No oitavo verão, o «Canto do Falcão» já voava

Depois de tantos anos a jogar, só o «Arknights» me faz sentir como se estivesse sempre a celebrar: no outono há a Festa de Ação de Graças, no inverno há o evento do Ano Novo, na primavera há o evento de aniversário e no verão há ainda o Carnaval de Verão.Na verdade, para mim, o ritmo destes últimos anos tem sido mais ou menos o mesmo: receber recompensas, sortear personagens, avançar na história, ficar um pouco preso numa fase, jogar alguns minijogos e, por fim, despedir-me destes eventos e também das minhas férias.

Mas o Carnaval de Verão é sempre o episódio mais marcante de cada ano; aqui há «o ódio da era da rivalidade mortal», mas também «os grafitos da era da esperança».

Ao longo de toda a história do jogo, já é o oitavo verão que os Doutores passam juntos. Ao longo deste percurso, os Doutores testemunharam o crescimento gradual de Rhodes Island, o desenvolvimento de muitos agentes e também as mudanças em «Arknights».

No oitavo verão, o «Canto do Falcão» já voava

O Carnaval de Verão tem sido sempre chamado pelos doutorandos de «atividades de verão» — «atividades de verão, atividades de verão», pois, por tradição, no verão há sempre de se organizar alguma coisa; mas, desta vez, as atividades organizadas pela Eagle Corner são um pouco diferentes.

Após o início do Carnaval de Verão, a 1 de agosto, foram lançados em simultâneo o enredo da nova atividade, as missões limitadas e uma série de conteúdos complementares. A versão «Heterogénea» da agente veterana Angelina e as curiosas capacidades do seu «Vigilante do Céu» tornaram-se também temas quentes de discussão na comunidade, fazendo com que, por um momento, todo o continente de Terra «decolasse».

Já, a julgar pela reação do mercado, após o início da campanha de verão, o «Arknights» disparou para o top 3 da tabela geral de vendas do iOS nesse mesmo dia, mantendo-se nos primeiros lugares da tabela nos dias seguintes, o que comprovou, através dos resultados comerciais, a influência que acumulou ao longo da sua operação a longo prazo.

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No entanto, se interpretarmos estes resultados apenas como um pico de popularidade a curto prazo resultante de uma atualização da versão, poderemos subestimar a verdadeira dificuldade da gestão a longo prazo, que consiste em dar aos jogadores uma razão para continuarem a jogar ao longo de vários anos.

Como é do conhecimento geral, as histórias contadas em «Arknights» nunca foram propriamente leves ou alegres; os habitantes de Terra são mestres em lidar com a pressão, e cada um tem um passado um pouco trágico.Por isso, o evento de verão anual serve mais para mostrar o outro lado da terra de Terra, permitindo que os jogadores vejam que, além da guerra e do sofrimento, esta terra também tem praias, música, festivais e a vida das pessoas comuns.

Depois de ver tantas «publicações agressivas», este «chocolate quente artesanal» cheio de calor humano torna-se ainda mais precioso. Há uma expressão que diz: «As vidas felizes são todas iguais, mas as infelizes são todas diferentes»; mas, se pensarmos nisso de outra forma, é precisamente por isso que as pessoas não conseguem realmente empatizar com o sofrimento alheio, sendo, pelo contrário, mais fáceis de compreender a felicidade dos outros.

Este tom descontraído não constitui um desvio da história principal. As memórias calorosas que os jogadores acumulam durante o evento de verão são, muitas vezes, a razão pela qual ainda se lembram deste jogo anos mais tarde.

E esta ligação emocional não só permitiu que este evento de verão representasse um salto em termos comerciais, como também constituiu um avanço para o «Arknights» a nível narrativo.

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Como uma lima

Quando a Angelina anunciou publicamente esta decisão, na verdade senti-me um pouco apreensivo.

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A Angelina é uma das veteranas mais populares desde o lançamento do jogo; os jogadores conhecem-na muito bem.

O seu perfil, a sua experiência como mensageira, as suas habilidades com a Pedra-Fonte… os jogadores conhecem-na como a palma da mão, pelo que continuar a basear-se apenas no enredo dificilmente trará novidade suficiente. No caso de muitas personagens, a abordagem «Yige» consiste em revelar pistas anteriores para acrescentar uma nova camada ao enredo; no entanto, para uma personagem como a Angelina, que os jogadores já conhecem tão bem, acrescentar mais elementos ao enredo acaba por ser a estratégia menos eficaz.

Por sua vez, o que «Arca» traz em «Até que a Terra se Torne uma Limonete» pode ser considerado uma solução do tipo «com pouco esforço, grande resultado».Numa fase de incerteza na sua vida, Angelina viu-se colocada num ambiente desconhecido e, devido a uma série de coincidências, teve de partir com três raparigas que não conhecia para a fronteira sul de Rembitou, dando assim início a uma viagem das raparigas ao longo da primeira estrada daquela terra.

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Quando um grupo de pessoas que, à partida, não tinham qualquer ligação entre si é unido por uma viagem, é essa própria viagem que começa a transformar as relações entre elas; e são essas relações que constituem o verdadeiro terreno fértil para o surgimento de novas facetas das personagens. Ao longo de toda a história, a Eagle's Corner coloca habilmente as diferentes personagens em diversas relações, revelando aos jogadores as suas personalidades e a sua evolução.

Tomemos como exemplo a Amélia: responsável pela tecnologia de comunicação de longo alcance de segunda geração, a sua identidade profissional parece, à primeira vista, bastante definida; no entanto, o desenrolar da história rapidamente revela fissuras nessa identidade. Esta pessoa, responsável por «ligar» o mundo dos outros, não tem, na sua própria empresa, um lugar que a represente.

Quando a Angelina conheceu a Amelia pela primeira vez, só sabia que ela tinha partido para reparar uma torre de comunicações. À medida que o tempo de viagem avançava, ela e os outros foram descobrindo, aos poucos, que esta rapariga responsável pela tecnologia de comunicações, na verdade, lutava constantemente com a sua própria identidade.A grande falha de ligação, a empresa de telecomunicações e as novas tecnologias — vários assuntos que, à partida, não tinham qualquer relação entre si — foram-se, aos poucos, entrelaçando nesta relação de companheirismo.

Já a Angelina, na qualidade de veterana, não tentou «educar» a Amelia, limitando-se a acompanhá-la ao longo do caminho enquanto esta tomava as suas decisões. Esta abordagem de não intervenção, mas de apoio, fez com que a evolução da Amelia se coadunasse melhor com a lógica de crescimento da personagem, tornando tudo mais natural.

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Da mesma forma, a Angelina também cresceu ao longo deste processo

É este o poder das relações. Quando uma personagem entra numa nova relação, a sua personalidade, experiências e valores, que já estavam definidos, dão origem a novas combinações; e quando a mesma personagem entra em relações diferentes, a função narrativa que desempenha também se altera em conformidade.

A relação de Angelina com Shambi é a de uma aventureira experiente que acompanha uma novata; a relação com Jacinta é a de duas pessoas que sofrem da doença do minério e que vão, gradualmente, construindo uma compreensão mútua; e a relação com Amelia transforma-se na de uma mensageira e uma técnica de comunicações — duas profissionais da mesma área, representando a velha e a nova geração.Uma única Angelina é, nestas três relações, três «Angelinas» diferentes, sendo que cada uma dessas facetas é, na verdade, ela própria.

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No topo da torre de comunicações, a Amelia expressou o seu sincero agradecimento aos amigos

Considero que, para um jogo de RPG online que já está em funcionamento há vários anos, esta orientação de desenvolvimento é praticamente uma escolha inevitável. Quando uma nova personagem surge pela primeira vez aos olhos dos jogadores, é possível criar a sensação de «primeiro contacto» através da sua identidade, personalidade e história;mas assim que os jogadores se familiarizarem verdadeiramente com ela, continuar a acumular informações de forma simples torna-se difícil proporcionar um frescor com a mesma intensidade. Além disso, à medida que o número de personagens aumenta, a expansão gradual das histórias de cada um faz com que os jogadores se deparem com uma carga cada vez mais pesada de detalhes: a origem, o alinhamento, as capacidades e as relações interpessoais de um novo personagem — cada um destes aspetos contribui para aumentar essa carga.

A construção de relações oferece um caminho mais simples: os argumentistas já não precisam de acumular novos cenários, bastando que os personagens já existentes entrem em novas relações para que o novo conteúdo surja naturalmente. Quanto mais difícil for expandir a história de um único personagem, mais naturalmente as relações entre os personagens se tornam a unidade de produção de novos conteúdos.

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As relações entre as personagens são sempre o melhor material

Uma lima, por si só, tem apenas um sabor; só depois de cortada é que a polpa, o sumo e o aroma começam a formar combinações diferentes. O mesmo se aplica às personagens.Nesta história, quatro raparigas viajam no mesmo carro, rumo ao sul. A viagem em si não se torna muito extensa, mas as pessoas a bordo influenciam-se mutuamente e, no final, o que o jogador vê é um mundo mais completo do que aquele que existia no início da viagem.

A dimensão do mundo, por vezes, não reside na extensão do mapa, mas sim na profundidade das ligações entre as pessoas.

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Para além da história

A narrativa coletiva de «Arknights» tem sempre apresentado uma característica muito marcante: as personagens têm vontade própria e tanto as personagens como as relações entre elas estão em constante evolução.

«Até a Terra se tornar uma lima» também dá continuidade a este estilo narrativo; o que realmente faz a história avançar na atividade são os acontecimentos entre as quatro personagens, enquanto o Doutor permanece, na maioria das vezes, à margem da história, o que permite ao jogador ter uma visão relativamente completa das personagens.

O que realmente vale a pena discutir é, precisamente, este «além da história».

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A forma mais comum de os jogadores de jogos de RPG estabelecerem uma relação com as personagens é, naturalmente, a interação, que permite que os jogadores criem uma ligação direta com elas. Após uma grande reviravolta, a personagem abre o coração e conta a sua experiência ao protagonista, que, por sua vez, responde às suas perguntas e lhe indica o caminho a seguir;Posteriormente, a personagem recebe a ajuda do protagonista num momento crucial, e o jogador também participa na história da personagem através destes momentos-chave, obtendo, por fim, satisfação emocional. Este modelo tem resultados rápidos e uma elevada intensidade emocional, sendo a solução padrão na grande maioria dos casos.

No entanto, há vários anos que «Arknights» tem vindo a tentar traçar um caminho diferente: embora os jogadores sejam os protagonistas, a história desenvolve-se de forma dinâmica, tal como na realidade; as personagens têm vontade própria, fazem as suas próprias escolhas, assumem responsabilidades e interagem umas com as outras —— este caminho é mais difícil de percorrer, pois exige que as próprias personagens sejam credíveis; mas, uma vez trilhado, o que fica para trás é mais duradouro.

Talvez consigas perceber o potencial deste percurso através da evolução de Jacinta ao longo da história.Quando a jovem se junta à viagem, traz consigo uma série de rótulos «pré-definidos», como a herdeira da família Campbell, uma doente com uma infeção grave que vive há muito tempo num centro de reabilitação, ou uma rapariga que só sabe passar exames, mas carece de experiência de vida real. É fácil definir uma personagem assim logo na sua primeira aparição, mas, uma vez que o jogador já sabe quem ela é, de que outra forma poderá continuar a conhecê-la mais a fundo?

Yingjiao deu a resposta através do funeral realizado em Hongsha.

Perante os doentes infetados que se preparavam para desistir da vida, Jacinta falou pela primeira vez, por iniciativa própria, dos seus medos.Quinze anos de doença dos mineiros, os repetidos avisos de estado crítico e uma vida passada em isolamento, tudo isso convergiu neste momento. Ela admitiu ter medo da morte e também de não deixar qualquer rasto para trás. Foi precisamente este discurso sincero que levou outros infetados a começarem a falar do seu passado e que permitiu a Jacinta começar verdadeiramente a «influenciar os outros».

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Quando soube que a vida de Jacinta estava a chegar ao fim, a Amélia ficou muito triste

Nesta altura, surge um avanço na compreensão. Inicialmente, os jogadores conheciam apenas o rótulo de «jovem herdeira que quer conhecer o mundo lá fora», mas, ao acompanharem o crescimento de Cincanta, passaram a conhecer verdadeiramente esta jovem capaz de enfrentar a morte e que começa a influenciar as pessoas à sua volta.A configuração básica da personagem não sofreu alterações fundamentais — ela continua a ser aquela jovem rica e aquela infetada —, mas a sua posição nas relações mudou, o que revelou novas facetas da personagem e permitiu ao jogador perceber mais camadas por detrás do mesmo rótulo.

E, se aplicarmos esta lógica à Angelina, tudo fica mais claro. Na verdade, as informações sobre a personagem que foram realmente acrescentadas neste evento de verão não são tantas quanto se poderia imaginar: os jogadores já sabiam quem ela era, que era natural de Siracusa, que tinha sido mensageira, o que tinha passado e também a sua ligação com a Ilha de Rhodes.

No entanto, «Até a Terra se Tornar uma Lima» optou por inserir a Angelina numa nova sequência de experiências, permitindo que o jogador a observasse de novo. Desta forma, o que o jogador adquire passa, gradualmente, de «sei quem ela é» para «sei como ela reagirá perante as situações».

Estas duas formas de compreensão apresentam uma diferença essencial: a primeira cria um perfil da personagem, enquanto a segunda dá origem a uma avaliação da personagem.O perfil da personagem é estático e pode ser enumerado de forma enciclopédica, por exemplo, origem, percurso, capacidades, relações interpessoais, etc.; a avaliação da personagem, por sua vez, é dinâmica e resulta de uma expectativa que se forma na mente do jogador — do tipo «ela provavelmente faria isto» — depois de ter visto com os próprios olhos as escolhas da personagem numa situação concreta.

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Em comparação, esta última opção fica mais facilmente gravada na memória, pois só quando o jogador formar realmente uma opinião é que, da próxima vez que vir a Angelina, irá naturalmente recorrer à experiência passada, e só então é que o jogador poderá ter expectativas em relação às ações dela.

Essa expectativa é precisamente aquilo que as relações interativas têm dificuldade em proporcionar. Quando a escolha das personagens se baseia em decisões tomadas a partir da própria observação, a interação entre elas tende a aproximar-se mais das relações interpessoais reais.

Quando os jogadores começam a antecipar o que a Angelina fará a seguir, a relação já mudou — ela deixa de ser apenas uma personagem definida pelo enredo e passa a ser alguém que os jogadores conseguem antecipar.O que interessa aos jogadores passou de «o que é que ela vai enfrentar desta vez» para «como é que ela vai ficar da próxima vez»; por isso, quer a Angelina mude duas ou três vezes, os jogadores sentir-se-ão encantados com a sua transformação, em vez de a considerarem estranha.

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Até ao próximo verão

Este evento de verão atraiu muitos novos jogadores, e, na verdade, pelas redes sociais também se percebe que o número de jogadores que regressaram ao jogo é igualmente considerável; e esse «regresso», por si só, é o desafio mais difícil de superar — e também o mais valioso — para um jogo de segunda geração já estabelecido.

Os jogos online têm uma característica muito interessante: após o lançamento do produto, quanto mais tempo este estiver em funcionamento, mais sistemas, conteúdos e regras vão surgindo, o que faz com que a barreira de entrada para novos jogadores aumente continuamente e que as expectativas dos jogadores veteranos em relação ao produto se tornem cada vez mais elevadas. No entanto, ao mesmo tempo, tudo o que um jogo fez no passado vai-se sedimentando gradualmente, dando origem a uma história que só ele possui.

O «Arknights» tem sempre lidado muito bem com este contradição. Tomemos como exemplo a «Festa de Verão»: o evento em si não tem uma lógica operacional particularmente complexa, mas quando este momento volta a ocorrer repetidamente sob alguma forma, transforma-se numa memória associada a um momento específico no tempo; os jogadores vivem o verão que está a acontecer e, ao mesmo tempo, recordam os verões passados.

É difícil «planear» esta sensação, porque o tempo corre à frente de todos.Quando um evento é lançado pela primeira vez, trata-se apenas de algo que acontece no momento; quando reaparece no segundo ou terceiro ano, as marcas vão-se acumulando e a impressão deixada torna-se cada vez mais evidente, pelo que o mesmo momento operacional começa a adquirir uma relação temporal. Para as empresas, embora a memória não possa ser quantificada, as relações que se estabelecem de forma constante vão-se acumulando pouco a pouco ao longo do ciclo operacional.

É também isto que torna uma propriedade intelectual madura tão especial. No caso de um evento de verão, quando surge pela primeira vez, representa «o que há este ano»; quando volta a surgir, passa a representar também «o que aconteceu no passado».Os jogadores podem lembrar-se de personagens que apareceram num determinado verão, de um determinado enredo ou até mesmo da situação em que se encontravam na altura; estes aspetos não são necessariamente algo que os criadores possam prever quando concebem a atividade, mas acabam por se tornar, aos poucos, parte integrante do produto.

Por exemplo, no início desta campanha de verão, as tipografias e os recursos do EP que se tornaram virais nas principais plataformas de vídeos curtos: apesar de a excelência artística da Eagle角 ser praticamente um consenso no setor, este tipo de sucesso fora do meio não era de forma alguma previsível;ou ainda o sucesso estrondoso da música do EP da Pepe, e até mesmo o episódio da reparação das muralhas de Solares, que já se tornou um clássico entre os jogadores — estas oportunidades, que se situam entre o inevitável e o fortuito, exigem o acúmulo de tempo.

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Até hoje, o EP da PePe continua a ser ouvido em repetição nas listas de reprodução de muitos jogadores

No fim de contas, não é possível prever o que os jogadores vão conseguir memorizar.

Os jogos podem determinar o que se vai fazer este ano, mas é difícil prever quais as falas, as personagens ou os eventos de que os jogadores se vão lembrar daqui a alguns anos. A memória das pessoas e o conteúdo produzido pelas empresas não correspondem exatamente. No entanto, assim que esses elementos se tornam parte da experiência pessoal dos jogadores, o produto ganha uma dimensão que não pode ser criada apenas com o conteúdo das versões.

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Imagens criadas pela famosa criadora de conteúdo Yang Yan, inspiradas no estilo do EP «Yu Yuan Angelina»

Quando esse acúmulo se mantém ao longo de vários anos, o tempo de funcionamento começa a adquirir um valor difícil de substituir.

Os jogos podem criar uma série de temas de verão, lançar personagens diferentes e desenvolver novos formatos de atividades, mas as memórias do passado não podem ser recriadas; nem mesmo a própria Ark consegue fazer com que os jogadores revivam o que já aconteceu.

Na verdade, esta é também uma vantagem facilmente subestimada quando os jogos de segunda geração já consolidados se deparam com novos produtos. Os novos produtos conseguem atrair rapidamente a atenção graças ao seu carácter inovador, enquanto os produtos de longa duração possuem um contexto histórico cada vez mais rico; à medida que os jogadores regressam, as memórias reavivam-se, mesmo que já tenham passado muitos anos.

Por isso, o significado do tempo para um jogo não se resume apenas ao número em si de «quantos anos esteve em funcionamento»; o mais importante é saber se, durante esse período, o produto deixou para trás elementos suficientes que valham a pena recordar e se permitiu que a química resultante das interações entre as relações continuasse a ocorrer com o passar do tempo.

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A equipa de produção também incentiva os jogadores a criarem mais memórias maravilhosas

Por isso, penso que o aspeto mais interessante do evento de verão de «Arknights» acaba por residir, em última análise, nas três palavras «da próxima vez». Isto porque os jogadores irão viver continuamente novos verões; nessa altura, a história deste ano já terá passado à história, e o conteúdo que ficou deste ano tornar-se-á, por sua vez, parte integrante da compreensão do novo conteúdo do próximo ano.

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Para um jogo de segunda linha de longa duração, esta situação é muito rara. A forma como o produto mantém a sensação de novidade consiste em fazer com que o próprio tempo participe na produção de conteúdos. Conteúdos criados há um ano, dois anos ou até mais tempo atrás voltam a ter importância num momento posterior.

Penso que a razão pela qual muitos jogadores estão dispostos a regressar repetidamente a Rhode Island talvez esteja relacionada com isto.Como jogadores, é natural que queiramos ver o que de «novo» esta atividade de verão tem para oferecer e que nos interessemos por novas personagens, novos enredos e novas formas de jogar; mas, ao mesmo tempo, talvez também sintamos que voltar aqui todos os verões é uma opção que faz parte da rotina. O poder deste hábito talvez seja precisamente o significado do «festival».

Esta sensação só pode ser acumulada aos poucos com o tempo; não é possível criá-la diretamente com um vídeo promocional ou uma ilustração. E quando o tempo começa a fazer parte da produção de conteúdos, o passado de um jogo 2D passa a ter a oportunidade de se tornar a confiança necessária para que ele continue a avançar, ou mesmo a força motriz para que volte a alçar voo.

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游茶妹儿
A partir da FES, uma análise da «segunda linha principal» de Eagle's Corner
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Uma categoria do Steam que gerou receitas superiores a 100 milhões com uma equipa de desenvolvimento de cinco pessoas e que tem vindo a criar uma série de milionários acaba de lançar mais um título que alcançou o segundo lugar a nível mundial?
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