Un equipo sin experiencia previa en la creación de juegos para Steam: cómo crearon «La mujer colgada» en poco más de un año

«Los creadores deberían disfrutar de la creación en sí misma». Esto suena como una obviedad, pero parece que en la industria de los videojuegos son pocos los equipos que lo consiguen.

Por un lado, esto se debe a que la dificultad del desarrollo de videojuegos suele ser abrumadora: los desarrolladores o bien están cayendo en trampas, o bien están a punto de caer en ellas. Pero lo más importante es que crear videojuegos con un mensaje es un lujo; muchos profesionales del sector ni siquiera se consideran creadores, y mucho menos disfrutan del proceso creativo.

El equipo del proyecto «La mujer colgada» es uno de esos equipos poco comunes que «disfrutan creando»: esa fue la impresión más inmediata que tuve las dos veces que me reuní con el productor Zong Qi y el equipo creativo en las oficinas de Pilot.

Un equipo sin experiencia previa en la creación de juegos para Steam: cómo crearon «La mujer colgada» en poco más de un año

Este ambiente no solo se refleja en el estado del equipo, sino también en la eficiencia de la colaboración. Aunque el equipo se creó partiendo de cero, el proceso de desarrollo apenas sufrió fricciones internas y, a pesar de la falta de recursos reutilizables, se completó la mayor parte del trabajo de desarrollo en aproximadamente un año.

Al inicio del proyecto, el productor Zong Qi redactó en un solo día un resumen de casi 10.000 caracteres sobre el juego, que trata sobre «la elección de una persona entre sus seres queridos y sí misma, y la tragedia que se deriva de una elección errónea».Zong Qi describió su estado de ánimo en aquel momento como un tanto extraño: «Cuando empecé a escribir, sentí que la historia ya estaba en mi cabeza y que yo solo tenía que plasmarla por escrito».

El pasado mes de noviembre, el guionista principal del equipo del proyecto visionó una gran cantidad de vídeos y documentos sobre la obra de teatro de Shaoxing «La mujer ahorcada» y descubrió que la esencia de la historia que Zong Qi quería contar coincidía de forma sorprendente con la de esta obra.Sin embargo, esta obra, representada para los espíritus y los dioses, se enfrenta hoy en día a numerosas dificultades en cuanto a su transmisión: no existe un guion completo, se transmite exclusivamente de boca en boca y ya son muy pocos los que la conservan.

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Imagen tomada de la representación de la obra de teatro Shaoju «La mujer ahorcada» (final del Premio Jin Gui a la Interpretación).

Por un lado, el equipo del proyecto consideró que la esencia de la obra «La mujer colgada» encajaba a la perfección con el juego; por otro, esperaba que, una vez lanzado, el juego contribuyera a que esta obra, que tanto les gusta, recibiera más atención; por ello, decidieron titular el juego directamente «La mujer colgada».

Los miembros del equipo proceden de todas partes, pero como todos trabajan en la zona de Jiangsu, Zhejiang y Shanghái, sienten un gran interés por la cultura local. Han realizado dos viajes de inspiración a Shengzhou y Xinchang, donde se han detenido ante los templos ancestrales y los escenarios de teatro de Jiangnan, y han incorporado al juego costumbres funerarias del curso medio y bajo del río Yangtsé, como las «botellas del alma» y los «ataúdes de vasija».

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Durante una excursión para recabar material, elegimos deliberadamente un pueblo abandonado

Sin embargo, el equipo tiene muy claro que, más allá de transmitir la cultura que les gusta, lo más importante del juego es ofrecer una mejor experiencia a los jugadores. Lo que «La Mujer Colgada» realmente pretende es crear una expresión que establezca una relación de intertextualidad con los jugadores.

En cuanto a la jugabilidad, el juego exige jugar en modo cooperativo de dos jugadores; no hay modo para un solo jugador ni compañeros controlados por la IA.El equipo también se debatió sobre si debía incluir una experiencia para un solo jugador, ya que, al fin y al cabo, esto habría reducido las barreras de acceso para los jugadores. Sin embargo, finalmente se mantuvieron firmes en el diseño para dos jugadores, ya que lo que querían transmitir requería una interacción real entre los jugadores: que dos personas reales tomaran sus propias decisiones y que estas se interrelacionaran; una experiencia que ningún compañero controlado por la IA podría sustituir.

Esta filosofía de diseño también se refleja en la mecánica de resolución de acertijos. El juego recurre ampliamente a la resolución de acertijos basada en la asimetría de información: un jugador no puede resolver el acertijo basándose únicamente en sus propias pistas, sino que debe combinarlas con las de sus compañeros de equipo para dar con la solución.En cuanto al diseño, el equipo ha procurado reducir al máximo la dificultad de manejo y ampliar el margen de error, centrando el desafío en el razonamiento y la comunicación, más que en la destreza técnica.

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Zong Qi observó un fenómeno interesante en pruebas anteriores: algunos jugadores que partían con la mentalidad de «soy un experto en videojuegos» se quedaban atascados con frecuencia, ya que el otro jugador no participaba lo suficiente y no les indicaba por iniciativa propia las pistas importantes, aunque las tuvieran delante de sus narices. Por el contrario, algunos jugadores que «no sabían jugar muy bien» comentaban hasta el más mínimo detalle, lo que les permitía descubrir rápidamente el patrón.

Curiosamente, el diseño del juego también ha influido a su vez en el trabajo en equipo.El propio juego fomenta la empatía: «Lo que tú ves no es lo mismo que lo que yo veo; si no has pasado por mi oscuridad, no sabes lo oscuro que estoy». De forma sutil, los miembros del equipo también se han acostumbrado a abordar los problemas con esta mentalidad. Cuando alguien se encuentra con dificultades, la reacción de los demás no es echarle la culpa ni culparle, sino preguntarse: «¿Se le habrá oscurecido por ahí?».

La motivación del equipo proviene, en gran medida, del deseo de expresarse. La mayoría de los miembros consideran los resultados como obras personales y no como tareas laborales, están dispuestos a asumir la responsabilidad de los mismos y se sienten orgullosos de ello. Zong Qi suele evitar presionar al equipo con indicadores clave de rendimiento (KPI); la pregunta que más suele hacer a los planificadores es: «¿Crees que, si esto lleva tu nombre, reflejará tu nivel profesional?».

Al carecer de modelos de referencia y de la experiencia necesaria, el equipo tuvo que empezar prácticamente desde la primera línea de código, sin ningún recurso reutilizable, por lo que el tiempo de desarrollo de muchas funciones superó con creces lo previsto; sin embargo, nadie propuso buscar un código ya existente para copiarlo.

Detrás de este espacio creativo se encuentra el apoyo de Justin Yuan, fundador de Pilot. Este cofundador de Mutong Technology, tras crear la nueva empresa Pilot, estableció dos líneas de actuación: una orientada a la reinterpretación del mercado de Steam y otra centrada en los juegos para móviles, más accesibles y universales.

Zong Qi y Justin creen que aquello que una persona crea tras pasar por el dolor del proceso creativo y en lo que ha invertido su energía para expresarlo, sin duda resonará en una parte del mundo. Lo único que tienen que hacer es descubrir esos puntos de resonancia y darlos a conocer a más gente.Siempre que se controlen los costes, basta con dar en el clavo en un nicho de mercado concreto; aunque este no cuente con muchos usuarios, si están dispuestos a pagar por esa expresión, se pueden obtener beneficios.

Recientemente, «Game Teahouse» se reunió con Zong Qi en la oficina de Pilot para charlar sobre la historia de la creación de «La mujer colgada». A continuación se incluye el texto completo de la entrevista, que ha sido ligeramente editado para facilitar su lectura.

01

Origen del proyecto: Esta historia ya la tenía en la cabeza; solo la he puesto por escrito.

Cafetería: Hablemos un poco sobre los orígenes de este proyecto.

Zong Qi: Tras dejar ByteDance, Justin dijo que quería centrarse en dos áreas: una dedicada a los videojuegos comerciales y otra en la que los creadores con ideas pudieran desarrollar juegos que les permitieran expresarse. Yo ya no quería hacer juegos para móviles, así que me sugirió que probara con los de tipo expresivo, por lo que me pasé 24 horas enteras escribiendo el primer borrador de la historia.

Al redactar el esbozo del guion, lo definí como una historia de terror china con dos protagonistas; dado que incluye elementos sobrenaturales que trascienden los límites del mundo físico —como la reencarnación, la causalidad, el ciclo de la vida y la karma—, se inclina hacia el género de los fantasmas y las historias de terror.

Cafetería: ¿Lo escribiste en un solo día? Seguro que llevabas mucho tiempo dándole vueltas, ¿no?

Zong Qi: No es que lo haya estado pensando constantemente de forma consciente, pero es el resultado de muchas experiencias personales y lecturas. Es un poco extraño, pero cuando empecé a escribir, sentí que la historia ya estaba en mi cabeza y solo tuve que plasmarla por escrito.

Cafetería: ¿Tiene esto algo que ver con tus experiencias pasadas?

Zong Qi: Sí, tiene que ver. Desde pequeño, en mi familia se practica el taoísmo, así que cuando quise escribir una historia así, esta se vio influida por muchas experiencias pasadas: no solo por mi familia de origen, sino también por algunos momentos importantes de mi vida, mis relaciones interpersonales y mis experiencias de éxito o fracaso. Es posible que todo ello constituyera el esqueleto de lo que la historia quería expresar en esencia, aunque en aquel momento no me diera cuenta.

Cafetería: ¿Podrías contarnos un poco más sobre tu relación con el taoísmo?

Zong Qi: No me gusta mucho etiquetar al taoísmo como algo especial. A menudo, un taoísta no es más que una persona corriente que se dedica a una profesión especial y a la transmisión de una herencia cultural. Con mi maestro no hablo tanto de dioses, fantasmas y esoterismo, sino más bien de lo siguiente: ¿qué es la causa? ¿qué es el efecto?

El maestro me dijo: «Fíjate en el ciruelo que hay a la entrada del templo; cuando llegué aquí aún no estaba, pero más tarde los turistas tiraron allí los huesos de ciruela que les sobraban y así creció».Si no existiera este templo, los turistas no vendrían, tampoco tirarían los huesos y, por lo tanto, no habría ningún ciruelo. Es precisamente gracias a la existencia de este templo y al comportamiento de los turistas —que son la causa— que ha surgido el ciruelo como consecuencia. Pero, si plantaras este ciruelo, ¿darían fruto con toda seguridad? No necesariamente.Puede que este año haya sequía, que falte abono o que haya demasiada humedad, y es posible que no dé frutos. Pero si no existiera este templo ni este ciruelo, entonces seguro que no daría frutos.

Por eso dice: «Cuando bajes de la montaña para crear un videojuego, hazlo con esta mentalidad: si no lo haces, seguro que no sucederá nada, el juego no se venderá bien y nadie te conocerá. Pero, ¿si lo haces, seguro que se venderá bien? Tampoco es seguro».

Siembra la causa, sin preocuparte por el resultado. Haré todo lo posible por hacer bien la causa, sin sembrar causas negativas; en cuanto a si eso da fruto o no, muchas veces no es algo que puedas decidir. Así que, si hay que hablar de la influencia del taoísmo, quizá sea simplemente una forma diferente de ver las cosas.

Cafetería: ¿Cómo se decidió el título «La mujer ahorcada»?

Zong Qi: El pasado noviembre ya habíamos elegido la temática del teatro tradicional chino para el juego: nuestros compañeros vieron muchos vídeos y consultaron mucha documentación sobre *La mujer ahorcada* y consideraron que la esencia de la historia que yo quería contar coincidía plenamente con la de esta obra.

Anteriormente hablamos con los profesores de la compañía de teatro de Shaoxing y nos comentaron que la obra *La mujer ahorcada* está pasando por grandes dificultades para transmitirse de generación en generación, ya que son muy pocos los que la conservan y, además, no existe un guion completo, sino que se transmite de boca en boca y apenas hay registros escritos.

Aunque hace ya muchos años que el teatro «Mulián» de Shaoxing fue incluido en el Catálogo de Patrimonio Cultural Inmaterial de la provincia de Zhejiang, en la actualidad la transmisión de la obra «La mujer ahorcada» sigue enfrentándose a numerosas dificultades objetivas. Creemos que, si la llamáramos «La mujer ahorcada», ¿no conseguiríamos que estas obras que tanto nos gustan recibieran más atención?

Cafetería: Me da la impresión de que prestáis mucha atención a la veracidad histórica en lo que respecta a la cultura.

Zong Qi: Sí. Al llegar, has visto que la estantería de allí está prácticamente llena de libros relacionados con este proyecto: hay libros sobre el taoísmo, sobre el teatro tradicional chino, sobre la brujería en la China antigua e incluso sobre las costumbres religiosas de los periodos Shang y Zhou, anteriores a la aparición del movimiento de los Cinco Dous de Arroz; todo ello forma parte de una misma tradición.

La gran cantidad de texto que aparece en el juego, incluidos muchos elementos y decorados de los escenarios fácilmente reconocibles, tiene su origen.

Cafetería: ¿Te has encontrado con alguna anécdota interesante durante el proceso de investigación?

Zong Qi: Hemos ido dos veces a hacer un viaje de inspiración. La primera vez fuimos el diseñador artístico, el guionista y yo; la segunda, el responsable de planificación, el diseñador artístico y el guionista. Visitamos, respectivamente, Shengzhou y Xinchang, en la provincia de Shaoxing, y la zona de la antigua ciudad de Chongren.

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Fotografías tomadas por el equipo del proyecto durante su visita de campo

Allí se conservan muy bien los edificios antiguos de Shaoxing, incluidos los templos ancestrales a los que los propios lugareños siguen acudiendo a rendir culto, donde se encuentran las tablillas con los nombres de los antepasados.Hay muchos escenarios de teatro: además del escenario del pabellón sobre el agua del que escribió Lu Xun, cada templo familiar cuenta con su propio escenario. En el pasado, las representaciones teatrales de mayor categoría siempre se representaban para los antepasados, en los escenarios privados.

Es posible que hoy en día el culto de los lugareños al templo ancestral haya disminuido un poco, pero en la antigüedad era muy intenso. Lo mejor, los mejores materiales… aunque en casa no se atrevieran a usarlos, en el templo ancestral sí que no les importaba hacerlo. Antiguamente, era habitual ver casas en mal estado, pero los templos ancestrales siempre estaban dorados.

Cafetería: ¿Cómo se plasmará en la mecánica del juego el contenido de investigación cultural?

Zong Qi: Nuestra mecánica de juego se centra más en la resolución de acertijos. En términos generales, un juego de acertijos consiste en lo siguiente: mediante la reflexión, se combinan diversas pistas para obtener la respuesta y, a continuación, al introducirla, se recibe una respuesta. Aunque el proceso puede variar de muchas formas, la esencia siempre es la misma; lo que podemos cambiar son las pistas en sí mismas, la forma de obtenerlas y, finalmente, la forma de llegar a la respuesta y de presentarla.

Por poner un ejemplo: imagina que ves un rompecabezas en la pared y te das cuenta de que se trata de un cuadro; al intentar reconstruirlo e introducir la respuesta, la puerta se abre. Este es el tipo de acertijo más sencillo.

¿Qué haremos? En primer lugar, el origen de este cuadro debe de estar documentado; en segundo lugar, el mecanismo no será un simple rompecabezas, ya que los mecanismos geométricos incrustados de la antigua China se utilizaban principalmente en ámbitos especializados, como el Qimen Dunjia, las puertas secretas y las cerraduras mecánicas, o en artesanía especial, y no son muy conocidos por la gente de hoy en día.

A la hora de diseñar, nos gustaría poder incorporar en el diseño del juego elementos relacionados con las tradiciones locales, como el rompecabezas de las siete piezas, el juego de los nueve cuadrados (Huárong Dào) o el arte de la geomancia del taoísmo; por supuesto, estos son solo algunos ejemplos, ya que el proceso real es algo más complejo.

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Por eso, la parte en la que se fusionan la mecánica del juego y la cultura reside en las pistas en sí mismas y en el proceso de analizarlas y dar con la respuesta.

02

Experiencia para dos jugadores: lo que queremos expresar tiene una relación intertextual con los jugadores

Cafetería: ¿Cómo se decidió la forma de jugar?

Zong Qi: No suelo pensar en qué mecánica quiero implementar, sino que primero me pregunto qué experiencia tendrán los jugadores tras jugar al juego.

La experiencia que quería crear en aquel momento era la siguiente: dos jugadores que, al principio, quizá solo fueran amigos, pero que, a lo largo de la primera mitad del juego, fueran desarrollando poco a poco una compenetración y una confianza mutuas, y su relación fuera avanzando.Pasada la mitad del juego, de repente se dan cuenta de que no se trata solo de cooperar, sino que también hay que tomar decisiones difíciles: mis elecciones pueden afectarte. En ese momento se enfrentan a la disyuntiva: ¿seguimos cooperando? ¿Nos confiamos el uno al otro sin reservas? Y, al final del juego, la experiencia de los jugadores da un giro radical.

Es como cuando vimos EVA por primera vez de pequeños: al principio pensabas que solo era una serie de mechas para adolescentes llena de entusiasmo, pero a mitad de la serie te dabas cuenta de que hablaba de filosofía y religión, y al final descubrías que trataba sobre los defectos de la naturaleza humana.

Nosotros también queríamos crear una experiencia similar: al principio piensas que se trata de un juego cooperativo en el que todos se gastan bromas entre sí, pero a mitad del juego te das cuenta de que algunas decisiones son muy importantes y hay que tomarlas con mucha cautela; incluso hay algunas que no puedes revelar a tus compañeros de equipo hasta que, al final, llega el momento de tomar la decisión definitiva.Quiero ofrecer a los jugadores una experiencia que combine la cooperación y el juego estratégico; les damos la oportunidad de traicionarse entre sí, pero también esperamos que no lo hagan.

La tetería: ¿Por qué tiene que ser un juego multijugador para dos personas?

Zong Qi: Este juego trata, en esencia, de la elección que debe hacer una persona entre sus seres queridos y sí misma, y de la tragedia que se deriva de tomar una decisión equivocada.

Es cierto que nos costó decidir si debíamos tener en cuenta también la experiencia para un solo jugador, para que el juego resultara más accesible. Pero, al final, lo que queríamos era crear una relación de intertextualidad con el jugador; no se trata de que yo te dé una historia y tú la aceptes sin más.Queremos que los jugadores puedan «rebelarse contra esta historia»: no tienen por qué dejarse coaccionar moralmente por los personajes de la historia, ni seguir lo que se espera que hagan los personajes; pueden tomar sus propias decisiones.

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En lugar de que un jugador interactúe con un NPC o con la IA según lo que hayamos establecido, es mejor que dos personas tomen sus propias decisiones y que estas se influyan mutuamente; así, la experiencia será mejor. Por eso, al final decidimos no incluir un modo para un solo jugador.

Juegas a un juego de terror con un amigo y, durante el proceso, puede que os confiéis mutuamente o que, por el contrario, no os confiéis. Lo que muestran esas dos personas es la parte de la historia que queremos que los jugadores ayuden a completar. Las diferencias entre los jugadores son enormes, por lo que, cuando me ayuden a completar esta historia, el resultado puede ser completamente diferente.

Tehouse: ¿Habéis observado durante las pruebas que los jugadores interpretaban historias diferentes?

Zong Qi: Hemos observado cambios interesantes derivados de las diferentes características del juego. Se trata de un juego cooperativo: una persona no puede resolver el acertijo solo con sus propias pistas, sino que debe combinarlas con las del compañero; solo pensándolo juntos pueden resolverlo.

Por ejemplo, en el escenario de prueba que hemos visto, cuando el jugador A juega con la mentalidad de «Soy un experto en videojuegos, haz lo que te digo», le resulta muy difícil y se queda atascado en el nivel.El jugador B diría: «Dime qué tengo que hacer y te seguiré». Pero, en realidad, hay una pista importante justo delante de sus narices; el jugador B no cree que sea necesario decírselo a su compañero, y este no hay manera de que la encuentre.

Por el contrario, hay jugadores muy simpáticos que dicen: «No se me dan muy bien los videojuegos, te voy contando todo lo que veo», y describen con todo detalle todo lo que ven. El otro jugador lo acepta con humildad y también describe todo lo que ve, con lo que al final acaba descubriendo el patrón rápidamente.

Por eso verás que las diferencias en la forma de jugar de cada jugador influyen, en realidad, en la dificultad con la que resuelve los acertijos.

Cafetería: En los juegos cooperativos para dos jugadores, debido a las diferencias en la experiencia de los jugadores, es fácil que se produzca el problema de que «el más fuerte domine y el más débil sea un lastre».

Zong Qi: Creo que en un buen juego cooperativo, los jugadores más fuertes no deberían tener que llevar a los más débiles, ya que así se perdería el sentido de la cooperación.

No se debería bloquear a los jugadores en determinados momentos del juego. La mayoría de los atascos del tipo «¿Cómo es que eres tan malo? ¿Cómo es que no puedes saltar hasta ahí?», en realidad se deben a que el margen de error en los controles de este juego es extremadamente bajo. Algunos jugadores saben que «tienen que saltar a la plataforma, pero no pueden».

Por eso, en el diseño de nuestro proyecto intentamos reducir al máximo la dificultad de manejo, ampliando así el margen de error. No se trata de reducir las acciones, sino de hacer que el margen de error sea más accesible, para que el jugador piense: «Ah, si sé lo que tengo que hacer, podré conseguirlo».

El mayor reto es: ¿cómo se me ocurre qué debo hacer? ¿Cómo se lo comunico a mis amigos? En lugar de «ya sé lo que tengo que hacer, pero por más que lo intento, no lo consigo»… Esa experiencia es horrible, y es la fuente de la mayoría de las quejas.

Tea House: He oído decir a vuestro guionista principal que, en el futuro, vais a apostar aún más por una colaboración estrecha entre el diseño conceptual y la jugabilidad.

Zong Qi: Sí. Con la segunda entrega queremos subsanar algunas de las carencias de la primera: la falta de integración entre la jugabilidad y la narrativa. En la primera entrega, como el equipo se fue formando poco a poco, primero se desarrolló la trama y después la jugabilidad, por lo que durante las últimas fases del diseño a menudo surgían conflictos que obligaban a hacer concesiones.

Lo ideal es idear la mecánica de juego a medida que se va desarrollando la trama, de modo que los diseñadores participen en la creación narrativa —discutiendo el diseño de la mecánica de cada capítulo y los recorridos de los jugadores—, en lugar de escribir primero la historia y adaptarla después al juego.

Por poner un ejemplo: el «pasillo oscuro» previsto en la narrativa podría durar solo medio minuto, pero la experiencia de juego requiere 20 minutos.Según el enfoque tradicional, esos 20 minutos carecerían de exploración narrativa y se convertirían en una fase dedicada exclusivamente a la jugabilidad. Queremos que los jugadores puedan disfrutar del contenido narrativo en todo momento. Por supuesto, la jugabilidad actual también tiene su valor: aunque no haya una trama preestablecida, la interacción entre los jugadores da lugar a historias de forma espontánea.

Tehouse: ¿Es más fácil lograr este acoplamiento profundo en equipos pequeños? Porque las grandes empresas suelen funcionar de forma modular.

Zong Qi: En un equipo grande, entre la narrativa y el diseño de niveles puede haber más de una decena de personas, lo que dificulta el intercambio constante de ideas. En cambio, nuestro equipo es pequeño, por lo que podemos sincronizar nuestras ideas rápidamente; esa es la ventaja de los equipos pequeños. Sin embargo, los equipos grandes suelen tener más experiencia en la creación de productos narrativos y unos procesos más consolidados, así que cada uno tiene sus ventajas y sus inconvenientes.

03

Motivación fundamental: poner tu nombre en lo que creas

Tea House: ¿Cómo se formó el equipo?

Zong Qi: Nuestra línea de trabajo no impone grandes exigencias en cuanto al ciclo de desarrollo ni al volumen del proyecto, por lo que podemos crear pequeños títulos independientes y lanzarlos al mercado. Justin cree que es una excelente oportunidad para probar, experimentando con un volumen muy reducido, y luego empezar a contratar personal.

El equipo prácticamente no había trabajado juntos antes; todos fueron seleccionados uno a uno de distintas partes del país y apenas se conocían. Quizás uno o dos miembros del equipo de diseño gráfico se habían visto alguna vez, pero nunca habían trabajado juntos en un mismo proyecto, así que fue como empezar desde cero. Primero se seleccionó al guionista principal, al director artístico, al jefe de programación y al director de diseño, y después se amplió el equipo con el resto de miembros.

Para todos nosotros era la primera vez que trabajábamos en un proyecto centrado en la expresión, y al principio tampoco pretendíamos crear un éxito de ventas.La primera pregunta que me hacían en las entrevistas era básicamente: «¿Te interesa este proyecto? ¿Te apetece contar una historia así? ¿Te gustaría conocer la opinión de los jugadores?». Si te interesaba, seguíamos hablando; si no, y solo buscabas un trabajo cualquiera, no encajabas. Y es que la lógica con la que se ponen en marcha los proyectos centrados en la expresión es diferente a la de los videojuegos comerciales: nadie puede determinar con certeza cuáles serán los beneficios económicos finales.

Por eso, el equipo está formado básicamente por personas a las que les interesa la historia y quieren intentar crear algo así, independientemente de si sale bien o no, con el fin de conocer la opinión real de los jugadores. Lo que más nos interesa saber es: cuando un jugador juega a un juego con un toque de terror y centrado en la narrativa, ¿se mete de verdad en el papel del personaje a la hora de tomar decisiones o elige la opción que le permita ganar como jugador?

Cafetería: ¿Crees que un equipo necesita tener «hambre»? Suele ser una fuente de motivación muy importante.

Zong Qi: Creo que nuestra motivación no viene del miedo ni de la presión. Lo que impulsa a nuestro equipo es: quiero poner mi nombre en lo que creamos, quiero asumir la responsabilidad y me siento orgulloso de ello. Si conseguimos crear algo mejor con un coste menor y una mayor eficiencia que los demás, nos sentiremos muy orgullosos.

Todo el equipo se mueve por esta misma motivación. Muchas veces decimos: «No, esto traspasa mis límites como diseñador; no puedo hacerlo así», en lugar de: «Los jugadores lo aceptarán, así que dejémoslo así». Lo que solemos pensar es: «¿Cómo puedo, con un presupuesto limitado, crear algo con lo que yo mismo esté satisfecho y en lo que esté dispuesto a poner mi nombre?».

Esta es la motivación que nos impulsa a desarrollar funciones, recursos o mecánicas de juego concretas de forma más rápida y eficaz. En las grandes empresas, los jefes suelen decir: «Si no lo haces bien, cancelaremos tu proyecto», lo que, en realidad, es una forma encubierta de motivación basada en el miedo.

Pero aquí ocurre justo lo contrario. Lo que más le digo al diseñador es: «¿Crees que poner tu nombre en esto refleja tu nivel profesional?». Él se siente un poco avergonzado y dice: «Lo volveré a modificar». Al artista le digo: «¿Qué quieres expresar en el juego? ¿Refleja tu sentido estético?».

Si es un trabajo en el que te has esforzado al máximo y estás dispuesto a firmarlo con tu nombre, entonces es bueno. Estos son nuestros valores.

Cafetería: ¿Tiene algo que ver esta situación con el hecho de que alguien os apoye desde atrás?

Zong Qi: Quizá suene un poco a «hablar sin saber lo que es sufrir», porque contamos con el apoyo de Justin. Pero incluso sin Justin, sin el tamaño actual del equipo y sin las condiciones de trabajo de las que disponemos ahora, seguiría trabajando desde casa con tres o cuatro compañeros y probablemente tardaría entre tres y cuatro años en desarrollar un producto así.

Pero, aun así, en esa situación, lo que nos impulsa a seguir adelante no es la presión de «si no conseguimos sacar adelante el proyecto, tendremos que buscar trabajo», sino: ¿estás creando una historia que quieres contar, una mecánica de juego que quieres expresar, un estilo que quieres mostrar?¿Te gustaría firmar con tu nombre esta obra? ¿Publicarla en Steam para que todo el mundo sepa que la has creado tú? ¿Te gustaría hacerlo?

Cafetería: ¿Alguna vez se han peleado los miembros del equipo?

Zong Qi: Hay discusiones, pero se centran más bien en el tema en sí; no discutimos por las motivaciones o las actitudes.

Esto también tiene que ver con el juego que hemos creado: se trata de un juego de descifrado basado en la asimetría de la información, y muchos de sus elementos de diseño se basan en que «lo que tú ves no es lo mismo que lo que yo veo; mi habitación está muy a oscuras, y como tú no has vivido mi oscuridad, no sabes lo oscura que es».

Sin embargo, una vez resuelto el acertijo, los dos jugadores tienen la oportunidad de echar un vistazo al espacio del otro. También esperamos que este modelo tenga un efecto inverso en el equipo, de modo que todos adopten una mentalidad del tipo: «Si hoy tienes dificultades, ¿puedo ver cuáles son?».

En cuanto surge ese subconsciente o esa sugerencia, la primera reacción al ver un problema no es echarle la culpa a otro o culparlo, sino preguntarse: «¿Se le habrá bloqueado el ordenador?». Con esa sugerencia, naturalmente no se tiene la intención de echarle la culpa a otro, y si no se le echa la culpa, es difícil que surja una discusión.

Cafetería: ¿Parece que sois bastante rápidos, no?

Zong Qi: Ahora mismo vamos más lentos de lo previsto. En un principio, se esperaba que ya estuviera en funcionamiento a estas alturas.

Cafetería: ¿Cuándo pusisteis en marcha el proyecto?

Zong Qi: La empresa se fundó hace un año por estas fechas.

Tea House: ¿Solo un año? ¿En aquel momento se preveía que estaría en funcionamiento en un año?

Zong Qi: Sí, en aquel momento hicimos un cálculo aproximado del volumen total de la versión y pensamos que nos llevaría más o menos un año. Pero, como era la primera vez que lo hacíamos, tuvimos que empezar prácticamente desde la primera línea de código, sin nada que pudiéramos reutilizar. Muchas de las funciones que pensábamos que serían fáciles de implementar acabaron requiriendo, para conseguir un resultado satisfactorio, entre una vez y media y más tiempo del previsto.

Ahora el desarrollo avanzará muy rápido, ya que toda la infraestructura y la mecánica básica del juego ya están terminadas; lo que queda es ir añadiendo contenido. Sin embargo, nos ha llevado mucho más tiempo del previsto conseguir que todos los componentes y herramientas básicos funcionen de forma relativamente satisfactoria.

Además, hay que tomar muchas decisiones difíciles. Por poner un ejemplo, en los juegos de alta calidad, al coger un objeto hay que realizar un movimiento con la mano. Pero para que quede bien y sea fluido en las diferentes posiciones del objeto, solo para el movimiento habría que crear unas 20 secuencias, lo que, con nuestros costes actuales, quizá no podamos desarrollar.Así que tenemos que valorar: ¿merece la pena esta inversión? ¿Es necesario hacerlo así? Al final, decidimos no incluir un movimiento físico y que el objeto simplemente desaparezca.

Este tipo de decisiones también nos llevan mucho tiempo. Al principio quizá pensáramos que era muy sencillo, ya que en proyectos o equipos anteriores contábamos con componentes ya preparados para esto, pero ahora no los hay, y sin embargo son cosas que no podemos evitar.

04

Expectativas del mercado: satisfacer a aquel sector del público con el que se identifica

Cafetería: Por lo general, a la hora de poner en marcha un proyecto es necesario contar con unas previsiones comerciales; si no se encuentran casos de referencia, parece difícil estimar el volumen de mercado. ¿Cómo abordáis este aspecto?

Zong Qi: Esa es precisamente la característica que Justin aporta a este equipo y que lo diferencia de otros lugares. Antes, cuando ponía en marcha proyectos en grandes empresas, los productores tenían que tener en cuenta muchos indicadores —costes previstos, tamaño del mercado, volumen de ventas, etc.— y era necesario contar con estudios estratégicos o datos de distribución que respaldaran el proyecto para poder darle luz verde. Esa es la forma de abordar la puesta en marcha de productos comerciales.

En lo que respecta al desarrollo de videojuegos para PC en Pilot, no es que no tengamos en cuenta estos aspectos; sí los tenemos en cuenta, pero solo para hacernos una idea general, sin realizar estimaciones muy rigurosas. Lo que más valoramos es: ¿qué queréis expresar? ¿Es esa expresión en sí misma novedosa e interesante? ¿Es algo que haya visto pocas veces?

Quizá esa sea la filosofía de Justin: no competimos con la competencia en el mercado, sino que creamos algo que queremos expresar, que estamos dispuestos a hacer bien y que nos gusta. Después, valoramos los posibles beneficios que puede generar y, una vez que tenemos una previsión de beneficios, calculamos cuánto podemos permitirnos gastar.

Por lo tanto, la lógica es un poco al revés. Primero está la expresión; a partir de ahí, se calcula el posible potencial comercial futuro y, a continuación, se determina de forma inversa cuánto se puede invertir. La decisión de llevar a cabo el proyecto o no se toma, en un primer momento, en función de si la expresión tiene valor, es interesante, poco común o innovadora.

La única limitación del tamaño del mercado es cuánto dinero te puedes permitir gastar. Por ejemplo, si se prevé que un juego venda 500.000 copias y genere unos ingresos de 25 millones, pero el proyecto requiere 100 millones, eso es claramente inviable.

Cafetería: ¿Cuánto margen de error os dará? Cuando se crea algo nuevo, es muy probable que haya que pagar un precio por el primer intento.

Zong Qi: Justin me ha comentado que, si queremos seguir adelante con la segunda entrega, siempre que tengamos algo que queramos expresar y nos esforcemos por hacerlo, para él no supondrá ningún problema.

Lo que más me asusta es que el equipo pierda las ganas de seguir adelante y piense: «Ya no tengo nada que expresar, ¿podríamos buscar a alguien que lo copie?». Eso es lo peor.

Justin y yo creemos firmemente en una cosa: aquello que una persona crea tras pasar por el dolor del proceso creativo y en lo que ha invertido mucha energía para expresarlo, sin duda resonará en una parte o en la mayoría de la gente de este mundo.Lo único que tenemos que hacer es descubrir ese punto de resonancia y darlo a conocer a más gente; así se convertirá en un éxito comercial. No creemos que alguien pueda crear con tanta pasión, tras haber pasado por el sufrimiento creativo, para que al final a nadie en el mundo le guste el resultado.

Por eso, para Justin, el criterio es el siguiente: ¿sigues sintiendo pasión por esto? ¿Estás dispuesto a dedicar otro año a crear una nueva obra basada en lo que tú mismo quieres expresar, aun a sabiendas de que la rentabilidad es incierta?

El objetivo de nuestro estudio de videojuegos para PC no es crear un éxito de ventas. Muchas obras con un fuerte componente expresivo solo pretenden satisfacer a aquel público con el que conectan. Solo tenemos que asegurarnos de que los ingresos de ese público cubran los costes de desarrollo; es un cálculo matemático sencillo, pero a la vez no tan sencillo.

Lo que hacemos no es ampliar ciegamente nuestra escala ni aumentar las previsiones de ventas, sino que queremos saber: ¿dónde están las personas a las que les gusta nuestra forma de expresarnos? ¿Hemos transmitido algo con lo que puedan identificarse? ¿Y es razonable el control de costes en este proceso? Nos centramos únicamente en estos aspectos.

Así que, respondiendo a tu pregunta: siempre que se mantengan estas tres características, se permite el error.

Cafetería: ¿Tenéis alguna expectativa respecto a la acumulación?

Zong Qi: Esperamos que este producto siente unas buenas bases para la próxima entrega, tanto a nivel técnico como en cuanto a la jugabilidad y al control de costes.

A nivel técnico, lo primero es una solución de conexión en línea. A continuación, están las numerosas infraestructuras que hemos desarrollado basadas en UE: ¿podrán garantizar una solidez y una estabilidad considerables ante un gran volumen de usuarios?

La mecánica de juego ya se ha comprobado en cierta medida durante la fase de pruebas de la demo. En nuestro juego, que es del tipo de cooperación entre dos jugadores —en el que, durante parte del tiempo, los dos jugadores no pueden verse entre sí y deben resolver acertijos juntos—, se trata de una experiencia positiva, divertida y que fomenta la interacción entre los jugadores.

Ahora se ha demostrado que, al menos a una parte de los jugadores, les gusta mucho. Por supuesto, también habrá quien no lo aprecie, ya que no se trata de un género de videojuegos para todos los públicos.

Nuestra idea actual es que, en el futuro, hagamos al menos tres títulos; en el próximo título reforzaremos los aspectos positivos y subsanaremos los que no hayan salido bien. La presentación artística, la jugabilidad, la trama y la estabilidad técnica serán sin duda mejores que en el título anterior.

Tehouse: ¿Hay algo de lo que te arrepientas en esta obra?

Zong Qi: Creo que en esta entrega el guionista ha tenido poco tiempo para enriquecer el diseño narrativo en su conjunto. Nuestra historia resulta un poco lineal y carece de los giros argumentales propios de un thriller. La historia en sí no tiene ningún problema, pero le faltan algunos giros.

Un equipo sin experiencia previa en la creación de juegos para Steam: cómo crearon «La mujer colgada» en poco más de un año

Indicios de las conversaciones entre los guionistas y los planificadores sobre la próxima obra

Por otra parte, en cuanto a la animación y la representación de los movimientos a lo largo de todo el juego, no me parecen especialmente buenas. Por ejemplo, como he mencionado antes, hemos prescindido de algunas animaciones que, en un principio, considerábamos necesarias, lo que hace que los personajes no resulten tan vivos.

Y luego está la jugabilidad. En cuanto a la jugabilidad, no creo que haya nada que lamentar, pero seguro que la segunda entrega será un poco más divertida que esta. Y es que en este título no nos atrevimos a incorporar algunas tecnologías y diseños más atrevidos; muchos aspectos básicos se abordaron de forma relativamente conservadora, por lo que algunas mecánicas de juego no se pudieron implementar del todo bien y no llegamos a alcanzar el máximo de nuestras capacidades de diseño.

Cafetería: ¿Qué opinas del modelo de negocio de la compra a tanto alzado?

Zong Qi: Creo que el sistema de compra definitiva es un modelo de negocio relativamente controlable. Como acabo de mencionar, mediante el análisis del contenido, se puede estimar aproximadamente qué cuota de mercado ocupará en el futuro y, a partir de ahí, decir: «Vale, voy a establecer un presupuesto bastante conservador».

Este modelo de consumo y costes, sencillo y claro, favorece enormemente a los equipos pequeños a la hora de crear obras de expresión personal. Y es que, a diferencia de los juegos «free-to-play», no es necesario que se aplique la regla de «el ganador se lo lleva todo» —es decir, que haya que alcanzar 1 millón o 10 millones de usuarios activos diarios (DAU) para recuperar la inversión—.Basta con dirigirse a un mercado, aunque no sea tan masivo; aunque no haya mucha gente en él, si están dispuestos a pagar por lo que ofreces, podrás obtener beneficios.

Y si tus previsiones no son demasiado descabelladas, es posible conocer la evolución de este mercado en una fase temprana, por lo que los costes serán sin duda controlables. Pero el problema es que, en comparación con el mercado global de los videojuegos, el hábito de comprar juegos con licencia de uso exclusivo sigue siendo, por ahora, algo muy minoritario.

Por eso, en estos momentos es difícil —salvo en el caso de esos éxitos excepcionales que traspasan los límites del sector— afirmar que podamos crear un gran título «AAA» de producción nacional y garantizar además que se recupere la inversión. Los equipos pequeños y los proyectos de menor envergadura permiten seguir creando de forma continuada, pero en cuanto se quiere crecer, surgen muchos problemas.

Pero creo que esto no es algo que se consiga de la noche a la mañana.El modelo de compra definitiva acabará siendo aceptado por el gran público, ya que, a juzgar por la tendencia actual, cada vez hay más adeptos. La gente siempre quiere experimentar cosas que no ha probado antes; es algo instintivo. Además, una vez que se paga por un juego de compra definitiva y se disfruta de una buena experiencia, ya se ha superado esa barrera. Por eso, este tipo de jugadores no hará más que aumentar; es un proceso gradual que no dará marcha atrás.

La tetería: Sin embargo, hay quien dice que el sistema de compra total es un modelo de negocio obsoleto.

Zong Qi: Si quieres crear una obra de nicho con un estilo muy marcado, independientemente de si es buena o mala, quizá la cuestión no sea si el modelo de derechos exclusivos ofrece oportunidades, sino que es una de tus pocas opciones. A menos que el público deje de comprar este tipo de obras, pero no puedo imaginarme un futuro así.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/213663

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游茶妹儿
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