A estratégia a longo prazo da Tencent: serviços em tempo real, ferramentas de IA e jogos intemporais

Recentemente, o meio de comunicação internacional Gamesindustry.biz realizou uma entrevista aprofundada a Zhu Yongyi, vice-presidente de Operações Globais, Estratégia e Conformidade da Tencent Games. Nessa entrevista, sobre a orientação estratégica a longo prazo da Tencent:jogos de serviço em tempo real, utilização de ferramentas de IA, jogos de longa duração e a abordagem em relação ao investimento no estrangeiro, o que nos permitiu ter um vislumbre dos objetivos ambiciosos da estratégia da Tencent.

(O que se segue é uma tradução cuidadosamente revista do texto original; para facilitar a leitura, foram feitas algumas supressões)

Muitos meios de comunicação têm levantado uma questão: será sensato centrar o foco dos jogos no modelo de «serviço em tempo real»? A Sony já sofreu prejuízos nesta área, e muitas outras empresas que tentaram obter receitas estáveis através deste modelo de exploração também fracassaram. Por outro lado, empresas como a Capcom, que se mantêm fiéis à linha de desenvolvimento tradicional, saíram relativamente ilesas.

«Peak Guard» é uma das vítimas mais recentes dos jogos com serviço em tempo real. Segundo notícias, este jogo conta com o apoio financeiro do Grupo de Estúdios TiMi da Tencent, mas a própria Tencent não ignorou as perspetivas aliciantes do modelo de serviço em tempo real.

«Penso que o nosso objetivo final é garantir a continuidade dos serviços operacionais, certo?», afirmou Zhu Yongyi, vice-presidente de Operações, Estratégia e Conformidade das Atividades Globais da Tencent Games.

«Veja os principais produtos da Tencent: «Honor of Kings», «League of Legends» e «Valorant». São todos jogos com uma operação sustentável, que proporcionam estabilidade aos estúdios e, ao mesmo tempo, criam uma enorme comunidade de jogadores. Penso que cada vez mais jogos já não se limitam a atrair a atenção dos jogadores de forma passageira, mas tornam-se verdadeiramente um estilo de vida para as pessoas.»

A estratégia a longo prazo da Tencent: serviços em tempo real, ferramentas de IA e jogos intemporais

A Tencent Games participa na Gamescom 2026

A vasta e dinâmica carteira de investimentos da empresa existe precisamente para sustentar esse estilo de vida. No entanto, após uma conversa aprofundada com Zhu, percebeu-se que os serviços em tempo real são apenas uma parte da sua estratégia.

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O Sonho da Eternidade

Desde a última vez que o Gamesindustry.biz falou com Zhu, no ano passado, a situação mudou bastante.Os dois estúdios britânicos, Splash Damage e Bulkhead, tornaram-se independentes, enquanto, já no início de 2025, a The Chinese Room e a Secret Mode tomaram medidas semelhantes. Zhu não quis entrar em pormenores sobre a separação, mas afirmou: «No caso de alguns estúdios, sentimos que não conseguíamos ajudá-los a promover melhor os seus jogos.»

«Para nós, a questão que realmente importa é: esta colaboração faz sentido? O que podemos contribuir para a colaboração e será que isso é equivalente ao que o desenvolvedor contribui? Penso que, em muitos casos, ou há uma falta de sinergias entre ambas as partes — ou seja, estes jogos não se enquadram na estratégia a longo prazo da empresa —, ou existem oportunidades melhores à escolha.» Por fim, a empresa concluiu que «ser independente é melhor do que permanecer na Tencent.»

Zhu mostrou-se muito sereno quanto ao facto de nem todas as aquisições serem bem-sucedidas. Afirmou: «Há casos em que adquirimos um estúdio, mas, devido às condições do mercado ou às diferenças culturais, a integração acaba por ser muito difícil. No fim de contas, nem tudo corre bem à primeira.»

Então, qual é, afinal, a estratégia da Tencent? Zhu afirmou que os produtos duradouros são uma parte fundamental — quer se trate de jogos para um jogador ou multijogador. Na linha de produtos de jogos para telemóvel da empresa, os jogos para um jogador representam uma grande percentagem. No entanto, em última análise, «o essencial é construir, a longo prazo, uma comunidade de jogadores sustentável, para que o jogo continue a atrair jogadores».» Embora a «operação contínua» seja o estado ideal, este não é o único objetivo da empresa. Zhu afirmou: «Pode tratar-se de uma propriedade intelectual (IP) com potencial de evolução contínua, como é o caso de *Call of Duty*; consideramos que se trata de uma IP duradoura, apesar de, na realidade, ser apenas uma série de versões diferentes que são constantemente atualizadas.»

O objetivo final é a consistência: «Veja-se muitos jogos vendidos ao preço fixo: no passado, assistiu-se a muitos altos e baixos de várias empresas — lançavam um jogo e depois eram obrigadas a fazer cortes de pessoal. Queremos cada vez mais proporcionar estabilidade; normalmente, não se vê a Tencent a fazer o mesmo.»

Zhu afirmou que outro ponto-chave da estratégia da Tencent reside no investimento em «talentos de alta qualidade». Ele voltou a salientar: «É essencial que haja uma boa sinergia entre a Tencent e estes programadores.»

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Duplicar a aposta

Zhu é responsável pela gestão operacional e pelo planeamento estratégico das atividades globais de jogos da Tencent.A equipa que lidera conta com cerca de 20 estúdios de jogos. Entre estes encontram-se, na Europa, a Miniclip, a Sumo Digital, a Funcom, a Fat Shark, a Sharkmob, a 10 Chambers e a Stunlock Studios; na América do Norte, a Digital Extremes; e, na Nova Zelândia, a Grinding Gear Games.

O seu foco não está no destino para onde nos dirigimos, mas sim em como garantir que estes estúdios alcancem o sucesso nos produtos que estão prestes a ser lançados. Isto significa assegurar que cada estúdio receba o apoio necessário de todo o ecossistema da Tencent, incluindo distribuição regional, apoio técnico, testes, serviços de back-end e análise de dados, entre outros aspetos.«Estes são os aspetos em que precisamos de oferecer apoio especializado, uma vez que a Tencent já acumulou uma vasta experiência no mercado nacional e, agora, pretendemos aplicar essa experiência ao mercado global», afirmou Zhu.

Ele deu um exemplo: especialistas da China e da Europa vieram em massa para ajudar no desenvolvimento de «Dune: Awakening». «Trabalharam em conjunto com os programadores da Funcom para resolver problemas. Se um problema exigisse uma resolução contínua, por vezes ficavam para continuar a ajudar.Chegamos mesmo a dizer: ‘Se a colaboração correr bem, esta pessoa poderá tornar-se um colaborador efetivo do estúdio.’»

Ele explicou que trabalhos como a criação e o design artístico são normalmente da responsabilidade de estúdios independentes. No entanto, no que diz respeito a problemas com que todos os estúdios se podem deparar, como dificuldades relacionadas com o Unreal Engine ou questões de distribuição em regiões como o Médio Oriente e Norte de África ou o Sudeste Asiático, a Tencent pode prestar apoio.

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A questão da escala

Em outubro do ano passado, a Funcom procedeu a um corte massivo de postos de trabalho. Ao mesmo tempo, a Funcom encerrou o estúdio The Outsiders, responsável pelo desenvolvimento de «Metal: Hellsinger». Na altura, a Funcom afirmou que esta medida visava «concentrar os recursos internos no lançamento de novos conteúdos e funcionalidades para «Dune: Awakening», bem como na otimização do jogo».Será então que a estratégia da Tencent consiste também em se concentrar mais em projetos de jogos de maior dimensão, que exigem uma operação contínua, em vez de projetos de jogos de menor dimensão?

«Para ser sincero, isso depende inteiramente do próprio estúdio de jogos», afirmou Zhu. Ele referiu que, quando a Tencent adquiriu a Funcom, esta já operava com sucesso o jogo «Conan Exiles» há bastante tempo.«Por isso, este já é o estilo característico da Funcom. Os jogos que concebem são, por natureza, concebidos para uma exploração a longo prazo, e nós prestamos apoio ao longo desse processo.»

Entretanto, outros estúdios em que a Tencent investiu também experimentaram o modelo de jogos como serviço, mas «sem sucesso». Por isso, esses estúdios estão agora mais focados no desenvolvimento de jogos de alta qualidade vendidos por uma única vez, pois é esse o seu negócio principal. Quanto a nós, desejamos sinceramente ajudar os estúdios que se destacam nos seus respetivos domínios a alcançar o sucesso.

Mas afinal, quão pequena é essa «pequena equipa»? Joe Brammer, diretor executivo da Bulkhead, a empresa desenvolvedora do jogo «Wardogs», afirmou no início deste ano ao site Gamesindustry.biz que a Tencent «nem sequer considera jogos cujo valor seja inferior a 50 milhões de libras».

Zhu não concorda com isso. «Para ser sincero, avaliamos os jogos sob vários aspetos. Para nós, o mais importante é a fase em que a empresa de jogos se encontra no seu processo de desenvolvimento e quais são os seus objetivos finais. Será que podemos ajudá-los a alcançar um maior crescimento?Por vezes, sentimos que as nossas competências profissionais ou o nosso contexto cultural não se coadunam totalmente com os da outra parte, mas acho que nada nos impede de desenvolver jogos de menor dimensão. O nosso portfólio de produtos também inclui jogos de menor dimensão.»

Ele afirmou que a Larian Studios e a From Software são verdadeiros «faróis orientadores» no portfólio de investimentos da Tencent (a Tencent detém participações minoritárias nestas duas empresas). Salientou: «Estas empresas desenvolveram-se graças a um longo processo de acumulação. Embora nem todos os jogos tenham alcançado um enorme sucesso, cada um deles tem a sua razão de ser.Estes jogos ajudam constantemente a empresa a acumular uma base de utilizadores, ao mesmo tempo que melhoram a sua capacidade de desenvolvimento. Considero que, naturalmente, também prestamos atenção aos jogos de menor dimensão.»

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Desenvolvimento externo

Da última vez que conversámos, Zhu manifestou a intenção de criar algumas equipas de apoio locais na China, com o objetivo de integrar mais estreitamente as atividades da Tencent no Ocidente e na China.Um ano depois, admitiu que os progressos alcançados nesta área não foram os esperados, em parte devido às dificuldades de colaboração decorrentes das diferenças de fuso horário. Por isso, o foco passou agora a centrar-se na aprendizagem com as experiências dos vários estúdios do grupo.

No entanto, ele considera, de facto, que este modelo — em que uma pequena equipa central se encarrega do desenvolvimento, complementada por recursos externos — tem um futuro promissor. Este modelo já se revelou bem-sucedido em «Star Wars: Galaxy Race».«De uma perspetiva global, acho que este modelo faz todo o sentido», afirmou ele, «há alguns dias, analisámos o processo de desenvolvimento de *Expedição 33* e descobrimos que a situação é semelhante.»

«Para nós, o que é preciso ter em conta é: quantos colaboradores devemos contratar e quanto apoio de pessoal devemos obter junto dos prestadores de serviços. Por vezes, pensamos: “Precisamos de colaboradores capazes de realizar tarefas complexas com precisão e gostaríamos que todos estivessem concentrados num único local para trabalharem em conjunto.” E isso, naturalmente, é da competência do responsável pelo estúdio.»

A localização geográfica desempenha um papel fundamental no processo de externalização: algumas equipas estão dispostas a colaborar com parceiros distantes, enquanto outras preferem trabalhar com parceiros que se encontrem no mesmo fuso horário.«Por isso, estamos a analisar várias opções a nível global. A Sumo poderá talvez apoiar a nossa filial na Europa, uma vez que fica mais próxima. No entanto, sendo uma empresa britânica, os custos lá podem não ser baixos. Por isso, neste tipo de questões, é necessário ponderar vários fatores.»

Isto fez-me lembrar a excelente palestra de Amir Satwat na conferência Gamescom Dev. Ele salientou que regiões com custos elevados, como a Califórnia, estão a perder postos de trabalho, enquanto outras regiões, como a Ásia, estão a criar novos postos de trabalho. Nas palavras de Satwat: «A mão-de-obra está a migrar da América do Norte para outras regiões.»

Zhu concorda com esta opinião: «De um modo geral, está a tornar-se cada vez mais difícil desenvolver negócios na América do Norte, a menos que se tenha uma equipa de desenvolvimento sólida e com quem se colabore há muito tempo.«Anteriormente, trabalhei na Activision, e na altura todas as nossas equipas estavam concentradas na região de Santa Mónica. E uma equipa assim é capaz de produzir conteúdo de alta qualidade ano após ano.» No entanto, para as equipas de suporte, «não faz sentido instalar as equipas numa região do mundo tão cara.»

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Rumo à IA

É de salientar que a cerimónia de abertura da Gamescom deste ano apresentou inúmeros jogos de alta qualidade, criados por estúdios de jogos chineses. Isto leva-nos a questionar: será que o peso da indústria dos jogos está a passar do Ocidente para o Oriente?

«Espero que sim», disse Zhu, sorrindo. «Nasci na China. No entanto, acho que jogos como o *Black Myth: Wukong* inspiraram realmente as pessoas a criar conteúdos de alta qualidade. Agora, todos compreendem que tipo de jogos podem ser considerados verdadeiramente excelentes nas plataformas de consola e PC.»

«Penso que muitos programadores chineses costumavam pensar: “Sei como criar jogos para telemóvel de alta qualidade.” Mas agora perceberam: “Afinal, é assim que devem ser os jogos de qualidade para consolas e PC.” No passado, talvez subcontratassem grande parte do trabalho relacionado com os gráficos, cuja qualidade era relativamente baixa. Mas agora compreendem que tipo de resultados devem procurar.Além disso, dispõem agora de ferramentas mais avançadas para apoiar o desenvolvimento de jogos. Desta forma, esses obstáculos e disparidades foram superados.»

Zhu afirmou que essas ferramentas mais avançadas incluem «tecnologias como a IA, que ajudam as pessoas a iterar produtos de forma mais eficiente». Para ele, a IA não se destina a substituir os seres humanos, mas sim a aumentar a eficiência e a eficácia das pessoas em diversas tarefas.Temos algumas equipas de desenvolvimento de menor dimensão, mas isso permite-nos, na verdade, criar produtos de maior qualidade, realizar mais iterações e, assim, conceber produtos ainda melhores.

«Penso que os programadores chineses provavelmente pensam da mesma forma, porque cresceram numa época em que se sabe tirar partido de todo o tipo de ferramentas», afirmou ele. «De um modo geral, a China atribui grande importância à utilização da IA como uma ferramenta.»

Em comparação, no Ocidente, os programadores tendem a mostrar-se mais relutantes em utilizar a IA. Preocupam-se com questões éticas e de direitos de autor, além de terem receio da oposição dos jogadores. «Acho que as pessoas não devem ter medo da IA», afirmou Zhu, «tal como aconteceu com a Internet, a era da IA acabará por chegar.Eu próprio dediquei algum tempo a investigar como tirar o máximo partido da IA no meu dia-a-dia, de modo a aumentar a minha eficiência.»

Na sua opinião, a equipa de desenvolvimento deveria «aceitar melhor esta forma de pensar» e encarar a IA como «uma verdadeira ferramenta».

«Para dizer a verdade, hoje em dia existem imensas ferramentas, seja na área da programação, da criação artística ou em qualquer outro domínio: estas ferramentas podem ser-lhe de grande ajuda.»

Ele afirmou que, de um modo geral, a Tencent incentiva os programadores a utilizarem tecnologias de IA, «porque acreditamos que a IA tem um enorme potencial; no entanto, trata-se, afinal, apenas de uma ferramenta. No que diz respeito à criação de conteúdos, a situação é um pouco diferente. Nesta área, a aplicação da IA poderá ainda demorar mais tempo.Durante o processo de desenvolvimento, utilizamos a IA principalmente para a elaboração de esboços conceptuais e para auxiliar no design; só posteriormente é que recorremos à IA para tarefas como a ligação de modelos, a correspondência de movimentos e a revisão de código. A IA pode ser aplicada em muitos aspetos, mas não vai substituir o trabalho humano, certo?»

Ele reconheceu que, atualmente, ainda existem alguns desafios a resolver, especialmente no que diz respeito às questões de direitos de autor relacionadas com conteúdos gerados por IA generativa. «Penso que esta é uma questão que o setor da IA tem de resolver. Supondo que a IA utilize apenas a nossa própria base de dados para gerar conteúdos, então, claro, não há problema. Porque esses conteúdos são propriedade intelectual nossa e já o fizemos anteriormente. Eles apenas reelaboraram os nossos conteúdos.Acho que não há problema nenhum nisso, afinal, estão a utilizar o nosso próprio conteúdo. Iremos monitorizar rigorosamente esta questão, para garantir que os nossos dados permaneçam exclusivamente dentro do nosso estúdio.»

Isto inclui a celebração de acordos com os fornecedores das respetivas ferramentas, de modo a garantir que os dados não sejam acedidos por terceiros. «O que não queremos é que o conteúdo criado pelos nossos programadores seja utilizado por outras pessoas e que, consequentemente, o nosso trabalho apareça sob outras formas noutros jogos.»

Graças ao apoio da sua poderosa empresa-mãe, a Tencent, a Tencent Games está em condições de realizar experiências ousadas em diversos produtos e estúdios.Embora a Tencent tenha recentemente abandonado os projetos Bulkhead e Splash Damage e tenha levado o estúdio de nível AAA Lightspeed (anteriormente responsável pelo projeto «Last Sentinel») a mudar de rumo, a nossa conversa ocorreu no dia seguinte ao anúncio da Tencent de uma participação minoritária na W4, parceira de desenvolvimento comercial do motor Godot.Parece que, na próxima Gamescom, Zhu irá certamente apresentar alguns projetos novos. No entanto, quer a experiência seja disponibilizada através de serviços online ou não, a ideia central é sempre permitir que os utilizadores participem de forma contínua.

Link para o texto original:

https://www.gamesindustry.biz/inside-tencents-long-term-strategy-live-service-ai-tools-and-evergreen-titles

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/220778

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游茶妹儿
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