사람은 번개에 두 번 맞을 수 없다고들 하는데——6년 만에, 당시 《Untitled Goose Game》을 제작했던 그 ‘천재 개발자’들이 최근 신작 《Big Walk》를 출시해 또다시 큰 화제를 모았다.

House House의 전작 《Untitled Goose Game》
8월 4일 출시 이후, 호주의 인디 개발팀 House House가 개발한 《Big Walk》는 스팀에서 최대 동시 접속자 수 4만 6천 명을 기록하며 한때 전 세계 베스트셀러 차트 2위에 올랐습니다.출시 6일째, House House는 게임 판매량이 100만 장을 돌파했다고 공식 발표했다. Gamalytic 등 제3자 플랫폼의 추산에 따르면, 《Big Walk》는 스팀 플랫폼에서만 누적 매출이 1억 위안을 돌파했으며, 출시 반달이 지난 현재도 일일 동시 접속자 수가 상당히 안정적인 수준을 유지하고 있다.

게임의 ‘분위기’도 꽤 익숙하다. 주인공은 구형과 막대 모양이 결합된 새 모양의 생물이며, 그래픽은 단순하고, 게임 플레이는 친구 몇 명과 함께 즐기는 협동형 파티 게임에 중점을 두고 있다.스팀을 꽤 오랫동안 즐겨온 사람이라면, 게임의 겉모습만 봐도 마음속으로 대충 짐작이 갈 것이다. ‘친구 관계를 망치는 게임(Friendslop game)’이 또 하나 등장한 건가?

엄밀히 말하자면 《Big Walk》의 플레이 경험은 다른 ‘친구 끊기’ 게임들과는 약간 다르지만, 그래도 이 장르가 최근 몇 년간 정말 놀라울 정도로 발전했다는 점은 감탄하지 않을 수 없다.
2023년에 출시되어 천만 장 이상 판매된 《Lethal Company》에 이어, 최근 전국적인 그림 그리기 열풍을 일으킨 《Meccha Chameleon》은 얼마 전 공식 발표를 통해 출시 두 달 만에 2천만 장을 판매했다고 밝혔다.그 사이 《PEAK》, 《콘텐츠 경고》, 《Chained Together》, 《RV there Yet》, 《REPO》, 《땅을 파서 재물을 찾다》, 《Super Battle Golf》 등도 연이어 대히트를 쳤다…… 불과 3년도 채 되지 않은 기간 동안, 판매량 100만 장, 1,000만 장을 돌파한 명작만 해도 두 손으로 셀 수 없을 정도다.가벼운 공포, 골프, 등산부터 낙서에 이르기까지 다양한 장르가 각기 다른 방식으로 대중의 관심을 끌었고, 게다가 거의 모두 소수의 팀이나 심지어 1인 개발로 만들어졌음에도 수천만에서 수억 위안을 벌어들이는 등, 말 그대로 ‘작은 투자로 큰 성과를 거둔’ 대표적인 사례라 할 수 있다.

개발팀에 따르면, 《Big Walk》의 주요 개발진은 4명의 핵심 멤버와 한 명의 협력자로만 구성되어 있다.
사실 이 점도 꽤 궁금합니다. 이미 비슷한 장르의 게임이 이렇게나 많은데, 《Big Walk》는 어떻게 이 열풍을 타고 성공할 수 있었을까요? 게임 업계에서는 최근 몇 년간 중소 규모 게임이 두각을 나타내기 어렵다고들 하는데, 이 장르에서는 왜 계속해서 히트작이 탄생하는 걸까요?
01
‘온라인 회의실’에서 오픈 월드 산책까지
실제로 《Big Walk》를 체험해 보고 나니, 왜 이 게임이 인기를 끌게 되었는지 쉽게 이해할 수 있었다.
예를 들어, 한눈에 봐도 품질이 남다르다는 것을 알 수 있다. 캐릭터의 그림체는 다소 투박하지만, 《Big Walk》는 실제로 완성도 높은 오픈 월드를 구현해 냈는데, 그 모델은 개발자가 있는 호주의 한 국립공원을 바탕으로 했다. 숲, 해안, 산등성이, 심지어 낮과 밤의 빛과 그림자까지, 전체적인 풍경이 꽤 아름답다.

많은 사람들이 《Big Walk》를 협동 플레이 버전의 《The Witness》나 《젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드》에 비유하는데, 꽤 적절한 비유다.이 게임은 전자와 마찬가지로 세계 곳곳에 다양한 대형 장면형 퍼즐이 흩어져 있으며, 네 개의 주요 컬러 타워를 통해 지도, 이동 수단, 새로운 탐험 공간을 단계적으로 해금해 나가며, 마지막 검은 타워에 오를 때까지 진행됩니다.
차이점은, 이러한 탐험과 퍼즐 해결이 거의 모두 플레이어 간의 협력을 중심으로 이루어진다는 점입니다.
예를 들어, 교육 스테이지의 한 미로에서는 플레이어가 들어가면 서로 다른 경로로 나뉘게 됩니다. 한쪽에서는 벽에 그려진 그림을 볼 수 있고, 다른 쪽에서는 눈앞에 퍼즐 조각이 놓여 있습니다. 양쪽의 플레이어는 벽에 뚫린 작은 구멍을 통해 서로를 볼 수 있으며, 음성 채팅을 통해 소통하며 퍼즐을 완성합니다.
예를 들어, 게임 초반에 노란색 미로가 하나 있는데, 두 명의 플레이어가 들어가면 서로 다른 경로로 나뉘게 됩니다. 한 쪽은 카운트다운이 진행 중인 타이머를 획득하고, 다른 쪽은 이를 받아서 장치로 전달하는 역할을 맡습니다. 양쪽 모두 상대방의 전체 경로를 볼 수 없기 때문에, 끊임없이 위치를 확인하며 벽에 뚫린 작은 구멍을 통해 타이머를 전달해야 합니다.

또 다른 예로, 걷다 보면 “4166 / 1899”라고 적힌 숫자 조합을 발견할 수도 있습니다. 처음에는 그 의미를 이해하지 못하겠지만, 나중에 지도와 GPS를 확인하면 이것이 섬의 좌표라는 것을 알게 됩니다.이 퍼즐을 풀기 위해서는 한 플레이어가 위치 추적기를 메고 돌아다니되, 자신은 구체적인 좌표를 볼 수 없어야 하고, 다른 플레이어는 좌표 수치의 변화를 확인하며 “앞으로 가라”, “왼쪽으로 물러나라”고 계속 지시해야 합니다. 숨겨진 버튼을 찾은 후에는 한 명이 그 자리에 남아 장치를 작동시키고, 다른 한 명은 멀리 돌아가 보상을 받아야 합니다.


이 두 가지 퍼즐은 그 자체로는 그리 복잡하지 않지만, 《Big Walk》의 디자인 철학을 잘 보여줍니다. 즉, 끊임없이 정보의 차이, 공간적 차이, 그리고 역할 분담의 필요성을 만들어내며, “친구와 어떻게 소통할 것인가”라는 문제를 직접 게임 플레이의 일부로 전환하는 것입니다. 실내에서의 즉각적인 상호작용부터 지형을 가로질러 수백 미터에 이르는 퍼즐 해결에 이르기까지, 다양한 유형의 퍼즐이 등장합니다.
특히 개발진은 거리 기반 음성 시스템도 구현했습니다. 플레이어가 서로 멀어질수록 목소리가 점점 작아지며, 일정 거리를 넘으면 아예 들리지 않게 됩니다. 벽이나 지형을 사이에 두면 소리 전달에도 영향을 받으며, 큰 소리로 외치면 계곡에 메아리가 울립니다.겉보기에는 불편함이 한층 더해진 것처럼 보이지만, 덕분에 플레이어들은 흩어졌다가 다시 만나거나 협력하여 퍼즐을 풀 때, 게임 내 도구인 손짓, 레이저 포인터, 화이트보드, 신호탄 등에 다시 의존할 수밖에 없게 됩니다. 마치 휴대전화와 현대 통신 수단이 발명되기 전의 시대로 돌아간 듯한 느낌으로, “소통은 주로 소리 지르기로, 이동은 주로 걸어서”. 많은 재미있는 사회적 순간들이 바로 여기서 솟아납니다.

이러한 예시만 보더라도, 《Big Walk》는 게임의 리듬과 몰입감 측면에서 다른 ‘친구와 함께 망하는’ 유형의 게임들과 사실 꽤 많은 차이가 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 《데드라이프》는 주로 숏폼 영상에서 폭발적인 인기를 끈 ‘브레인롯(Brainrot)’ 문화적 이미지와 약간의 공포 분위기를 통해 재미를 유발하는 반면,《Chained Together》는 물리 엔진과 긴밀한 협력을 바탕으로, 실수와 혼란 속에서 폭소를 자아내는 순간들을 만들어냅니다. 이에 비해 《Big Walk》는 템포가 더 느리고 여백이 더 많으며, 고밀도로 개그를 쏟아내는 것을 굳이 추구하지도 않습니다.
하지만 본질적으로 보면, 이 두 가지는 사실 매우 유사합니다. 모두 플레이어의 현실 속 사회적 관계를 지원하며, 친한 친구들과 함께 즐길 수 있는 가상 공간을 제공합니다.
특히 《Big Walk》는 사교적인 분위기의 ‘균형’을 아주 절묘하게 잡아내고 있다. 퍼즐 난이도나 조작 난이도를 지나치게 높게 설정하지 않아, 플레이어가 다른 생각에 정신이 팔릴 틈이 없을 정도로 게임에 몰입하게 만들면서도, 동시에 항상 할 일이나 대화할 주제가 있어 분위기가 어색해지지는 않는다.

게임에는 꽤 많은 아이템이 있지만, 플레이어가 동시에 소지할 수 있는 물건은 제한되어 있습니다. 게다가 퍼즐은 종종 정보의 불균형을 유발하기 때문에, 누가 무전기를 들고, 누가 지도를 담당하며, 누가 장치를 작동시킬지 등은 모두 소통을 통해 결정해야 합니다.적당한 난이도의 퍼즐과 성취감을 주는 ‘아하! 하는 순간’들이 더해지면서, 플레이어는 자연스럽게 앞으로 나아가게 됩니다. 또한 많은 퍼즐 사이의 거리가 의도적으로 다소 멀리 설정되어 있어, 맵을 돌아다니는 동안 여유롭게 풍경을 감상하거나 친구들과 최근 근황을 나누기도 좋습니다.
전체적으로 플레이해 보니, 《Big Walk》는 마치 대형 채팅방과 비슷하지만, 그 안에 다양한 오락 요소가 가득 담겨 있어 친구들과 끊임없이 새로운 대화 주제를 제공해 줍니다.

사실 게임의 아이디어는 정말로 그렇게 탄생했습니다.
House House는 출시 전 인터뷰에서 코로나19 팬데믹 기간 동안 영감을 얻었다고 밝혔다. 당시 사람들은 자택 격리 중이라 직접 만나지 못했고, 심지어 생일 파티조차 줌(Zoom)으로 옮겨서 열어야 했다.몇몇 개발자들은 이런 상황이 너무 답답하다고 느껴, 모두가 개방된 환경에서 얼굴을 마주보고 소통할 수 있도록 온라인 회의를 위한 가상 공간을 직접 만들었습니다. 그러다 보니 이 온라인 채팅방이 《Big Walk》의 전신이 되었습니다.
게다가 꽤 흥미로운 세부 사항이 하나 더 있습니다. 개발진은 2인, 3인, 4인 이상 등 다양한 인원 수에 맞춰 퍼즐을 세심하게 조정했으며, 최대 12명의 플레이어가 동시에 참여할 수 있도록 지원합니다. 따라서 규모에 상관없이 모든 플레이어 팀이 《Big Walk》에서 비교적 완성도 높은 협동 플레이를 경험할 수 있는데, 이를 위해 상당한 설계와 테스트 노력이 투입되었음이 분명합니다.이 정도 수준까지 구현한 것을 보면, 《Big Walk》가 ‘우정 시뮬레이터’라는 콘셉트를 얼마나 깊이 있게 다뤘는지 알 수 있습니다.
전체적으로 플레이해 보니, 이 게임은 확실히 잡기 어려운 균형을 잘 잡아냈습니다. 『The Witness』와 같은 전통적인 퍼즐 게임의 독창적인 메커니즘과 뛰어난 콘텐츠 품질을 갖추고 있으면서도, 소셜 파티 게임의 요구에 부응하는 가벼운 재미를 선사합니다. 이러한 포지셔닝 덕분에 전통적인 싱글플레이어 게이머와 파티형 캐주얼 게이머 모두의 취향을 정확히 사로잡았습니다.
02
중소 규모 팀을 위한 마지막 기회일까?
《Big Walk》의 게임 플레이 특징을 이해하게 되면, 다음 질문이 자연스럽게 떠오르게 됩니다. 현실 친구들과의 교류를 기반으로 한 이러한 멀티플레이어 협동 게임은 그동안 여러 작품이 연이어 인기를 끌었는데, 앞으로 과연 얼마나 더 인기를 유지할 수 있을지, 그리고 이 시장에 새로 진입할 여지가 남아 있을까요?
차관군도 꽤 많은 인디 게임 개발자들과 이야기를 나눠봤는데, 최근 몇 년간 모두가 가장 우려하는 문제 중 하나는 대체로 시장 규모입니다. 인기 있는 장르가 조금만 두각을 나타내면 금세 수많은 이들의 시선이 쏠리게 되고, 막상 제품을 완성했을 때쯤이면 이미 기회는 좁아져 있는 경우가 많습니다.
하지만 참 우연하게도, 《Big Walk》가 출시되기 며칠 전, 미국의 인디 게임 유통 분석가 크리스 주코프스키(Chris Zukowski)가 마침 《“친구와 함께 하는 게임” 시장은 포화 상태인가?》라는 제목의 연구 보고서를 발표했습니다. 그는 이 질문에 대해 단호하게 “아니오”라고 답했으며, 두 가지 꽤 흥미로운 관찰 결과를 제시했습니다.
첫째, 전체 ‘친구 끊기’ 관련 시장은 현재 여전히 상승세를 보이고 있다.

최근 몇 년간 ‘친구 끊기’ 장르 게임의 동시 접속자 수 추이
크리스는 최근 몇 년간 큰 인기를 끌었던 ‘친구 끊기’ 장르 게임들의 동시 접속자 수를 종합해 분석한 결과, 초기 작품인 《데들리 컴퍼니》부터 이후의 《REPO》, 그리고 최근의 《그래피티 숨바꼭질》에 이르기까지, 겉보기에는 이미 ‘정점에 도달한’ 것처럼 보이는 단계에 이를 때마다,그 뒤를 이어 새로운 게임이 등장해 장르 전체의 한계를 계속해서 끌어올리고 있음을 발견했다.
다시 말해, 적어도 현재 단계의 데이터를 보면 이 시장의 포화 한계는 아직 한참 멀었다.
크리스의 두 번째 견해는, 이 카테고리의 소비자들의 소비 습관이 많은 전통적인 카테고리와도 다소 다르다는 점이다.
전반적으로 볼 때, 현재 점점 더 많은 게임 장르가 ‘롱테일’과 ‘장수’를 지향하고 있으며, 결국 혜택을 보는 것은 소수의 주요 타이틀들인 경우가 많습니다.오래된 게임들은 수년간 축적된 콘텐츠, 커뮤니티, 브랜드 인지도를 바탕으로 신규 유저를 끊임없이 흡수하는 반면, 새로운 인디 게임은 기능이 미비한 얼리 액세스(EA) 버전을 출시해 개발 자금을 회수해야 할 수도 있어, 상위권 게임들을 정면으로 위협하는 것은 필연적으로 점점 더 어려워질 것이다.
예를 들어 시뮬레이션 건설 장르는 줄곧 인기가 높지만, 그중에서도 오랫동안 판매량의 상당 부분을 차지해 온 것은 《마인크래프트》나 《테라리아》와 같은 오래된 게임들이다. 로깅 카드 게임으로는 《킬 타워》가 있고, 오픈 월드 장르로는 《GTA》와 《레드 데드 리데ンプ션》이 있다.많은 장르가 성숙기에 접어들면 점차 일종의 ‘상위 독점, 승자 독식’ 구도를 형성하게 된다.

최근 몇 년간 ‘친구 끊기’ 유형 게임의 온라인 이용자 점유율 추이
하지만 ‘친구와 함께 즐기는’ 장르의 경우는 사정이 다릅니다. 플레이어와 친구가 함께 게임을 즐기려면 그 자체로 끊임없이 새로운 화제와 경험을 찾아야 하며, 소셜 미디어의 유행은 빠르게 등장했다가 금세 사라지기 때문에 이러한 유형의 제품은 본질적으로 ‘순환 소비’가 발생하기 쉽습니다.크리스의 통계에 따르면, 많은 ‘친구와 함께 즐기는’ 유형의 히트작들은 비슷한 추세를 보였습니다. 출시 직후 해당 카테고리 전체 활성 유저의 절반 가까이를 단숨에 흡수했다가, 몇 달 후에는 10% 수준으로 급격히 떨어지며 자리를 다음 제품에게 내어주는 식입니다.
마치 껌과 비슷해서, 맛이 없어지면 플레이어들이 저절로 다음 개를 찾게 됩니다. 이는 이 카테고리가 본격적으로 인기를 끈 지 3년도 채 되지 않았는데도, 이미 100만 개, 심지어 1,000만 개 판매량을 기록한 제품이 10여 개나 연속으로 나온 이유를 설명해 줍니다.장기적인 성장 기회는 상대적으로 적지만, 이 카테고리 자체의 시장 규모가 충분히 크기 때문에, 설령 ‘일회성’ 수익에만 의존한다고 해도 소규모 팀에게는 이미 천문학적인 금액이 됩니다.
게다가 전통적인 게임 개발 관점에서 볼 때, ‘친구 끊기’ 장르의 게임은 현재도 여전히 뚜렷한 ‘저비용·고수익’ 가능성을 지닌 몇 안 되는 분야 중 하나이기도 합니다.
출시 측면에서는 일반적으로 기존 유통 채널이나 대규모 사용자 유입에 크게 의존하지 않으며, 게임의 확산은 주로 게임 플레이 방식 자체가 빠르게 이해될 수 있는지, 프로그램 같은 효과를 낼 수 있는지, 스트리머와 플레이어들이 자발적으로 공유할 수 있는지에 달려 있다. 개발 측면에서는 플레이어들이 대개 게임 플레이의 골격과 소셜 효과를 더 중요하게 여기며, 제작 수준이나 그래픽 품질, 심지어 어느 정도의 투박함까지도 더 너그럽게 받아들인다.
예를 들어, 《PEAK》의 핵심 제작진 중 한 명인 닉 카만(Nick Kaman)은 올해 GDC에서 이 게임이 원래 팀이 개발 중간에 손놀림을 익히기 위해 만든 프로젝트였으며, 기획부터 출시까지 불과 몇 달밖에 걸리지 않았다고 언급했다. 《데들리 컴퍼니》는 단 한 명의 개발자가 만들었으며;《콘텐츠 경고》 역시 처음에는 게임 잼(Game Jam) 프로토타입에 불과했으나, 이후 5명이 매우 짧은 시간 내에 개발을 완료했다.

등산을 주요 게임 플레이로 하는 《PEAK》
이런 예는 셀 수 없이 많다. “재미있는” 게임을 만드는 것은, “멋진” 게임을 만드는 것보다 확실히 엄격한 비용 장벽이 훨씬 적다.
따라서 앞서 살펴본 시장 데이터와 개발 특성을 종합해 볼 때, ‘유진’ 장르는 앞으로도 중소 규모 팀과 인디 개발자들에게 열려 있는 창구로 남을 가능성이 높습니다. 이처럼 지속적인 수요가 있으면서도 고사양 콘텐츠에 의해 완전히 잠식되지 않은 분야는 오늘날 스팀 시장에서 점점 더 보기 드물어지고 있습니다.
하지만 이것이 이 카테고리의 진입 장벽이 낮고 난이도가 낮다는 뜻일까? 아마도 그렇게 간단하지는 않을 것이다.
이 인기작들의 이력을 더 거슬러 올라가 보면, 그 이면에 숨겨진 “무대 위 1분은 무대 뒤 10년의 노력”을 엿볼 수 있다. 《치명적인 회사》의 개발자 Zeekerss는 대히트를 치기 전부터 이미 10년 넘게 꾸준히 게임을 만들어 왔고,《REPO》를 만든 Semiwork는 그 전 6년 동안 《Voidigo》를 개발했으며, 전작으로 번 돈을 모두 다음 작품에 쏟아부었습니다. 《PEAK》의 프로듀서 Nick Kaman은 이 게임의 플레이 방식을 만드는 과정을 “벽에 돌을 던지는 것과 같아서 순전히 운에 달렸다”고 가볍게 농담하곤 합니다.게임 전체를 만드는 데는 불과 몇 달밖에 걸리지 않았지만, 사실 그 배후에 있는 Aggro Crab과 Landfall 두 스튜디오는 이미 인디 게임계의 베테랑으로, 게임 잼에서 아이디어를 얻고 물리 기반 게임플레이를 구현하는 데 있어 수년 전부터 꾸준히 실력을 쌓아왔다.

치명적인 회사
이 장르의 성공 스토리는 사실 다른 장르와 크게 다르지 않습니다. 오랜 시간 동안 주목받지 못한 채 기다려야 하고, 모든 것을 걸고 끈질기게 버티거나, 수년간 깊이 파고들어 전략을 다듬어야 합니다. 일약 대히트를 기록한 게임은 거의 없으며, 개발자가 막 데뷔한 상태에서 대충 만들어서 대박을 터뜨린 경우는 거의 없습니다.
《Untitled Goose Simulator》를 통해 이미 게임 제작 능력을 한 번 입증한 House House의 개발자들조차 《Big Walk》를 제작하는 동안 끊임없이 우려를 떨쳐내지 못했습니다. 어쨌든 이 게임은 무려 6년이나 개발되었기에, 주요 제작진은 출시 전 “기적이 다시 일어날 것이라고 기대할 수는 없다.“개발 기간이 이렇게 길었다는 건, 이 투자가 헛되지 않기를 바란다는 뜻이다.”
하지만 그들은 동시에 자신들이 운이 좋았다는 점도 인정했다. 《제목 없는 거위 시뮬레이터》가 수백만 장의 판매량을 기록하며 성공을 거둔 덕분에, 팀은 열린 자세를 유지하며 천천히 시행착오를 겪을 수 있는 충분한 시간과 자금을 확보할 수 있었다. 만약 프로젝트 초기부터 예산과 일정을 엄격하게 계획해야 했다면, 《Big Walk》는 결국 전혀 다른 모습으로 완성되었을 가능성이 크다.
마치며
따라서 《Big Walk》의 재도약은 사실 매우 설득력 있는 사례다. ‘친구와의 게임’ 장르에는 여전히 소규모 팀이 적은 투자로 큰 성과를 거둘 수 있는 기회가 남아 있다는 것을 보여주기 때문이다. “현실 친구들과의 가상 소셜”이라는 주제를 중심으로 해석할 여지가 여전히 많으며, 이는 현재 스팀 시장에서 점점 더 보기 드문 기회가 되고 있다.
하지만 ‘저비용 히트 상품’이라는 네 글자는 결코 겉보이듯 가볍지 않다. 호황의 기회는 눈앞에 있지만, 그 앞에는 대개 아주 긴 여정이 가로막혀 있다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/219522
