La estrategia a largo plazo de Tencent: servicios en tiempo real, herramientas de IA y videojuegos atemporales

Recientemente, el medio internacional Gamesindustry.biz realizó una entrevista en profundidad a Zhu Yongyi, vicepresidente de Operaciones Globales, Estrategia y Cumplimiento Normativo de Tencent Games, en la que se abordó la orientación estratégica a largo plazo de Tencent:los juegos de servicio en tiempo real, el uso de herramientas de IA, los juegos atemporales y la actitud hacia la inversión en el extranjero, lo que nos ha permitido vislumbrar los ambiciosos objetivos estratégicos de Tencent.

(Lo que sigue es una traducción cuidadosamente revisada del texto original; para facilitar la lectura, se han realizado algunas supresiones)

Muchos medios de comunicación se preguntan si es acertado centrar el juego en el modelo de «servicio en tiempo real». Sony ya ha salido mal parada en este aspecto, y muchas otras empresas que han intentado obtener ingresos estables mediante este modelo de negocio también han fracasado. Por el contrario, empresas como Capcom, que se han mantenido fieles a la línea de desarrollo tradicional, han salido relativamente indemnes.

«Peak Guard» es una de las últimas víctimas de los juegos de servicio en tiempo real. Según se ha informado, este juego cuenta con el respaldo financiero del grupo de estudios TiMi de Tencent, aunque la propia Tencent no ha descartado las atractivas perspectivas que ofrece el modelo de servicio en tiempo real.

«Creo que nuestro objetivo final es lograr un servicio operativo sostenible, ¿no?», afirmó Zhu Yongyi, vicepresidente de Operaciones Globales, Estrategia y Cumplimiento Normativo de Tencent Games.

«Fíjate en los productos estrella de Tencent: *Honor of Kings*, *League of Legends* y *Valorant*. Todos ellos son juegos que se mantienen en funcionamiento de forma continuada, lo que aporta estabilidad a los estudios y, al mismo tiempo, ha permitido crear una enorme comunidad de jugadores. Creo que cada vez son más los juegos que ya no se limitan a captar la atención de los jugadores de forma efímera, sino que se han convertido realmente en un estilo de vida para la gente».

La estrategia a largo plazo de Tencent: servicios en tiempo real, herramientas de IA y videojuegos atemporales

Tencent Games participará en la Gamescom 2026

La amplia y cambiante cartera de inversiones de la empresa existe precisamente para respaldar este estilo de vida. Sin embargo, tras mantener una conversación en profundidad con Zhu, queda claro que los servicios en tiempo real son solo una parte de su estrategia.

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El sueño de la eternidad

Desde la última vez que Gamesindustry.biz habló con Zhu el año pasado, la situación ha cambiado mucho.Los dos estudios británicos, Splash Damage y Bulkhead, se han independizado, mientras que ya a principios de 2025, The Chinese Room y Secret Mode también dieron un paso similar. Zhu no quiso entrar en detalles sobre la separación, pero afirmó: «En el caso de algunos estudios, consideramos que no podíamos ayudarles a promocionar mejor sus juegos».

«Para nosotros, la cuestión realmente importante es: ¿tiene sentido esta colaboración? ¿Qué podemos aportar a la colaboración y es eso equivalente a lo que aporta el desarrollador? Creo que, en muchos casos, o bien no hay sinergias entre ambas partes —es decir, estos juegos no encajan con la estrategia a largo plazo de la empresa—, o bien hay mejores oportunidades entre las que elegir.»Finalmente, la empresa llegó a la conclusión de que «ser independientes es mejor que seguir en Tencent».

Zhu se muestra muy sereno respecto al hecho de que no todas las adquisiciones tienen éxito. Afirma: «Hay casos en los que adquirimos un estudio, pero, debido a las condiciones del mercado o a las diferencias culturales, la integración resulta realmente difícil. Al fin y al cabo, no todo sale bien a la primera».

Entonces, ¿cuál es exactamente la estrategia de Tencent? Zhu afirma que los productos de larga duración son una parte fundamental, ya sean juegos para un solo jugador o multijugador. En la línea de productos de juegos para móviles de la empresa, los juegos para un solo jugador representan una gran proporción. Sin embargo, en definitiva, «la clave está en crear a largo plazo una comunidad de juego sostenible, que permita que el juego siga atrayendo a los jugadores».» Aunque la «operatividad continuada» es la situación ideal, no es el único objetivo de la empresa. Zhu afirma: «Puede tratarse de una propiedad intelectual (IP) en constante evolución, como *Call of Duty*; consideramos que es una IP atemporal, aunque en realidad no sea más que una serie de versiones diferentes que se actualizan continuamente».

El objetivo final es la coherencia: «Fíjate en muchos juegos de pago único: en el pasado se han visto muchos altibajos en las empresas —lanzaban un juego y luego se veían obligadas a recortar plantilla—. Cada vez nos interesa más aportar estabilidad; normalmente no se ve a Tencent hacer lo mismo».

Zhu señaló que otro aspecto clave de la estrategia de Tencent reside en la inversión en «talento de alta calidad». Volvió a subrayar: «Debe existir una buena sinergia entre Tencent y estos desarrolladores».

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Duplicar la apuesta

Zhu es responsable de la gestión y la planificación estratégica del negocio global de videojuegos de Tencent.El equipo que dirige cuenta con unos 20 estudios de videojuegos. Entre ellos se encuentran Miniclip, Sumo Digital, Funcom, Fat Shark, Sharkmob, 10 Chambers y Stunlock Studios, en Europa; Digital Extremes, en Norteamérica; y Grinding Gear Games, en Nueva Zelanda.

Su atención no se centra en el lugar al que nos dirigimos, sino en cómo garantizar que estos estudios alcancen el éxito con los próximos lanzamientos. Esto implica asegurarse de que cada estudio reciba el apoyo necesario de todo el ecosistema de Tencent, incluyendo la distribución regional, el soporte técnico, las pruebas, los servicios de backend y el análisis de datos, entre otros aspectos.«Todos estos son aspectos en los que debemos ofrecer apoyo especializado, ya que Tencent ha acumulado una amplia experiencia en el mercado nacional y ahora queremos aplicar esa experiencia al mercado global», afirmó Zhu.

Puso un ejemplo: expertos de China y Europa acudieron en masa para colaborar en el desarrollo de *Dune: El Despertar*. «Trabajaron junto a los desarrolladores de Funcom para resolver problemas de forma conjunta. Si un problema requería una solución prolongada, a veces se quedaban para seguir echando una mano.Incluso llegamos a decir: “Si la colaboración va bien, esta persona podría convertirse en empleado oficial del estudio”».

Explicó que los trabajos relacionados con la creatividad y el diseño artístico suelen estar a cargo de distintos estudios independientes. Sin embargo, en lo que respecta a los problemas a los que se pueden enfrentar todos los estudios, como las dificultades relacionadas con Unreal Engine o los problemas de distribución en regiones como Oriente Medio y el Norte de África o el Sudeste Asiático, Tencent puede ofrecer su ayuda.

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La cuestión de la escala

El pasado mes de octubre, Funcom llevó a cabo una ronda de despidos a gran escala. Al mismo tiempo, Funcom cerró el estudio The Outsiders, desarrollador de «Metal: Hellsinger». En aquel momento, Funcom afirmó que esta medida tenía como objetivo «concentrar los recursos internos en el lanzamiento de nuevos contenidos y funciones para «Dune: Awakening», así como en la optimización del juego».Entonces, ¿la estrategia de Tencent también consiste en centrarse más en aquellos proyectos de videojuegos de mayor envergadura que requieren una gestión continua, en lugar de en los proyectos de menor envergadura?

«A decir verdad, eso depende totalmente del propio estudio de videojuegos», afirma Zhu. Menciona que, cuando Tencent adquirió Funcom, esta ya llevaba mucho tiempo gestionando con éxito el juego *Conan Exiles*.«Por lo tanto, ya se trata de un estilo propio de Funcom. Sus juegos están diseñados desde el principio para un funcionamiento a largo plazo, y nosotros les prestamos nuestro apoyo en ese proceso».

Al mismo tiempo, otros estudios en los que Tencent ha invertido también han probado el modelo de los juegos como servicio, pero «sin éxito». Por ello, estos estudios se centran ahora más en desarrollar juegos de alta calidad que se compran una vez, ya que ese es su negocio principal. Por nuestra parte, deseamos sinceramente ayudar a alcanzar el éxito a aquellos estudios que sean capaces de alcanzar la excelencia en sus respectivos campos.

Pero, ¿hasta qué punto es «pequeño» un «equipo pequeño»? Joe Brammer, director ejecutivo de Bulkhead, la empresa desarrolladora del juego «Wardogs», declaró a principios de este año a Gamesindustry.biz que Tencent «ni siquiera se plantea los juegos cuyo valor sea inferior a 50 millones de libras».

Zhu no opina lo mismo. «A decir verdad, evaluamos los distintos juegos desde todos los puntos de vista. Para nosotros, lo más importante es en qué fase de desarrollo se encuentra la empresa de videojuegos y cuáles son sus objetivos finales. ¿Podemos ayudarles a crecer aún más?A veces, nos parece que nuestra experiencia profesional o nuestro bagaje cultural no encajan del todo con los de la otra parte, pero creo que no hay nada que nos impida desarrollar juegos de menor envergadura. En nuestra cartera de productos también hay juegos de menor envergadura».

Afirmó que Larian Studios y From Software son auténticos «faros» en la cartera de inversiones de Tencent (que posee una participación minoritaria en ambas empresas). Señaló: «Estas empresas se han desarrollado gracias a una larga trayectoria. Aunque no todos los juegos han tenido un gran éxito, cada uno de ellos tiene su razón de ser.Estos juegos contribuyen constantemente a que la empresa amplíe su base de usuarios, al tiempo que mejoran su capacidad de desarrollo. Creo que, por supuesto, también prestamos atención a los juegos de menor envergadura».

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Desarrollo externo

La última vez que hablamos, Zhu manifestó su intención de crear algunos equipos de apoyo locales en China, con el objetivo de integrar más estrechamente las operaciones de Tencent en Occidente y en China.Un año después, admitió que los avances en este ámbito no habían sido los esperados, en parte debido a las dificultades de colaboración que plantean las diferentes zonas horarias. Por ello, ahora la prioridad se centra en extraer lecciones y experiencias de los distintos estudios del grupo.

Sin embargo, sí cree que este modelo —en el que un pequeño equipo central se encarga del desarrollo y se complementa con recursos externos— tiene un gran futuro por delante. Este modelo ya ha tenido éxito en *Star Wars: Galaxy Speed*.«Desde una perspectiva general, creo que este modelo tiene mucho sentido», afirma. «Hace unos días analizamos el proceso de desarrollo de *Expedición 33* y descubrimos que la situación es similar».

«Para nosotros, lo que hay que tener en cuenta es: cuántos empleados debemos contratar y cuánta ayuda de personal debemos obtener de los proveedores externos. A veces pensamos: “Necesitamos empleados capaces de realizar tareas complejas con precisión, y nos gustaría que todos trabajaran juntos en un mismo lugar”. Y esto, naturalmente, es una decisión que corresponde al responsable del estudio».

La ubicación geográfica desempeña un papel fundamental en el proceso de externalización: algunos equipos están dispuestos a colaborar con socios lejanos, mientras que otros prefieren trabajar con socios que se encuentren en la misma zona horaria.«Por eso, estamos barajando diversas opciones a nivel mundial. Sumo podría dar soporte a nuestra sucursal en Europa, ya que está más cerca. Sin embargo, al tratarse de una empresa británica, es posible que los costes allí no sean bajos. Por lo tanto, en este tipo de cuestiones, hay que sopesar todos los factores».

Esto me ha recordado la magnífica ponencia de Amir Satwat en la Gamescom Dev Conference. Señaló que en regiones con altos costes, como California, se están perdiendo puestos de trabajo, mientras que en otras zonas, como Asia, se están creando nuevos puestos de trabajo. En palabras de Satwat: «La mano de obra se está desplazando de Norteamérica a otras regiones».

Zhu se muestra de acuerdo con esta opinión: «En general, cada vez es más difícil desarrollar negocios en Norteamérica, a menos que se cuente con un equipo de desarrollo sólido con el que se haya colaborado durante mucho tiempo.«Antes trabajaba en Activision, y en aquella época todos nuestros equipos estaban concentrados en la zona de Santa Mónica. Y un equipo así era capaz de producir contenido de calidad año tras año». Sin embargo, para los equipos de apoyo, «no resulta rentable ubicar el equipo en una zona del mundo tan cara».

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Hacia la IA

Cabe destacar que en la gala inaugural de la Gamescom de este año se presentaron numerosos videojuegos de alta calidad creados por estudios chinos y disponibles para su compra. Esto nos lleva a preguntarnos: ¿se está desplazando el poder de la industria de los videojuegos de Occidente hacia Oriente?

«Eso espero», dijo Zhu con una sonrisa. «Nací en China. Pero creo que juegos como *Black Myth: Wukong* sí que han servido de inspiración para crear contenidos de gran calidad. Ahora todo el mundo tiene claro qué tipo de juegos pueden considerarse verdaderamente excelentes en consolas y PC».

«Creo que muchos desarrolladores chinos solían pensar: “Sé cómo crear videojuegos para móviles de alta calidad”. Pero ahora se han dado cuenta de que: “Resulta que así es como deben ser los videojuegos de calidad para consolas y PC”. Antes, es posible que subcontrataran gran parte del trabajo relacionado con el diseño artístico, cuya calidad era relativamente baja. Sin embargo, ahora saben qué tipo de resultados deben buscar.Además, ahora cuentan con herramientas más avanzadas que les ayudan en el desarrollo de los videojuegos. De este modo, se han superado esos obstáculos y esas diferencias».

Zhu afirma que entre esas herramientas más avanzadas se incluyen «tecnologías como la IA, que ayudan a las personas a iterar los productos de forma más eficiente». Para él, la IA no tiene como objetivo sustituir a los seres humanos, sino mejorar la eficiencia y la eficacia de las personas en diversas tareas.Algunos de nuestros equipos de desarrollo son más reducidos, pero esto nos permite crear productos de mayor calidad, realizar más iteraciones y, por lo tanto, diseñar productos más excelentes.

«Creo que a los desarrolladores chinos les pasa más o menos lo mismo, ya que han crecido en una época en la que se sabe sacar partido a todo tipo de herramientas», afirmó. «En general, en China se concede mucha importancia al uso de la IA como herramienta».

En cambio, en Occidente, los desarrolladores suelen mostrarse más reacios a utilizar la IA. Les preocupan las cuestiones éticas y de derechos de autor, y también temen la oposición de los jugadores. «Creo que la gente no debería tener miedo a la IA», afirma Zhu, «al igual que ocurrió con Internet, la era de la IA acabará llegando.«Yo mismo he dedicado algo de tiempo a investigar cómo aprovechar al máximo la IA en mi vida cotidiana para mejorar mi eficiencia».

En su opinión, el equipo de desarrollo debería «aceptar más esta forma de pensar» y considerar la IA como «una herramienta de verdad».

«A decir verdad, hoy en día hay muchísimas herramientas, ya sea en el ámbito de la programación, en el de la creación artística o en cualquier otro campo: todas ellas pueden serte de gran ayuda».

Afirmó que, en general, Tencent anima a los desarrolladores a utilizar la tecnología de IA, «porque creemos que la IA tiene un enorme potencial; sin embargo, al fin y al cabo, no es más que una herramienta. En lo que respecta a la creación de contenidos, la situación es algo diferente. En este ámbito, es posible que la aplicación de la IA aún requiera más tiempo.Durante el proceso de desarrollo, utilizamos la IA principalmente para la elaboración de bocetos conceptuales y como apoyo al diseño; solo después la empleamos para tareas como el binding de modelos, la sincronización de movimientos y la revisión de código. La IA se puede aplicar en muchos ámbitos, pero no va a sustituir el trabajo humano, ¿verdad?».

Reconoce que, por el momento, aún quedan algunos retos por resolver, sobre todo en lo que respecta a los derechos de autor del contenido generado mediante IA generativa. «Creo que es un problema que el sector de la IA debe resolver. Si la IA se limitara a utilizar nuestras propias bases de datos para generar contenido, no habría ningún problema, por supuesto. Al fin y al cabo, se trata de nuestra propiedad intelectual y ya lo hemos hecho antes. Simplemente se trata de una reelaboración de nuestro contenido.No veo ningún problema en ello, al fin y al cabo, utilizan nuestro propio contenido. Supervisaremos esto de cerca para garantizar que nuestros datos permanezcan exclusivamente dentro de nuestro estudio».

Esto incluye llegar a acuerdos con los distintos proveedores de herramientas para garantizar que los datos no puedan ser accedidos desde el exterior. «No queremos que el contenido creado por nuestros desarrolladores sea utilizado por otras personas y que, como resultado, nuestras creaciones aparezcan en otros juegos con un aspecto diferente».

Gracias al respaldo de su potente empresa matriz, Tencent, Tencent Games cuenta con las condiciones necesarias para llevar a cabo experimentos audaces con diversos productos y estudios.Aunque recientemente Tencent se ha retirado de los proyectos Bulkhead y Splash Damage, y ha hecho que el estudio de nivel AAA Lightspeed (antiguo equipo del proyecto «Last Sentinel») cambie de rumbo, nuestra conversación tuvo lugar al día siguiente de que Tencent anunciara una inversión minoritaria en W4, socio de desarrollo comercial del motor Godot.Parece que, en la próxima Gamescom, Zhu seguramente presentará algunos proyectos nuevos. Sin embargo, independientemente de si la experiencia se ofrece a través de servicios en línea o no, la idea central sigue siendo permitir que los usuarios participen de forma continuada.

Enlace al texto original:

https://www.gamesindustry.biz/inside-tencents-long-term-strategy-live-service-ai-tools-and-evergreen-titles

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/220776

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游茶妹儿
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