Con más de 10 millones de reservas, Tencent Games quiere ofrecer una nueva visión del género «cultivar la tierra y construir casas»

Un día antes de la inauguración de la Gamescom, el estudio Arctic Light de Tencent anunció el inicio de la segunda fase de pruebas de «Grain’s Little World» y presentó el juego en el stand de Tencent Games en la Gamescom, donde se exhibió ante jugadores de todo el mundo, convirtiéndose en uno de los pocos productos «pequeños» y entrañables de esta gran feria.El adorable «Upa» también atrajo a numerosos jugadores extranjeros, que se detuvieron para hacerse fotos con él.

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Como juego de simulación de vida, «El país de los enanos de Li Li» se enfrenta a un mercado que se ha ido saturando cada vez más en los últimos años.Desde la atmósfera reconfortante y «acogedora» hasta las actividades cotidianas como cultivar, pescar o construir, este género ya ha desarrollado un conjunto de fórmulas cada vez más consolidadas, por lo que diferenciarse de los demás títulos parece haberse convertido en un reto cada vez más difícil.

En la feria de videojuegos de Colonia, el autor de «La Casa de Té», junto con otros medios de comunicación, mantuvo una conversación en profundidad con el responsable técnico de «El País de los Pequeños», y pudo ver la última versión del juego. Se aprecia que, en comparación con la primera prueba de hace medio año, el equipo tiene ahora mucho más claro cómo destacar las características más memorables del producto y a qué tipo de jugadores debe dirigirse.

Por ejemplo, partiendo de la perspectiva del mundo en miniatura que caracteriza al juego, han perfeccionado aún más el diseño de la disposición de los elementos del escenario, lo que aporta una sensación de «desplazamiento» más intensa y novedosa, al tiempo que permite diferenciar aún más el juego al combinar la temática con mecánicas centrales como la gestión de la granja;Han establecido la mecánica de construcción «todo se puede colocar» como una de las mecánicas principales, y el ciclo de exploración, recolección, cultivo y construcción resulta ahora más claro que antes.

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Al mismo tiempo, también han presentado propuestas más atractivas para los jugadores en cuanto a la creación de un ecosistema de PNJ «realistas» dentro del juego y la interacción social entre los jugadores.A juzgar por la demo que se pudo ver en el evento, la mejora general de los gráficos y la expresividad de las animaciones de los personajes es el cambio más evidente de «El país de los enanos» con respecto a la primera prueba, pero la evolución de la lógica de juego interna quizá sea aún más decisiva.

De hecho, el mero hecho de estar presentes en la Gamescom de Colonia ya es muy importante. El responsable técnico nos ha indicado que, en la planificación del producto, ya están preparados para dirigirse a los jugadores de todo el mundo y llevar «El país de los enanos» al mercado internacional. Esto también significa que los juegos de simulación de la vida cotidiana de producción nacional están intentando dar un paso adelante y abrirse a un mercado global más amplio.

A continuación se presenta una conversación entre el autor de «Tea House» y el responsable técnico de «El país de los enanos de Li Li», editada y resumida.

01

Un simulador de vida en el que «todo se puede colocar»

P: ¿Qué impresión esperáis que se lleven los jugadores tras jugar a «El país de los enanos»?

R: Queremos que los jugadores vean «El País de los Pequeños» como un espacio donde encontrar paz interior. Cuando estén de mal humor, cansados o quieran descansar, les vendrá a la mente de forma natural: «Hace mucho que no vuelvo a mi escritorio».Al volver, es posible que un PNJ te diga: «Hace mucho que no vienes, ¿dónde has estado últimamente?», lo que te hará sentir que el tiempo transcurre al mismo ritmo tanto en el mundo del juego como en el mundo real. Seguramente todos habéis notado que, a veces, basta con un solo viaje de trabajo para perder el hilo de un juego: si sueles jugar a diario, pero llevas más de diez días sin abrirlo, es posible que ya hayas perdido el hilo.Queremos mantener esta conexión para que los jugadores siempre se acuerden de este juego.

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P: Ya hay muchos títulos en el género de simulación de vida, y se han desarrollado «fórmulas habituales» como cultivar, pescar o construir. «El país de los enanos de Li Li» ofrece una experiencia de juego bastante diferente. ¿Cómo se os ocurrió esta idea creativa para la mecánica de juego?

R: Queremos que, partiendo de la experiencia de «Lilliput», los jugadores encuentren diferencias en un escenario que les resulte lo suficientemente familiar.Muchas de las ideas iniciales surgieron de los artículos de papelería: los bloques de construcción del escritorio se podían usar para construir castillos y casas, los caramelos se convertían en armas en forma de piruletas y las gomas de borrar se transformaban en camas elásticas. Aunque estos elementos están presentes en todos los juegos, al cambiar la escala, los mismos objetos aportan una experiencia diferente y una sensación de novedad.

Poco a poco fuimos definiendo mejor el tema: centrarnos más en la simulación de la vida en sí misma que en la gestión, alejándonos de todo ese rollo de la eficiencia y los ciclos numéricos. Toda la construcción tiene un carácter más bien decorativo; se trata de «colocar» los elementos como si se ordenara el escritorio, y ahí radica precisamente la diferencia.

Además, queremos que los jugadores cambien de perspectiva y jueguen en un entorno sin presiones, en lugar de considerar el juego como una réplica de otra vida, en la que vuelvan a estar ocupados como granjeros cultivando la tierra o como expertos en relaciones sociales haciendo amigos por todas partes.No es otro «tú»: después del trabajo o del colegio, acércate a tu escritorio, hazte más pequeño y relájate; es una forma de experimentar tu vida habitual desde una perspectiva diferente.

P: Pero la retención a largo plazo en los videojuegos suele requerir cierta presión; si no se interviene a nivel de las métricas, ¿en qué consiste entonces la lógica de la retención?

R: No hemos establecido objetivos numéricos concretos. No queremos que los jugadores se sientan presionados por las cifras; además, tras sopesarlo durante mucho tiempo en torno a la idea de establecer un «objetivo principal», finalmente decidimos descartarlo.Preferimos que los jugadores jueguen según sus propios deseos. No obstante, los jugadores necesitan un ciclo: el ciclo de «El país de los enanos» consiste en explorar el mundo exterior → recolectar materiales → cultivar → construir, y lo que se cultiva se utiliza también para construir y decorar el escritorio. Puedes invitar a personajes no jugables (PNJ) a vivir contigo, o también bailar y hacer música con otros jugadores; todo depende de cómo quieras jugar.

«El país de los enanos de Li Li» tiene un concepto central llamado «todo se puede colocar»: todo lo que se recoge en la naturaleza o se encuentra por ahí se puede colocar en casa, siguiendo una línea de decoración y personalización.En este ciclo no hay un objetivo definitivo que alcanzar, ni misiones del tipo «reunir tal cantidad de objetos» o «subir a tal nivel»; todo parte de «cómo quieras jugar».

Nuestro sistema de cultivo es más sencillo: el objetivo es cultivar cosas, crear aspectos diferentes, fomentar el coleccionismo y, en última instancia, convertirlo todo en objetos decorativos que se puedan exhibir, para que los demás jugadores vean el tiempo que has dedicado al juego. Este ciclo no supone ninguna presión y las barreras de reincorporación son bajas; incluso basta con conectarse para buscar un lugar y disfrutar del paisaje.La cultivación es solo el punto de partida; lo que queremos es que cada objeto se convierta, al final, en un adorno visible y que el jugador pueda exhibir.

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P: Se puede exponer cualquier cosa, pero ¿cómo se define el alcance de ese «cualquier cosa»?

R: Nuestro objetivo es muy sencillo: poder colocar cualquier objeto que veamos y que podamos coger.Actualmente estamos explorando cómo plasmar elementos intangibles, como el sonido y el olor. A la hora de incorporar nuevos componentes, seguimos un principio: dado que cada objeto colocado puede estar relacionado con todos los sistemas, debemos tener muy en cuenta la forma de implementarlo y verificarlo uno por uno ya en la fase de diseño.

Durante el proceso de desarrollo se produjo un pequeño incidente bastante curioso: dado que los olores y los sonidos se representaban mediante efectos especiales de partículas, algunos compañeros llenaron sus hogares de todo tipo de olores y sonidos, lo que provocó que, al conectarse al servidor público, el juego se cerrara de forma inesperada para otros compañeros debido a la gran cantidad de efectos especiales. Tardamos mucho tiempo en descubrir la causa. Este es uno de los retos técnicos a los que nos enfrentamos.

P: ¿Se puede interactuar con los objetos decorativos?

R: Hay un montón de objetos decorativos con los que se puede interactuar: en las sillas te puedes sentar, las luces y las puertas se pueden encender y apagar, y las gomas elásticas sirven de trampolín para saltar. En el hogar puedes colocar puntos de enganche y, combinándolos con el sistema de desplazamiento mediante «ganchos» del juego, diseñar rutas para volar de un lado a otro como si fueras Spider-Man.Hay jugadores que apilan gomas de mascar para que el efecto de rebote se acumule; si colocas unas cuantas en la entrada, puedes volar muy alto y luego bajar trepando por las paredes. Además, hay puntos de teletransporte que te permiten establecer dónde quieres aparecer y cómo llegar hasta allí.

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P: A la hora de desarrollar el sistema de colocación, ¿qué aspectos de la experiencia del jugador son los que más tiene en cuenta el equipo?

R: La adaptación del funcionamiento a las distintas plataformas es lo más importante, ya que somos una plataforma multiplataforma. Además, la libertad en la mecánica de construcción es fundamental.La mayoría de los juegos de construcción siguen un modelo de cuatro direcciones en el que se apilan bloques uno encima de otro, pero nuestro juego se desarrolla desde la perspectiva de un personaje, por lo que preferimos que el jugador «coloque» en lugar de «construir»: los objetos se colocan de forma natural y se pueden girar libremente, una característica que hemos querido destacar especialmente.

Sin embargo, la rotación libre complica la detección de colisiones: si colocas una pared y quieres poner una lámpara en ella, si la colocas torcida, se pierde la sensación de que encaja bien. Por eso hemos implementado numerosas funciones automatizadas para mejorar la tasa de éxito de la interacción: los objetos se adhieren automáticamente al acercarse a la pared, los bloques también se adhieren entre sí y hay líneas de ayuda en el suelo.El ratón puede ser muy preciso, pero el margen de error en las pantallas táctiles de los dispositivos móviles es muy grande, por lo que la alineación automática y la adhesión son imprescindibles. La dificultad radica en conseguir que resulte «natural»: es muy complicado determinar si debe adherirse a la pared, al suelo o al lado derecho, ni a qué distancia debe activarse, lo que requiere un ajuste constante; actualmente seguimos optimizando esta función.

02

Hagamos que el mundo cobre vida de verdad

P: En «El país de los enanos de Li Li» se hace mucho hincapié en la «sensación de realidad cotidiana» y en el «efecto terapéutico». Desde un punto de vista técnico, ¿cómo ha conseguido el equipo que este mundo resulte más natural y lleno de vida?

R: La tecnología siempre ha desempeñado un papel secundario, ayudando a los diseñadores y a los artistas a alcanzar sus objetivos. En cuanto al estilo artístico, el estilo «terapéutico» ya transmite por sí mismo esa sensación; en el diseño de «El país de los enanos», hemos hecho especial hincapié en lo «familiar pero novedoso»: el agua mineral nos resulta familiar, pero cuando te haces pequeño y te colocas junto a ella, la escala te hace sentir que tú también te has hecho pequeño.Cuando los objetos familiares se agrandan, su uso también cambia: una botella de agua puede convertirse en un tronco rodante que aplana el suelo; si le haces un agujero a un vaso de té con leche, se convierte en una casa; un piano se transforma en un laberinto gigante, y su estructura mecánica interna se convierte en un mecanismo que explorar; puedes agarrarte a un diente de león para volar, y los insectos atrapados en ámbar son tan grandes que parecen esculturas fósiles.Cuando los objetos cotidianos y anodinos se hacen más pequeños y ofrecen experiencias novedosas, y además el entorno está lleno de cosas familiares, se genera una sensación de relajación y bienestar.

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P: Para convertir objetos cotidianos en gigantes y, al mismo tiempo, dotarlos de detalles realistas, ¿cuáles son las dificultades desde el punto de vista del equipo técnico? ¿Y cómo se resuelven?

R: Si no se hiciera así y se siguiera el método tradicional, el escenario parecería vacío y perdería el carácter propio de «Lilliput».En el mapa general también hay algunos elementos creados de forma tradicional, como los prados verdes, pero se modifican las características de la superficie mediante otros recursos: en las escenas de campos de flores, el suelo se cubre de flores y, gracias al contraste de proporciones entre las flores y los personajes, el jugador tiene la sensación de encontrarse en un mundo en miniatura; el cielo exterior sigue siendo amplio, lo que alivia en cierta medida la presión visual.También se ha dedicado mucho esfuerzo al diseño de los hogares; las líneas de contacto entre los objetos gigantes y el suelo se han tratado de forma específica.

Implementar todo esto en dispositivos móviles resulta bastante complicado, ya que hay que encontrar un equilibrio entre el contenido y el control de la carga de rendimiento. Muchos elementos se crean en varios niveles: una versión en alta definición y otra optimizada, que se procesan por niveles; la producción se diseña desde el principio teniendo en cuenta la compatibilidad con ambas plataformas, para garantizar la interoperabilidad entre ellas. El estilo artístico tiende a lo caricaturesco, y el tratamiento del color y las ilustraciones también contribuye a que la presentación visual sea más coherente en ambas plataformas.

P: ¿Cómo se determinan las reglas de proporción para «reducir» y «ampliar»?

R: Esta fue una cuestión que nos preocupó mucho al principio: ¿debemos respetar las proporciones de forma absolutamente correcta o es mejor introducir variaciones? Más tarde nos dimos cuenta de que la corrección absoluta acabaría por hacer que el mundo resultara aburrido; se necesita imaginación. Muchas cosas no tienen un tamaño fijo por naturaleza, como la ropa de las muñecas, los bloques de Lego o los bloques grandes.Sin embargo, hay objetos que sí respetan las proporciones absolutas para recordar al jugador que «te has hecho más pequeño»: las botellas de agua mineral de unos 350 ml o 500 ml, las cajas de pollo frito, los móviles o los teclados, es decir, objetos de la vida real con dimensiones claras, todos ellos respetan estrictamente las proporciones correctas.

En los casos ambiguos, no siempre es así. Por ejemplo, en una escena de un pueblo al aire libre, ¿qué tamaño tienen realmente las casas? Las representamos de forma difusa, pero colocamos un campo de flores junto al pueblo y, mediante la proporción entre las flores y los personajes (las flores son más o menos del tamaño de la palma de la mano), te hacemos ver que se trata de un mundo en miniatura.No buscamos la exactitud absoluta, sino que el mundo resulte lo suficientemente interesante; sin embargo, mediante objetos con proporciones fijas, recordamos y reforzamos constantemente la característica de «reducción de escala».

P: ¿Presenta este proceso alguna dificultad técnica?

R: Por un lado, está la definición de las reglas y las medidas; por otro, la presión en cuanto al rendimiento. Muchos elementos de la escena se crean a partir de la combinación de objetos, y dado que hay una gran cantidad de ellos, no es posible procesarlos todos de forma sencilla en lotes, lo que supone un gran reto para el rendimiento.

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P: La vitalidad de los NPC y los detalles de interacción parecen ser otra de las características del juego. ¿Cómo lo habéis conseguido?

R: Desde el principio nos preguntamos: ¿qué es lo que hace que un PNJ parezca tener vida propia? La respuesta es si tiene su propia rutina y personalidad. En muchos juegos, los PNJ son meros instrumentos para las misiones: cuando voy a hablar con ellos, siempre están ahí; si no realizo la misión, se quedan esperando indefinidamente.No queremos que sea así; queremos que los NPC vivan de verdad en este mundo: que tengan su propia rutina, su propia personalidad y sus propias aficiones; que el tiempo transcurra con normalidad, sin que estén atrapados en un bucle temporal; y que tu interacción con ellos les afecte y quede registrada.

Por ejemplo, los NPC impacientes caminan rápido; los perezosos se dedican a pasear y tomar el sol; y los noctámbulos solo salen por la noche. Los que tienen un carácter infantil, vivaz y activo, te saludarán cuando te encuentren; los trabajadores, al ver que tus plantas necesitan agua, te las regarán por iniciativa propia, sin que tengas que darles ninguna orden.Si ves a dos NPC charlando, puedes unirte a ellos; si un NPC te ayuda a regar, puedes decirle: «Cuando la planta madure, te invitaré a cenar a mi casa». El sistema de memoria lo recordará y, la próxima vez que te lo encuentres por la calle, es posible que te pregunte: «¿No me dijiste la última vez que me invitarías a cenar?». Este tipo de referencias te hacen sentir que los NPC realmente viven aquí.Incluso si un amigo viene de visita, el NPC te dirá la próxima vez cuándo ha estado tu amigo por allí. Estos pequeños detalles son los que crean la sensación de «convivencia».

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P: Los NPC responden en función del comportamiento de los jugadores. ¿Cuál es la mayor dificultad a la hora de implementar esta parte?

R: La dificultad radica en el resultado. Para que el comportamiento de los NPC fuera lo suficientemente variado, el equipo del proyecto creó manualmente una enorme base de datos de diálogos y comportamientos. Por ejemplo, los NPC pueden ayudarte a regar o activar una determinada acción.Otro sistema se encarga de aportar aleatoriedad: los NPC tienen distintos umbrales de activación para cada evento en función de su personalidad y sus preferencias, que se combinan dinámicamente con factores ambientales como el tiempo. De este modo, los comportamientos que ve el jugador resultan impredecibles y coherentes; por ejemplo, solo salen con paraguas cuando llueve o se ponen un chubasquero para chapotear en los charcos.

Lo más difícil es el ajuste de los parámetros: hay que dedicar mucho tiempo a probar las condiciones de activación, la puntuación y la densidad de frecuencia de cada acción para que el resultado resulte natural. La ventaja del método manual es que ofrece control, ya que todos los comportamientos son predecibles. Actualmente seguimos ampliándolo, y los diálogos cuentan con el respaldo de una amplia base de datos.

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P: Desde un punto de vista técnico, ¿cuáles son las dificultades a la hora de establecer relaciones entre los PNJ y los jugadores y de dotarles de comportamientos cotidianos creíbles? ¿Qué departamentos deben colaborar para crear la rutina completa, los recorridos y los comportamientos interactivos de un PNJ?

R: Los guionistas se encargan de definir la personalidad y la historia de los PNJ; hay guionistas especializados que establecen sus horarios y editan sus comportamientos, mientras que los diseñadores gráficos crean su aspecto, su vestimenta y sus objetos favoritos a partir de esa historia, lo que a su vez sirve de base para que los guionistas definan sus comportamientos. Por ejemplo, si se establece que a un PNJ le gusta el helado, se le asignará el comportamiento de comer helado mientras camina.

Lo que hay que hacer a nivel técnico es hacer que las historias y los comportamientos coincidan en la base de datos, lo que incluye ajustar la frecuencia de activación y configurar el grado de afinidad: algunos secretos solo se desbloquean cuando el nivel de intimidad alcanza un determinado grado, lo que implica la coordinación entre el sistema de intimidad y la base de datos de comportamientos.

La cadena de desarrollo no es lineal, sino que, desde la fase de diseño, presenta una estructura reticular entrecruzada, con múltiples pasos que se retroalimentan entre sí y en la que es habitual realizar retoques antes de la producción en masa. Por ejemplo, para plasmar un carácter perezoso: ¿cómo camina una persona perezosa? Los artistas y los redactores deben buscar juntos la esencia, ya que cada PNJ tiene un estilo de andar diferente.Contamos con un equipo especializado (Feature Team) encargado de la producción en serie.

P: En el proceso de fabricación en serie de los NPC, ¿qué parte es la que más revisiones requiere?

R: Lo más difícil sigue siendo conseguir que los NPC parezcan personas reales en las interacciones cotidianas. El trasfondo de la historia, el diseño artístico y las pequeñas aficiones suelen encajar bien, pero para plasmar su personalidad y hacer que sus comportamientos se ajusten a ella, hay que realizar ajustes repetidos.

P: A lo largo de todo el proceso de desarrollo, ¿ha habido algún cambio en la comprensión que tiene el equipo técnico del producto o en su enfoque de I+D?

R: Al empezar a desarrollar este juego, nos enfrentábamos, por un lado, a un gran volumen de contenido y, por otro, a retos de rendimiento.La tecnología siempre es racional, y durante el proceso de desarrollo hay que sopesar diversos factores. Por ejemplo, en el modo de interpretación libre: con una latencia de red elevada, ¿cómo conseguir que suene bien? Este proceso requiere un ajuste continuo, aceptando los conflictos y avanzando sin cesar. Pero una vez que se ha creado y se ve que los jugadores realmente lo utilizan así, incluso el programador que ha desarrollado esa función siente que el esfuerzo ha merecido la pena.

Así es como se entiende la constante evolución de los videojuegos. El equipo técnico debe comprender este proceso de forma continua, en un constante choque entre la intuición y la razón. Al ver cómo el juego mejora, cómo los jugadores lo valoran y cómo se utilizan sus funciones, los compañeros del equipo técnico saben que resolver aquellos retos anteriores era necesario.

03

Tras superar la primera prueba, nos lanzamos al mercado mundial

P: El pasado mes de septiembre abristeis el plazo de reservas y ya ha pasado casi un año; durante este tiempo también se ha llevado a cabo la primera prueba. ¿Cómo ha sido la trayectoria del equipo de desarrollo a lo largo de este año?

R: En realidad, la versión de la primera prueba aún no era nuestra versión oficial, sino que se encontraba en una fase temprana de desarrollo. Por ejemplo, en cuanto a los gráficos, en la versión de la primera prueba no se había realizado una optimización profunda del rendimiento, pero, para que funcionara en los dispositivos de los jugadores que participaban en la prueba, tuvimos que hacer algunas concesiones. Actualmente, el rendimiento gráfico de la segunda prueba se acerca más a lo que habíamos previsto.

Sin embargo, este tipo de juego necesita mucho la opinión de los jugadores; necesitamos saber si aceptan la temática y la mecánica de «reducirse», y necesitamos urgentemente aportaciones externas, por lo que hemos decidido, a pesar de la presión, recabar primero sus opiniones.

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Por lo tanto, hemos recibido todos los comentarios de los jugadores, que nos han servido de estímulo constante a lo largo de este año para perfeccionar el producto. Los jugadores nos han dado muchas sugerencias, pero en esencia reconocen la mecánica de juego y quieren seguir jugando. En los últimos años, el gusto de los jugadores ha mejorado cada vez más, por lo que trabajar a puerta cerrada no es una opción viable. La presión de los jugadores es el motor que nos impulsa a mejorar.

P: Aparte de la mejora en la calidad de imagen, ¿qué otros comentarios de los jugadores durante la primera fase de pruebas han causado una gran impresión en el equipo del proyecto?

R: Aparte de los gráficos, los comentarios de los jugadores se centraron sobre todo en la mecánica de cultivo. Muchos jugadores pensaban que la mecánica de cultivo de entonces se parecía demasiado a la de cualquier otro juego de este tipo. Pero los jugadores tenían mayores expectativas respecto al concepto de «Lilliput»: lo que se cultivara debería ser diferente; de lo contrario, ¿cómo se reflejaría que eres una «persona en miniatura»?Por eso, en esta versión hemos dado un gran paso adelante: los cultivos ya no sirven solo para alimentarse. Si plantas una calabaza, cuando te hagas más pequeño será más grande que tú y podrá convertirse en tu casa. Hemos introducido las «casas de calabaza» y, en el futuro, habrá otros cultivos que se convertirán en sillas y demás. La mecánica de cultivo se integra ahora más profundamente con el concepto de «Lilliput» y también está vinculada a la mecánica de construcción.

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P: En las pruebas anteriores, ¿los jugadores han descubierto alguna forma de jugar que os haya sorprendido?

R: Nuestra impresión es que cada jugador disfruta de este juego de una forma realmente diferente. Por ejemplo, hay un jugador al que le gusta tocar el violín junto a la fuente del pueblo. El juego cuenta con un sistema de interpretación libre, por lo que cualquier jugador que pase por allí puede escucharlo.Se conecta casi todos los días a la misma hora y va al mismo sitio a tocar; cada vez son más los jugadores que se acercan expresamente para escucharlo, e incluso hay quienes se las ingenian para entrar en su línea, solo para no perderse este «pequeño concierto» organizado de forma espontánea por los jugadores.

Parece que no le importan los niveles, las misiones ni otros objetivos; simplemente disfruta viniendo aquí cada día a tocar un rato para todos, como un músico de este mundo con un horario fijo de actuaciones, y los jugadores se reúnen de forma natural a su alrededor para acompañarle.Esto también supone un estímulo para nosotros: el objetivo que nos marcamos al principio —«que los jugadores tengan su propia forma de jugar, encuentren la que más les guste y no se sientan presionados»— parece haberse cumplido gracias a este jugador. Todo el mundo escribe en el canal mundial: «Fulano, el maestro, ha vuelto a tocar, ¡venid rápido!».

P: Los jugadores de hoy en día tienen cada vez más personalidad y conciencia de sí mismos. ¿Crees que están cambiando las necesidades de los jugadores en el juego, especialmente en lo que respecta a la vida cotidiana?

R: Poco a poco hemos dejado de definir perfiles de usuario concretos. Al final, nos hemos dado cuenta de que los videojuegos sirven para satisfacer una determinada necesidad de los jugadores: si tienen esa necesidad, vendrán a jugar, independientemente de las etiquetas. Que haya muchos jugadores con una etiqueta concreta puede deberse simplemente a que algún aspecto del juego les ha llamado la atención. Por eso, ahora no hacemos hincapié en las etiquetas de los usuarios, sino únicamente en si se satisface o no una determinada necesidad de los mismos.

A los jugadores en solitario les gusta jugar solos, así que les ofrecemos un amplio contenido para un solo jugador; otros jugadores necesitan la sensación de «que los vean», igual que a quien le gusta tocar la guitarra para que la gente lo escuche. Siempre que podamos escuchar y satisfacer un número suficiente de necesidades de los jugadores, nuestra base de usuarios se ampliará.Los jugadores de hoy en día saben mejor lo que quieren y están dispuestos a perseverar para conseguirlo; por ejemplo, conectarse a diario para tocar la guitarra en la plaza. En realidad, no es que nuestros datos hayan cambiado, sino que hay más contenido, lo que satisface más demandas y, por lo tanto, atrae a más gente.

P: ¿Crees que los jugadores necesitan ahora una mayor distancia social que antes? Los productos que tienen éxito hoy en día transmiten una gran «moderación» en lo social: en un mundo amplio da la sensación de que hay mucha gente junta, pero no se establecen vínculos especialmente estrechos.

R: Lo fundamental es no presionar a los jugadores. El juego en sí no impone objetivos obligatorios y la interacción social es libre: puedes relacionarte o no, sin que ello afecte en absoluto a la experiencia de juego; jugar con los PNJ en «El Hogar del Escritorio» puede considerarse perfectamente una experiencia para un solo jugador.

Cuando te apetece socializar, hay un montón de entornos externos en los que conocer a otros jugadores e invitarlos a tu casa. Incluso hay jugadores que se ofrecen espontáneamente a compartir su espacio de construcción y a convivir juntos.

Para nosotros no existe el llamado «distanciamiento social». La distancia es una elección de cada jugador; nosotros solo ofrecemos los límites mínimos y máximos, para que cada uno encuentre la distancia con la que se sienta más cómodo.

P: Al elegir la Feria de Videojuegos de Colonia como momento para el lanzamiento mundial, e incluso haber planificado el lanzamiento en plataformas de consolas como PlayStation, ¿cómo valora el equipo las oportunidades de expansión internacional del género de simulación de vida?

R: La decisión de elegir Colonia para la promoción y distribución a nivel mundial, así como para planificar la plataforma de consolas, se basa en una misma conclusión: la creatividad y la experiencia central de «El país de los enanos» tienen un carácter universal que trasciende las barreras culturales y geográficas.

En la Gamescom de Colonia hemos observado un fenómeno: los jugadores de diferentes países y regiones, al pasar junto al gran Upa, se acercaban de forma espontánea; algunos lo acariciaban y otros se llevaban a sus amigos para hacerse una foto juntos. Aunque los idiomas eran distintos, las sonrisas y el cariño eran similares: la serenidad, la compañía y el anhelo de una vida mejor son capaces de traspasar las barreras del idioma, la cultura y la geografía.

Para nosotros, la globalización no consiste simplemente en copiar el mismo contenido en todos los mercados. Desde las primeras fases de I+D, utilizamos los comentarios reales de los jugadores para comprobar si la esencia del juego puede ser comprendida por diferentes culturas, manteniendo así su esencia y encontrando la forma de que los jugadores locales se adentren en este mundo.Lo mismo ocurre con los objetos: las asociaciones emocionales que los jugadores nacionales e internacionales establecen con un mismo elemento pueden ser diferentes, por lo que apostamos por la variedad para que cada uno encuentre lo que más le guste. En el futuro, «Yao Li Xiang» contará con cientos de «Li Li», y los jugadores podrán invitar a sus «Li Li» favoritos a vivir en su hogar.

Las reacciones del público en Colonia nos han dejado más claro que los simuladores de vida no pueden limitarse a «parecer reconfortantes»; en última instancia, son la profundidad de la interacción, la sensación de realidad y el espacio para la expresión personal los que permiten que la conexión emocional perdure.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/220693

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游茶妹儿
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