una expresión propia de Eagle角.
Esto es lo que se conoce como «la cultura al servicio de la narrativa y el soporte al servicio del núcleo».
En cuanto a «Arknights: Land of the End» (en adelante, «Land of the End»), en la versión actualmente disponible se aprecia claramente que Eagle角 ha mantenido esta capacidad. El estilo moderno con toques tradicionales chinos del mapa de Wuling y el tono narrativo que lo acompaña constituyen una expresión concentrada de cómo Eagle角 aborda la temática oriental en los videojuegos en 3D, con un alto nivel de acabado.

Por supuesto, también hay una gran cantidad de contenido cultural de otras naturezas; por ejemplo, Alecrio, el jefe final de la versión «Hacia el abismo», presenta rasgos estéticos griegos clásicos, y su estilo clasicista contrasta con el estilo de ciencia ficción postapocalíptico del bando de la Tierra del Fin, representado por los administradores, creando así un contraste narrativo.
Por supuesto, «El Fin del Mundo» lleva solo medio año en línea y aún se encuentra en una fase de acumulación de contenidos, por lo que el «estilo tradicional chino» con toques modernos es, por el momento, el elemento cultural que más aparece.
A medida que el juego se va actualizando, podemos ver temas narrativos cada vez más variados; por ejemplo, la versión «Sueño sombrío de la escarcha», que acaba de salir, supone una nueva incursión en este ámbito.

El contenido de la primera mitad de «Sueño sombrío de la escarcha» se aleja temporalmente del contexto del «estilo nacional moderno» de Wuling: el escenario principal, un bosque de cedros envuelto en niebla, el bosque septentrional cubierto de nieve y los misteriosos sueños; incluso la estructura narrativa y el lenguaje visual llevan la huella del animismo sami y la cultura celta.
Entonces, si nos alejamos de la tradición nacional, ¿podremos realmente comprender el fin de los tiempos?
01
La continuación del sueño
La historia de «El sueño misterioso de la escarcha» se puede resumir así: el administrador, en su búsqueda del anciano André, se adentra en un bosque de abetos nevados situado más allá del paso de Yinglong, donde conoce a su nuevo compañero, Tiflos, y junto a él descubre una parte de los secretos del bosque relacionados con los sueños y el ritual de la nieve.
Sin embargo, lo que realmente me gustaría comentar de esta versión es a Tiflos, así como el escenario narrativo creado por Eagle's Horn en torno a este «viajero de nuevo», con el animismo sami y la cultura nórdica como ejes centrales.


Tiflos tiene un rasgo personal que la caracteriza en todo momento: el de dejar constancia de su propia historia; de vez en cuando saca su cuaderno para anotar lo que está sucediendo en ese instante.Al mismo tiempo, también cuenta lo que ha vivido a quienes la acompañan, como el administrador; la fe común de los samis en «Anma», el Señor de los Ciervos, es su forma de entender el mundo, pero son sus propias experiencias y juicios los que dan sentido a esa fe.
Lo que Yingjiao ha creado aquí es un buen chico que saca fuerzas de su fe, pero cuya trayectoria siempre viene determinada por su propia fuerza.

Por eso, Tiflos es, precisamente, el mejor punto de partida para adentrarse en esta capa cultural.
En la cabaña con el emblemático cuerno de reno sami, Tiflos contó esta historia: en la fortaleza de los Soldados del Juramento de Hierro, había conseguido tres hermosos copos de nieve, y aunque un comerciante le ofreció un alto precio por ellos, ella no aceptó.Más tarde, al atravesar un campo de batalla, erigió lápidas para los soldados caídos, incrustó los tres copos de nieve en ellas y se durmió junto a las lápidas. A la mañana siguiente, tres ramas se engancharon en el borde de su túnica; Tiflos consideró que se trataba de un regalo de Anma, por lo que convirtió las ramas en flechas.

Aunque este pasaje no es muy extenso, no solo revela los rasgos del personaje de Tiflos, sino que las tres flechas también sirven más adelante como «la pistola de Chéjov», con lo que se produce una referencia que da coherencia a la historia.
Esto me recuerda al animismo sami, es decir, la auténtica cultura sami.
Los samis son, en la realidad, uno de los pueblos indígenas más antiguos de Europa, y se encuentran repartidos por Noruega, Suecia, Finlandia y la península de Kola, en Rusia.
El estudioso sueco de religiones Håkan Lüdevén analizó en su obra *El fin de la era del tambor* la estructura de las creencias animistas de los samis: todos los elementos importantes de la naturaleza poseen un alma y son capaces de percibir el entorno que les rodea.
Los copos de nieve que caen sobre los hombros, las ramas que se enredan en los faldones de la ropa y la forma en que Tiflos comprende a Anma en esta versión de la historia coinciden precisamente con la esencia de esta tradición.

Además, el hecho de negarse a vender el copo de nieve se ajusta incluso a una concepción de la cultura tradicional sami, según la cual el ser humano solo tiene un derecho de custodia temporal sobre los elementos de la naturaleza, y los regalos deben corresponderse con respeto; así, cuando Anma respondió con una rama, se completó un ciclo de reciprocidad espiritual.
Desde el punto de vista de los personajes, esta historia revela además otra dimensión. Quien rechaza al comerciante es la propia Tiflos; quien recorre el campo de batalla para erigir monumentos a los caídos es ella misma; y quien reconoce la rama y la convierte en una flecha es también ella misma. Cada elección surge de su propio criterio y de su buena voluntad; lo que Anma aporta es la confirmación del sentido.
La acción se produjo primero y el significado se le atribuyó después; ella actuó primero según su propio criterio y solo entonces Anma tuvo un motivo para responder.

A partir de este pequeño episodio, estos puntos clave se desarrollan aún más en el clímax de la narración de esta versión.
La historia de esta versión gira en torno a la búsqueda de André. Para rescatar el alma perdida en los sueños, es necesario romper los símbolos rituales que dejó el anciano Xuesi, y la clave para llevar a cabo la búsqueda y el rescate son las tres flechas de antaño.

Aquellos gestos fortuitos de Tiflos, realizados hace muchos años y que entonces parecían carecer de relación alguna, se convirtieron en ese momento en una inevitabilidad del destino. Los copos de nieve sobre sus hombros, las lápidas del campo de batalla, las ramas al amanecer… Todos esos actos que en su momento no tenían ningún objetivo utilitario se unieron ante el altar del bosque de pinos para convertirse en la clave que rompió el estancamiento.
Esta interpretación reproduce con precisión la concepción del destino en las culturas nórdica y celta.En la «Edda», la recopilación de poesía nórdica más antigua que se conserva hasta la fecha, se menciona que las tres diosas del destino, las Nornas, habitan junto a la Fuente del Destino, a los pies del Árbol del Mundo, tejiendo los hilos del destino inalterables; sin embargo, cada hilo entretejido en esta red está hecho con el material proporcionado por las propias acciones de cada persona.
Un acto de bondad cotidiano se convierte, en un futuro lejano, en la clave para salvar un alma. Este enfoque narrativo, basado en la idea de que «el corazón es el destino», no solo dota a la historia de esa sensación de entrelazamiento del destino propia de la mitología nórdica tradicional, sino que también contribuye a la construcción del personaje de Tiflos a lo largo de la trama.

En cuanto a la creación de atmósfera, desde el principio, una misteriosa voz en off femenina acompaña al jugador a lo largo de la partida, enlazando todas las escenas y secuencias de principio a fin. A medida que avanza la historia, la voz narra el relato con delicadeza.

Yingjiao no reveló su identidad en ningún momento; podría tratarse de la difunta Lao Xuesi, lo que se hace eco de la creencia real de los samis de que el alma de un chamán fallecido permanece en el lugar donde realizó sus rituales como fuerza protectora, velando por quienes vienen después.
Al mismo tiempo, también podría ser la propia Anma, ya que las manifestaciones de las fuerzas espirituales en el animismo sami nunca tienen una forma fija, y una voz que se difunde por el espacio encaja a la perfección con el espíritu de esta creencia.

Esta voz en off que «cuenta la historia» es, de hecho, un recurso narrativo de «El sueño sombrío de la escarcha»: la voz humana, desde una perspectiva que trasciende la línea temporal, complementa los pensamientos del administrador y de Tiflos, y además sirve para despertar las emociones del jugador, lo que, en esencia, le otorga una «segunda identidad»,el jugador es a la vez el administrador de la historia y el «oyente» desde fuera de ella.
Esta experiencia de inmersión a dos niveles, «tanto dentro como fuera de la historia», resulta, en general, bastante novedosa.

Curiosamente, esta posición narrativa en la que «el oyente es partícipe» tiene su origen en la tradición oral nórdica; de igual modo, en el prólogo de la «Edda», «La profecía de la vidente», la vidente nórdica Volva narra el origen y el fin del mundo desde una perspectiva que trasciende el tiempo,y su público es tanto Odín, dentro de la historia, como el resto de la humanidad, fuera de ella.

La narración de «El sueño sombrío de la escarcha», del mundo de «El Fin», tiene una función similar, ya que aporta un trasfondo cultural a la propia interacción del juego; desde cierto punto de vista, esta narración contribuye a reforzar en gran medida esa «sensación de epopeya nórdica».
La historia de esta versión gira en torno a la búsqueda del alma de André, perdida en los sueños; los sueños que trascienden la realidad, el uso de una parte del cuerpo de alguien como medio para conectar con los sueños y otros elementos similares me recuerdan a la práctica más fundamental de la tradición chamánica sami: el viaje del alma.
Según la leyenda, los chamanes sami entran en trance al tocar el tambor chamánico, y su alma libre abandona el cuerpo para dirigirse al mundo de los espíritus, con la misión fundamental de recuperar las almas perdidas en el espacio espiritual.

El anciano lo tiene muy mal.
«El Cuerno del Águila» no solo entreteje el animismo sami y la concepción nórdica del destino en su estructura narrativa, sino que además evita que estos elementos se queden en meros símbolos superficiales. En otras palabras, a pesar de su extensión limitada, «La Tierra del Fin» logra condensar un contenido cultural de gran densidad en un marco narrativo relativamente conciso.
No solo en lo que respecta a la puesta en escena y la narrativa, sino también en el diseño de los escenarios del bosque de cedros, con las montañas nevadas, los runos flotantes, las auroras boreales omnipresentes, los murales, las cabañas de madera nórdicas con aleros muy inclinados y las cálidas estufas,sino también la música de estilo celta que resuena en los oídos, todo ello contribuye a dotar a «El sueño del hielo», esta historia de estilo sami, de un intenso colorido nórdico desde una dimensión multisensorial, tanto visual como auditiva.



Al ser capaz de plasmar con tal intensidad los atributos culturales de una historia desde todos los ángulos —desde los escenarios y la narrativa hasta la música—, creo que la versión «Snow Frost: A Mysterious Dream» demuestra sin duda que la capacidad de Eagle Corner para asimilar y transformar temas culturales sigue siendo sólida en el contexto de los productos en 3D.
Esto también es una señal de que «Zhongmo Di» no solo quiere crear un estilo nacional moderno con su propio carácter, sino que en el futuro también intentará crear espacios culturales de más tipos.
02
La conciencia de los capítulos intermedios
Desde el punto de vista del producto, la versión «Sueño etéreo de la escarcha» refleja, en cierta medida, la estrategia general de gestión de «La Tierra del Fin».
Esta versión no contiene mucho contenido; no se trata de una versión de los capítulos principales, y su contenido tiene un carácter más bien experimental y de transición.
La necesidad de realizar una transición entre versiones principales ya no es ninguna novedad en el sector actual; se trata del resultado inevitable de la regulación de la capacidad productiva en un contexto en el que se lanzan al mercado numerosas versiones potentes de productos del mundo del anime y el manga, lo que se conoce como «concentrar fuerzas para lograr grandes objetivos».
Sin embargo, a la hora de gestionar este tipo de versiones habituales, las estrategias de cada empresa difieren ligeramente. Para los productos del mundo anime, que hacen hincapié en la coherencia de la experiencia, esto supone un reto inherente en la gestión a largo plazo: la capacidad de producción es limitada, lo que puede obligar a retrasar la narrativa principal, pero sin que se interrumpa el suministro de contenidos ni se reduzcan las expectativas de calidad.
Por eso, cómo hacer bien la versión estándar es, en realidad, una cuestión fundamental.
En cuanto a «El sueño sombrío de la escarcha», creo que, en lo que respecta a «Tierra del Fin», ya se ha encontrado un enfoque relativamente claro, y es el siguiente: tratar las versiones de los capítulos no fundamentales como un espacio de experimentación de contenidos con un umbral mínimo de calidad bien definido.

Hablemos primero de los estándares mínimos de calidad. Por ejemplo, en esta versión, cada mitad cuenta con nuevos mapas; los jugadores ya pueden disfrutar del mapa del bosque de cedros de la primera mitad, y tanto el volumen de contenido como la densidad de las escenas y el nivel emocional de la historia personal de Tiflos están garantizados. Además, la estructura narrativa en múltiples niveles, en la que se entrelazan los sueños y la realidad, aporta cierta frescura.

El calendario de actividades también permite hacerse una idea del potencial de juego de la versión.
Sin embargo, la temática narrativa será más ligera y es posible que se exploren géneros más variados, como el estilo sami de la primera mitad de «Sueño místico en la escarcha» o el toque de novela de artes marciales de la historia de «Apuntes de una búsqueda de reliquias».


En cuanto a la jugabilidad, esta orientación como «ventana experimental» se plasma de forma aún más concreta.
El diseño de exploración del mapa del Bosque de Cedros introduce una nueva forma de resolver acertijos: los jugadores deben destruir los runos que flotan y se desplazan para encontrar el camino a seguir.
Entre las montañas y los bosques, la niebla blanca se agrupa formando un laberinto; si no se descifran los runos, el administrador no podrá avanzar y será teletransportado de vuelta al punto de partida en medio de la niebla blanca.Desde el punto de vista de la narrativa, este entorno —que evoca los ritos de la nieve de los samis y en el que se entremezclan el sueño y la realidad— se corresponde, en primer lugar, con el tema cultural de «Sueño helado», pero, al mismo tiempo, partiendo de la configuración del juego, la habilidad con el arco del nuevo personaje, Tiflos, también se ha integrado en la interacción con el mapa.


Ya sea para disipar la niebla, activar las enormes rocas flotantes para abrir un paso o esquivar los ataques rúnicos, es necesario utilizar las flechas de Tiflos; se podría decir que el mapa ha adquirido una nueva dimensión interactiva gracias a las habilidades de los personajes, y que las capacidades de los personajes han encontrado un escenario en el que desarrollarse gracias al mapa.

Esta relación de acoplamiento entre los personajes y los escenarios es cada vez más estrecha. Por ejemplo, el puente de tinta china de la versión de «Xiang Yuanxing» está relacionado con la habilidad «Sí», lo que constituye otro ejemplo de interacción entre el escenario y el personaje.

Esto también significa que el juego cuenta con una nueva y clara orientación de diseño; la ampliación de las habilidades de los personajes también puede servir de guía para el diseño de la interacción con el mapa, y puede establecerse una relación más dinámica entre la identidad de los personajes y la experiencia de exploración.
Además de participar en los combates, los personajes podrán contar con características interactivas más variadas. Se mejorará tanto el carácter distintivo de los personajes como la jugabilidad de los mapas, lo que supondrá un importante impulso positivo para las próximas versiones de «El Fin del Mundo».

En mi anterior artículo sobre la experiencia con la versión «Hacia el Abismo», ya mencioné que, desde su lanzamiento hasta ahora, las secuencias cinemáticas de la Tierra del Fin han seguido una curva de mejora constante, con un aumento continuo tanto en la riqueza de detalles como en la densidad; en la versión «Sueño Oscuro de la Escarcha», la puesta en escena es claramente más refinada.
Según mi experiencia, en las primeras versiones, las secuencias cinematográficas de The End servían principalmente para transmitir información, con el objetivo de garantizar que los jugadores siguieran el ritmo del avance de la trama o de crear momentos emotivos clave; hoy en día, estas secuencias asumen tareas más complejas, como la construcción de emociones y la creación de una atmósfera cultural.
La sincronización rítmica entre la voz en off femenina y las imágenes es un ejemplo típico: el momento en que aparece la voz, el ritmo de las pausas y el contenido de las imágenes se complementan entre sí;Las imágenes del pasado que se muestran durante la representación en la que Tiflos cuenta la historia de los tres copos de nieve, e incluso la interacción en pequeñas escenas como cuando Tiflos pellizca la mejilla del administrador mientras este duerme junto a la estufa, aportan a la representación una profundidad narrativa que abarca desde lo general hasta lo particular.

El cambio de lenguaje visual en las secuencias oníricas también se ha tratado con bastante pulcritud; las transiciones entre la realidad y los sueños resaltan las diferencias de atmósfera sin perder la legibilidad de la información, mientras que el cielo rojo sangre y la aurora púrpura y seductora conforman el lenguaje visual de la pesadilla.


La mejora de la calidad de una producción suele implicar un crecimiento simultáneo de la eficiencia en la colaboración y del criterio estético del equipo en diversos aspectos, como la animación, el storyboard y la sincronización del audio.
Por lo tanto, si lo analizamos desde una perspectiva más amplia del ritmo operativo, es posible que «Zhongmo Di» esté desarrollando un modelo en el que «las versiones de los capítulos principales se centran en la producción masiva, mientras que las de los capítulos secundarios se dedican a la experimentación».
Las versiones de los capítulos principales se centran en el avance de la trama principal y en la ampliación del universo narrativo, por lo que requieren la máxima asignación de recursos de desarrollo; las demás versiones, en cambio, prueban nuevas mecánicas, exploran nuevos temas culturales y experimentan con formas de expresión más variadas en un marco narrativo más reducido.
La primera mitad de «Sueño sombrío de escarcha» es un ejemplo de este modelo: sin interrumpir el ritmo de la trama principal, logra desarrollar la narrativa de la cultura sami, introducir una nueva forma de resolver acertijos —el tiro con arco— y experimentar con un estilo narrativo impulsado por la voz en off.

Este ritmo de doble vía, en cierta medida, ha aportado un respiro a las actualizaciones de Endland.
Las versiones de los capítulos clave se lanzan tras una fase de preparación, mientras que las versiones intermedias se prueban de forma flexible; ambos ritmos se alternan, lo que permite que el producto, al tiempo que mantiene la continuidad en el suministro de contenidos, disponga de margen para la experimentación y la evolución constantes. Se trata de una elección inteligente que, en lo que respecta al ritmo de desarrollo, permite un equilibrio entre tensión y relajación.
Se podría decir que, para un producto de tipo GaaS que requiere una explotación a largo plazo, establecer un mecanismo sostenible de actualización de contenidos tiene una importancia no menor que el rendimiento de los contenidos de cualquier versión concreta; y, tras medio año, el estado operativo que presenta «The End» está dando señales de que dicho mecanismo se está consolidando poco a poco.
Conclusión
Volviendo a la pregunta inicial: si nos alejamos del estilo tradicional chino, ¿podremos seguir dominando «El fin de los tiempos»?
A juzgar por las sensaciones que me ha dejado la primera mitad de «Sueño sombrío en la escarcha», la respuesta es afirmativa.
Pero creo que lo que realmente merece más atención es, en realidad, lo que hay detrás de esta pregunta.
«Endland» es un producto que requiere una gestión a largo plazo; esto implica que el suministro de contenidos no puede interrumpirse, y el mundo abierto sin fisuras exige que cada nuevo mapa cuente con suficientes elementos ambientales. Asimismo, los temas creativos deben aportar constantemente novedades, por lo que, tarde o temprano, «Endland» tendrá que afrontar el reto de crear contenidos adaptados a diferentes contextos culturales.
Tal y como he mencionado anteriormente, la importancia fundamental de «Sueño sombrío de escarcha» radica en que demuestra la continuidad de la capacidad de «Yingjiao» para abordar diversos temas. Por otra parte, el nivel de detalle en la presentación de los contenidos es también un reflejo de los avances logrados por «Zhongmo Di» desde su lanzamiento hasta la actualidad.

Siempre he tenido curiosidad por saber qué es lo que impulsa a Eagle Corner a seguir perfeccionándose sin cesar.
En la Feria de Videojuegos de Colonia, que acaba de concluir, Ryan, cofundador de Eagle角 Network, concedió una entrevista a un medio extranjero. La entrevista no fue muy larga, pero cuando le preguntaron qué quería decirles a los jugadores nuevos y a los veteranos, respondió:
«Tanto si eres un jugador que pisa por primera vez Tau Ceti II como si ya llevas medio año viajando por allí, espero que todos podáis seguir descubriendo cosas nuevas, disfrutar de nuevas diversiones y, además, vivir una experiencia nueva cada vez que juguéis».
Quizá sea precisamente esta filosofía la razón por la que el Fin del Mundo sigue avanzando sin cesar.
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