Ao entrar no Top 9 da tabela de vendas, será que este jogo da Tencent «consegue mesmo voar»?

A tendência viral «Os chineses sabem voar» ganhou, em «Counter-Strike: Future», uma abordagem muito intuitiva.

Na temporada S4 «Shuowang», lançada a 22 de setembro, os jogadores vão deixar a superfície terrestre, entrar nos destroços da nave-mãe, pilotar mechas pelo espaço e enfrentar uma invasão de insetos mutantes na superfície lunar.Pensava-se que a frase «os jogadores do "Reverse War" conseguem voar» fosse apenas uma piada entre jogadores, mas quem diria que, desta vez, se tornou um conteúdo de jogo concreto.

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Na verdade, já no programa especial de antevisão dos criadores, no início do mês, o conteúdo da 4.ª temporada era muito aguardado. Enquanto os jogadores exibiam comentários em tempo real com a piada viral «Os jogadores do逆战 conseguem voar», esperavam que a 4.ª temporada fosse lançada o mais cedo possível. Um jogador comentou: «Os criadores são muito criativos, sabem mesmo como animar as coisas. Que a 4.ª temporada seja lançada depressa.»” Outros, por sua vez, centraram a atenção na personagem Yue, que aparecia na animação CG com uma tesoura na mão: «Soldado da Kompani: ainda vou sobreviver? Será que daqui a pouco ela se vai transformar na “Cerejeira do Fim” e vai cortar-me?»

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E, a julgar pelo facto de ter alcançado o 9.º lugar na tabela de vendas no próprio dia do lançamento da temporada S4, não foram só os jogadores que «voaram», mas também todo o tipo de conteúdos inesperados da temporada.

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Desde o pinguim do QQ a flutuar e girar no espaço, até à condução de um mecha para passear pelo espaço e contemplar a Terra; desde as duas belas personagens magneto-elétricas, cheias de beleza e selvajaria, até à versão imponente e imponente do vilão final da temporada, o «Extraditador», a sensação geral que a 4.ª temporada transmite é de um ambiente repleto de ficção científica e de grande dedicação.

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De volta às origens da ficção científica, entrando na «zona de alta velocidade» do espaço

O mercado dos jogos de tiro está bem familiarizado com a temática espacial: basta mudar o cenário para o interior de uma cabina, adicionar alguns efeitos de flutuação e colocar algumas naves espaciais para criar uma versão da «temporada espacial» que cumpra o exigido.No entanto, depois de experimentar a 4.ª temporada de «Reverse War: Future», senti profundamente que a temática da ficção científica espacial não se resume a aplicar simplesmente um novo visual; em vários aspetos, como o enredo, a arte, a jogabilidade e o design, é possível perceber que a equipa de desenvolvimento «tem algo de especial».

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Em termos de enredo, o «Plano Shuowang» leva o confronto entre a Aliança Humana e a Kompani para o espaço, permitindo que «Reverse War: Future» volte a centrar-se na sua linha narrativa principal de ficção científica.Curiosamente, logo no lançamento de «Reversão: Futuro», a base sólida de ficção científica do lema «Voltar ao passado, reverter o futuro» atraiu um grande número de jogadores, especialmente na animação CG da 4.ª temporada, em que o campo de batalha na Terra caiu ea humanidade mergulha numa crise e, por fim, toda a Aliança Humana se reúne, gritando por um ataque geral ao espaço — uma cena que elevou instantaneamente ao máximo o entusiasmo e as expectativas dos jogadores.

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Alguém disse uma vez: «O auge da ficção científica humana reside na imaginação infinita do universo.» O enredo constitui a estrutura, enquanto a arte lhe dá vida. No que diz respeito a «Counter-Strike: Future», pode sempre confiar no seu bom gosto estético.

O principal campo de batalha em destaque, o «Plano Shuowang», transmite logo à primeira vista uma sensação épica da imensidão do espaço, quer seja ao contemplar a Terra azul a partir de uma supernave de guerra, quer seja perante os destroços de naves que se desintegram e flutuam no espaço, ou ainda perante a enorme estrutura esférica roxa que paira sobre as nossas cabeças,a insignificância da humanidade é, neste momento, plenamente evidenciada.

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No entanto, o que mais me marcou foi, na verdade, o mascote QQ Penguin a flutuar no ar logo à entrada, no início do espetáculo. Essa surpresa inesperada fez-me sorrir sem saber bem porquê e pode dizer-se que levou a «Fábrica dos Pinguins» até ao espaço.

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Para além da apresentação dos cenários espaciais, a nova personagem «T0», que surge nesta história, também se destacou: com o seu cabelo branco, a personalidade de «senhora madura» e o fato espacial justo e ajustado, recebeu elogios unânimes dos jogadores logo desde o seu anúncio.Como desertora da Compani, a nova personagem «T0» tem uma identidade complexa, mas optou por ficar do lado dos jogadores, ajudando-os nas suas diversas missões.

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É claro que o enredo e os gráficos servem apenas para atrair os jogadores; o que realmente os mantém interessados é, inevitavelmente, a jogabilidade.

Sendo uma batalha espacial, os tiroteios em flutuação na ausência de gravidade são, naturalmente, indispensáveis. No campo de batalha do «Plano Shuowang», foram incluídas várias fases especificamente concebidas para tiroteios em flutuação; há até uma secção em que o jogador tem de sair da cápsula espacial para dar um passeio no espaço.Em comparação com os movimentos ágeis em terra, na ausência de gravidade o jogador tem de ter em conta as variações de altura e a inércia, o que, além de testar a sua destreza, proporciona uma experiência de jogo invulgar e divertida.

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Além disso, a experiência de jogo emocionante e cheia de ação com mechas sempre foi o elemento diferenciador central de «Reverse War: Future». Desta vez, não só foram adicionadas batalhas de perseguição com mechas que exigem esquivas e disparos a alta velocidade, como também os jogadores poderão, na segunda metade do jogo, pilotar pessoalmente as mechas e viver a experiência de batalhas defensivas a bordo de naves espaciais,O novo mecha «Cavaleiro do Céu» já agrada a muitos jogadores só pelo seu design, e conta com um leque completo de habilidades, desde lasers de longo alcance, canhões flutuantes e bombardeamentos de cobertura até golpes de cotovelo em combate corpo a corpo. Como se costuma dizer, os mechas são o romantismo da ficção científica, e esse romantismo nunca falta.

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Os chefes das três fases têm também os seus pontos altos; por exemplo, o «Eixo do Vestuário» apresenta um design muito ao estilo Cthulhu, com a sua forma em que vários corpos de astronautas se entrelaçam e se contorcem com pedras de Sogme, o que se enquadra perfeitamente na atmosfera do Cthulhu espacial.

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O «Arco-íris do Universo» também é uma referência ao clássico da série «K» «As Cores das Estrelas», especialmente quando, após a habilidade especial absorver as cores, parte do ecrã fica diretamente a preto e branco — o que, na primeira vez que se vê, causa realmente um certo impacto. Por outro lado, a mecânica de recolha de pilhas para desbloquear o jogo também põe à prova a cooperação e a precisão dos jogadores.

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O chefe final, o Executor, introduziu a mecânica do «combate corpo a corpo fraco»; após a segunda fase, os jogadores recebem até um bónus que aumenta a velocidade de ataque, pelo que basta avançar com uma arma corpo a corpo para lhe dar uma «surrada». No entanto, em comparação com a dificuldade do chefe,o que mais interessa aos jogadores é saber: «Sendo um novo mecha com um design super elegante, quando é que estará disponível para os jogadores o adquirirem para a sua coleção?»

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Disto se depreende facilmente que o que distingue a temporada S4 de «Reverse War: Future», com o seu regresso à ficção científica, reside no facto de esta não se limitar apenas aos nomes, à arte e ao enredo, mas sim proporcionar uma grande quantidade de conteúdos de jogabilidade que se coadunam com ela, permitindo assim que os jogadores não só vivenciem essa experiência, como também se sintam mais imersos nela.

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Com uma base de jogabilidade variada, a melhoria da qualidade estabelece um patamar mínimo

Os jogos PVE têm sempre sido uma área particularmente afetada pelo consumo de conteúdos. No mercado de jogos atual, caracterizado por uma concorrência feroz, as exigências dos jogadores também não param de aumentar: se antes se limitavam a perguntar «há algo para jogar?», agora prestam mais atenção à questão «é divertido?», sendo a mudança em termos de qualidade e quantidade igualmente evidente.

Para além do «Plano Shuowang», mencionado anteriormente e centrado no combate espacial, a 4.ª temporada trouxe também diversas novas modalidades de jogo. A prioridade dada ao conteúdo e à jogabilidade tem sido, desde sempre, o objetivo a longo prazo de «Reverse War: Future», e é precisamente essa «novidade» que melhora continuamente a qualidade do produto, contribuindo para que este se torne a referência no género dos jogos de tiro PVE.

Por um lado, o regresso da mapa da Ilha da Proibição da Magia, agora remasterizada, despertou memórias comuns nos jogadores mais antigos, ao ponto de, logo que foi revelada pela equipa de desenvolvimento, a simples imagem de um portão de ferro soldado ter recebido inúmeros elogios unânimes dos jogadores. Alguns jogadores brincaram: «Mesmo que fosse um deus, teria de ser soldador.»

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Mas, na minha opinião, em comparação com o fator nostalgia, são os novos conteúdos introduzidos após a remasterização que suscitam maior expectativa.Por exemplo, os cenários artísticos dos níveis receberam uma atualização abrangente, desde a animação inicial em que o helicóptero rasga os céus e invade a zona restrita, passando pela prisão sombria e sinistra, onde a sensação de perigo está presente em todo o lado, até às enormes e profundasas enormes e profundas pás giratórias, o jogo de luz e sombra e a precisão da imagem proporcionam um enorme aumento da sensação de imersão. Esta qualidade está claramente à altura do objetivo da remasterização, não se tratando de uma simples conversão para HD com uma camada superficial de alta definição.

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Para além do que se vê no ecrã, as mudanças na conceção e no enredo do jogo são também particularmente evidentes, sendo possível perceber que a equipa de desenvolvimento se empenhou ao máximo para integrar o cenário de ficção científica espacial desta edição. O exemplo mais evidente é o facto de o enredo, que antes consistia em pilotar um mecha para eliminar inimigos ao longo do caminho, ter-se transformado numa missão em que é necessário eliminar gigantescas pedras de Sgmin, tendo a origem de tudo passado a ser a infeção causada por essas pedras.

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O mais digno de destaque é que as chefes «As Duas Belas Magnéticas e Elétricas», consideradas um clássico por inúmeros jogadores veteranos, receberam um reforço épico: além de terem imagens em alta definição e efeitos espetaculares, quando os jogadores erram um QTE, elas prendem-nos com as coxas e atiram-nos para longe. Esta «punição» especial deixou muitos jogadores ansiosos por experimentá-la, levando-os a afirmar: «Já sei qual é a recompensa, mas qual é a punição?»

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Combinando os talentos da temporada S4 — «Buraco Negro», «Estrelas Gêmeas» e «Simbiose da Matriz» —, a contribuição de várias novas configurações de build (BD) deu uma nova vida à experiência de um mapa antigo. Isto demonstra precisamente uma coisa: a remasterização de mapas não se resume a explorar a nostalgia, mas sim a criar mais diversão através da integração de novas mecânicas de jogo e da reconstrução de conteúdos antigos.

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Por outro lado, as duas novas modalidades de «pombos de carne» introduzidas recentemente proporcionam ao «Reverse War: Future» uma sensação extrema de diversão aleatória ao eliminar inimigos em massa.Entre elas, o novo modo «Batalha de Sobrevivência» destaca a identidade de estilo e a sensação de evolução: os jogadores ganham pontos de habilidade ao eliminar enxames densos de insetos lunares que atacam em massa e, em seguida, escolhem uma de três habilidades disponíveis para construir várias configurações de personagem. Ao selecionar repetidamente habilidades do mesmo tipo, surgem aleatoriamente habilidades com efeitos poderosos, o que maximiza a sensação de surpresa.

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O «Origin Hunting Ground» destaca-se pelo conceito de «diversão sem custos»: os jogadores não precisam de levar quaisquer complementos ou armas para desfrutar da diversão de um jogo roguelike de ação, sendo que todo o conteúdo pode ser selecionado durante a partida, e o mapa de cada partida é totalmente aleatório — é possível que, num segundo, estejam na «Cidade das Cerejeiras» e, no segundo seguinte, sejam teletransportados para o «Páscoa Negra».Após cada partida, os jogadores também podem reforçar as suas habilidades fora da partida, garantindo um dano acima da média.

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É claro que, para uma experiência divertida a «cortar relva», não podem faltar armas poderosas.As três armas exclusivas desta temporada apostam na simplicidade e na potência, oferecendo efeitos poderosos como bombardeamento em grupo, deteção automática de alvos e aumento do dano de toda a equipa. Em combinação com os três talentos da temporada, formam um ciclo completo de «mecânicas espaciais + talentos exclusivos + armas temáticas», com uma profundidade de jogo e jogabilidade que ultrapassam em muito as versões anteriores.

Nesta perspetiva, ao colocar o conteúdo no centro, proporcionando uma base de jogo cativante, e ao criar barreiras de entrada através de uma experiência de alta qualidade, o jogo avança em frente em termos de qualidade e quantidade, o que acaba por impulsionar «Reverse War: Future» para o topo do género dos jogos de tiro PVE.

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Atrair novos membros e manter os antigos

Nesta era em que «mesmo o melhor vinho não se destaca se a rua for demasiado escondida», o conteúdo de alta qualidade é apenas a base fundamental; saber como atrair novos jogadores e reter os antigos é igualmente um desafio que os criadores têm de enfrentar. A este respeito, «Counter-Strike: Future» oferece a resposta mais pura: estabelecer parcerias com IPs de qualidade e ouvir a opinião dos jogadores.

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Se prestares atenção à tabela de vendas, vais perceber que, sempre que é lançada uma nova colaboração com uma nova propriedade intelectual, esse é um momento de destaque para o «逆战:未来». Por exemplo, na época passada (S3), quando foram lançados os primeiros personagens da colaboração com o «战双帕弥什», o «逆战:未来» subiu com força para o TOP 8 da tabela de vendas.

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Já a segunda colaboração apresentada nesta ocasião, «Júbilo: O Juramento da Pureza», foi aclamada por inúmeros jogadores como a «nova namorada» ainda antes do seu lançamento, e a equipa de desenvolvimento foi brincada pelos jogadores como sendo «o jogo de tiro que melhor modela personagens femininas».

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Em comparação, a colaboração com a propriedade intelectual «Ling Long», já anunciada oficialmente, embora ainda não tenha sido lançada, já suscitou uma enorme repercussão entre a comunidade de jogadores. Por um lado, o universo pós-apocalíptico de ficção científica de «Ling Long» complementa na perfeição o de «Reverse War: Future», e os gostos dos jogadores podem ser considerados praticamente compatíveis.

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De acordo com as informações divulgadas, o mapa «Metropolis» transformar-se-á numa ruína tomada por trepadeiras, esporos e Predadores Extremos; além de vários tipos de Predadores Extremos de tipo pan-genético, os jogadores terão também de enfrentar o temível chefe «Cálice», presente na obra original.

Além disso, as forças da Aliança Humana irão unir-se aos sobreviventes do Farol para resistir à invasão das feras e defender o Farol, o último refúgio da humanidade.

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Por outro lado, no que diz respeito à modelação das personagens, «Reverse War: Future» voltou a dar um passo em frente: o «Chefe Bai», a primeira personagem revelada, pode dizer-se que reproduz na perfeição a sua essência, enquanto a «Portadora da Luz», com o seu chicote comprido e o fato justo de couro, deixou os jogadores a admirar-se perante a sua beleza verdadeiramente «pintoresca».Só posso dizer que, no que diz respeito à criação de personagens femininas, *Reverse War: Future* continua a ser uma referência incontestável.

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O objetivo da integração com o IP é atrair potenciais jogadores de todos os segmentos e, no que diz respeito à retenção de jogadores, o «Revolution: Future» aposta na estratégia de «dar ouvidos aos conselhos».

Em primeiro lugar, o aclamado «Caça Sem Limites» recebe uma atualização épica, com vários mapas — incluindo a Cidade das Cerejeiras, o Abismo das Cerejeiras, o Plano Novo Lua e a Ilha Proibida da Magia — a serem adicionados à rotação, para que todos os jogadores possam divertir-se a qualquer hora e em qualquer lugar.

Em segundo lugar, para dar resposta aos principais problemas dos jogadores de temporadas anteriores — a dificuldade em obter plug-ins para a fase inicial, os elevados custos de desenvolvimento de personagens e a falta de integração entre jogadores novos e antigos —, a S4 implementou um sistema de desenvolvimento inclusivo que alivia a carga:oferecendo diretamente uma grande quantidade de plug-ins lendários, alargando a disponibilidade de plug-ins em todos os níveis de dificuldade e disponibilizando na loja da temporada a escolha de plug-ins de armas exclusivos. Isto reduz, na origem, as barreiras à exploração de novas áreas, permitindo que os jogadores que regressam não tenham de recomeçar do zero e que os novos jogadores tenham equipas completas logo no início.Os materiais de transformação das armas «Wanxiang» também passaram a estar disponíveis em vários canais e a sua taxa de obtenção foi aumentada, o que teve um impacto extraordinário em muitos grupos de jogadores.

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O objetivo de simplificar a jogabilidade reside em proporcionar aos jogadores um percurso claro e planeável, sem que seja necessário dedicar-se excessivamente ao jogo para progredir de forma passiva; estabelece-se assim uma relação mais equilibrada entre o esforço investido e os resultados obtidos, permitindo que os jogadores dediquem mais energia a desfrutar da experiência.

Por fim, a versão da temporada S4 irá incluir, em simultâneo, melhorias refinadas na experiência de jogo, tais como um movimento de corte com a «Corrida Rápida» mais fluido, movimentos gerais das personagens mais naturais, a adição de três níveis de intensidade de mira assistida para dispositivos móveis, a resolução do problema de dificuldade em arrastar a mira, e a funcionalidade de «corte rápido com um toque», há muito solicitada, que também será lançada nesta atualização.

Ao analisar estas ações no seu conjunto, percebe-se que a captação de novos jogadores e a retenção de jogadores em «Reverse War: Future» não são duas estratégias que funcionam isoladamente.A atenção gerada pelas parcerias requer conteúdos suficientemente sólidos para a sustentar, bem como barreiras de progressão mais baixas e uma jogabilidade mais intuitiva, para que os jogadores se sintam motivados a continuar a jogar. Especialmente no caso de um jogo de tiro PVE em constante atualização, uma nova temporada não pode ser apenas uma extensão do progresso dos jogadores veteranos, mas deve também constituir uma excelente oportunidade para a entrada de novos jogadores e o regresso dos antigos.

Conclusão

«Os jogadores do "Reverse War" conseguem voar» é uma introdução que se presta bem à divulgação, mas o que realmente vale a pena discutir na 4.ª temporada é o que acontece depois de começarem a voar.

Desde o «Caçador Espacial» até à remasterização de «Ilha Proibida da Magia», passando pela redução da carga dos plug-ins e pela melhoria da experiência de jogo, esta atualização transmite um sinal bastante claro: «Reversal War: Future» pretende dar um salto qualitativo em todos os aspetos, desde a temática e a jogabilidade até à experiência e à otimização.

Ainda será necessário algum tempo para comprovar, a longo prazo, se isto irá, de facto, resultar numa melhor retenção e num melhor desempenho comercial. Mas, pelo menos no que diz respeito à filosofia de design, o «Reverse War: Future» não interpretou o conceito de «longo prazo» simplesmente como uma forma de fazer com que os jogadores joguem durante mais tempo.

Um objetivo mais aliciante é: fazer com que os jogadores veteranos tenham novidades para experimentar quando regressarem, que os novos jogadores não tenham de passar por um longo processo de atualização inicial, que aqueles que desejam aprofundar-se tenham algo a que se dedicar e que aqueles que apenas querem divertir-se em algumas partidas não fiquem desapontados.

Ao analisarmos as atualizações da 4.ª temporada, não é difícil compreender a intenção da equipa de desenvolvimento: otimizar o planeamento da produção através de uma abordagem operacional minuciosa, o que resolveu, em grande medida, o problema do consumo excessivamente rápido de conteúdos;O «Space Hunt», a recriação de mapas clássicos, o modo de sobrevivência tipo «roguelike» e o «Origin Hunt», entre outros, visam satisfazer as diferentes exigências dos jogadores em termos de jogabilidade e temática; as parcerias com IPs de qualidade prolongam a expectativa dos jogadores e atraem utilizadores potenciais, enquanto a simplificação da jogabilidade e a otimização contínua melhoram ainda mais a experiência de jogo dos jogadores e reduzem as barreiras de acesso.

Como sempre se diz, o que mais importa aos jogadores é, acima de tudo, se o jogo é divertido ou não. O espaço pode ampliar consideravelmente o campo de batalha, mas o que realmente determina até onde este jogo pode chegar continua a ser se, depois de terminar uma partida, os jogadores ainda querem jogar outra.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/221048

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游茶妹儿
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