Uma categoria do Steam que gerou receitas superiores a 100 milhões com uma equipa de desenvolvimento de cinco pessoas e que tem vindo a criar uma série de milionários acaba de lançar mais um título que alcançou o segundo lugar a nível mundial?

Diz-se que ninguém pode ser atingido por um raio duas vezes — seis anos depois, o grupo de «desenvolvedores geniais» que criou o «Untitled Goose Game» lançou recentemente um novo jogo, o «Big Walk», que voltou a fazer furor.

Uma categoria do Steam que gerou receitas superiores a 100 milhões com uma equipa de desenvolvimento de cinco pessoas e que tem vindo a criar uma série de milionários acaba de lançar mais um título que alcançou o segundo lugar a nível mundial?

O último trabalho da House House, «Untitled Goose Game»

Desde o seu lançamento, a 4 de agosto, o jogo «Big Walk», desenvolvido pela equipa independente australiana House House, atingiu um pico de 46 mil jogadores simultâneos no Steam, tendo chegado a ocupar o 2.º lugar na tabela de vendas globais.No sexto dia após o lançamento, a House House anunciou oficialmente que as vendas do jogo ultrapassaram o milhão de cópias; de acordo com estimativas de plataformas independentes como a Gamalytic, a receita acumulada do «Big Walk» apenas na Steam já ultrapassou 100 milhões de renminbi, e, após meio mês de lançamento, o número diário de jogadores online mantém-se bastante estável.

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O «estilo» do jogo também é bastante familiar — os protagonistas são criaturas com forma de pássaro compostas por esferas e tiras, com um estilo gráfico simples, e a jogabilidade centra-se numa experiência festiva de cooperação multijogador com três ou cinco amigos.Se já passas bastante tempo no Steam, basta olhares para a apresentação do jogo para teres já uma ideia: será que surgiu mais um «jogo que acaba com as amizades» (Friendslop game)?

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Embora, estritamente falando, a experiência de jogar «Big Walk» seja ligeiramente diferente da de outros jogos do género «amigos que se separam», não posso deixar de admirar o facto de este género ter sido verdadeiramente fantástico nos últimos anos.

Antes tivemos o «Lethal Company», lançado em 2023 e que vendeu mais de 10 milhões de cópias, e mais recentemente o «Meccha Chameleon», que desencadeou uma verdadeira febre de desenho em todo o país e cuja venda de 20 milhões de cópias em dois meses foi anunciada oficialmente há pouco tempo.Nesse período, surgiram também sucessos consecutivos como «PEAK», «Content Warning», «Chained Together», «RV there Yet», «REPO», «Dig for Gold» e «Super Battle Golf»… Em menos de três anos, já não dá para contar pelos dedos das duas mãos as obras-primas que alcançaram vendas na ordem dos milhões e dos dezenas de milhões de exemplares.Desde jogos de terror leve, golfe, escalada até desenhos, temas variados têm vindo a ganhar popularidade de formas diferentes, e quase todos são desenvolvidos por pequenas equipas de poucas pessoas ou mesmo por uma única pessoa, gerando lucros que chegam facilmente a dezenas de milhões ou centenas de milhões de yuan. Trata-se, sem dúvida, do exemplo perfeito de como se pode obter grandes ganhos com um investimento reduzido.

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De acordo com a equipa de desenvolvimento, o «Big Walk» conta apenas com quatro membros principais e um colaborador.

Na verdade, isto também é bastante intrigante: com tantos produtos semelhantes já existentes no mercado, como é que o «Big Walk» conseguiu ainda assim aproveitar esta onda? No mundo dos jogos, diz-se que, nos últimos anos, tem sido difícil para os jogos de pequena e média dimensão destacarem-se; então, por que razão este género consegue produzir sucessos repetidamente?

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Da «sala de reuniões online» ao passeio por um mundo aberto

E, depois de experimentar o «Big Walk» na prática, torna-se realmente fácil compreender por que razão se tornou tão popular.

Por exemplo, a qualidade excepcional é evidente à primeira vista; embora o estilo gráfico das personagens seja simples, o «Big Walk» criou, na verdade, um mundo aberto completo, inspirado num parque nacional da Austrália, onde os desenvolvedores se encontram — florestas, costa, cumes e até mesmo as variações de luz e sombra entre o dia e a noite; a paisagem no seu conjunto é bastante agradável.

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Muitas pessoas comparam o «Big Walk» a uma versão cooperativa multijogador do «The Witness» ou do «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», o que é bastante adequado.Tal como no primeiro, o mundo está repleto de enigmas de grande escala espalhados por todo o lado; ao longo do jogo, vão-se desbloqueando gradualmente o mapa, os meios de transporte e novos espaços de exploração através de quatro torres coloridas principais, até chegar à torre negra final.

A diferença reside no facto de estas explorações e resoluções de enigmas se centrarem, na sua quase totalidade, na colaboração entre os jogadores.

Por exemplo, num labirinto da fase de ensino, os jogadores, ao entrarem, são direcionados para percursos diferentes. De um lado, é possível ver os desenhos na parede; do outro, há um puzzle à sua frente. Os jogadores de ambos os lados conseguem ver-se através de pequenos orifícios na parede e, através da comunicação por voz, conseguem montar o puzzle.

Por exemplo, na fase inicial do jogo, há um labirinto amarelo onde, depois de os dois jogadores entrarem, são separados em percursos diferentes. Um deles consegue obter um temporizador que está a contar regressivamente, enquanto o outro fica encarregado de o receber e de o levar até ao mecanismo. Como nenhuma das partes consegue ver o percurso completo da outra, têm de confirmar constantemente as suas posições e fazer a passagem do temporizador através de pequenos orifícios nas paredes.

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Outro exemplo: pode ser que, enquanto caminha, se depare com um conjunto de números que dizem «4166 / 1899». Inicialmente, talvez não consiga compreender o seu significado, mas assim que tiver acesso a um mapa e a um GPS, descobrirá que se trata das coordenadas da ilha.Para resolver este enigma, um jogador fica encarregado de andar com o localizador às costas, mas não consegue ver as coordenadas específicas; o outro jogador consegue ver a variação dos valores das coordenadas e tem de dar instruções constantemente, como «avança» ou «recuas para a esquerda». Depois de encontrarem o botão escondido, um dos jogadores tem de ficar no local para ativar o mecanismo, enquanto o outro regressa a um ponto distante para receber a recompensa.

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Estes dois enigmas, por si só, não são particularmente complexos, mas refletem muito bem a filosofia de design de «Big Walk»: criar constantemente diferenças de informação, diferenças espaciais e necessidades de divisão de tarefas, transformando a forma de «comunicar com os amigos» diretamente numa parte da jogabilidade. Desde a interação imediata em espaços interiores até à resolução de enigmas que abrangem centenas de metros de terreno, há enigmas de todos os tipos.

Além disso, criaram um sistema de voz baseado na distância. Quanto mais longe os jogadores estiverem uns dos outros, mais baixo será o volume das suas vozes; ultrapassada uma determinada distância, deixam de se ouvir completamente; a propagação do som também é afetada por paredes e relevo, e quando se grita alto, o som ecoa no vale.À primeira vista, pode parecer uma inconveniência adicional, mas isso faz com que, quando os jogadores se separam e precisam de se reencontrar, ou quando colaboram para resolver enigmas, sejam obrigados a recorrer novamente a gestos, apontadores laser, quadros brancos e foguetes de sinalização — um pouco como se fossem transportados para uma época em que os telemóveis e os meios de comunicação modernos ainda não tinham sido inventados, «em que a comunicação dependia basicamente de gritos e as deslocações, de caminhar». Muitos momentos sociais interessantes surgem precisamente daí.

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Com base nestes exemplos, é possível perceber que, no que diz respeito ao ritmo do jogo e ao estado de fluxo, «Big Walk» apresenta, na verdade, várias diferenças em relação a outros jogos do género «amigos que se tornam inimigos». Por exemplo, «Deadly Corporation» recorre mais à imagem cultural do «Brainrot» — que se tornou viral em vídeos curtos — e a uma atmosfera de terror leve para criar um efeito de espetáculo;já o *Chained Together* baseia-se no sistema físico e na colaboração estreita, criando momentos hilariante a partir de erros e confusão. Em comparação, o *Big Walk* tem um ritmo mais lento, mais espaços em branco e não procura deliberadamente criar piadas em grande quantidade.

No entanto, no que diz respeito à essência, são, na verdade, muito semelhantes — ambas servem as relações sociais reais dos jogadores, proporcionando um espaço virtual onde podem jogar com os seus melhores amigos.

Em especial, o «Big Walk» consegue equilibrar com bastante habilidade o «grau» de interação social. Não torna a dificuldade dos enigmas nem a complexidade dos controlos demasiado elevadas, o que impediria o jogador de se distrair; ao mesmo tempo, há sempre algo para fazer e assuntos para conversar, evitando assim que haja silêncios constrangedores.

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O jogo tem bastantes itens, mas os jogadores só podem transportar um número limitado de objetos ao mesmo tempo; além disso, como os enigmas criam frequentemente assimetrias de informação, é preciso comunicar-se para decidir quem fica com o walkie-talkie, quem se encarrega do mapa e quem vai ativar os mecanismos.Juntamente com os enigmas de dificuldade moderada e os momentos de «aha» que proporcionam uma sensação de realização, os jogadores são facilmente motivados a avançar. A distância entre muitos dos enigmas foi propositadamente aumentada, o que permite que, enquanto percorrem o mapa, tenham tempo para apreciar a paisagem e, de passagem, conversar com os amigos sobre o que se tem passado ultimamente.

No geral, o «Big Walk» assemelha-se um pouco a uma grande sala de chat, só que repleta de atividades divertidas, e vai proporcionando constantemente novos temas de interação a ti e aos teus amigos.

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Na verdade, foi mesmo assim que surgiu a ideia do jogo.

Numa entrevista concedida antes do lançamento, a equipa do House House referiu que a sua inspiração surgiu durante a pandemia. Naquela altura, as pessoas estavam em isolamento em casa e não podiam encontrar-se pessoalmente; muitas até passaram a realizar as suas festas de aniversário através do Zoom.Alguns dos programadores acharam essa situação demasiado restritiva e, por isso, criaram para si próprios um espaço virtual destinado a reuniões online, para que todos pudessem interagir cara a cara num ambiente aberto — e, pouco a pouco, essa sala de chat online tornou-se o precursor do «Big Walk».

Além disso, há um pormenor bastante interessante. Os criadores ajustaram os enigmas especificamente para diferentes números de jogadores — dois, três, quatro ou mais —, permitindo a participação simultânea de até doze jogadores. Assim, grupos de jogadores de diferentes dimensões podem desfrutar de uma experiência cooperativa relativamente completa no *Big Walk*, o que demonstra o grande esforço dedicado ao design e aos testes.Tendo em conta tudo isto, não é difícil perceber até que ponto o *Big Walk* aprofundou a sua abordagem como «simulador de amizade».

No geral, este jogo conseguiu, de facto, encontrar um equilíbrio difícil de alcançar: por um lado, apresenta a criatividade nas mecânicas e a qualidade de conteúdo próprias de jogos de quebra-cabeças tradicionais, como «The Witness»; por outro, oferece uma experiência descontraída que satisfaz as necessidades das festas sociais. Este posicionamento permite-lhe atingir em cheio tanto os jogadores tradicionais de jogos individuais como os jogadores casuais que gostam de jogos de festa.

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A última oportunidade para as equipas de pequena e média dimensão?

E, depois de compreender as características de jogabilidade do próprio «Big Walk», surge naturalmente a seguinte questão: este tipo de jogos cooperativos multijogador baseados nas relações sociais entre amigos da vida real já teve grande sucesso com vários títulos consecutivos; por quanto tempo mais esta tendência se manterá e ainda haverá espaço para novos participantes entrarem neste mercado?

O «Tea House» também conversou com muitos criadores de jogos independentes e, nos últimos anos, uma das principais preocupações de todos tem sido, de forma geral, o espaço de mercado. Basta que um género popular comece a ganhar destaque para que, rapidamente, inúmeros olhos se fixem nele; quando se consegue finalmente criar o produto, a janela de oportunidade já se estreitou, muitas vezes.

No entanto, por coincidência, poucos dias antes do lançamento de «Big Walk», Chris Zukowski, analista norte-americano especializado na distribuição de jogos independentes, publicou um relatório de investigação intitulado «Os “jogos que acabam com as amizades” estão saturados?» — a sua resposta a esta questão foi um «Não» categórico, tendo ainda apresentado duas observações bastante interessantes.

Em primeiro lugar, o mercado das «aplicações para terminar amizades» em geral continua, na verdade, a crescer.

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Evolução do número de jogadores online simultâneos nos jogos do tipo «amizade acabada» nos últimos anos

O Chris compilou os números de utilizadores simultâneos dos principais jogos virais do género «amigos-inimigos» dos últimos anos e descobriu que, desde o inicial «Dead Company», passando pelo posterior «REPO», até ao mais recente «Graffiti Hide and Seek», sempre que se atingia uma fase em que parecia ter-se «atingido o limite»,surge sempre um novo produto que continua a elevar o teto de toda a categoria.

Por outras palavras, pelo menos a julgar pelos dados disponíveis nesta fase, o limite de saturação deste mercado ainda está longe de se fazer sentir.

A segunda observação de Chris é que os hábitos de consumo dos consumidores desta categoria também são bastante diferentes dos de muitas categorias tradicionais.

De um modo geral, cada vez mais géneros de jogos estão a evoluir no sentido de uma «cauda longa» e de «sucesso duradouro», sendo que, no final, quem acaba por beneficiar são, na maioria das vezes, apenas alguns produtos de topo.Os jogos mais antigos, graças ao conteúdo acumulado ao longo dos anos, à comunidade e ao reconhecimento da marca, continuam a atrair novos utilizadores, enquanto um novo produto independente pode ter de recorrer ao lançamento de uma versão EA (Early Access), com funcionalidades incompletas, para «recuperar» os fundos de investigação e desenvolvimento. Por isso, será cada vez mais difícil desafiar diretamente os líderes do mercado.

Por exemplo, o género de simulação de construção tem sido sempre muito popular, mas os títulos que, a longo prazo, continuam a concentrar grande parte das vendas são produtos já consagrados como o «Minecraft» e o «Terraria»; no género de jogos de cartas com mecânica roguelike, temos o «Slay the Spire», e no género de mundo aberto, temos o «GTA» e o «Red Dead Redemption».Muitos géneros, depois de atingirem a fase de maturidade, acabam por formar gradualmente um padrão de «monopólio dos líderes, em que o vencedor leva tudo».

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Evolução da quota de jogadores online dos jogos do tipo «amizade acabada» nos últimos anos

Mas o caso dos jogos do tipo «amigos» é diferente. Ao jogarem com os amigos, os jogadores precisam, por natureza, de procurar constantemente novos temas e experiências; além disso, as tendências nas redes sociais surgem e desaparecem rapidamente, pelo que este tipo de produto está naturalmente mais sujeito a um «consumo rotativo».De acordo com as estatísticas do Chris, muitos sucessos do género «jogar com amigos» apresentam uma evolução semelhante: logo após o lançamento, conquistam rapidamente quase metade dos jogadores ativos de toda a categoria; alguns meses depois, caem rapidamente para cerca de 10%, cedendo o lugar ao próximo produto.

É um pouco como a pastilha elástica: quando se deixa de sentir o sabor, o jogador procura espontaneamente a próxima. Isso também explica por que razão esta categoria, apesar de ter ganho verdadeira popularidade há menos de três anos, já produziu, de forma consecutiva, mais de dez produtos com vendas na ordem dos milhões, ou mesmo dos dezenas de milhões.Embora as oportunidades a longo prazo sejam relativamente reduzidas, o próprio mercado desta categoria é suficientemente vasto; mesmo que se dependa apenas das receitas de um único sucesso, para uma equipa pequena isso já representa um valor astronómico.

Além disso, do ponto de vista do desenvolvimento tradicional de jogos, os jogos do tipo «amizade destruída» são também uma das poucas vertentes que, atualmente, ainda oferecem possibilidades evidentes de «baixo custo e alto retorno».

No que diz respeito à distribuição, estes jogos não dependem normalmente de canais já estabelecidos nem da aquisição massiva de utilizadores; a sua divulgação depende mais da capacidade da mecânica de jogo ser rapidamente compreendida, de criar um efeito de espetáculo e de motivar os streamers e os jogadores a partilhá-la espontaneamente. No que diz respeito ao desenvolvimento, os jogadores tendem a dar mais importância à estrutura da mecânica de jogo e ao impacto social, demonstrando uma maior tolerância em relação aos padrões de produção, à qualidade gráfica e, até certo ponto, a um certo grau de imperfeição.

Por exemplo, Nick Kaman, um dos principais criadores de «PEAK», referiu na GDC deste ano que este jogo começou por ser apenas um projeto de treino que a equipa desenvolveu durante um intervalo no desenvolvimento, tendo demorado apenas alguns meses desde o início do projeto até ao seu lançamento; «Deadly Corporation» foi criado por um único programador;«Content Warning» também começou por ser apenas um protótipo criado numa Game Jam, tendo o desenvolvimento sido concluído posteriormente por uma equipa de cinco pessoas num curto espaço de tempo.

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«PEAK», cuja principal atividade é a escalada

Existem inúmeros exemplos como este. Criar um jogo «divertido» implica, de facto, muito menos obstáculos em termos de custos fixos do que criar um jogo «bonito».

Assim, tendo em conta os dados de mercado anteriormente referidos e as características da investigação e desenvolvimento, é muito provável que a categoria «Youjin» continue a ser uma porta aberta para equipas de pequena e média dimensão e para programadores independentes. Nuvas como esta, que apresentam uma procura contínua e não são totalmente bloqueadas por conteúdos de alta qualidade, são cada vez mais raras no mercado atual do Steam.

Mas será que isto significa que este segmento tem poucas barreiras à entrada e é pouco exigente? Receio que não seja assim tão simples.

Se recuarmos no tempo e analisarmos os percursos destes sucessos, percebemos que por trás deles está o ditado «um minuto no palco, dez anos de treino nos bastidores» — Zeekerss, o criador de *Deadly Corporation*, já desenvolvia jogos há mais de dez anos consecutivos antes de se tornar famoso;A Semiwork, criadora de «REPO», passou seis anos a desenvolver «Voidigo», tendo investido todo o dinheiro ganho com o título anterior no jogo seguinte. O produtor de «PEAK», Nick Kaman, brincou com leveza, dizendo que o processo de criação da jogabilidade deste jogo «foi como atirar pedras contra a parede, uma questão de pura sorte»,o jogo demorou apenas alguns meses a ser desenvolvido — mas, dito isto, os dois estúdios por trás do projeto, a Aggro Crab e a Landfall, são, na verdade, veteranos no mundo dos jogos independentes, tendo-se aperfeiçoado durante muitos anos na procura de ideias em Game Jams e na criação de mecânicas baseadas na física.

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A Empresa Mortífera

A história de sucesso desta categoria é, na verdade, semelhante à de outras categorias: requer anos e anos de espera na sombra, uma dedicação total e obstinada, ou o aprofundamento de estratégias ao longo de muitos anos — quase não há nenhum caso de sucesso repentino em que um programador, ainda inexperiente, tenha criado algo de improviso e ganhado o grande prémio.

Mesmo os desenvolvedores da House House, que já tinham comprovado a sua capacidade criativa com o «Untitled Goose Simulator», não conseguiram conter a ansiedade durante o desenvolvimento do «Big Walk». Afinal, este jogo levou seis anos a ser desenvolvido, e o criador principal admitiu antes do lançamento: «Não se pode esperar que o milagre se repita.Um período de desenvolvimento tão longo significa que esperamos que este investimento não tenha sido em vão.»

No entanto, reconhecem também que tiveram muita sorte — o sucesso de «Simulador de Ganso Sem Título», com milhões de exemplares vendidos, garantiu à equipa tempo e recursos suficientes para se manter aberta e ir experimentando aos poucos. Se, desde o início, tivessem de planear rigorosamente o orçamento e o prazo de execução, é muito provável que «Big Walk» acabasse por ser um jogo completamente diferente.

Conclusão

Por isso, o novo sucesso do «Big Walk» constitui, na verdade, uma prova convincente de que a Youjin Games ainda dispõe de uma oportunidade para uma pequena equipa alcançar grandes resultados com recursos limitados. Em torno da temática da «socialização virtual entre amigos da vida real», ainda há muito espaço para novas interpretações, o que já é uma oportunidade cada vez mais rara no mercado atual do Steam.

No entanto, a expressão «sucesso de vendas a baixo custo» nunca pareceu tão simples — a oportunidade está mesmo à nossa frente, mas, muitas vezes, há ainda um longo caminho a percorrer.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/219518

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游茶妹儿
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