«Os criadores devem desfrutar do próprio ato de criar.» Isto pode parecer um clichê, mas, na indústria dos jogos, parece que poucas equipas conseguem fazê-lo.
Por um lado, isso deve-se ao facto de a complexidade do desenvolvimento de jogos ser frequentemente exaustiva, com os criadores a tropeçar em obstáculos ou a estar prestes a tropeçar neles. Mas, mais importante ainda, criar jogos com um mensagem é um luxo; muitos profissionais da indústria nem sequer se consideram criadores, muito menos desfrutam do processo de criação.
A equipa do projeto «A Mulher Enforcada» é um dos raros exemplos de uma equipa que «desfruta da criação» — esta foi a minha impressão mais imediata nas duas vezes em que me encontrei com o produtor Zong Qi e a equipa criativa nos escritórios da Pilot.
Este ambiente não se reflete apenas no estado da equipa, mas também na eficiência da colaboração. Esta equipa foi criada do zero, mas o processo de desenvolvimento decorreu praticamente sem atritos internos e, na ausência de recursos reutilizáveis, conseguiu concluir a maior parte do trabalho de desenvolvimento em cerca de um ano.
No início do projeto, o produtor Zong Qi redigiu, num só dia, um esboço de quase 10 000 caracteres para o jogo, que versava sobre «a escolha do indivíduo entre os entes queridos e o próprio eu, e a tragédia resultante de uma escolha errada».Zong Qi descreveu o seu estado de espírito na altura como um pouco estranho: «Quando comecei a escrever, senti que a história já estava na minha cabeça; limitei-me a transcrevê-la.»
Em novembro do ano passado, o argumentista principal da equipa do projeto assistiu a uma grande quantidade de vídeos e consultou documentação sobre a peça de teatro Shaoxing «A Mulher Enforcada», tendo descoberto que o cerne da história que Zong Qi pretendia contar coincidia de forma surpreendente com esta peça.No entanto, esta peça, originalmente encenada para os espíritos e deuses, enfrenta hoje em dia muitas dificuldades na sua transmissão — não existe um guião completo, dependendo inteiramente da tradição oral, e já são muito poucos os que a mantêm viva.
Imagem retirada da representação da peça de teatro Shaoju «A Mulher Enforcada» (final do Prémio Jin Gui de Interpretação)
Por um lado, a equipa do projeto considerou que o cerne espiritual da peça «A Mulher Enforcada» se coadunava perfeitamente com o jogo; por outro lado, esperava que, após o lançamento, o jogo ajudasse essa peça, de que tanto gostam, a ganhar mais visibilidade. Por isso, decidiram dar ao jogo o nome de «A Mulher Enforcada».
Os membros da equipa vêm de todas as partes do país, mas, como todos trabalham na região de Jiangsu, Zhejiang e Xangai, têm um grande interesse pela cultura local. Fizeram duas viagens a Shengzhou e Xinchang para recolher inspiração, parando em frente aos templos ancestrais e aos palcos de teatro do Jiangnan, e incorporaram no jogo costumes funerários do curso médio e inferior do rio Yangtze, como os «frascos da alma» e os «caixões em forma de jarro».
Durante uma viagem de pesquisa, uma aldeia abandonada escolhida propositadamente
No entanto, a equipa tem bem claro que, para além de transmitir a cultura de que gosta, proporcionar uma melhor experiência aos jogadores é o aspeto mais importante do jogo. O que «A Mulher Enforcada» pretende realmente é criar uma forma de expressão que estabeleça uma intertextualidade com os jogadores.
Em termos de jogabilidade, o jogo adota um modo obrigatório de dois jogadores online, não havendo modo para um único jogador nem companheiros controlados pela IA.A equipa chegou a debater-se com a questão de saber se deveria incluir uma experiência para um único jogador, uma vez que isso poderia reduzir a barreira de entrada para os jogadores. No entanto, acabaram por manter o design para dois jogadores, pois a mensagem que pretendiam transmitir exigia uma interação genuína entre os jogadores — permitir que duas pessoas reais tomassem as suas próprias decisões e que essas decisões se interligassem; essa experiência é insubstituível por companheiros controlados pela IA.
Esta filosofia de design também se reflete nos mecanismos de resolução de enigmas. O jogo recorre amplamente à resolução de enigmas baseada na diferença de informação: um jogador não consegue resolver o enigma apenas com as suas próprias pistas; é necessário combinar as pistas dos colegas de equipa e pensar em conjunto para o resolver.Na conceção, a equipa procurou também reduzir ao máximo a dificuldade de manuseamento, alargar a margem de erro e centrar o desafio no raciocínio e na comunicação, em vez de nas habilidades de manuseamento.
Zong Qi observou um fenómeno interessante em testes anteriores: alguns jogadores com a mentalidade de «sou um craque nos jogos» acabavam por ficar frequentemente bloqueados numa fase, porque o outro jogador não se envolvia muito e, mesmo com pistas importantes à vista, não as comunicava espontaneamente. Por outro lado, alguns jogadores «menos experientes» comunicavam todos os pormenores, o que lhes permitia descobrir rapidamente os padrões.
Curiosamente, o design do jogo também influenciou, por sua vez, o trabalho em equipa.O próprio jogo incentiva a colocar-se no lugar do outro: «O que vês não é o mesmo que eu vejo; não passaste pelo meu «escuro», por isso não sabes o quão escuro estou». De forma subtil, os membros da equipa também se habituaram a encarar os problemas com esta mentalidade. Quando alguém se depara com uma dificuldade, a reação dos outros não é atribuir a culpa ou criticar, mas sim perguntar: «Será que está «escuro» do lado dele?»
A motivação da equipa provém, em grande parte, do desejo de se expressar. A maioria dos membros encara os resultados como trabalhos pessoais e não como tarefas profissionais, estando dispostos a assumir a responsabilidade por eles e sentindo-se orgulhosos disso. Zong Qi tem o hábito de não pressionar a equipa com KPIs; a pergunta que mais frequentemente faz aos planeadores é: «Achas que, se isto tiver o teu nome, irá refletir o teu nível profissional?»
Como não havia modelos de referência nem experiência acumulada, a equipa teve praticamente de começar a escrever a partir da primeira linha de código, sem quaisquer recursos reutilizáveis; o tempo de desenvolvimento de muitas funcionalidades ultrapassou em muito o previsto, mas ninguém sugeriu recorrer a uma solução já existente para a copiar.
Por trás deste espaço de criação está o apoio de Yuan Jing (Justin), fundador da Pilot. Este cofundador da Mutong Technology, após ter criado a nova empresa Pilot, definiu duas orientações: uma voltada para o mercado Steam, com foco na reinterpretação, e outra voltada para os jogos para telemóvel, com um enfoque mais popular e universal.
Zong Qi e Justin acreditam que aquilo que uma pessoa cria após passar pelo sofrimento do processo criativo e se esforçar para expressar irá, inevitavelmente, encontrar ressonância junto de uma parte das pessoas no mundo. O que lhes resta fazer é descobrir esses pontos de ressonância e dar-lhes a conhecer a mais pessoas.Desde que os custos sejam bem controlados, basta atingir um nicho de mercado específico; mesmo que esse mercado seja pequeno, se as pessoas estiverem dispostas a pagar por essa expressão, será possível obter lucros.
Recentemente, a «Game Teahouse» esteve no escritório da Pilot para conversar com Zong Qi sobre a história por trás da criação de «A Mulher Enforcada». Segue-se o texto da entrevista, que foi ligeiramente editado para facilitar a leitura.
01
Origem do projeto: Esta história já estava na minha cabeça, apenas a pus por escrito
Casa de Chá: Fale-nos um pouco sobre a origem deste projeto.
Zong Qi: Depois de sair da ByteDance, o Justin disse que queria dedicar-se a duas áreas: uma mais voltada para jogos comerciais e outra para jogos que permitissem aos criadores com ideias próprias expressarem-se. Eu já não queria fazer jogos para telemóvel, e ele sugeriu-me que experimentasse fazer jogos de expressão; por isso, passei 24 horas inteiras a escrever o primeiro rascunho da história.
Ao redigir o esboço do projeto, defini-o como um conto de terror chinês com dois personagens — uma vez que inclui elementos sobrenaturais que pretendem ultrapassar os limites do mundo físico, tais como a reencarnação, a causa e efeito, o ciclo de renascimento e a lei do «olho por olho, dente por dente», o que lhe confere um caráter mais próximo dos contos de fantasmas e do género de terror.
Casa de Chá: Escreveu-o num só dia, mas deve ter-lhe levado muito tempo a amadurecer a ideia, não é?
Zong Qi: Não estive constantemente a pensar nisso de forma consciente, mas baseei-me numa combinação de muitas experiências pessoais e leituras. É um pouco estranho, mas quando comecei a escrever, senti que a história já estava na minha cabeça e que eu apenas a transcrevi.
Casa de Chá: Isso tem a ver com as tuas experiências passadas?
Zong Qi: Tem a ver. Desde pequeno que a minha família professa o taoísmo, por isso, quando decidi escrever uma história como esta, ela acabou por ser influenciada por muitas experiências passadas — não só da minha família de origem, mas também por algumas etapas importantes da minha vida, pelas minhas relações interpessoais e pelas experiências de sucesso ou fracasso. Isso pode ter constituído a estrutura central que a história pretendia transmitir, só que na altura eu não me tinha apercebido disso.
Chá-quinta: Pode falar-nos um pouco mais sobre a sua ligação ao taoísmo?
Zong Qi: Não me apetece muito rotular o taoísmo como algo especial. Muitas vezes, um taoísta é apenas uma pessoa comum, que exerce uma profissão específica e dá continuidade a uma tradição cultural. O que mais discuto com o meu mestre não são, na verdade, os deuses, os espíritos ou o misticismo, mas sim: o que é a causa? O que é o efeito?
O mestre disse-me: «Vês aquela árvore de ameixa à entrada do templo? Quando eu cheguei, ainda não existia; mais tarde, os turistas deitaram lá dentro caroços de ameixa que lhes sobraram e ela cresceu.»Se não houvesse este templo, os turistas não viriam, nem deitariam os caroços lá dentro, e assim não haveria a árvore de ameixa. É por causa deste templo e do comportamento dos turistas — que são a causa — que existe a árvore de ameixa, que é o efeito. Mas se plantares esta árvore de ameixa, será que ela vai certamente dar frutos? Não necessariamente.Pode ser que este ano haja seca, falta de adubo ou excesso de humidade, e é possível que não dê frutos. Mas se não houvesse este templo, nem esta árvore de ameixa, então com certeza que não daria frutos.
Por isso, ele disse: «Quando fores para a cidade fazer jogos, leva contigo esta mentalidade: se não fizeres isto, nada vai acontecer, o jogo não vai vender bem e ninguém vai conhecer-te. Mas será que, se o fizeres, o jogo vai mesmo vender bem? Também não é certo.»
Plante a semente e não se preocupe com o resultado. Farei o meu melhor para plantar boas sementes, evitando as más; quanto ao facto de elas darem ou não fruto, muitas vezes isso não está ao nosso alcance. Por isso, se for preciso falar da influência do taoísmo, talvez seja apenas uma forma diferente de encarar as coisas.
Casa de Chá: Como é que se chegou a este nome, «A Mulher Enforcada»?
Zong Qi: Já em novembro do ano passado definimos o tema do teatro tradicional chinês para o jogo — a nossa equipa viu muitos vídeos e consultou muita documentação sobre «A Mulher Enforcada» e achou que a essência da história que eu queria contar coincidia perfeitamente com a essência dessa peça.
Anteriormente, conversámos com os professores da Companhia de Teatro de Shaoxing e ficámos a saber que a peça «A Mulher Enforcada» enfrenta atualmente grandes dificuldades na sua transmissão; há muito poucas pessoas a transmiti-la e não existe um guião completo, sendo tudo transmitido oralmente, com muito poucos registos escritos.
Embora, há muitos anos, o teatro Mulián de Shaoxing já tenha sido incluído na lista de proteção do património imaterial da província de Zhejiang, a transmissão da peça «A Mulher Enforcada» continua a enfrentar muitas dificuldades objetivas. Pensamos que, se lhe dermos o nome de «A Mulher Enforcada», será que conseguiremos que estas peças de que tanto gostamos recebam mais atenção?
Casa de Chá: Tenho a impressão de que dão muita importância à pesquisa cultural.
Zong Qi: Exato. Quando acabaste de chegar e viste aquela estante, percebeste que, basicamente, todos os livros ali estão relacionados com este projeto — há livros sobre o taoísmo, sobre teatro tradicional, sobre magia antiga chinesa e até mesmo sobre os costumes religiosos dos períodos Shang e Zhou, anteriores ao surgimento do movimento dos Cinco Dou de Arroz; trata-se de uma tradição que se mantém ininterrupta.
A grande quantidade de texto que aparece no jogo, incluindo muitos elementos e adereços de cenário facilmente reconhecíveis, tem sempre uma origem.
Casa de Chá: Encontrou alguma situação interessante durante o processo de pesquisa?
Zong Qi: Fomos fazer duas viagens de pesquisa. Na primeira, fomos o artista plástico, o argumentista e eu; na segunda, o produtor, o artista plástico e o argumentista. Visitámos, respetivamente, Shengzhou e Xinchang, na região de Shaoxing — mais precisamente a zona da antiga cidade de Chongren.
Fotografias da visita de campo da equipa do projeto
Por lá, encontram-se edifícios antigos de Shaoxing muito bem preservados, incluindo capelas onde os próprios habitantes locais ainda vão prestar homenagem — onde se encontram as tábuas com os nomes dos antepassados.Existem muitos palcos de teatro — para além do palco «Shuixie», mencionado por Lu Xun, cada templo familiar possui o seu próprio palco. No passado, as peças de maior prestígio eram sempre representadas para os antepassados, nos palcos privados.
A veneração dos habitantes locais pelo templo ancestral da família pode ter diminuído um pouco hoje em dia, mas, na antiguidade, era extremamente forte. Quaisquer que fossem os bens valiosos ou os materiais de qualidade, as famílias não se atreviam a usá-los em casa, mas não hesitavam em utilizá-los no templo ancestral. No passado, era comum ver algumas casas em mau estado, mas os templos ancestrais eram sempre dourados.
Casa de Chá: Como é que os elementos de pesquisa cultural serão apresentados na jogabilidade?
Zong Qi: A nossa jogabilidade centra-se mais na resolução de enigmas. Resumindo de forma abstrata, um jogo de resolução de enigmas consiste no seguinte: o jogador pensa e combina várias pistas para chegar à resposta e, em seguida, introduz a resposta para obter feedback. O processo, por mais variado que seja, mantém sempre a mesma essência; o que podemos alterar são: as próprias pistas, a forma de as obter e, por fim, a forma de chegar à resposta e de a apresentar.
Por exemplo, digamos que vejas um puzzle na parede e tenhas uma ideia geral de que se trata de um quadro; ao tentares reconstituir o quadro e introduzires a resposta, a porta abre-se. Este é o tipo mais simples de quebra-cabeças.
O que vamos fazer? Em primeiro lugar, a origem desta pintura deve ter sido documentada; em segundo lugar, o mecanismo não será um simples quebra-cabeças, pois os mecanismos geométricos embutidos da China antiga eram frequentemente utilizados em áreas especializadas, como o Qimen Dunjia, passagens secretas, fechaduras engenhosas e artesanato especial, e não são bem conhecidos pelas pessoas de hoje em dia.
Quando fazemos o design, esperamos poder incorporar no jogo conteúdos relacionados com as tradições folclóricas locais, como o quebra-cabeças de sete peças, o jogo do «Nove Quadrados» (Huarong Dao) e a arte da geomancia do taoísmo; claro que estes são apenas alguns exemplos, e o processo real é um pouco mais complexo.
Por isso, a parte em que a jogabilidade e a cultura se fundem reside nas próprias pistas e no processo de as analisar e apresentar as respostas.
02
Experiência para dois jogadores: a expressão que pretendemos criar e os jogadores estão numa relação de intertextualidade
Casa de Chá: Como é que se definem as regras do jogo?
Zong Qi: Tenho o hábito de não pensar primeiro em que mecanismos criar, mas sim em que tipo de experiência os jogadores terão depois de jogarem o jogo.
A experiência que eu pretendia criar na altura era a seguinte: dois jogadores que, no início, podem ser apenas amigos, mas que, ao longo da primeira metade do jogo, vão gradualmente a desenvolver uma compreensão mútua e confiança, fazendo com que a relação se aprofunde.Após a fase intermédia, de repente apercebem-se de que este jogo não se resume apenas à cooperação, mas que também envolve algumas decisões difíceis — a minha escolha pode afetar-te. Nessa altura, enfrentam o dilema: devem continuar a cooperar? Devem confiar plenamente um no outro? E, no final do jogo, a experiência dos jogadores sofre uma grande reviravolta.
Tal como quando vimos o EVA pela primeira vez em criança: no início, pensamos que se tratava apenas de um anime de robôs cheio de entusiasmo juvenil; a meio, descobrimos que abordava temas filosóficos e religiosos; e, no final, percebemos que tratava das falhas da natureza humana.
Também queremos proporcionar uma experiência semelhante: no início, o jogador pensa que se trata apenas de um jogo cooperativo em que todos se pregam partidas uns aos outros; a meio do jogo, descobre que algumas escolhas são extremamente importantes e exigem muita cautela, e que há até algumas que não pode revelar aos colegas de equipa, até chegar ao momento final em que tem de tomar uma decisão definitiva.Espero proporcionar aos jogadores uma experiência que combine cooperação e estratégia; damos-lhes a oportunidade de se prejudicarem mutuamente, mas também esperamos que não o façam.
Chá-quinta: Por que é que tem de ser um modo multijogador para dois jogadores?
Zong Qi: Este jogo trata, na sua essência, da escolha que o ser humano tem de fazer entre os seus entes queridos e si próprio, e da tragédia que resulta de uma escolha errada.
É verdade que ficámos indecisos quanto à possibilidade de incluir uma experiência para um único jogador, para que a barreira de entrada fosse mais baixa. Mas, no fim de contas, o que pretendemos é estabelecer uma relação de intertextualidade com o jogador; não se trata de eu apresentar-lhe uma história e ele aceitá-la sem mais.Esperamos que os jogadores possam «rebelar-se contra esta história» — não têm de se deixar influenciar moralmente pelas personagens da história, não têm de seguir o que as personagens «devem» fazer, podem fazer as vossas próprias escolhas.
Em vez de fazer com que um jogador interaja com um NPC ou com a IA de acordo com as regras que definimos, é melhor permitir que duas pessoas tomem as suas próprias decisões, de forma que as suas escolhas se interrelacionem, o que proporciona uma experiência melhor. Por isso, acabámos por decidir não criar um modo para um único jogador.
Jogam um jogo de terror com um amigo e, ao longo do jogo, podem confiar um no outro ou, pelo contrário, desconfiar um do outro. O que estas duas pessoas demonstram é a parte da história que queremos que os jogadores ajudem a completar. As diferenças entre os jogadores são enormes e, quando me ajudam a concluir esta história, o resultado pode ser completamente diferente.
Chá-quinta: Durante os testes, observaram que os jogadores criavam histórias diferentes?
Zong Qi: Observámos mudanças interessantes decorrentes das diferentes características do jogo. Trata-se de um jogo cooperativo: um jogador, por si só, não consegue resolver o enigma apenas com as suas próprias pistas; é necessário combinar as pistas do outro jogador e pensar em conjunto para o resolver.
Por exemplo, no cenário de teste que observámos, quando o jogador A jogava com a mentalidade de «Sou um craque neste jogo, faz o que eu digo», acabava por ter muitas dificuldades e ficava sempre preso numa fase.O jogador B diria: «Diz-me o que devo fazer e eu vou colaborar contigo». Mas, na verdade, há uma pista importante mesmo à vista; o jogador B não acha necessário dizer isso ao companheiro, e este não consegue, de forma alguma, encontrá-la.
Pelo contrário, há jogadores muito simpáticos que dizem: «Não sou muito bom a jogar, mas vou contar-te tudo o que vir», e descrevem minuciosamente tudo o que vêem. Outra pessoa aceita isso com humildade e também descreve tudo o que vê, e acaba por perceber rapidamente os padrões.
Por isso, vais verificar que as diferenças no estilo de jogo de cada jogador acabam por influenciar o grau de dificuldade com que resolve os enigmas.
Chá-quinta: Nos jogos cooperativos para duas pessoas, devido às diferentes experiências de jogo dos jogadores, é fácil surgir o problema de «o mais forte dominar e o mais fraco ser um peso».
Zong Qi: Acho que num bom jogo cooperativo, os jogadores mais fortes não devem arrastar os mais fracos, pois isso anula o sentido da cooperação.
Não se deve bloquear os jogadores em certas fases do jogo. A maioria dos bloqueios do tipo «Como é que és tão fraco? Como é que não consegues saltar para cima?», na verdade, deve-se ao facto de o jogo ter uma margem de erro extremamente baixa nos controlos. Alguns jogadores sabem que «têm de saltar para cima da plataforma, mas não conseguem».
Por isso, na conceção do nosso projeto, procuramos reduzir ao máximo a dificuldade de utilização — alargando a margem de erro. Não se trata de reduzir as ações necessárias, mas sim de tornar a margem de erro mais acessível, para que os jogadores percebam, na medida do possível: «Ah, se eu souber o que tenho de fazer, consigo.»
O maior desafio é: como é que consigo perceber o que devo fazer? Como é que consigo comunicar aos meus amigos o que deve ser feito? Em vez de «já sei o que tenho de fazer, mas não consigo, por mais que tente» — essa experiência é péssima e é a origem da maioria das queixas.
Chaguan: Ouvi o vosso argumentista principal dizer que, no futuro, pretendem aprofundar ainda mais a colaboração entre o design conceptual e a jogabilidade.
Zong Qi: Exato. No segundo jogo, queremos corrigir algumas falhas do primeiro — a integração entre a jogabilidade e a narrativa não era suficientemente estreita. No primeiro jogo, como a equipa foi sendo formada gradualmente, o enredo foi definido antes da jogabilidade, o que levou a conflitos frequentes na fase final de conceção, exigindo compromissos.
A solução ideal consiste em conceber as mecânicas de jogo em simultâneo com o desenvolvimento do enredo, com os designers a participarem na criação narrativa — discutindo o design das mecânicas de cada capítulo e os percursos dos jogadores —, em vez de escrever primeiro a história e só depois a adaptar para o jogo.
Por exemplo: o «corredor escuro» previsto na narrativa pode demorar apenas meio minuto, mas a jogabilidade requer 20 minutos de experiência.De acordo com a abordagem tradicional, esses 20 minutos careceriam de exploração narrativa, transformando-se numa fase dedicada exclusivamente à jogabilidade. Pretendemos que os jogadores possam vivenciar o conteúdo narrativo em qualquer momento. É claro que a jogabilidade atual também tem o seu valor — embora não haja um enredo pré-definido, a interação entre os jogadores dá origem a histórias de forma espontânea.
Chaguan: Será que este tipo de integração profunda é mais fácil de concretizar em equipas pequenas? Porque as grandes empresas costumam funcionar de forma modular.
Zong Qi: Numa equipa grande, só na narrativa e na conceção de fases podem estar envolvidas mais de uma dezena de pessoas, o que torna difícil a troca constante de ideias. A nossa equipa, por ser pequena, permite uma sincronização rápida de ideias, o que constitui uma vantagem das equipas pequenas. No entanto, as equipas grandes têm, muitas vezes, mais experiência na criação de produtos narrativos e um fluxo de trabalho mais maduro; cada uma tem as suas vantagens e desvantagens.
03
Motivação fundamental: querer assinar o próprio nome no que se cria
Chá-quinta: Como é que a equipa foi formada?
Zong Qi: A nossa abordagem não impõe grandes exigências em termos de ciclo de desenvolvimento nem de dimensão do projeto, pelo que podemos lançar pequenos projetos de forma independente. O Justin considera que esta é uma excelente oportunidade para experimentar, começando com um projeto de dimensão muito reduzida e, em seguida, avançando para o recrutamento de pessoal.
A equipa praticamente nunca tinha trabalhado em conjunto; foram todos recrutados individualmente de várias partes do país e quase não se conheciam. Talvez uma ou duas pessoas da equipa de arte já se tivessem encontrado, mas nunca tinham trabalhado realmente no mesmo projeto, pelo que foi necessário construir tudo a partir do zero. Começámos por recrutar o escritor principal, o diretor de arte, o programador principal e o diretor de design, e depois expandimos a equipa a partir daí.
Para todos nós, esta foi a primeira vez que criámos uma obra centrada na expressão; inicialmente, nem sequer pretendíamos que se tornasse um sucesso de vendas.A primeira pergunta que me faziam nas entrevistas era basicamente: «Tens interesse neste projeto? Queres contar uma história destas? Queres ver o feedback dos jogadores? Se tiveres interesse, podemos avançar; se não tiveres e quiseres apenas um emprego, então não é o lugar certo para ti.» Isto porque a lógica por trás da criação de obras centradas na expressão é diferente da dos jogos comerciais; ninguém pode determinar com certeza quais serão os lucros finais.
Por isso, a equipa é composta basicamente por pessoas interessadas na história e que querem experimentar criar algo deste género, independentemente de conseguir ou não concretizar o projeto, com o objetivo de ver a reação real dos jogadores. O que mais nos interessa saber é: quando um jogador joga um jogo com uma vertente de terror e narrativa, será que se identifica verdadeiramente com a personagem ao tomar decisões, ou será que, na qualidade de jogador, opta pelas escolhas que garantem a vitória?
Chaguan: Achas que a equipa precisa de ter «fome»? Isso costuma ser uma importante fonte de motivação.
Zong Qi: Acho que a nossa motivação não é impulsionada pelo medo ou pela pressão. A motivação da nossa equipa é: quero assinar com o meu nome o que criamos, quero assumir a responsabilidade por isso e sinto orgulho nisso. Se conseguirmos criar algo melhor com custos mais baixos e maior eficiência do que os outros, sentiremos muito orgulho.
Toda a equipa é movida por esta motivação. Muitas vezes, dizemos: «Não, isto ultrapassa os meus limites como designer; não posso fazer isto», em vez de: «Os jogadores vão aceitar, por isso vamos deixar assim». Pensamos mais: «Como é que, com um orçamento limitado, consigo criar algo que me satisfaça e ao qual esteja disposto a associar o meu nome?»
É esta a motivação que nos impulsiona a desenvolver funcionalidades, recursos ou mecânicas de jogo específicas de forma mais rápida e eficaz. Nas grandes empresas, os chefes dizem sempre: «Se não fizeres bem o teu trabalho, o teu projeto será cancelado», o que, na verdade, é uma forma dissimulada de motivação baseada no medo.
Mas aqui é exatamente o contrário. O que mais digo ao planeador é: «Achas que, se isto ficar com o teu nome, vai refletir o teu nível profissional?» Ele fica envergonhado e responde: «Vou fazer mais algumas alterações». E digo ao artista: «O que pretendes expressar no jogo? Isso reflete o teu sentido estético?»
Se este for um trabalho em que te esforçaste ao máximo e no qual estás disposto a assinar o teu nome, então é um bom trabalho. Estes são os nossos valores.
Casa de Chá: Esta situação tem alguma coisa a ver com o facto de terem alguém a apoiar-vos nos bastidores?
Zong Qi: Talvez isto pareça um pouco fácil de dizer, porque temos o Justin a apoiar-nos. No entanto, mesmo sem o Justin, sem a dimensão atual da equipa e sem as condições de trabalho de que dispomos, continuaria a trabalhar a partir de casa com três ou quatro colegas e provavelmente levaria três a quatro anos a desenvolver um produto deste tipo.
Mas, mesmo assim, nessa situação, o que nos faz avançar não é a pressão de «se o projeto não der certo, teremos de procurar emprego», mas sim: estás a criar uma história que queres contar, uma forma de jogar que queres expressar, um estilo que queres apresentar?Queres assinar o teu nome neste projeto? Colocá-lo no Steam, para que todos saibam que foste tu que o criaste? Queres fazer isso?
Chá-quinta: A equipa já teve alguma discussão?
Zong Qi: Há discussões, mas, na maioria das vezes, tratam-se de assuntos concretos; não discutimos por causa de motivações ou atitudes.
Isto também está relacionado com o jogo que criámos — o nosso jogo baseia-se na resolução de enigmas através de diferenças de informação, e muitos dos seus elementos de design assentam no princípio de que «o que vês não é o que eu vejo; o meu quarto está muito escuro; nunca passaste pelo meu escuro, por isso não sabes o quão escuro é».
Mas, quando resolvemos o enigma, os dois jogadores têm a oportunidade de dar uma espreitadela no espaço um do outro. Esperamos também que este modelo tenha um efeito inverso na equipa — que todos adotem esta mentalidade: «Se hoje estás com dificuldades, vou ver quais são.»
Assim que existir esse subconsciente ou essa sugestão, a primeira reação ao deparar-se com um problema não será atribuir a culpa a outros ou fazer acusações, mas sim: «Será que o sistema dele ficou em preto?». Com essa sugestão, naturalmente não surgirá a ideia de atribuir a culpa a outros e, sem isso, será difícil que se chegue a uma discussão.
Casa de Chá: Parecem estar a trabalhar bastante depressa, não é?
Zong Qi: Neste momento, estamos mais atrasados do que o previsto. Inicialmente, previa-se que já estivéssemos no ar nesta altura.
Casa de Chá: Quando é que deram início ao projeto?
Zong Qi: A empresa foi fundada nesta altura do ano passado.
Chá-quinta: Apenas um ano? Na altura, previa-se que o lançamento demorasse um ano?
Zong Qi: Sim, na altura fizemos uma estimativa aproximada do volume de trabalho de toda a versão e calculámos que demoraria cerca de um ano. Mas, como era a primeira vez que fazíamos isto, tivemos de começar praticamente pela primeira linha de código, sem nada que pudéssemos reutilizar. Muitas funcionalidades que pensávamos ser fáceis de implementar acabaram por exigir, para alcançarmos o resultado que nos satisfazia, cerca de 1,5 vezes mais tempo do que o previsto, ou até mais.
O ritmo de desenvolvimento será agora muito rápido, uma vez que toda a infraestrutura e as mecânicas básicas já estão concluídas; resta apenas ir adicionando conteúdo. No entanto, demorámos muito mais tempo do que o previsto a desenvolver todos os componentes e ferramentas básicos até alcançarmos um resultado relativamente satisfatório.
Além disso, há muitas escolhas difíceis a fazer. Por exemplo, no que diz respeito aos objetos: num jogo de alta qualidade, o movimento de pegar num objeto tem de ter um gesto específico. Mas, para que fique bem feito e seja fluido em diferentes posições dos objetos, só os gestos podem chegar a 20 conjuntos, o que, com os nossos custos atuais, talvez não seja viável de desenvolver.Por isso, temos de avaliar: será que isto tem uma boa relação custo-benefício? Será mesmo necessário fazê-lo? Acabámos por decidir não criar movimentos físicos; basta que os objetos desapareçam diretamente.
Este tipo de avaliação também consome muito tempo. No início, talvez tenhamos achado que era muito simples: em projetos ou equipas anteriores, já existiam componentes prontos para estas funções, mas agora não há nenhum; no entanto, não há como contornar estas questões.
04
Expectativas do mercado: satisfazer aquela parte do público com a qual se identifica
Casa de chá: Normalmente, na fase de definição do projeto, é necessário ter uma previsão comercial; se não for possível encontrar um ponto de referência, parece ser difícil estimar a dimensão do mercado. Como é que vocês abordam esta questão?
Zong Qi: É isso que o Justin confere a esta equipa uma característica que a distingue das outras. No passado, quando lançava projetos em grandes empresas, os produtores tinham de ter em conta muitos indicadores — custos previstos, dimensão do mercado, vendas, etc. — e só era possível avançar com o projeto se houvesse estudos estratégicos ou dados de distribuição a sustentá-lo. Esta é a abordagem adotada na criação de produtos comerciais.
No que diz respeito ao desenvolvimento de jogos para PC na Pilot, não é que não tenhamos em conta estes aspetos; temos-los em conta, mas apenas para termos uma ideia geral, sem fazer previsões muito rigorosas. O que mais valorizamos é: o que é que querem expressar? Essa expressão em si é nova e interessante? É algo que eu raramente tenha visto?
Esta pode ser a filosofia do Justin: não estamos a competir com os produtos da concorrência no mercado, mas sim a criar algo que queremos expressar, que estamos dispostos a fazer bem e de que nós próprios gostamos. Só depois é que analisamos quais poderão ser os lucros desse projeto e, com base nas previsões de lucros, calculamos quanto podemos gastar.
Por isso, a lógica é um pouco invertida. Primeiro vem a expressão; depois, a partir dessa expressão, calcula-se o potencial de comercialização futuro e, a partir daí, determina-se quanto se pode investir. A decisão de avançar ou não deve basear-se, em primeiro lugar, no valor, no interesse, na raridade ou na inovação da expressão.
A única limitação da dimensão do mercado é: quanto dinheiro se pode gastar. Por exemplo, se se prevê que um determinado jogo venda 500 mil cópias, gerando uma receita de 25 milhões, e o projeto exigir 100 milhões, isso não é, obviamente, viável.
Casa de chá: Quanto espaço para erros é que ele vos vai dar? Quando se cria algo novo, é muito provável que a primeira tentativa implique aprender com os erros.
Zong Qi: O Justin falou comigo e disse que, se quisermos fazer uma segunda parte, desde que tenhamos algo que queiramos expressar e que nos esforcemos para o fazer, isso não será problema para ele.
O que mais me assusta é que a equipa deixe de querer continuar, pensando: «Já não tenho nada que queira expressar, será que podemos arranjar alguém para copiar?» Isso é o mais assustador.
O Justin e eu acreditamos firmemente numa coisa: aquilo que uma pessoa cria depois de passar pelo sofrimento da criação e de dedicar muita energia à sua criação e expressão irá, sem dúvida, ressoar com uma parte ou com a maioria das pessoas neste mundo.Tudo o que temos de fazer é descobrir esse ponto de ressonância, dar-lhe visibilidade junto de mais pessoas, e assim surgirá a viabilidade comercial. Não acreditamos que alguém possa criar com tanto entusiasmo, passando pelas dores da criação, para que, no final, ninguém no mundo goste do resultado.
Por isso, para o Justin, o critério é o seguinte: ainda tens paixão por isto? Estás disposto a dedicar mais um ano a criar uma nova obra, com base no que queres expressar, mesmo perante a incerteza quanto ao retorno económico?
O objetivo do nosso estúdio de PC não é criar um sucesso de vendas. Muitas obras com forte caráter expressivo visam, acima de tudo, satisfazer aquele público que se identifica com elas. Basta-nos garantir que as receitas provenientes desse público cubram os custos de desenvolvimento — é um cálculo simples, mas não tão simples assim.
O que estamos a fazer não é expandir cegamente a nossa escala nem aumentar as previsões de vendas, mas sim tentar perceber: onde estão as pessoas que gostam da nossa forma de nos expressarmos? Conseguimos transmitir algo com que elas se identifiquem? E, neste processo, o controlo de custos é razoável? É a estes pontos que nos concentramos.
Portanto, respondendo à sua pergunta: desde que estas três características se mantenham, é permitido cometer erros.
Chá-quinta: Têm alguma expectativa em relação à acumulação?
Zong Qi: Esperamos que este produto estabeleça uma base sólida para o próximo título, tanto a nível técnico como em termos de jogabilidade e de controlo de custos.
A nível técnico, em primeiro lugar, trata-se de uma solução de ligação à Internet. Em seguida, há toda a infraestrutura que desenvolvemos com base na UE: será que esta consegue garantir uma robustez e estabilidade consideráveis face a um grande volume de utilizadores?
A jogabilidade já foi relativamente comprovada na fase de testes da demo. No nosso jogo, que é do género de cooperação a dois: durante parte do tempo, os dois jogadores não se conseguem ver, mas têm de resolver enigmas em conjunto. Trata-se de uma experiência positiva, divertida e que promove a interação entre os jogadores.
Agora, verifica-se que, pelo menos uma parte dos jogadores gosta muito. É claro que também há quem não goste, pois não se trata de um género de jogo muito popular.
A nossa ideia atual é que, no futuro, venhamos a lançar pelo menos três jogos; no próximo título, iremos reforçar os aspetos positivos e corrigir os que não ficaram bem trabalhados. A apresentação artística, a jogabilidade, o enredo e a estabilidade técnica serão, sem dúvida, melhores do que no título anterior.
Chá-quinta: Tem algum arrependimento em relação a esta obra?
Zong Qi: Acho que, neste trabalho, o argumentista teve pouco tempo para aprofundar a conceção narrativa. A nossa história é um pouco linear e carece das reviravoltas próprias de um jogo de suspense. A história em si não tem problemas, mas falta-lhe alguma reviravolta.
Indícios das discussões entre o argumentista e o planeador sobre a próxima obra
Outro aspeto é que, no que diz respeito à animação e às movimentos ao longo de todo o jogo, não me parecem particularmente excelentes. Por exemplo, aquilo a que me referi há pouco — o facto de termos abdicado de algumas animações que, inicialmente, achávamos que deviam existir — faz com que as personagens não pareçam tão vivas.
Depois, resta a jogabilidade. Acho que não há nada a lamentar em termos de jogabilidade, mas a segunda parte, no futuro, será certamente um pouco mais divertida do que esta. Isso porque, neste jogo, não nos atrevemos a adotar algumas tecnologias e conceitos de design mais ousados; muitos aspetos básicos foram abordados de forma relativamente conservadora, e algumas mecânicas de jogo não puderam ser implementadas da melhor forma, não tendo atingido o limite máximo das nossas capacidades de design.
Casa de Chá: O que achas deste modelo de negócio de aquisição total?
Zong Qi: Considero que o sistema de compra definitiva é um modelo de negócio relativamente controlável. Tal como acabei de referir, através da análise do conteúdo expresso, é possível estimar aproximadamente qual será a quota de mercado futura e, por sua vez, dizer: «Está bem, vou estabelecer um orçamento relativamente conservador».
Este modelo de consumo e custos, simples e claro, é extremamente favorável para que pequenas equipas criem obras de autoexpressão. Isto porque não é necessário, como nos jogos «free-to-play», que haja um vencedor que fique com tudo — ou seja, que seja preciso atingir 1 milhão ou 10 milhões de DAU para recuperar o investimento.Basta direcionar-se para um mercado, mesmo que não seja tão popular; embora esse mercado tenha poucos utilizadores, se estes estiverem dispostos a pagar pela sua expressão, poderá obter receitas.
E, desde que as suas previsões não sejam demasiado descabidas, é possível antecipar a evolução deste mercado numa fase inicial, pelo que os custos serão certamente controláveis. No entanto, o problema reside no facto de, atualmente, o hábito de comprar jogos em regime de aquisição definitiva ainda ser muito minoritário, quando comparado com o mercado global dos jogos.
Por isso, neste momento, é difícil — salvo aqueles casos raros de sucessos que ultrapassam os limites do género — afirmar que conseguiremos criar um grande título AAA de produção nacional e garantir ainda o retorno do investimento. As equipas pequenas e os projetos de menor dimensão permitem uma criação contínua, mas assim que se pretende expandir, surgem muitos problemas.
Mas acho que isto não é algo que se consiga de um dia para o outro.O modelo de compra definitiva acabará por ser aceite pelo grande público, pois, a julgar pela tendência atual, o número de adeptos continua a aumentar. Isso deve-se ao facto de as pessoas desejarem sempre experimentar coisas que nunca experimentaram antes; é um instinto humano. Além disso, assim que um jogador paga por um jogo com compra definitiva e tem uma experiência positiva, esse obstáculo já foi ultrapassado. Por isso, o número de jogadores deste tipo só irá aumentar; trata-se de um processo cumulativo que não irá recuar.
Casa de chá: No entanto, há quem diga que o sistema de compra definitiva é um modelo de negócio ultrapassado.
Zong Qi: Se quiseres criar uma obra de nicho com um estilo bem definido, independentemente da qualidade, talvez a questão não seja saber se o modelo de direitos exclusivos tem ou não oportunidades, mas sim que esse modelo é uma das poucas opções que tens. A menos que as pessoas deixem de comprar este tipo de obras, mas não consigo imaginar um futuro assim.
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