Uma equipa de duas pessoas, em um ano, criou um jogo «abstrato» que arrecadou 27 milhões de yuan em dois dias

«Talvez não consigas imaginar, mas ultimamente tenho andado com o Yu.»

Se fosse há algum tempo atrás, teria certamente pensado que se tratava apenas de mais uma nova piada abstrata que não se sabe bem como se tornou popular, mas o jogo multijogador de festa «How to Fish», lançado recentemente, «pretende» desafiar essa impossibilidade.

«A probabilidade de uma pessoa armada ser morta por um peixe não é, de forma alguma, nula.»

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Acredita em mim, não estou a tentar ser abstrato de propósito; é que este jogo, que aparentemente se centra na pesca em grupo, mas que, na verdade, se resume a lutar contra peixes, é demasiado abstrato. Podes até considerá-lo o «Niu Lai» do mundo dos jogos a solo.

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Dois dias após o lançamento oficial, «Fishing Frenzy» anunciou oficialmente que o número total de jogadores já ultrapassou o milhão.Até ao momento, o jogo alcançou rapidamente o primeiro lugar na tabela global de vendas do Steam, com um pico de mais de 268 mil jogadores online em simultâneo. Tendo em conta que o jogo não integrou o Xbox Game Pass no seu lançamento, esse número de 1 milhão deve corresponder às vendas reais.

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Além disso, de acordo com a plataforma de dados VGI, o jogo «Fishing Power» registou vendas totais de cerca de 900 mil exemplares e receitas totais de 3,6 milhões de dólares; assim, tendo em conta uma margem de erro, não deve ser difícil estimar que as receitas totais deste jogo ultrapassem os 4 milhões de dólares (27 milhões de yuan).

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Tal como muitos jogos independentes de grande sucesso, o «Fishing Frenzy» não foi um daqueles jogos que atingiram o auge logo após o lançamento; pode até dizer-se que o seu desempenho após o lançamento foi mediano, com o número máximo de jogadores online a estabilizar-se em cerca de 20 mil.

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No entanto, no dia seguinte, depois de o famoso streamer internacional XQC ter feito uma transmissão ao vivo, o jogo tornou-se rapidamente popular, e tanto as vendas globais como o número de jogadores online aumentaram significativamente.

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Que «coincidência» no momento!

Ao contrário de muitas equipas independentes já consolidadas, o «Fishing Power» foi desenvolvido apenas por dois criadores de jogos suecos, sendo este apenas o segundo jogo que criaram. Segundo as informações disponíveis, o seu jogo anterior, «Out of Hand», teve mais de 200 mil jogadores a experimentá-lo durante a fase de testes, mas, após o lançamento oficial, não despertou qualquer interesse.

Em agosto de 2025,os dois viram-se obrigados a dedicar-se ao desenvolvimento de «Fishing Frenzy». Com a ajuda da Sweden Game Startup (um projeto sueco dedicado à incubação de startups de jogos, com apoio municipal), conseguiram estabelecer uma parceria com a Landfall, a desenvolvedora de «PEAK», e obtiveram um investimento sem participação acionista. Um ano depois, o jogo foi oficialmente lançado na Steam,seguindo-se um início de sonho com enorme sucesso.

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Um dos produtores afirmou: «Sabemos como criar jogos, mas não fazíamos a menor ideia de como fundar uma empresa nem de como rentabilizar os jogos. A incubadora, os mentores e a comunidade ensinaram-nos tudo isso. Sem o Science Park Skövde (a entidade que gere a Sweden Game Startup), nunca teríamos entrado em contacto com empresas como a Landfall. Este programa de incubação é uma oportunidade incrível para os novos criadores de jogos.»

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Envolveu-se com o peixe seco

Queres saber se o «Fishing Frenzy» é divertido?

Para mim, que gosto de agir sozinho e de conquistar o mundo por conta própria, não é muito divertido.

Este é praticamente um jogo totalmente multijogador. Os criadores não criaram salas públicas, pelo que, para jogar em grupo, só é possível procurar números de sala e formar equipas online; no entanto, os amigos são sempre o recurso mais raro no mundo dos jogos.

Os gráficos do jogo adotam o estilo «Low Poly», que, ao mesmo tempo que é extremamente minimalista, transmite uma beleza ligeiramente abstrata. Até mesmo os NPCs do jogo são difíceis de descrever; felizmente, os jogadores também não têm grande aspeto, o que, de certa forma, serve como uma espécie de «contrapeso» em termos estéticos.

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A mecânica do jogo é muito simples: o jogador pesca para ganhar dinheiro, adquire equipamento melhor, pesca peixes maiores e mais perigosos, cumpre missões e desafios e avança para a ilha seguinte.

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À primeira vista, parece ser apenas um jogo de pesca convencional; no entanto, a equipa de desenvolvimento conhece muito bem as preferências específicas dos jogadores multijogador e não permite que um jogo seja lançado de forma tão convencional, pelo que todas as características do jogo se centram na «perda de controlo».

O que é que se entende por «fora de controlo»? Quando pescas um peixe e, depois de o venderes, ganhas moedas de ouro, isso é o processo normal. Quando pescas um peixe e tens primeiro de lutar com ele — ou o «eliminas no local» ou ele foge —, isso é o que se chama «poder de pesca a todo o vapor».

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Este jogo parece ter sido concebido apenas para a pesca, mas deixa a verdadeira diversão para o final.Os jogadores não se importam com o que vão pescar, mas sim com a forma como vão organizar a batalha assim que o peixe for capturado. Especialmente quando o modo multijogador está ativado e os danos entre aliados criam uma grande confusão, pode acontecer que, no início, estejam todos a atacar um peixe em conjunto, mas que, devido a um dano acidental, a situação se transforme imediatamente num «battle royale» numa ilha deserta.

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Diz-me lá, isto é um hipocampo?

Para aumentar essa surpresa inesperada, a equipa de desenvolvimento dedicou bastante esforço até mesmo ao equipamento das armas.Desde os punhos, no início, passando pelos «dedos de tigre», pelas adagas e até mesmo pelos explosivos, pistolas e espingardas de caça, quanto mais se avança, mais estranho se torna o cenário. É até possível usar uma espingarda de precisão para um duelo de longo alcance com um tubarão, ou empunhar uma metralhadora para um tiroteio frenético contra uma baleia.

Depois de fazer tiros acrobáticos, acertos na cabeça e abates aéreos, receberás ainda mais recompensas monetárias com base nos pontos que ganhares. Isto não é nada de um jogo de pesca, é claramente um jogo de matar peixes com estilo.

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Durante este processo, deves também estar atento aos ataques das gaivotas no céu, que podem levar o peixe diretamente ou até mesmo levar-te a ti.

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Foi levado por uma gaivota

As facadas pelas costas entre amigos… como se costuma dizer, é fácil esquivar-se de um ataque aberto, mas difícil defender-se de uma facada pelas costas. Não sei se foi de propósito, só sei que, entre nós, só um pode sobreviver.

A incrível capacidade de combate do BOSS gigante… Já alguma vez viste um caranguejo gigante tão robusto? Ao ver aquela barra de vida mais longa do que a minha própria vida, fiquei com o coração gelado.

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A barra de vida é mais resistente do que a vida

Já viste um peixe-piranha a voar? Parece-me que ele se diverte ainda mais do que quando está na água.

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Para recriar uma experiência realista, a equipa de desenvolvimento simulou especificamente o recuo das armas, resolvendo de vez o bug que fazia com que os jogadores acertassem com demasiada precisão. Felizmente, são fornecidas munições ilimitadas, o que permite experimentar repetidamente a emoção de contornar o corpo humano.

Abstração + Surpresa + Perda de controlo + Inovação: eis as sensações fundamentais que «Fishing Frenzy» me transmitiu.Por um lado, nota-se que este produto poupou nos custos: nem sequer se deram ao trabalho de incluir uma animação ou um movimento para a troca de dinheiro com os NPCs, deixando simplesmente que o jogador lhes atire sanguessugas, peixes, camarões e todo o tipo de coisas indescritíveis para receber dinheiro em troca.

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Esta imagem é extremamente estranha e abstrata

Por outro lado, no que diz respeito à sensação ao manusear as armas, senti um realismo e uma sensação de controlo comparáveis aos dos jogos de tiro.

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Um recuo incrível

Não é de admirar que muitos jogadores o apelidem de «simulador de treino com armas», afirmando que a forma correta de jogar é «apontar a arma a um peixe, depois, sem querer, puxar o gatilho na direção da cabeça de um amigo e, em seguida, dar-lhe dois estalos e dizer-lhe que não se pode dormir aqui».

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Nesta perspetiva, o enorme sucesso deste jogo parece ser, por um lado, lógico e, por outro, inesperado.

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O sucesso tardio

Tal como referi anteriormente, «Fishing Power» não é um produto com todas as características de um «sucesso de vendas», e o caminho para o sucesso da equipa de desenvolvimento, a Dazed Games, foi muito mais sinuoso do que se poderia imaginar.

Em 2017, os dois fundadores, Carl-Vilhelm Johansson e Melvin Olsson, estudavam programação no LBS Kreativa Gymnasium. Quando a Universidade de Skövde (University of Skövde) organizou uma sessão de apresentação nessa escola, despertou-se neles o interesse em prosseguir os estudos,e os dois amigos decidiram candidatar-se juntos ao curso de «Desenvolvimento e Programação de Jogos» (Game Development and Programming) dessa instituição.

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No site oficial, só aparecem estes dois senhores, sozinhos

Durante o curso, criaram uma demo intitulada «Out of Hand» e, em 2023, candidataram-se ao programa sueco de incubação de jogos «Sweden Game Startup», na esperança de levar o projeto mais longe.

«Out of Hand» foi rapidamente lançado na Steam como um jogo gratuito e, na sequência da partilha por parte de um criador de conteúdo chinês, este jogo gratuito tornou-se rapidamente popular, atraindo mais de 200 mil jogadores para o experimentarem num curto espaço de tempo, o que deu uma enorme confiança aos dois criadores, que decidiram dedicar-se de corpo e alma ao projeto.

No entanto, no verão de 2025, após o lançamento da versão paga de «Out of Hand» no Steam, os dois sofreram um duro golpe.

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As vendas só podem ser descritas como desastrosas

«Lançámos o jogo no verão, mas as vendas foram muito baixas. Uma das razões prende-se com o facto de não sermos muito bons em marketing. Posteriormente, fomos atualizando constantemente o conteúdo do jogo, mas rapidamente percebemos que já não valia a pena continuar a desenvolvê-lo. Assim, em agosto do ano passado, decidimos passar a trabalhar num novo jogo, o «Fishing Frenzy»», explicou Carl-Vilhelm.

Tendo aprendido com a experiência anterior, adotaram uma estratégia de marketing diferente para o «Fishing Power». Logo na fase inicial de desenvolvimento do projeto, começaram a publicar semanalmente vídeos sobre novas funcionalidades em várias plataformas sociais. Em pouco tempo, o «Fishing Power» já tinha criado uma comunidade fiel.

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Vídeos publicados no X

Com milhões de visualizações no TikTok e no Instagram, além de um servidor do Discord com 1 300 membros, realizaram uma apresentação na Sweden Game Conference, em outubro de 2025, na esperança de encontrar investidores.

Na semana seguinte, contactaram por iniciativa própria vários potenciais investidores. Cerca de um mês depois, enquanto participavam na feira Games Ground, em Berlim, o estúdio de jogos Landfall abordou-os espontaneamente.

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A Landfall é também uma famosa criadora de sucessos de vendas

Melvin Olsson afirmou: «A Landfall tem sido uma enorme fonte de inspiração para nós e achámos que seria fantástico se eles se juntassem a nós. Entrámos em contacto com eles através do Science Park Skövde e, apenas uma semana após a feira de Berlim, assinámos um acordo de investimento no projeto para concluir o desenvolvimento de *Full Throttle*.»

O diretor de publicações da Landfall também elogiou bastante o «Fishing Frenzy»: «Este jogo é abstrato, caótico, mas extremamente divertido. Transmite a sensação de ser um jogo ao estilo da Landfall, e os criadores demonstram um grande entusiasmo pela sua obra. O que podemos fazer é garantir que os ajudamos a concretizar este jogo.»

É de salientar que este investimento da Landfall diz respeito apenas ao projeto do jogo em si, não incluindo qualquer participação acionista na estúdio Dazed Games.

Assim, com o investimento da Landfall e o apoio do programa de incubação sueco «Sweden Game Startup», o jogo «Fishing Frenzy» causou um enorme impacto após o seu lançamento, tornando-se um sucesso tardio.Até ao momento, a sede da Dazed Games continua localizada em Gotemburgo e a empresa continua a fazer parte do programa de incubação Science Park Skövde (Sweden Game Startup), mas poderá em breve tornar-se totalmente independente.

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Site oficial do Science Park Skövde

Carl-Vilhelm também partilhou os seus sentimentos a este respeito: «Estamos imensamente gratos por todo o apoio e rede de contactos que obtivemos através do projeto de incubação.Sem a Sweden Game Startup, não teríamos chegado até aqui. A comunidade de desenvolvimento de jogos de Skövde é um sistema de apoio extraordinário para qualquer pessoa que queira criar jogos. Somos apenas dois programadores e, como recém-chegados ao setor, recebemos muito apoio de profissionais de outras áreas do desenvolvimento de jogos».

Conclusão

Hoje em dia, já é comum que pequenas equipas consigam impulsionar sucessos de vendas na ordem dos 10 milhões de exemplares com jogos independentes criativos e de baixo custo.Desde o mais recente «PEAK» da Landfall, passando pelo «Super Chameleon», que vendeu 20 milhões de cópias, até ao atual «Fishing Frenzy», que esgotou 1 milhão de cópias em apenas 2 horas, tanto a criatividade dos jogos como o público-alvo estão cada vez mais maduros.Em comparação com os produtos de gama mais elevada, como os de nível 2A e 3A, este tipo de jogos independentes multijogador de festa tem custos mais baixos, riscos menores e ciclos de desenvolvimento mais curtos, o que os torna mais apelativos para um grande número de criadores de jogos que desejam experimentar este formato.

E, a partir dos produtos de grande sucesso acima referidos, não é difícil identificar algumas lições gerais. Por exemplo, uma estratégia de preços absolutamente baixos, uma barreira de entrada acessível, regras centradas em combates multijogador e uma modalidade de PVP leve que permite jogadas repetidas.

As tendências do mercado estão a mudar e os gostos dos jogadores também vão mudando constantemente, mas o que não muda é o prazer puro e imediato que um bom jogo proporciona.

Fonte de referência: https://swedengamearena.com/en/news/dazed-games-secures-project-investment-and-sets-sights-2026-launch/

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/219650

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游茶妹儿
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