Se suele decir que a nadie le cae un rayo dos veces en el mismo sitio: seis años después, el grupo de «desarrolladores geniales» que creó en su día *Untitled Goose Game* acaba de lanzar un nuevo juego, *Big Walk*, que ha vuelto a causar sensación.

La obra anterior de House House, «Untitled Goose Game»
Desde su lanzamiento el 4 de agosto, «Big Walk», desarrollado por el equipo independiente australiano House House, ha alcanzado un máximo de 46 000 usuarios conectados simultáneamente en Steam y llegó a ocupar el segundo puesto en la lista mundial de juegos más vendidos.En su sexto día desde el lanzamiento, House House anunció oficialmente que las ventas del juego habían superado el millón de copias; según las estimaciones de plataformas externas como Gamalytic, solo en Steam, los ingresos acumulados de «Big Walk» ya han superado los 100 millones de yuanes, y, tras medio mes desde su lanzamiento, el número de usuarios conectados diariamente se mantiene bastante estable.

El «estilo» del juego también resulta bastante familiar: los protagonistas son unas criaturas con forma de pájaro compuestas por esferas y tiras, el estilo gráfico es sencillo y la mecánica de juego se centra en una experiencia festiva y cooperativa para jugar con tres o cinco amigos.Si llevas bastante tiempo en Steam, con solo ver su aspecto ya te harás una idea: ¿se trata de otro de esos «juegos para romper la amistad» (Friendslop game)?

Aunque, estrictamente hablando, la experiencia de *Big Walk* difiere ligeramente de la de otros juegos de «amigos que se pelean», no puedo evitar admirar lo increíble que se ha vuelto este género en los últimos años.
Por un lado, tenemos «Lethal Company», lanzado en 2023 y que vendió más de 10 millones de copias; por otro, «Meccha Chameleon», que recientemente ha desatado una moda de dibujo entre todo el mundo y que, según se ha anunciado oficialmente hace poco, ha vendido 20 millones de copias en dos meses.Durante este tiempo también han triunfado sucesivamente *PEAK*, *Content Warning*, *Chained Together*, *RV there Yet*, *REPO*, *Dig for Gold* y *Super Battle Golf*… En menos de tres años, ya son tantas las obras maestras que han vendido un millón o incluso decenas de millones de copias que no se pueden contar con los dedos de las dos manos.Desde el terror ligero, el golf y el alpinismo hasta los garabatos, todo tipo de temas se han hecho virales de formas muy diversas, y casi todos han sido desarrollados por pequeños equipos de pocas personas o incluso por una sola persona, llegando a ganar fácilmente decenas de millones o incluso cientos de millones de yuanes; se puede decir que son el ejemplo perfecto de cómo con poco se consigue mucho.

Según los miembros del equipo de desarrollo, el equipo principal de «Big Walk» está formado únicamente por cuatro miembros principales y un colaborador.
La verdad es que resulta bastante curioso: con tantos productos similares ya en el mercado, ¿por qué «Big Walk» ha logrado sumarse a esta tendencia? En el mundo de los videojuegos se dice que, en los últimos años, a los juegos pequeños y medianos les cuesta abrirse paso, así que, ¿por qué este género sigue generando éxitos una y otra vez?
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De las «salas de reuniones virtuales» a los paseos por mundos abiertos
Y, tras haber probado «Big Walk» en primera persona, resulta muy fácil entender por qué se ha hecho tan popular.
Por ejemplo, se aprecia a simple vista que la calidad es excepcional: aunque el estilo de los personajes es sencillo, «Big Walk» ha creado en realidad un mundo abierto completo, inspirado en un parque nacional de Australia, donde se encuentran los desarrolladores: bosques, costas, crestas e incluso los cambios de luz entre el día y la noche; el paisaje en su conjunto resulta muy agradable.

Mucha gente compara «Big Walk» con una versión cooperativa multijugador de «The Witness» o «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», y la verdad es que es bastante acertado.Al igual que este último, el mundo está repleto de grandes acertijos escenográficos repartidos por todas partes; a través de cuatro torres principales de colores, se van desbloqueando progresivamente el mapa, los medios de transporte y nuevos espacios para explorar, hasta llegar a la última torre negra.
La diferencia radica en que estas exploraciones y la resolución de acertijos giran casi exclusivamente en torno a la colaboración entre los jugadores.
Por ejemplo, en un laberinto de la fase didáctica, los jugadores, una vez dentro, se dividen en rutas diferentes. En un lado se pueden ver los dibujos de la pared, mientras que en el otro hay un rompecabezas; los jugadores de ambos lados se ven a través de pequeños agujeros en la pared y se comunican por voz para resolver el rompecabezas.
Por ejemplo, en la primera fase del juego hay un laberinto amarillo en el que, una vez que entran los dos jugadores, se les separa en rutas diferentes. Uno de ellos debe conseguir un temporizador que está en cuenta atrás, mientras que el otro se encarga de recibirlo y llevarlo hasta el mecanismo. Como ninguno de los dos puede ver la ruta completa del otro, solo pueden confirmar su posición constantemente y completar el relevo a través de pequeños agujeros en la pared.

Otro ejemplo: puede que, mientras caminas, te encuentres con una serie de números que dicen «4166 / 1899». Al principio quizá no entiendas su significado, pero cuando más adelante consigas un mapa y un GPS, descubrirás que se trata de las coordenadas de la isla.Para resolver este acertijo, un jugador se encarga de desplazarse con el localizador a la espalda, aunque no puede ver las coordenadas concretas; el otro jugador puede ver cómo cambian los valores de las coordenadas y solo puede dar instrucciones como «adelante» o «atrás a la izquierda». Una vez encontrado el botón oculto, uno de ellos debe quedarse en el sitio para activar el mecanismo, mientras que el otro regresa a la distancia para recoger la recompensa.


Estos dos acertijos no son complicados en sí mismos, pero reflejan muy bien la filosofía de diseño de «Big Walk»: crear constantemente diferencias de información, diferencias espaciales y la necesidad de repartirse las tareas, convirtiendo así la forma de comunicarse con los amigos en parte integrante de la mecánica del juego. Hay acertijos de todo tipo, desde interacciones inmediatas en interiores hasta la resolución de acertijos que abarcan cientos de metros de terreno.
Además, han creado un sistema de voz basado en la distancia. Cuanto más lejos están los jugadores, más bajo se oye el sonido de los demás; a partir de una cierta distancia, deja de oírse por completo. La propagación del sonido también se ve afectada por las paredes y el terreno; si se grita fuerte, el sonido resuena en el valle.Aunque pueda parecer una dificultad añadida, esto hace precisamente que, cuando los jugadores se separan y tienen que volver a reunirse, o cuando colaboran para resolver acertijos, se vean obligados a recurrir de nuevo a herramientas del juego como gestos, punteros láser, pizarras blancas o bengalas; es un poco como si te transportaran a una época en la que aún no se habían inventado los móviles ni las comunicaciones modernas, «en la que para comunicarse había que gritar y para desplazarse había que caminar». De ahí surgen muchos momentos sociales interesantes.

A partir de estos ejemplos, se puede observar que, en cuanto al ritmo del juego y la experiencia de «flujo», *Big Walk* presenta, de hecho, bastantes diferencias con respecto a otros juegos del género «amigos que se pelean». Por ejemplo, *Deadly Corporation* se basa más en la imagen cultural de «Brainrot» —que se hizo viral en los vídeos cortos— y en una atmósfera de terror leve para crear un efecto de entretenimiento;mientras que *Chained Together* se basa en el sistema físico y la colaboración estrecha, de donde surgen momentos hilarantes a partir de los errores y el caos. En comparación, *Big Walk* tiene un ritmo más lento, deja más espacio para la improvisación y no busca deliberadamente generar gags a un ritmo frenético.
Sin embargo, en esencia, son en realidad muy similares: ambas están al servicio de las relaciones sociales de los jugadores en la vida real y ofrecen un espacio virtual para jugar con los amigos.
En particular, «Big Walk» logra un equilibrio muy acertado en cuanto al ambiente social. No establece una dificultad excesiva en los acertijos ni un nivel de manejo demasiado alto, lo que te impide concentrarte hasta el punto de no poder distraerte; al mismo tiempo, siempre hay algo que hacer y temas de los que hablar, por lo que nunca se producen silencios incómodos.

En el juego hay bastantes objetos, pero los jugadores solo pueden llevar un número limitado de ellos a la vez; además, como los acertijos suelen crear asimetrías de información, hay que coordinarse para decidir quién lleva la radio, quién se encarga del mapa y quién activa los mecanismos.Si a esto le sumamos unos acertijos de dificultad moderada y esos «momentos de revelación» que te hacen sentir una gran satisfacción, es fácil que los jugadores se vean impulsados a seguir avanzando. Además, la distancia entre muchos de los acertijos se ha ampliado deliberadamente, lo que te permite disfrutar del paisaje mientras recorres el mapa y charlar con tus amigos sobre cómo les va últimamente.
En general, «Big Walk» se parece un poco a una gran sala de chat, solo que está repleta de actividades de ocio y no deja de ofrecerte a ti y a tus amigos nuevos temas de conversación.

De hecho, la idea del juego surgió precisamente así.
En una entrevista concedida antes del lanzamiento de House House, sus creadores mencionaron que se inspiraron en la pandemia. En aquella época, la gente estaba confinada en casa y no podía reunirse en persona; muchos incluso celebraban sus fiestas de cumpleaños a través de Zoom.A varios de los desarrolladores les pareció una situación demasiado agobiante, así que se crearon un espacio virtual para reuniones en línea que permitiera a todo el mundo comunicarse cara a cara en un entorno abierto; poco a poco, esa sala de chat en línea se convirtió en el antecesor de «Big Walk».
Además, hay un detalle bastante interesante. Los desarrolladores han ajustado los acertijos específicamente para diferentes números de jugadores —dos, tres, cuatro o más— y admiten hasta doce jugadores simultáneamente. Por lo tanto, los grupos de jugadores de distintos tamaños pueden disfrutar de una experiencia cooperativa relativamente completa en «Big Walk», lo que demuestra el gran esfuerzo dedicado al diseño y las pruebas.Llegando a este punto, no es difícil darse cuenta de hasta qué punto *Big Walk* ha profundizado en la línea del «simulador de amistad».
En general, este juego ha logrado alcanzar un equilibrio realmente difícil de conseguir: por un lado, cuenta con la creatividad en las mecánicas y la calidad de los contenidos propios de los juegos de puzles tradicionales, como *The Witness*; por otro, ofrece una experiencia desenfadada que se adapta a las necesidades de las fiestas sociales. Este posicionamiento le permite dar en el clavo tanto entre los jugadores tradicionales de juegos para un solo jugador como entre los jugadores ocasionales que disfrutan de los juegos de fiesta.
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¿La última oportunidad para los equipos pequeños y medianos?
Una vez comprendidas las características de juego propias de «Big Walk», surge de forma natural la siguiente pregunta: este tipo de juegos cooperativos multijugador basados en las relaciones sociales con amigos de la vida real ya han tenido un gran éxito con muchos títulos consecutivos; ¿cuánto tiempo seguirán siendo populares y queda aún espacio para que se sumen nuevos títulos al mercado?
El autor de «Teahouse» también ha hablado con muchos creadores de videojuegos independientes, y una de las principales preocupaciones de todos en los últimos años ha sido, en general, el espacio en el mercado. En cuanto un género de moda empieza a despuntar, enseguida atrae la atención de muchísima gente, y para cuando por fin terminas de desarrollar el producto, la ventana de oportunidad suele haberse reducido ya.
Sin embargo, qué casualidad: justo unos días antes del lanzamiento de «Big Walk», Chris Zukowski, analista estadounidense especializado en la distribución de videojuegos independientes, publicó un informe de investigación titulado «¿Se ha saturado el mercado de los “juegos para romper amistades”?». Su respuesta a esta pregunta fue un rotundo «no», y además planteó dos observaciones bastante interesantes.
Por un lado, el mercado de las «aplicaciones para romper con amigos» en su conjunto sigue, de hecho, en alza.

Evolución del número de usuarios conectados simultáneamente en los juegos del tipo «romper la amistad» en los últimos años
Chris ha recopilado los datos de usuarios simultáneos de los principales éxitos del género «amigos-enemigos» de los últimos años y ha descubierto que, desde los primeros tiempos de «Dead Company», pasando por «REPO», hasta el reciente «Doodle Hide and Seek», cada vez que se alcanza una fase en la que parece que se ha «alcanzado el techo»,siempre aparecía un nuevo título que seguía elevando el techo de todo el género.
En otras palabras, al menos a juzgar por los datos actuales, el límite de saturación de este mercado aún está muy lejos de alcanzarse.
La segunda observación de Chris es que los hábitos de consumo de los usuarios de esta categoría tampoco se parecen mucho a los de muchas categorías tradicionales.
En general, cada vez son más los géneros de videojuegos que evolucionan hacia la «cola larga» y el «éxito duradero», y al final los que se benefician suelen ser unos pocos productos líderes.Los juegos antiguos, gracias al contenido acumulado a lo largo de los años, a su comunidad y al reconocimiento de marca, siguen captando a los nuevos usuarios, mientras que un nuevo producto independiente puede que tenga que recurrir a lanzar una versión EA con funcionalidades incompletas para «recuperar» los fondos de I+D, por lo que desbancar a los líderes será, sin duda, cada vez más difícil.
Por ejemplo, el género de simulación de construcción siempre ha tenido mucho éxito, pero los que se llevan la mayor parte de las ventas a largo plazo siguen siendo títulos clásicos como «Minecraft» y «Terraria»; en el género de los juegos de cartas roguelike está «Slay the Spire», y en el de mundos abiertos, «GTA» y «Red Dead Redemption».Muchos géneros, una vez alcanzada la madurez, tienden a desarrollar gradualmente un patrón de «monopolio de los líderes, donde el ganador se lo lleva todo».

Evolución de la cuota de usuarios en línea de los juegos del tipo «romper la amistad» en los últimos años
Pero en el caso de los juegos para jugar con amigos, la situación es diferente. Al jugar con amigos, los jugadores necesitan constantemente buscar nuevos temas de conversación y nuevas experiencias; además, las tendencias en las redes sociales aparecen y desaparecen rápidamente, por lo que este tipo de productos tienden de forma natural a generar un «consumo rotativo».Según las estadísticas de Chris, muchos éxitos del género «jugar con amigos» han seguido una tendencia similar: nada más lanzarse, acaparan rápidamente casi la mitad de los jugadores activos de toda la categoría; unos meses después, caen rápidamente hasta situarse en torno al 10 %, cediendo el paso al siguiente producto.
Es un poco como el chicle: cuando ya no sabe a nada, el jugador busca espontáneamente el siguiente. Esto también explica por qué, aunque esta categoría lleva menos de tres años en pleno auge, ya ha generado más de diez productos que han alcanzado ventas del orden de un millón o incluso de diez millones de unidades.Aunque las oportunidades a largo plazo son relativamente escasas, el mercado de esta categoría es lo suficientemente amplio como para que, incluso si solo se cuenta con los ingresos de un «éxito puntual», las cifras sean astronómicas para un equipo pequeño.
Además, desde el punto de vista del desarrollo de videojuegos tradicionales, los juegos del tipo «amistad rota» son también una de las pocas líneas actuales que aún conservan un claro potencial de «bajo coste y alta rentabilidad».
En lo que respecta al lanzamiento, no suelen depender en gran medida de los canales consolidados ni de la compra masiva de usuarios; la difusión depende más bien de si la mecánica del juego se entiende rápidamente, si genera un efecto espectacular y si los streamers y los jugadores la difunden de forma espontánea. En cuanto al desarrollo, los jugadores suelen dar más importancia a la estructura básica de la mecánica y al efecto social, y son más tolerantes con los estándares de producción, la precisión gráfica e incluso, hasta cierto punto, con un cierto grado de imperfección.
Por ejemplo, Nick Kaman, uno de los principales creadores de «PEAK», mencionó en la GDC de este año que este juego no era más que un proyecto de práctica que el equipo llevó a cabo durante un parón en el desarrollo, y que solo tardaron unos meses desde que se puso en marcha hasta su lanzamiento; «Deadly Corporation» cuenta con un único desarrollador;«Content Warning» tampoco era más que un prototipo de Game Jam en un principio, y posteriormente cinco personas lo desarrollaron en muy poco tiempo.

«PEAK», un juego cuyo principal modo de juego es la escalada
Hay innumerables ejemplos de este tipo. Crear un juego «divertido» supone, sin duda, muchos menos obstáculos en cuanto a costes fijos que crear un juego «atractivo».
Por lo tanto, teniendo en cuenta los datos de mercado anteriores y las características de I+D, es muy probable que la categoría «Youjin» siga siendo una ventana abierta a los equipos pequeños y medianos y a los desarrolladores independientes. En el mercado actual de Steam, cada vez son más escasas las líneas de contenido que, como esta, cuentan con una demanda constante y no se ven totalmente bloqueadas por contenidos de alta calidad.
¿Pero significa esto que este sector tiene un umbral de entrada bajo y es poco exigente? Me temo que no es tan sencillo.
Si echamos la vista atrás en la trayectoria de estos éxitos, podemos ver que detrás de ellos se esconde el dicho «un minuto en el escenario, diez años de esfuerzo entre bastidores»: Zeekerss, el desarrollador de *Deadly Company*, llevaba más de diez años creando videojuegos de forma ininterrumpida antes de alcanzar la fama;Semiwork, los creadores de *REPO*, habían dedicado seis años a desarrollar *Voidigo* y habían reinvertido todo lo ganado con el título anterior en el siguiente. Nick Kaman, productor de *PEAK*, bromea con total naturalidad diciendo que el proceso de creación de la mecánica de juego «fue como lanzar piedras contra la pared, una cuestión de pura suerte»,y el juego en su conjunto solo tardó unos meses en completarse; pero, dicho esto, los dos estudios responsables, Aggro Crab y Landfall, son en realidad veteranos en el mundo de los juegos independientes y llevan muchos años practicando en Game Jams para encontrar ideas y desarrollar mecánicas basadas en la física.

La empresa mortal
La historia de éxito de este género es, en realidad, muy similar a la de otros géneros: requiere pasar años en el olvido, una perseverancia a toda costa o un trabajo minucioso durante años; casi nunca hay un éxito repentino en el que un desarrollador novato consiga el gran premio con un juego creado sin pensarlo dos veces.
Incluso los desarrolladores de House House, que ya habían demostrado su capacidad creativa con «Untitled Goose Simulator», no dejaron de sentir una inquietud constante mientras trabajaban en «Big Walk». Al fin y al cabo, este juego les llevó seis años completos, y el creador principal admitió antes del lanzamiento: «No se puede esperar que el milagro se repita.«Un tiempo de desarrollo tan largo implica que esperas que esta inversión no haya sido en vano».
Sin embargo, también reconocen que han tenido mucha suerte: el éxito de «Untitled Goose Simulator», con sus millones de copias vendidas, les ha servido de colchón, lo que ha permitido al equipo disponer de tiempo y fondos suficientes para mantener una actitud abierta y aprender poco a poco de sus errores. Si hubieran tenido que planificar rigurosamente el presupuesto y los plazos desde el principio, es muy probable que «Big Walk» hubiera acabado siendo un juego muy diferente.
Conclusión
Por lo tanto, el nuevo éxito de «Big Walk» es, de hecho, una prueba contundente de que Youjin Games sigue conservando una pequeña ventana de oportunidad para que un equipo reducido consiga grandes resultados. En torno al concepto de «relaciones sociales virtuales entre amigos de la vida real» aún queda mucho margen para la interpretación, lo que en el mercado actual de Steam es una oportunidad cada vez más escasa.
Sin embargo, la expresión «éxito de ventas a bajo coste» nunca ha parecido tan sencilla: la oportunidad está al alcance de la mano, pero, a menudo, aún hay que recorrer un largo camino para alcanzarla.
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