Na semana passada, o FES de Yingjiao e a ChinaJoy foram os dois principais destinos que, mesmo no pleno verão de Xangai, continuaram a atrair multidões.
A CJ, que reúne um grande número de profissionais da indústria dos videojogos, tornou-se um ponto de encontro para o intercâmbio de ideias e o convívio social no setor, sendo, por isso, talvez a melhor forma de observar as mudanças na indústria dos videojogos; já o perfil dos visitantes do Eagle角 FES é muito mais simples: à primeira vista, o Eagle角 FES é simplesmente uma feira dedicada exclusivamente aos jogadores.
Embora o ambiente das duas eventos seja muito diferente,depois de visitar a Eagle角 FES no dia 2 de agosto, percebi que, tal como acontece quando se observa a indústria dos jogos através da CJ, também a Eagle角 FES permite vislumbrar as mudanças na estratégia de produtos da Eagle角 após o lançamento de «Arknights: Land of the End» (doravante designado por «Land of the End»), bem como a dedicação inabalável à organização de eventos presenciais.
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Um IP, dois centros
O planeamento urbano da China inclui o conceito de «cidade com dois centros», e atualmente muitas cidades de primeira e segunda linha do país estão a adotar esta abordagem de desenvolvimento urbano.Em termos simples, trata-se de fomentar de forma consciente dois centros urbanos com funções complementares e desenvolvimentos diferenciados, evitando que a cidade se expanda de forma descontrolada em torno do núcleo central, de modo a criar um padrão espacial mais saudável, impulsionado por «dois núcleos».
É o chamado modelo «uma cidade, dois centros». Este modelo apresenta inúmeras vantagens, sendo a principal delas a redução do congestionamento e da sobrecarga de recursos num único centro, promovendo assim um desenvolvimento equilibrado e multifacetado do espaço urbano.
Do ponto de vista do produto, o resultado alcançado atualmente pela Eagle Corner assemelha-se bastante a este modelo, ao qual chamo de conceito «um IP, dois centros».
O FES da Eagle Corner deste ano é a concretização desta filosofia.
Nesta edição da FES, a Eagle角 ocupou quatro pavilhões do Centro Nacional de Exposições e Convenções de Xangai.
Para além do Pavilhão NH, que serve de entrada, o Pavilhão 4.1H é dedicado ao tema «Arknights», o Pavilhão 3H é dedicado ao tema «Land of the End», enquanto o Pavilhão 2.1H, que funciona como pavilhão temático geral, alberga o palco principal, as áreas de experimentação dos jogos «From the Stardust» e «Pompompom», bem como zonas de restauração e descanso.

Talvez todos já tenham sabido, por aqui ou por ali, que esta é a primeira edição do Eagle角 FES; as edições anteriores foram todas denominadas «Arknights Carnival». Como se pode perceber pela própria denominação, as duas primeiras edições do Carnival dedicavam-se principalmente a um único produto, e a lógica subjacente à organização dos eventos presenciais da Eagle角 baseava-se, em grande parte, no universo de «Arknights».
Por exemplo, em 2024, o pavilhão principal do Carnaval da Arca foi organizado de acordo com as regiões nacionais de Terra, com a criação de áreas expositivas como os Cavaleiros a Vapor de Victoria, o Trono de Letânia, a Igreja de Ratlan e o Comboio do Lago do Coração de Prata de Shelag;Já no pavilhão secundário, foram instalados o Corredor da Crónica, o Palco Principal e o Palco Livre, que serviam de palco à cultura da comunidade.
Pode dizer-se que, antes do lançamento de «End Times», o espaço da Eagle角 nas feiras presenciais centrava-se essencialmente na apresentação de diferentes facetas do universo de «Arknights». As orientações de design, tais como a montagem do espaço e a planificação dos percursos, giravam principalmente em torno deste aspeto.
Este ano, porém, a situação é completamente diferente: a divisão do espaço da feira passou a ser feita «entre os produtos».
Comecemos por falar dos dois pavilhões temáticos principais:«Arknights» e «Arknights: Land of the End», os dois pavilhões temáticos dedicados a estes produtos ocupam, cada um, uma das folhas do trevo do Centro Nacional de Exposições, tendo o mesmo nível de importância. Na verdade, a gestão de feiras e exposições tem uma orientação clara: no que diz respeito às exposições, os pavilhões mantêm uma relação de igualdade entre si, sendo que as subdivisões dentro dos pavilhões é que estabelecem uma relação de subordinação.
O espaço não mente; essencialmente, a disposição do pavilhão da Eagle Corner na FES transmite a mensagem de que estes dois produtos são, atualmente, os dois pilares centrais de igual importância da propriedade intelectual «Arca do Amanhã».
Nesta base, tal como a característica de «diferenciação qualitativa» dos centros do conceito «uma cidade, dois centros», as divisões internas destas duas galerias temáticas também apresentam características próprias. Se as distinguirmos em termos de movimento e quietude, estas áreas pertencem, em última análise, à «quietude», sendo predominantes os cenários paisagísticos, como a rua comercial de Wuling e a aldeia de Qingbo.


Há ainda a exposição ecológica de Tawei II, comparável a uma exposição de arte do tipo «espécime».

De um modo geral, o estilo do pavilhão do «Land of the End» é semelhante ao do próprio jogo, com uma textura claramente industrial e racional, centrando-se na apresentação estética; esta abordagem é perfeitamente compreensível,uma vez que o «Endland» só foi lançado há meio ano e a acumulação de conteúdo requer tempo; por isso, recriar primeiro o realismo do mundo e mostrar a grandiosidade da nave «Dijiang» e a ecologia de «Tawei II» — estes aspetos de design estético — é, sem dúvida, a escolha mais sólida.

Já no que diz respeito a «Arknights», o jogo inclina-se mais para o «dinâmico», dando maior ênfase ao palco e à experiência interativa.
Estes dois aspetos têm dois exemplos emblemáticos no Pavilhão de Ark: Tomorrow, nomeadamente as áreas de exposição «Palco de Siracusa-Nuovo Volsini» e «Canal Confrontos».
A apresentação no palco de Novo Wolcini consistiu, basicamente, em dar vida às imaginações dos jogadores sobre as cenas do jogo «Os Reveladores», da SideStory de 2024: a dança dos dois lobos, os carros alegóricos do carnaval… Com espetáculos de 45 minutos, sem interrupção ao longo do dia, o espaço do stand esteve praticamente sempre lotado; pelo menos eu não consegui entrar.

Os sintomas de abstinência dos jogadores são também particularmente graves
Já o «Canal do Confronto», sendo de si uma das modalidades mais espetaculares do jogo, distingue-se do design típico de muitos minijogos interativos presenciais — que envolvem filas e check-ins —; nesta edição do Eagle角 FES, o stand do «Canal do Confronto» manteve o design de «escolha de lado» característico da jogabilidade do jogo.
A ampla margem de manobra do espaço proporcionou um nível de interação e participação muito superior ao de outros locais, transportando na íntegra para o mundo real a experiência de gritar «ALL ALL» do jogo. É frequente ver-se um grupo de monstros no ecrã gigante a dar a volta ao jogo contra todas as expectativas, enquanto numa zona da sala irrompe uma ovação tão forte que parece derrubar o teto,enquanto do outro lado se ouvem suspiros de desilusão em uníssono, com as duas emoções a colidirem no ar.
Os gritos dos jogadores ecoavam por todo o pavilhão do Arknights, tornando esta zona de «luta de grilos» eletrónica presencial o ponto mais animado do pavilhão do Arknights, sem qualquer dúvida.

O facto de se conseguir este efeito, tal como já referi anteriormente na minha análise de «The End», deve-se precisamente ao facto de «Arknights» ser um jogo com uma duração suficientemente longa,a comunidade de jogadores já acumulou memórias comuns suficientemente profundas; um design de stand mais dinâmico e que enfatize mais a recriação das «cenas» e da «dinâmica de jogo» consegue, assim, estimular ainda mais o envolvimento. Essencialmente, trata-se de recriar, no mundo real, as emoções vividas no jogo.
Um consolida a perceção estética, o outro desperta memórias profundas.
É esta a importância do conceito de «duas áreas centrais» do FES da Eagle Corner; este deslocamento também proporcionou um estado de fluxo na experiência dos visitantes, especialmente para os jogadores que experimentaram os dois produtos em simultâneo, com um mais dinâmico e outro mais tranquilo, criando um equilíbrio perfeito entre tensão e relaxamento.
É claro que o facto de o Pavilhão da Arca do Amanhecer ser mais dinâmico não significa que a sua cenografia seja um ponto fraco; da mesma forma, o Pavilhão do Fim do Mundo também apresenta elementos dinâmicos, como o jogo interativo «Empilhar Tubos de Bambu», ao estilo de Wuling.
O facto de o corpo ter passado o dia inteiro a correr no FES de Yingjiao, mas a mente não se ter cansado, deve-se, em parte, a esta razão.

Então, para além do movimento e da quietude, e quanto ao pavilhão multifuncional 2.1H?
Vamos prosseguir com a analogia da construção urbana: para uma cidade, para além dos dois centros, é claro que também é necessário haver o que se designa por «infraestruturas de apoio»; na verdade, é precisamente esse o papel que o pavilhão multifuncional desempenha: palco principal, restauração, áreas de descanso, além das zonas de experimentação dos jogos «From Stardust» e «Pompompom».
No início, pensei que a inclusão destes dois produtos da Eagle Corner na secção geral se devia principalmente a considerações relacionadas com a posição na lista, mas depois de dar uma vista de olhos, percebi que há aqui considerações mais práticas.

O primeiro nível é o fluxo de visitantes. O 2.1H é o local onde todos os participantes comem, descansam ou assistem aos espetáculos, funcionando como uma estação de transbordo durante o evento, com um tempo de permanência relativamente longo.
Colocar dois produtos mais leves nesta linha de circulação equivale a obter a maior frequência de contacto com o mínimo de área, uma lógica muito semelhante à do comércio nas estações de metro.
O segundo nível diz respeito à correspondência da forma do produto.No caso de «Arknights» e «Arknights: Land of the End», o que se pretende transmitir nos eventos presenciais é uma reprodução exaustiva do conteúdo, o que exige cenários que ocupem toda a área da exposição; já para «From Stardust» e «Pompom», a experiência central reside na própria jogabilidade, pelo que, para estes dois produtos, as áreas de experimentação já constituem o formato mais eficiente.
Assim, como se pode ver, a funcionalidade do recinto FES de Yingjiao segue, na verdade, uma lógica bastante industrial: os quatro pavilhões onde se encontram os produtos desempenham funções específicas, interligando-se entre si; o Pavilhão Terminal destina-se à apreciação estática, o Pavilhão Arca à experiência interativa e o Pavilhão Multifuncional serve como elemento de equilíbrio geral, o que, na verdade, tem um certo sentido de integração industrial.os jogadores circulam ao longo de uma esteira transportadora, passando entre os três pavilhões.
Se analisarmos esta estrutura retrospectivamente, verificamos que, quando a Eagle角 apresentou pela primeira vez os quatro produtos em simultâneo, a feira que serviu de palco também sofreu uma verdadeira atualização,e é por isso que o «Arknights Carnival» passou a chamar-se «Yingjiao FES», pois só ao elevar-se ao nível da empresa é que se consegue dar espaço, em pé de igualdade, a várias linhas de produtos; por trás disso, trata-se, na verdade, de uma medida complementar à mudança na estrutura de produtos da Yingjiao.
É por isso que digo que o FES da Yingjiao é uma iteração do FES do Arknights, e não uma sequela; o seu lançamento transmite, de certa forma, o sinal de que a Yingjiao já concluiu a matriçalização dos seus produtos e continuará a aprofundá-la.
02
Não esquecer as nossas origens
Depois de abordar a «forma», é claro que é necessário referir brevemente a «capacidade» que sustenta essa forma.
Várias reportagens sobre o assunto referiram os elevados padrões do FES da Eagle Corner, tais como a vegetação realista e o nível de detalhe das construções, entre outros. Na verdade, isso corresponde à realidade, mas, na realidade, trata-se apenas de mais um exemplo da qualidade habitual da Eagle Corner.
Já na primeira edição do festival presencial, em 2023, a Eagle Corner, com o objetivo de garantir o impacto no local, introduziu a Floresta Tropical de Sargon, composta por vegetação natural, e a nave principal de Rod Island, construída com o intuito de reproduzir fielmente os materiais originais. Tudo isto já foi registado nos vídeos dos bastidores do Festival de Arknight de 2023.

Por isso, dizer apenas que «o FES deste ano teve um nível elevado»,mas, para ser sincero, isso seria uma visão superficial. O próprio facto de termos estado dispostos, naquela altura, em 2023, a tomar muitas das decisões difíceis mencionadas nos registos dos bastidores, demonstra que esse padrão de «rigor» já era a atitude da Eagle Corner desde a primeira edição; apenas que, devido a condições objetivas, a escala dos projetos que podíamos concretizar na altura ainda era limitada,e a lógica de produção de muitos cenários aproximava-se mais da «cenografia», centrando-se mais na função «visual».
Mas, pelo menos, a filosofia já está definida. Penso que a Eagle Corner pretende, na medida do possível e sem comprometer a qualidade, levar o mundo do jogo até aos jogadores.
Mais tarde, os eventos presenciais da Eagle Corner começaram gradualmente a fazer com que as instalações deixassem de se limitar apenas à «visão»; um exemplo emblemático foi a exposição de mapeamento integrado de 2025,Na altura, quase todas as áreas incorporaram mecanismos interativos, como a interação em RA na área temática «Pombos de Carne de Sakaz» e a escolha de percursos na área temática «Sombras Marionetistas e o Diamante Vermelho Solitário», entre outros.

Contando a partir de 2023, o FES de Yingjiao que se realiza hoje já vai na sua terceira edição. Ver-se-á que as mudanças continuam a centrar-se na «iteração»: a cobertura de vegetação natural é agora mais extensa e conta com mais cenários de aplicação.Por exemplo, o Pavilhão da Arca pretende tornar a sensação onírica do «Jardim das Fronteiras» mais realista, pelo que utilizou uma grande quantidade de plantas ornamentais; na área de Minat Hamay, para recriar o ambiente desértico, optou-se por plantar palmeiras ao redor;o Pavilhão da Terra do Fim pretende mostrar a rica ecologia de Titan, pelo que as plantas aparecem nas vitrinas de exposição e também no pavimento das estradas do cenário de Wuling, com uma maior diversidade de espécies.
A atenção aos detalhes nos materiais também se destaca no Pavilhão da Terra Final; por exemplo, no tratamento dos espécimes da espécie «Guardião da Torre II», a carapaça do «Inseto de Pedra Bruta» e o pêlo da «Fera Coberta de Escamas» não são meros adereços pintados de forma simplista, mas sim materiais diferenciados utilizados para simular as variações de textura na superfície de diferentes organismos,As carapaças procuram reproduzir o brilho frio e duro dos cristais minerais, enquanto o pêlo deve apresentar a fofura e as camadas próprias das fibras animais.
Esta diferença pode não ser evidente apenas ao observar as fotografias, mas, quando se está no local e se olha de perto, a sensação de vida real intensifica a perceção sensorial e, em combinação com a profundidade de campo, confere a todas as vitrines de exposição ecológica uma textura dinâmica semelhante ao 3D.

Na verdade, isto é a melhor prova da filosofia de reprodução fiel da Eagle Corner: a reprodução não se limita apenas à recriação da forma, mas também à busca pela vivacidade.
Já no pavilhão de Arknights, a evolução reflete-se sobretudo na profundidade da interação. Se a exposição de mapeamento integrado representou a primeira introdução sistemática de mecanismos interativos, o pavilhão de Arknights na FES deste ano levou a interação um passo além, passando do nível dos mecanismos para o nível emocional.
Tal como referi anteriormente, o Canal da Batalha. Essencialmente, não se trata de um dispositivo interativo: as pessoas tomam partido, gritam e, acompanhando as reviravoltas da batalha no ecrã gigante, aplaudem ou suspiram em uníssono; o meio de interação não são os botões nem o ecrã, mas sim «as pessoas presentes».
Tal como o Minat Hamadi, que se encontra em frente ao Palco de Volcini,«Pepe com Bingbing», como o fenómeno comunitário que mais se destacou na altura, tal como a recriação do palco dos «Dois Lobos», baseia-se na identificação das memórias comuns mais arraigadas e mais amplamente difundidas entre a comunidade de jogadores, para depois as reativar através de um espaço físico e da densidade de público.

A lógica do design do palco do Eagle Corner FES é, na verdade, muito coerente, incluindo o Jieyuan, que se encontra no mesmo pavilhão; enquanto experiência de jogo,a impressão central que deixa nos jogadores é aquela sensação misteriosa do estilo chinês, com os seus caminhos sinuosos e pátios profundos, repleta de vegetação, galerias sinuosas, montanhas artificiais e pavilhões, bem como um leve e persistente tom de terror ao estilo chinês.
E o que a Eagle Corner recria no mundo real é, precisamente, essa mesma atmosfera.
A área de exposição «Jieyuan» no local combinava uma grande quantidade de vegetação real com névoa de gelo seco, envolvendo toda a zona numa atmosfera sinistra com luzes roxas e verdes; nas profundezas, escondia-se até um andar inteiro de salas internas onde os jogadores podiam entrar,Todo o edifício, tanto no interior como no exterior, foi concebido no estilo tradicional de construção em madeira, desde as mesas de chá em madeira maciça até às robustas placas de impressão, utilizando-se exclusivamente materiais autênticos.

Estes três elementos transformam a «experiência partilhada» dos jogadores numa experiência de presença; a diferença reside apenas na abordagem ou na forma como o conteúdo é apresentado: o Novo Wolciniche centra-se nos momentos altos da narrativa, o Minat Hamayi centra-se nos eventos comunitários e o Jieyuan centra-se na perceção do cenário.
Assim, se traçarmos uma linha de evolução das atividades presenciais da Eagle Corner ao longo destes últimos anos, ela seria, grosso modo, a seguinte: de «ver» a «jogar» e, por fim, a «viver experiências em conjunto». Este salto triplo, no fundo, representa a concretização dessa mesma «dedicação» em diferentes contextos de capacidade; o que muda são os meios, o que permanece inalterado é o rumo.
Desde 2023 até hoje, a precisão técnica de cada edição do Carnaval de Yingjiao tem vindo a aumentar; este aumento não se traduz simplesmente numa área maior ou num maior número de stands, mas sim em padrões de execução mais elevados, mantendo-se fiel ao mesmo conceito.
A acumulação anual destes padrões requer, naturalmente, um investimento contínuo em termos de custos e da experiência acumulada pela equipa ao longo dos anos, bem como um desempenho financeiro do produto suficientemente sólido para sustentar a confiança nas decisões; mas, em última análise, a vontade de continuar a fazê-lo é uma questão de atitude, não de capacidade.
O FES da Eagle Corner demonstrou que esta dedicação da Eagle Corner se mantém inalterada há três anos.
Além disso, esta «iteração» documentada é, por si só, a concretização da capacidade industrial.
É necessário aprofundar um pouco mais o conceito de «industrialização».
Quando se fala de industrialização no setor, o contexto habitual é o do pipeline de I&D, como, por exemplo, a padronização de recursos gráficos ou a gestão da capacidade produtiva em vários projetos em paralelo, entre outros. No entanto, o FES da Eagle角 fez-me perceber que a industrialização tem, na verdade, outra vertente pouco discutida: a industrialização da entrega offline.
O que se entende por «industrialização da entrega presencial»?
Em termos simples, significa que, mesmo quando a dimensão da feira aumenta ou no âmbito do ritmo anual, é possível continuar a estabelecer normas uniformes.

Tal como o Carnaval de Yingjiao, que foi expandindo-se gradualmente até atingir, atualmente, quatro pavilhões, com um número crescente de expositores e uma maior diversidade de vertentes, continua a ser capaz de garantir o nível de qualidade e o grau de perfeição de cada edição da feira.
É importante ter em conta que, no caso das feiras, cada edição tem um tema diferente, conteúdos de exposição distintos e condições do recinto variáveis; além disso, a montagem das feiras tem as suas particularidades, pelo que, em cada edição presencial, é necessário enfrentar novos desafios. Por isso, a situação com que a Eagle Corner se depara é a seguinte: todos os anos, a área de exposição presencial aumenta, os produtos multiplicam-se e os padrões de qualidade não podem ser reduzidos.
O importante é que, a julgar por esta edição da FES, a Eagle Corner conseguiu mesmo. Este ano, a FES da Eagle Corner teve uma dimensão maior, com o volume de conteúdos expostos a quase duplicar, mas, a julgar pela experiência no local, não se verificou qualquer perda de qualidade.
Para que isso seja possível, deve existir por trás uma metodologia já consolidada, como, por exemplo, um sistema de classificação que defina que lógica de montagem deve ser utilizada em diferentes tipos de espaços expositivos (paisagísticos, interativos, atmosféricos), os critérios de decisão relativos à escolha de materiais, ao design de iluminação e ao planeamento dos percursos, bem como as competências de gestão de fornecedores e de controlo dos prazos de execução do projeto.
Por outras palavras, a duplicação da escala, a precisão inalterada e a sensação de grandiosidade que os jogadores sentem no local têm, por trás, uma metodologia industrializada invisível.
Por isso, como pode ver, a trajetória presencial da Eagle Corner nestes três anos não se resume simplesmente a «melhorar de ano para ano»; assemelha-se mais a um volante de inércia: a experiência adquirida em termos de investimento e retorno em cada edição contribui para criar reservas de capacidade que permitem a expansão da escala na edição seguinte; e cada expansão de escala, por sua vez, obriga a equipa a tornar mais explícito e a formalizar em processos o conhecimento implícito.

Quando este volante completou a terceira volta, o resultado visível foi aquilo que viram no local: coordenação entre vários pavilhões, quatro linhas a funcionar em paralelo e uma precisão que, longe de diminuir, aumentou.
Voltando ao tema de «não esquecer as nossas origens», o que quero dizer é que, claro que as origens são importantes, mas não basta ter apenas as origens.
A intenção inicial é a orientação; a capacidade é, sim, a infraestrutura que permite concretizar essa orientação e assegurar a sua continuidade.
O que torna a Eagle Corner tão especial é o facto de não ter abdicado da rigorosa atenção aos pormenores em nome da eficiência, nem ter rejeitado a sistematização em nome dessa mesma atenção aos pormenores.
O Eagle Corner FES que acaba por ser apresentado aos jogadores é o resultado da união destas duas forças: a emoção que os jogadores sentem provém da paixão inicial, enquanto a estabilidade da qualidade resulta da industrialização.
Conclusão
Voltemos à analogia inicial.
A CJ é uma perspetiva sobre toda a indústria dos videojogos, enquanto a FES da Eagle角 é uma perspetiva sobre a própria empresa Eagle角. A edição deste ano da FES revelou, precisamente, o que mudou e o que permaneceu inalterado na Eagle角.
O que mudou foi o lado dos produtos. Passando de um único núcleo, «Arknights», para uma estrutura dupla com «Arknights» e «Arknights: Land of the End», a Yingjiao concretizou uma atualização estrutural, passando de um modelo centralizado para uma estrutura matricial; esta é a «segunda linha principal» que está bem à vista.
O que permanece inalterado é a dedicação inicial em organizar eventos presenciais.Independentemente do aumento do número de produtos, da ampliação dos recintos ou da mudança do nome de «Carnaval de Arca do Amanhã» para «Eagle角 FES», essa dedicação em entregar o mundo aos jogadores na sua integridade, desde o primeiro carnaval em 2023 até hoje — ou melhor, desde 2019 —, permaneceu inalterada.

Esta intenção inicial, presente em todas as edições presenciais e que nunca se alterou, independentemente das iterações do produto, talvez seja, na verdade, o verdadeiro fio condutor subjacente a todos os produtos da Eagle Corner.
Os produtos evoluem, as feiras evoluem, mas esta linha condutora permanece a mesma.
Talvez seja também por isso que, no pleno verão de Xangai, o Eagle Corner FES se torne aquele motivo que leva as pessoas a fazerem uma viagem especialmente para lá.
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