No início de julho, Loka participou na Feira de Jogos de Fusão Nuclear de Shenzhen. O jogo que levou chamava-se «A Investigação do Mistério do Som»; a versão de teste tinha apenas dois níveis independentes, sem um enredo principal, e ainda não tinha tido tempo de incluir a introdução ao universo do jogo. Ele estava à espera que os jogadores apontassem as falhas.
Quem experimentou o jogo tirou os auscultadores e disse: «É tal e qual como o original.»
Esta é a avaliação que o Loka queria ouvir. Aos olhos dos produtores e dos jogadores, «O Mistério do Som» é a sequela espiritual de «A Investigação do Som». «A Investigação do Som», lançado em março de 2019, é um jogo de investigação policial baseado em áudio produzido pela NExT Studios, sendo o Loka o seu principal designer.
Este jogo de dedução, que conta apenas com som, plantas baixas e aberturas de lente, num ano como 2019, em que os jogos independentes não eram exatamente uma raridade, sem um estilo gráfico no sentido tradicional e sem grandes campanhas de aquisição de utilizadores, alcançou uma propagação viral graças exclusivamente ao boca a boca e às transmissões ao vivo, tendo ultrapassado o milhão de cópias vendidas no Steam.

Estatísticas parciais dos prémios de «Em Busca do Som dos Casos Misteriosos»
Muitos jogadores, depois de o terem experimentado, afirmam que este é o jogo de suspense mais original que já jogaram, sendo até difícil classificá-lo num género específico; há ainda criadores de conteúdo que afirmam que, depois de terminarem o DLC, sentiram que também se tinham tornado loucos, tal como as personagens da história.
Passados sete anos, este jogo continua a ter uma grande quantidade de transmissões ao vivo e comentários no Bilibili, e os comentários em tempo real continuam a aparecer até hoje.



No ano do seu lançamento, o jogo principal e os DLC receberam, sucessivamente, uma enxurrada de críticas positivas
O Loka abandonou este projeto há seis anos. Ele contou ao «Game Teahouse» que, durante todos estes anos em que o projeto esteve paralisado, viu constantemente novos criadores de conteúdo no Bilibili a publicar vídeos de jogadas ao vivo de «Suspeita: À Busca do Som»;independentemente do ano, sempre que clicava nos vídeos, encontrava novos comentários e mensagens instantâneas: alguns para relembrar o enredo, outros de jogadores recém-chegados que, pela primeira vez, sentiam o encanto narrativo único do jogo, e muitas vozes a perguntar, com curiosidade, sobre uma possível sequela.

Loka disse que, quando se sente desanimado noutros projetos, volta aqui para ver estes vídeos.
A obstinação dos jogadores em aguardar a atualização, os enigmas que ficaram por resolver quando o jogo anterior foi descontinuado e o impulso criativo que nunca se acalmou ao longo destes seis anos constituíram todas as razões que o levaram a regressar para trabalhar em «Sound Detective».
No início de 2025, ele deixou o emprego numa grande empresa, fundou a Suspense Games e decidiu dar continuidade ao jogo «Suspeita e Som», tendo assim surgido «Detetive do Som».

Captura de ecrã da página da loja do Steam de «Sound of Suspicion»
Ao longo de seis anos, o setor passou por mudanças turbulentas, semelhantes às marés, e a NExT Studios, criadora de «Doubles», foi dissolvida em 2023.
Nos dias em que desapareceu, a popularidade deste jogo entre a comunidade de jogadores não deixou de crescer; até hoje, o jogo mais aclamado da NExT renasceu de outra forma após a dissolução da empresa.
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Ouvir
A mecânica de jogo de «Investigação de Casos Misteriosos» não é complicada.
No ecrã aparece uma planta vista de cima de um edifício, com vários círculos de luz a moverem-se no seu interior, sendo que cada um representa uma personagem. O jogador pode seguir a personagem cuja história deseja conhecer.
Sem adereços, sem minijogos de resolução de enigmas, sem inventário. O jogador só pode fazer uma coisa: ouvir e, em seguida, responder à pergunta no canto inferior direito.

Imagens das fases de «Em Busca do Rasto do Mistério»
Mas, na prática, não é nada monótono. Isto porque a personagem no ecrã só se preocupa com o que tem à sua frente, enquanto o jogador consegue ouvir os segredos de toda a gente.
Por exemplo, no início do jogo, o jogador vê um homem num café a servir café e a levar pratos, com uma atitude atenciosa e educada para com todos; depois de o acompanhar durante dez minutos, o jogador fica com a impressão de que se trata de uma boa pessoa; ao mudar para a história de outra personagem, descobre-se que o café já tinha sido envenenado; e, ao mudar para outra linha narrativa, descobre-se que ele nem sequer é empregado de mesa.
A forma de diálogo também difere da narrativa linear comum, sendo composta por um triplo nível de anulação: em primeiro lugar, há a narrativa em primeira pessoa do próprio personagem, que conversa naturalmente sobre assuntos do quotidiano; em segundo lugar, por trás das palavras dos personagens, há frequentemente ações e missões que se vislumbram apenas parcialmente; por último, há as avaliações que os outros personagens fazem dele, sendo que cada personagem, em maior ou menor grau, deve apresentar julgamentos errados e dar margem a interpretações erradas por parte do jogador.
Várias pistas que se encaixam gradualmente levam o jogador a perceber que acabou de testemunhar um homicídio, e que o assassino deixou pistas em cada frase, mas ninguém ouviu todas as frases ao mesmo tempo.
Se é um entusiasta de jogos de dedução, provavelmente irá perceber que «Suspeitas e Sombras» é, na verdade, diferente dos jogos de dedução tradicionais. Raramente se concentra na dificuldade dos enigmas; em vez de apelar à inteligência e à lógica, prefere levar o jogador a comparar repetidamente as suas próprias linhas de raciocínio. Cada novo diálogo confere um sabor especial às informações ouvidas anteriormente;No que diz respeito à história, é raro vermos um assassino a planear tudo minuciosamente, passo a passo; em vez disso, o jogo está repleto de surpresas, mal-entendidos e um humor negro de grupo improvisado.
No entanto, ao mesmo tempo, o jogo apresenta uma construção narrativa extremamente minuciosa, de tal forma que todas as peças acabam por encaixar-se na perfeição no final, proporcionando ao jogador a satisfação de uma interpretação em que tudo se esclarece no momento certo.
Mesmo deixando isso de lado, só a conceção dos diálogos já é suficientemente interessante: as personagens não só têm personalidades e temperamentos distintos, como as provocações, as hesitações e as respostas evasivas nos diálogos conseguem despertar a curiosidade e proporcionar prazer ao jogador.
Por outras palavras, pode ser vista como uma comédia repleta de piadas.

Esta experiência tão heterogénea vai revelando, passo a passo, o maior encanto do jogo; nas redes sociais, um número considerável de jogadores está firmemente convencido de que «Suspeita: À Busca do Som» não tem equivalente.

A razão pela qual a criatividade é tão singular deve-se ao facto de, durante a produção, a Loka ter tomado como referência obras de vários géneros totalmente distintos: incluindo jogos, filmes, teatro e comédia de dueto.
O primeiro é um jogo com narrativa fragmentada.
Um exemplo típico é o jogo «Her Story», criado em 2015 pelo programador britânico Sam Barlow:O jogador depara-se com a base de dados de um computador antigo, introduz palavras-chave e recupera trechos de gravações de interrogatórios policiais. O jogo é composto por mais de duzentos trechos de vídeo, que são fragmentados e apresentados ao jogador, que, tal como um editor de vídeo à moda antiga, vai reconstruindo a história pouco a pouco.
Na opinião de Loka, o ponto forte deste jogo é a forma como cativa o jogador: o primeiro vídeo revela um homicídio, e o jogador fica imediatamente preso à história. Depois de cativar o jogador, segue-se um ciclo de feedback: pesquisar, obter um novo vídeo, descobrir novas palavras-chave e voltar a pesquisar. Cada passo traz uma recompensa, e o jogador repete continuamente este ciclo até que as gravações completem a história.

(«Her Story», com um estilo narrativo que evoca o terror, conta a história de uma mulher que, em 1994, é interrogada na esquadra da polícia devido ao desaparecimento do marido e que, entre mentiras e crimes, vai revelando pouco a pouco a complexidade do seu interior)
Loka inspirou-se neste mecanismo, mas substituiu o seu elemento central: no seu jogo, os jogadores não montam cassetes de vídeo, como em «Her Story», mas sim estão presentes no local do crime, tanto no tempo como no espaço, e montam fragmentos de som.
O segundo elemento de referência de Loka são os filmes com narrativas paralelas, sendo um exemplo típico «Pedras Loucas», de Ning Hao, de 2006.
Loka disse que, durante os anos em que trabalhou na publicidade, tinha o hábito de ligar este filme antes de dormir, sem o ver desde o início, mas sim avançando aleatoriamente para um ponto qualquer e continuando a ver a partir daí.Essa é também uma das vantagens deste filme: não tem uma linha temporal definida, e em qualquer parte se pode ver as histórias destes ladrões trapalhões a influenciarem-se mutuamente; cada personagem é presunçoso e está sempre a lutar para se safar, o que torna o filme particularmente animado.

(Uma história em que um magnata, um segurança, um intelectual, um ladrão trapalhão e um ladrão internacional se pregam partidas uns aos outros, dando origem a inúmeras piadas hilariante)
Ao contrário de outros filmes, que apresentam uma estrutura de causa, desenvolvimento e desfecho — em que se percebe logo qual é a causa, qual é o clímax e qual é a resolução do enigma —, «As Pedras Loucas» adota uma narrativa fragmentada e com várias linhas narrativas, em que cada personagem cumpre a sua própria missão, enquanto o destino imprevisível as entrelaça de forma engenhosa e delirante numa única linha narrativa.
A estrutura narrativa deste filme deve-se, em grande parte, aos dois longas-metragens de Guy Ritchie: «Lock, Stock and Two Smoking Barrels» e «Snatch» — vários grupos de personagens correm de um lado para o outro, cada um envolvido nas suas próprias loucuras, sem saberem da existência uns dos outros, mas acabam por se cruzar com precisão em vários locais da cidade.O realizador recorre à montagem cruzada: várias linhas narrativas avançam em paralelo, cruzando-se em vários pontos-chave.

«Os Dois Fumadores»
A Loka incorporou esta forma no jogo. A diferença reside no seguinte: no cinema, o realizador pode decidir qual a linha narrativa que o espectador vê primeiro; no jogo, essa decisão cabe ao jogador. Na montagem cruzada da Loka, cada personagem age livremente na sua própria linha temporal, e todas as «coincidências» têm de ser ajustadas com precisão na Timeline do Unity.
A terceira é a peça de teatro imersiva «Noite Sem Dormir». Os atores de «Noite Sem Dormir» não têm falas, apenas dançam, e vários atores atuam simultaneamente em várias salas. Nos bastidores, há um diretor-geral numa cabina de controlo que gere o andamento de cada cena através de câmaras.
Se o jogador seguir apenas uma das linhas narrativas, não conseguirá ter uma visão completa da história; só ao seguir várias linhas e interligá-las é que poderá compreender o panorama geral da história.
O criador Felix Barrett já comparou a sua peça a um jogo: «A inovação de *Stardew Valley* reside no facto de, sem quaisquer instruções, as pessoas compreenderem, através da própria exploração, como criar coisas significativas, obtendo assim uma sensação de satisfação.A nossa peça é exatamente assim. Na primeira hora, o público pode acabar por andar de um lado para o outro sem rumo, mas depois vai percebendo, aos poucos, que, ao seguir um dos atores, a história vai-se desenrolando por si só.»

(Por coincidência, a história de «Sleep No More» foi precisamente inspirada por vários jogos narrativos que se afastam da narrativa linear, sendo, de certa forma, uma repetição do mesmo conceito.)
Para transformar essas inspirações em experiências de jogo concretas, a Loka adotou um processo criativo não convencional.
Ele explicou à Chaguan que, em comparação com um designer de jogos, o Loka assemelha-se mais a um realizador, um realizador sentado em frente ao ecrã a controlar todos os atores. Estes atores não estão no estúdio, mas vivem na linha temporal do Unity, onde são posicionados, arrastados e dublados à vontade.Cada «Actor» tem o seu próprio percurso, voz e efeitos sonoros; quando vários «Actors» se combinam, dão origem a uma peça de teatro.

Interface de configuração da linha temporal das fases de demonstração de «O Mistério do Sonar»

Efeitos de animação da linha temporal das fases de demonstração de «O Mistério do Sonar»
Já a arte de criar efeitos cómicos através do diálogo foi aprendida com o mestre do «xiangsheng», Liu Baorui.
Durante a entrevista, descreveu com grande entusiasmo o monólogo de Liu Baorui intitulado «Subida de Três Graus»: um jovem rico e ignorante ouve um vidente dizer-lhe que terá sucesso na carreira política, acredita piamente nisso e vai para Pequim para fazer o exame.Diante da mansão de Wei Zhongxian, ele provoca um mal-entendido; Wei Zhongxian, pensando que se tratava de alguém influente, decide, por capricho, deixá-lo entrar na sala de exames;

Os dois examinadores já tinham fechado a porta para corrigir as provas e, ao receberem este candidato de última hora a altas horas da noite, quiseram mandá-lo embora; mas, ao verem que tinha sido enviado pelo «Nono Milésimo», não se atreveram a fazê-lo;Quando lhe pediram para responder ao exame, ele não conseguiu escrever uma única palavra. Os examinadores não conseguiam perceber o que Wei Zhongxian pretendia, pelo que acabaram por escrever a prova por ele, e ele acabou por ser aprovado com distinção;
Após a queda de Wei Zhongxian, a corte imperial investigou os seus cúmplices; este jovem rico, por ser analfabeto e não ter cometido nenhum ato ilícito, foi, pelo contrário, considerado um funcionário honesto que não se deixou corromper, tendo sido promovido três graus consecutivos.
O que Loka retira desta passagem é, em primeiro lugar, que, no seio da obra, o efeito cómico resulta frequentemente de um desfasamento de informações: cada personagem faz julgamentos totalmente corretos a partir do seu próprio ponto de vista, mas, com três partes em confronto, tudo acaba por se torcer — o que constitui também a estrutura mínima de cada caso em *A Investigação do Som*.
O resultado final foi que *Tracking the Sound of a Mistery* conseguiu um efeito que praticamente só os jogos conseguem alcançar: a montagem criou espaço para a imaginação e o prazer da exploração; a narrativa não linear garantiu que os jogadores pudessem avançar e recuar no tempo, destilando a história camada a camada através dessas repetições; e a liberdade de movimento no espaço fez com que a forma de acompanhar a história deixasse de ser monótona.
No que diz respeito ao texto do jogo, é ainda mais divertido e original. Loka diz que quem o entrevista pergunta sempre quantas cópias vendidas do jogo são necessárias para sentir uma sensação de realização: «Na verdade, não é nada disso. Fazer as pessoas rir é que é a sensação de realização.»
Após o lançamento do jogo, muitos jogadores classificaram-no como um jogo de dedução; Loka não os corrigiu, mas, segundo ele próprio, este jogo é, do início ao fim, um quebra-cabeças com narrativas paralelas.
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Realizador
Antes do lançamento de «Doubles», Loka e Zhang Zhechuan já tinham passado por um longo período de experimentação e erros na mecânica de jogo, mas nunca ficavam satisfeitos. Ao reunirem-se para analisar o processo, chegaram a uma conclusão: o problema não era uma conceção pouco ambiciosa, nem uma tecnologia pouco avançada, mas sim o facto de o jogo não ser divertido.
Os dois, que se deram logo à primeira vista, decidiram recomeçar e criar uma demo numa semana; até o projeto seguinte arrancar, a equipa contava apenas com cinco pessoas: um artista, dois programadores e dois designers de jogos.
Posteriormente, o jogo «Doubtful Case: In Search of the Voice» tornou-se um sucesso imediato assim que foi lançado, com uma taxa de avaliações positivas no Steam a atingir rapidamente os 96%, tornando-se o jogo com a melhor reputação da Tencent e, na altura, de toda a indústria de jogos chinesa.
Seguiram-se os três DLC «Festival de Zhongyuan», «Roteiro Mortal» e «Guanyin de Rosto Negro», que foram alargando gradualmente a jogabilidade.No primeiro jogo, havia apenas uma forma de responder às perguntas — selecionar nomes de pessoas; em «O Enredo Mortal», surgiram questões de ordenação, obrigando o jogador a esclarecer a sequência de circulação dos chips; em «A Guanyin de Rosto Negro», o alvo da resposta passou a ser uma personagem que nunca apareceu naquela fase, existindo apenas através do relato de outras pessoas.

Pode dizer-se que, naquela altura, a série «Investigação de Casos Misteriosos», a cada atualização, o conteúdo ia alargando os limites desta dinâmica de investigação criminal baseada no som.
No entanto, a partir de 2020, o posicionamento da NExT dentro da Tencent sofreu um reajuste, o que implicou alterações no quadro de pessoal interno; foi durante este período que Loka deixou a NExT, tendo passado por vários departamentos antes de sair da Tencent em 2023.
Depois de ele se ter ido embora, nem as vendas do jogo nem as atualizações posteriores tiveram mais nada a ver com ele.
No entanto, no Bilibili e noutras redes sociais, as novidades e as discussões dos jogadores continuavam a prendê-lo; noutros projetos, também não sentia aquela sensação de entusiasmo que teve ao trabalhar no *Suspeito: O Rasto do Som*.

Mais tarde, ele concluiu que, quando se trabalha numa grande empresa, é preciso, antes de mais, submeter-se à vontade coletiva da empresa, pelo que, no que diz respeito às estratégias e à criatividade, muitas vezes não se tem liberdade de ação.
Além disso, o modelo de trabalho das grandes empresas consiste sempre em lançar grandes projetos, com os diretores a integrarem-se na equipa como uma unidade completa: os responsáveis pela animação, pelos efeitos especiais, pela modelação, pela programação de terreno, pelas lutas, pelas fases e pelos sistemas. Cada área funcional tem o seu próprio calendário de início de trabalhos, mas a mecânica central do jogo ainda não está definida.A equipa de arte explora um estilo realista, enquanto outra explora a ficção científica ou o mundo dos contos de fadas; estas duas abordagens limitam-se mutuamente, o que cria tensões na mecânica de jogo, e no final só se consegue dizer que «não será um desperdício» — quando, na verdade, é tudo um desperdício.
No trabalho, ele deparava-se frequentemente com problemas semelhantes. Certa vez, o conceito de um jogo FPS foi importado do estrangeiro para o país, o que tornou o enredo sobre gangues que ele estava a escrever pouco coerente — afinal, não era possível haver tiroteios nas ruas do país;Noutra ocasião, os seus superiores exigiram que acompanhassem as tendências de jogo mais populares da altura, insistindo em adicionar funcionalidades multijogador e em acumular uma quantidade enorme de material; no entanto, aos olhos de Loka, essa abordagem não se coadunava com o encanto do design do jogo.
No início de 2025, ele acabou por se demitir, decidido a retomar aquela estratégia que nunca tinha sido seguida por ninguém no mercado.
Além disso, a NExT deixou um legado que se refletiu no novo projeto: a Infini Fun, parceira de distribuição, surgiu da NExT e foi também a responsável pela distribuição de «Suspeita e Som» na altura. O seu representante afirmou: «Desde que o façam, a qualidade está garantida.»
Já o seu sócio, também ex-colega da NExT, foi utilizado na empresa que se seguiu apenas como programador. Quando Loka o convidou para se juntar à empresa, disse-lhe: «Não precisas de te limitar a ser programador; vamos trabalhar juntos no guião.»

A equipa de desenvolvimento de «Sound of Mystery» na Fusion 2026
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As alegrias da vida quotidiana
Para os jogadores, um dos principais atrativos de «Sound of Suspicion» reside na interpretação vocal, e é precisamente isso que a Loka valoriza.
No entanto, o que é invulgar é que a dublagem do jogo não é, na totalidade, da autoria de atores de voz profissionais.
Na fase de demonstração do jogo anterior, a dublagem foi feita por colegas do mesmo andar — como não havia personagens identificáveis no ecrã, os jogadores só podiam reconhecer as pessoas pela voz.
Neste processo, o caráter decorativo do timbre vocal acaba por ser irrelevante; por isso, a Loka não procura apenas vozes bonitas, mas dá mais importância ao facto de soarem como as pessoas comuns à nossa volta.

Estúdio de dublagem
O próprio Loka interpretou, em «O Guião Mortal», um personagem que vivia às custas da jovem da família Gao e que, do início ao fim, era mandado de um lado para o outro pelos outros personagens. Desde que terminou a gravação até ao lançamento do jogo, ninguém reconheceu que era ele a dar voz à personagem, o que o deixou muito satisfeito, pois isso significava que a sua voz se tinha fundido com a personagem.
No que diz respeito às técnicas de dublagem, ele afirma ser um «adepto do método», ou seguir o modelo de Bresson — procurando extrair dos atores não aquilo que eles mostram, mas sim aquilo que escondem, que é também o que há de mais mágico e único neles: a sua personalidade.

Na prática, o método Loka consiste em não revelar ao ator se a personagem é boa ou má, limitando-se a descrever o seu estado atual.
Na fase do hospital psiquiátrico, ele pediu ao ator que interpretava o jornalista para falar com um tom de locutor do início ao fim. O ator perguntou: «Acho que falar assim é um pouco doentio.» Ele respondeu: «Não te preocupes com isso, mantém esse tom; os jogadores vão acabar por perceber.»
Já durante a gravação do DLC «Festival de Zhongyuan», a Loka convidou um streamer para fazer a voz. Este streamer nem sequer conhecia o enredo completo quando o jogo foi lançado e, a meio do jogo, fez uma pergunta que nos deixou a pensar: «Será que sou eu o assassino?»
Os espectadores da transmissão ao vivo ainda pensavam que ela estava a fingir: «Foste tu que fizeste a dublagem, estás definitivamente a representar, a tua interpretação é excelente, e ainda agora continuas a representar-nos».

(Curiosidades sobre a dublagem do DLC do Festival de Zhongyuan)
O que Loka realmente valoriza é o «estado» da interpretação vocal, o tom de voz do ator, bem como as emoções e os acontecimentos que o ator revela inconscientemente através da sua forma de falar.
O que uma personagem diz é determinado pela sua situação, motivações e personalidade, e não é deixado inteiramente ao critério do autor.
Esta metodologia tem origem na própria experiência de vida de Loka: desde o início da década de 2000, Loka dedicou-se durante muitos anos à publicidade imobiliária, acompanhando projetos em Qingdao, Hefei, Dongguan, Zhongshan, Shenzhen e Kunming, onde vivia junto a barracas de obra e ouvia as conversas das pessoas à volta de uma mesa de jantar.
Por exemplo, quando alguém quer resolver um assunto com o proprietário de uma imobiliária, começa por convidar um dos subordinados deste para jantar. À mesa, o interlocutor alega: «Não tenho tempo para jantar, estou muito ocupado», mas quem o convidou já lhe passou um cartão debaixo da mesa;quem recebe o cartão finge surpresa, e quem o entrega precisa primeiro de dar uma saída, fazendo com que o destinatário perdoe antecipadamente a sua própria ação; só então, um diz «que tal no próximo mês?», e o outro responde «isto não se repete» — e o assunto fica resolvido em poucas palavras.

Loka sabia bem que estas palavras, quando escritas, perdiam o seu encanto: a força e o sabor da conversa residem nas pausas, nas ênfases e no tom de voz; quando transpostas para o papel, o subtexto que se esconde nos espaços em branco da escrita desaparece.
Ao ouvir a voz, o «ah» em «isto não se repete» tem um tom específico; a ênfase em «o que queres dizer?» recai sobre uma determinada palavra — trata-se também de uma espécie de entendimento tácito e de uma questão de subtileza. O tom, a entoação e o ritmo da fala são, muitas vezes, mais importantes do que o próprio conteúdo do texto.
O que é difícil de transmitir nestes textos é precisamente aquilo de que ele precisa nos seus jogos; por isso, quando escreve, a primeira pergunta que faz é: «O que é que esta pessoa está a fingir neste momento?».
É claro que estes requisitos em matéria de dobragem também suscitam problemas noutros aspetos.
Uma das principais características do jogo é a presença de vários tipos de mandarim com sotaques regionais.
Os dialetos permitem criar rapidamente uma identidade para as personagens: alguém que fala mandarim com sotaque de Guangdong e alguém que fala com sotaque do Nordeste já trazem consigo a origem regional e a personalidade da personagem, e os jogadores conseguem distingui-las logo ao ouvir.
No entanto, quando a produção do jogo começou efetivamente, este aspeto acabou por se tornar um obstáculo — raramente se pede aos atores de voz que interpretem em dialeto, e ainda menos são aqueles que o conseguem fazer.
Além disso, embora os dialetos possam conferir um toque de vivacidade, nem todos os jogadores aceitam a sua utilização.

(No grupo oficial de fãs do jogo, vêem-se frequentemente discussões sobre a experiência com os dialetos)
Loka é natural de Shanxi e, quando trabalhava na publicidade, viajou por todo o país, pelo que conhece profundamente as fronteiras dos dialetos. Por exemplo, o mandarim com um ligeiro sotaque de Shanxi é compreensível para quem vem de fora; mas entre o sul, o centro e o norte de Shanxi, as diferenças de vocabulário e entoação são enormes — basta passar de um condado para outro para que haja uma diferença abismal.
Em «O Guião Mortal», tinha sido gravada inicialmente uma versão com dublagem em dialeto de Hubei; vários dubladores no estúdio de gravação afirmaram que conseguiam compreendê-la, mas, durante o teste beta, os jogadores descobriram que havia quem não a compreendesse, pelo que, no final, toda a sequência foi descartada e regravada.
Loka concluiu que o cantonês, o hakka, o chaoshan e o minnan são pouco compreendidos fora da região, pelo que não são utilizados; o mandarim de Pequim parece ser compreendido por todos, mas assim que se introduzem expressões como «sā yā zǐ» ou «màn yǎn», os jogadores do sul ficam perdidos.
O que ele quer é aquele nível um pouco acima do limiar: basta que alguém com sotaque de Guangdong se esforce por falar mandarim.
A visão linguística do jogo é apenas um dos aspetos; por trás destes esforços está a dedicação da Loka em conferir ao jogo um toque de vida real e um ambiente popular.
Ele estabeleceu uma regra para o jogo: não testar os conhecimentos dos jogadores.Alguém sugeriu que, sendo um jogo de enigmas sonoros, deveria incluir código Morse, mas ele recusou categoricamente — criar enigmas com código Morse significa que quem o conhece consegue resolvê-los, enquanto quem não o conhece nunca o conseguirá; isso é precisamente uma experiência em que o conhecimento prévio limita a jogabilidade.
Aos seus olhos, as experiências e observações da vida constituem o cerne do humor; tal como acontece com Liu Baorui e Ning Hao, numa boa comédia, os momentos de riso resultam da observação da vida.
Na altura, outro argumentista escreveu um enredo comum nos romances policiais: o «assassinato por troca», em que dois estranhos ajudam-se mutuamente a matar os seus inimigos; como não existe qualquer ligação social entre eles, a polícia não consegue descobrir o caso.

O Loka rejeitou esta proposta, com o seguinte argumento: duas pessoas que não se conhecem, como é que vão supervisionar uma à outra para garantir que o trabalho é feito? No fundo, se me deres 500 yuan, ainda fico com receio de que seja dinheiro falso; por que razão haveria de acreditar que me vais ajudar a matar alguém? Com certeza que vou querer ser aquele que recebe o dinheiro e não cumpre a sua parte.
Nos romances policiais, este conceito pode surgir do nada, dando lugar a enigmas engenhosos. No entanto, no mundo da Televisão de Dongshan, as pessoas não podem confiar assim umas nas outras.
Afinal, durante os anos em que trabalhou na publicidade, as pessoas na vida real eram assim: por 500 yuan, podiam tornar-se amigos íntimos, podiam cometer pequenos furtos, podiam fingir simpatia, mas se lhes pedissem para matar alguém por 500 yuan, não teriam coragem para o fazer.
Ele próprio concluiu: «O Conan tem o seu realismo, e o Higashiyama também tem o seu. Polícias, ladrões, agentes imobiliários e gente comum vivem lado a lado, travando disputas e trocando farpas por causa de ganhos insignificantes; é isso que é estar com os pés no chão.»
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Gargalo
Após o lançamento de «O Mistério do Sonar», a pergunta mais frequente dos jogadores foi quando é que o jogo seria lançado.
A resposta da Loka a esta questão foi que o obstáculo ao desenvolvimento desta modalidade de jogo reside no enredo, não na arte, nem na programação, mas sim no enredo.
Ao contrário dos jogos tradicionais, os testes aos guiões de «O Mistério do Som» e «À Procura do Som do Crime» deparam-se com um problema prático: a Loka não consegue testá-los sozinha.
Ao escrever uma história, ele conhece todos os pormenores da mesma e sabe qual é a verdade, pelo que não consegue prever como é que os jogadores a irão interpretar. Só lhe resta pedir a outras pessoas que a testem: ele acha que as pistas nas conversas já são suficientemente evidentes, mas os jogadores, que não têm uma perspetiva onisciente, não as conseguem perceber; ou, pelo contrário, os jogadores adivinham quem é o assassino depois de ouvirem duas conversas, e o resto do conteúdo acaba por ser um desperdício.
Se não for possível resolver, é preciso alterá-lo; se for resolvido com demasiada facilidade, é preciso voltar a afinar o equilíbrio do enigma desde o início.
Neste momento, o guião já está concluído em todas as fases; no entanto, para saber qual será o resultado final, será necessário reavaliá-lo e aperfeiçoá-lo durante a fase de dublagem.
Em particular, depois de ouvir efetivamente a interpretação dos atores, a compreensão do enredo pode suscitar sensações completamente diferentes, podendo até mesmo alterar a forma como os jogadores interpretam os enigmas dos níveis; por isso, é necessário realizar a próxima fase de testes práticos dos níveis.
Pode até acontecer que as versões em chinês e em inglês dêem origem a erros de interpretação completamente diferentes, que terão de ser resolvidos separadamente. Para otimizar a experiência nas fases, poderá ser necessário reiniciá-las e regravar as vozes, o que implica, pelo menos, um mês de aperfeiçoamento repetido em cada ciclo.
Por isso, no que diz respeito à rapidez da implementação, a Loka não se mostra particularmente otimista.
Na época de «Doubleside», era assim que o Loka aperfeiçoava a sua dublagem; a diferença é que, agora, os custos de refazer tudo do zero têm de ser suportados por ele próprio.

«O Mistério do Som» em fase de testes com jogadores
Outro fator que contribui para o atraso é a parte da história principal fora dos níveis; o objetivo desta edição é ser mais completa do que a anterior.
Quando questionado no «Game Teahouse» sobre quais os conteúdos específicos incluídos, Loka indicou que se tratava principalmente de três aspetos: a construção do universo, os finais alternativos e a ligação entre o enredo principal e o jogador.

Cartão de convite autografado pelo produtor do jogo «Sound of Mystery», distribuído aos jogadores no evento «Nuclear Fusion 2026»
Por exemplo, no jogo anterior, há já muitos anos que se discute a veracidade do final relacionado com a doença mental e a origem histórica da tecnologia de detecção sónica, e ainda hoje há quem faça vídeos a abordar o assunto.
E, neste jogo, esses cenários darão origem a uma nova história completa.
Felizmente, durante este período de espera, há notícias que podem aliviar a ansiedade dos jogadores. No início de outubro, «O Mistério do Detetive Sonoro» será apresentado no RedLand, em Xangai, sob a forma de uma instalação de investigação policial em ambiente real. Os jogadores não terão de utilizar o rato, mas sim entrar numa sala real, ouvir os sons de cada espaço e decidir por si próprios para onde ir e quem seguir.
Tal como acontecia anteriormente, em que cada DLC explorava novos limites em termos de jogabilidade sonora, o mesmo se passa desta vez, só que, desta vez, o limite ultrapassado é o próprio computador.

Depois do RedLand, o «Sound Detective» também irá lançar no Steam uma demo gratuita com os dois níveis que foram aperfeiçoados em primeiro lugar.
Quanto ao sucesso comercial deste trabalho, a Loka, na verdade, também não tem a certeza.
Afinal, já se passaram sete anos desde o último título e, durante esse período, o mercado mudou rapidamente, ultrapassando as expectativas de todos. As estatísticas do SteamSpy revelam que, no primeiro semestre de 2026, foram lançados cerca de 16 mil novos jogos na Steam;em 2019, ano em que «Mystery: The Sound of the Case» foi lançado, esse número foi de 8 000 jogos ao longo de todo o ano. A oferta quadruplicou em cinco anos e, ao mesmo tempo, a grande instabilidade do mercado trouxe aos jogos independentes uma taxa de insucesso mais elevada, com a maioria dos novos lançamentos a não gerar receitas.

De acordo com as estimativas da GameDiscoverCo relativas às vendas no Steam, as receitas medianas dos jogos recém-lançados têm-se mantido, a longo prazo, abaixo do nível necessário para cobrir os custos das equipas de pequena dimensão.
Para além da imensa variedade de jogos, «O Mistério do Som» também tem de competir com outras formas de entretenimento que vão surgindo, disputando o tempo livre dos jogadores — numa época em que «A Investigação do Som» era um grande sucesso, ver vídeos curtos ainda não estava tão enraizado no dia-a-dia como está hoje.
A ansiedade causada pela incerteza espalha-se por todo o setor; um editor disse uma vez ao «Chaguan» que, atualmente, os jogos independentes conseguem quase sempre encontrar modelos de jogabilidade em obras de sucesso e, ao olhar à volta, vê-se uma multidão de «gostos» de todo o tipo, tendo a originalidade do criador-se tornado, pelo contrário, um luxo.
Mesmo assim, num ambiente de mercado mais complexo e perante uma probabilidade de fracasso mais elevada, «O Mistério do Sonar» não demonstrou qualquer ansiedade adicional, continuando a avançar e a aperfeiçoar-se de forma constante.
A empresa também não procurou financiamento externo, dependendo exclusivamente das poupanças do próprio Loka, por uma razão muito prática: para criar jogos que apostam no enredo e na criatividade, o que mais importa é o tempo e o controlo sobre o conteúdo.No plano comercial, os jogos independentes assemelham-se a uma aposta; a probabilidade de um único título ser rentável é reduzida. O que ele pretende é construir uma marca: só com o tempo, à medida que a marca for sendo reconhecida pelos jogadores, é que se obterão rendimentos a longo prazo.
Afinal, para além de um produto, um jogo é, acima de tudo, uma arte que cria alegria; a linguagem, o estilo e a criatividade — essas marcas do criador que não podem ser resumidas por indicadores financeiros — são precisamente o que a Loka pretende sempre deixar nos seus jogos.
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