수년 동안 게임을 해왔지만, 오직 『아르케안』만이 마치 끊임없이 명절을 보내는 듯한 기분을 느끼게 해줍니다. 가을에는 감사 축제, 겨울에는 새해 이벤트, 봄에는 기념일 이벤트, 여름에는 여름 카니발까지 말이죠.사실 저에게 있어 지난 몇 년간의 일상은 대체로 비슷했습니다. 보상을 받고, 캐릭터를 뽑고, 스토리를 진행하며, 한동안 난관을 헤쳐 나가고, 미니 게임을 즐기다가, 마지막으로 이 행사들과 작별을 고하며 제 휴가에도 작별을 고하곤 했습니다.
하지만 여름 축제는 언제나 매년 가장 기억에 남는 에피소드다. 여기에는 ‘원수 시절의 증오’도 있고, ‘희망의 시대’를 담은 낙서도 있다.
게임의 전체적인 발전 과정을 되돌아보면, 지난 세월을 통틀어 이번이 박사님들과 함께한 여덟 번째 여름입니다. 그동안 박사님들은 로드아일랜드가 조금씩 성장해 가는 모습과 수많은 요원들의 성장을 지켜보았으며, 『아르케안』의 변화도 함께 지켜보셨습니다.

여름 축제는 박사님들 사이에서 줄곧 ‘여름 행사’라고 불려 왔습니다. ‘여름 행사, 여름 행사’라 하며, 관례상 여름이면 항상 뭔가 행사를 열곤 했죠. 하지만 이번에는 잉자오가 준비한 행사가 좀 색다릅니다.
8월 1일 여름 축제가 시작된 후, 새로운 이벤트 스토리, 한정 소환 및 일련의 관련 콘텐츠가 동시에 공개되었습니다. 베테랑 요원 안젤리나의 이질적인 모습과 그녀의 ‘하늘을 누비는 자’의 흥미로운 능력도 커뮤니티에서 화제가 되었으며, 한때 테라 대륙 전체가 열광의 도가니에 빠졌습니다.
시장 반응을 살펴보면, 여름 이벤트가 시작된 후 《아르케나》는 단숨에 당일 iOS 매출 순위 종합 3위권에 진입했으며, 그 후 며칠 동안 상위권을 유지하며 장기 운영 과정에서 쌓아온 영향력을 상업적 성과로 입증했다.

하지만 이러한 성과를 단순히 한 번의 버전 업데이트로 인한 단기적인 급상승으로만 이해한다면, 장기 운영의 진정한 난제, 즉 수년에 걸쳐 플레이어들에게 계속 플레이할 이유를 제공하는 것을 과소평가하게 될 수 있다.
아시다시피, 《아르케안》이 그동안 그려온 이야기는 그리 가볍고 밝지 않았습니다. 테라의 주민들은 모두 스트레스에 강하며, 각자 비극적인 과거를 지니고 있죠.따라서 매년 열리는 여름 이벤트는 테라 대지의 또 다른 면모를 보여주는 데 더 가깝습니다. 플레이어들에게 이 땅이 전쟁과 고통 외에도 해변, 음악, 축제, 그리고 평범한 사람들의 삶을 품고 있음을 보여주기 위해서죠.
“비난”을 너무 많이 보다 보면, 이런 따뜻한 “손수 만든 핫코코아”가 더욱 소중하게 느껴진다. “행복한 인생은 모두 비슷하지만, 불행한 인생은 저마다 다르다”는 말이 있다. 하지만 반대로 생각해보면, 바로 그 때문에 사람들은 서로의 고통을 진정으로 공감할 수는 없지만, 오히려 타인의 행복은 더 쉽게 느낄 수 있는 것이다.
이러한 여유로움은 메인 스토리에서 벗어난 것이 아닙니다. 플레이어가 여름 이벤트에서 쌓아온 그 따뜻한 추억들이야말로, 몇 년이 지나도 이 게임을 기억하게 만드는 이유인 경우가 많습니다.
그리고 이러한 정서적 유대감은 이번 여름 이벤트가 상업적 차원에서 도약을 이루게 했을 뿐만 아니라, 『아르케나』가 서사적 차원에서도 새로운 돌파구를 마련하는 계기가 되었습니다.
01
라임처럼
이번 안젤리나 이게가 공개되었을 때, 사실 내 마음은 조마조마했다.

안젤리나는 인기 높은 서버 오픈 초기부터 활동해 온 원로 플레이어로, 플레이어들은 그녀를 너무나 잘 알고 있다.
그녀의 배경 이야기, 메신저로서의 경력, 소스스톤 기술 등 플레이어들은 이 모든 것을 손바닥 보듯 훤히 알고 있어, 설정만으로는 더 이상 충분한 신선함을 주기 어렵다. ‘이게크’는 많은 캐릭터의 경우, 이전의 복선을 밝혀냄으로써 새로운 설정을 한 겹 더 얹는 방식이지만, 플레이어들이 이미 잘 알고 있는 안젤리나와 같은 캐릭터에게는 설정을 추가하는 것이 오히려 가장 비효율적이다.
한편, 『대지가 라임 한 알이 될 때까지』에서 방주가 제시한 방안은 ‘사량으로 천근을 움직이는’ 식의 해결책이라 할 수 있다.안젤리나는 인생의 방황기 동안 낯선 환경에 놓이게 되었고, 여러 우연한 계기로 인해 전혀 모르는 세 명의 소녀들과 함께 렘비토의 남부 국경으로 향해야만 했다. 소녀들이 이 대지의 첫 번째 도로를 따라 떠나는 여정이 그렇게 시작되었다.

원래 서로 아무런 관련이 없던 사람들이 한 여정을 통해 묶이게 되면, 그 여정 자체가 그들 사이의 관계를 변화시키기 시작하며, 바로 그 관계가 캐릭터의 새로운 면모를 드러내는 진정한 토대가 됩니다. 그리고 이야기 전반에 걸쳐, ‘이글 코너’는 서로 다른 인물들을 다양한 관계 속에 교묘하게 배치함으로써, 플레이어들에게 그들의 모습과 성장을 보여줍니다.
예를 들어 아멜리아의 경우, 그녀는 2세대 장거리 통신 기술을 담당하고 있어 직업적 정체성만 보면 충분히 뚜렷해 보이지만, 이야기가 전개되면서 이 정체성에 금이 가기 시작한다. 타인의 세상을 ‘연결’하는 일을 맡은 그녀는 정작 자신의 회사 내에서 자신을 대변해 줄 만한 자리가 하나도 없다.
안젤리나가 아멜리아를 처음 만났을 때, 그녀가 통신탑을 수리하러 떠난다는 사실만 알고 있었다. 함께 지내는 시간이 길어질수록, 그녀와 다른 이들은 통신 기술을 담당하는 이 소녀가 사실 줄곧 자신의 정체성과 씨름해 왔다는 사실을 서서히 깨닫게 되었다.대규모 통신 두절, 통신 회사, 신기술. 원래는 전혀 관련이 없던 이 몇 가지 일들이, 이 동행 관계 속에서 서서히 하나로 엮여 갔다.
한편, 선배인 안젤리나는 아멜리아를 ‘교훈’하려 들지 않고, 그저 여정 하나하나를 함께하며 그녀가 선택을 내리도록 곁에서 지켜주었을 뿐이다. 이처럼 개입하지 않으면서도 든든히 뒷받침해 주는 방식 덕분에, 아멜리아의 변화는 캐릭터 성장의 논리에 더욱 부합하게 되었고, 모든 일이 훨씬 더 자연스럽게 전개되었다.

마찬가지로 안젤리나도 이 과정을 통해 성장할 수 있었다
이것이 바로 관계의 힘입니다. 한 인물이 새로운 관계에 들어서면, 이미 확립된 그 인물의 성격, 경험, 가치관이 새로운 조합을 이루게 되며, 같은 인물이 서로 다른 관계에 들어설 때마다 수행하는 서사적 기능도 그에 따라 달라집니다.
안젤리나와 샴비는 모험가로서 선배가 후배를 이끌어주는 관계였고, 가신타와는 광석병 환자들끼리 서서히 이해를 쌓아가는 관계였으며, 아멜리아와는 전령과 통신 기술자라는 같은 분야에서 옛 시대와 새 시대를 대표하는 두 작업자 간의 관계가 되었다.한 명의 안젤리나가 세 가지 관계 속에서 세 명의 서로 다른 ‘안젤리나’가 되지만, 그 어떤 면모도 모두 그녀 자신이다.

통신탑 위에서 아멜리아는 친구들에게 진심 어린 감사를 표했다.
수년 동안 운영되어 온 2차원 게임의 경우, 이러한 캐릭터 구축 방향은 거의 필연적인 선택이라고 생각합니다. 새로운 캐릭터가 플레이어의 시야에 처음 들어올 때는 신분, 성격, 배경을 통해 ‘첫 만남’의 신선함을 줄 수 있습니다.하지만 일단 플레이어가 그 캐릭터에 완전히 익숙해지면, 단순히 정보를 쌓아가는 것만으로는 예전과 같은 강도의 신선함을 다시 불러일으키기 어렵습니다. 게다가 캐릭터 수가 늘어남에 따라 하나하나 배경을 확장해 나가면 플레이어는 점점 더 무거워지는 설정의 부담을 안게 되며, 새로운 캐릭터의 신원, 진영, 능력, 대인관계 등 모든 요소가 점점 더 복잡해집니다.
관계 구축은 더 가벼운 접근 방식을 제공하며, 각본가는 더 이상 새로운 설정을 억지로 덧붙일 필요가 없고, 기존 캐릭터들이 새로운 관계에 들어가게 하기만 하면 새로운 내용이 자연스럽게 탄생한다. 개별 캐릭터의 이야기를 계속 확장하기가 어려울수록, 캐릭터 간의 관계는 더욱 자연스럽게 새로운 콘텐츠의 생산 단위가 된다.

캐릭터 간의 관계는 언제나 최고의 소재입니다
라임 한 개 자체는 단 하나의 맛만을 지니고 있지만, 잘라내면 과육과 즙, 향기가 서로 다른 조합을 이루기 시작하듯, 캐릭터도 마찬가지입니다.이번 이야기에서는 네 명의 소녀가 같은 차를 타고 남쪽으로 향합니다. 그들의 여정 자체가 그다지 광활해지지는 않았지만, 차 안의 사람들이 서로에게 영향을 미치면서, 결국 플레이어가 마주하게 되는 것은 출발할 때보다 더 온전한 세상이 됩니다.
세상의 크기는 때로는 지도가 얼마나 넓게 펼쳐져 있는지에 달려 있는 것이 아니라, 사람과 사람 사이의 유대가 얼마나 깊은지에 달려 있다.
02
이야기 너머에서
『아르케나』의 군상 서사에는 항상 매우 뚜렷한 특징이 하나 있다. 바로 캐릭터들이 각자의 의지를 가지고 있으며, 캐릭터들뿐만 아니라 그들 간의 관계조차도 역동적으로 발전해 나간다는 점이다.
『대지가 라임 한 알이 될 때까지』 역시 이러한 서사 방식을 이어가고 있으며, 게임 내에서 이야기를 진정으로 이끌어가는 것은 네 사람 사이에서 벌어지는 사건들이고, 박사는 대부분 이야기 밖에서 머무르기 때문에 플레이어는 비교적 완성도 높은 캐릭터 관찰 과정을 경험하게 된다.
정말로 논의할 가치가 있는 것은, 바로 이 ‘이야기 너머’에 있다.

2D 게임 플레이어가 캐릭터와 관계를 형성하는 가장 일반적인 방법은 물론 상호작용입니다. 이를 통해 플레이어와 캐릭터가 직접적인 유대감을 형성하게 되며, 캐릭터는 중대한 변고 이후 마음을 열고 주인공에게 자신의 경험을 털어놓습니다. 주인공은 그녀의 질문에 답하고, 앞으로 나아갈 방향을 제시해 줍니다.이후 캐릭터가 결정적인 순간에 주인공의 도움을 받게 되고, 플레이어는 이러한 전환점을 통해 캐릭터의 이야기에 참여하게 되며, 결국 정서적 만족감을 얻게 됩니다. 이러한 방식은 효과가 빠르고 정서적 몰입도가 높아, 대부분의 경우 기본으로 채택되는 해결책입니다.
하지만 《아르케나》는 수년 동안 또 다른 길을 개척해 왔습니다. 플레이어가 주인공이긴 하지만, 이야기는 현실처럼 역동적으로 전개되며, 캐릭터들은 각자의 의지를 가지고 스스로 선택을 내리고, 책임을 지며, 서로 관계를 맺습니다 —— 이 길은 캐릭터 자체가 설득력 있게 서 있어야 하기 때문에 걷기 더 어렵지만, 일단 성공하면 남기는 것도 더 오래 지속된다.
이야기 속 가시엔타의 변화를 통해 이 경로의 잠재력을 엿볼 수 있을지도 모릅니다.소녀가 여정에 합류했을 때, 그녀는 ‘캠벨 가문의 아가씨’, ‘오랫동안 요양원에 머물러 온 중증 감염자’, ‘자격증만 따는 데만 능숙하고 실제 생활 경험이 부족한 소녀’와 같은 수많은 ‘정해진’ 꼬리표들을 달고 있었습니다. 이러한 캐릭터 설정은 첫 등장 시점에 쉽게 완성될 수 있지만, 플레이어가 이미 그녀가 누구인지 알고 있는 상황에서, 이후에는 또 어떤 측면에서 그녀를 알아갈 수 있을까요?
잉각은 홍사진에서 열린 장례식을 통해 그 해답을 제시했다.
생명을 포기하려던 감염자들을 마주하며, 카신타는 처음으로 자신의 두려움을 털어놓았다.15년 동안 앓아온 광석병, 반복적으로 받아온 위독 통지, 오랫동안 격리된 채 살아온 삶이 이 순간 모두 한데 모였다. 그녀는 죽음이 두렵고, 아무런 흔적도 남기지 못할까 봐 두렵다고 인정했다. 바로 이 진심 어린 연설 덕분에 다른 감염자들도 자신의 과거를 털어놓기 시작했고, 카신타는 비로소 진정으로 ‘다른 사람들에게 영향을 미치기’ 시작했다.

카신타가 곧 세상을 떠날 것이라는 사실을 알게 되자, 아멜리아는 무척 슬퍼했다.
이 시점에서 인식의 변화가 일어납니다. 플레이어는 원래 ‘바깥 세상을 보고 싶어 하는 부잣집 아가씨’라는 레이블만 알고 있었지만, 이후 자신타의 성장 과정을 함께하며 죽음과 마주할 수 있고 주변 사람들에게도 영향을 미치기 시작한 이 소녀를 진정으로 이해하게 되었습니다.캐릭터의 기본 설정에는 근본적인 변화가 없다——그녀는 여전히 그 부잣집 아가씨이며, 여전히 감염자다——하지만 그녀의 관계적 위치는 바뀌었고, 그로 인해 캐릭터에 새로운 면모가 드러났으며, 플레이어는 같은 레이블 아래에 숨겨진 더 많은 층위를 보게 되었다.
이 논리를 안젤리나에게 적용해 보면 더 명확하게 이해할 수 있다. 이번 여름 이벤트에서 실제로 추가된 캐릭터 정보는 생각보다 많지 않다. 플레이어들은 이미 그녀가 누구인지, 시라쿠사에서 왔는지, 과거에 전령이었다는 사실, 그녀가 겪은 일들, 그리고 로드아일랜드와의 연관성까지 모두 알고 있었다.
하지만 『대지가 라임 한 알이 될 때까지』는 안젤리나를 새로운 연속된 경험 속으로 끌어들여, 플레이어가 그녀를 새로운 시각으로 바라보게 한다. 이렇게 함으로써 플레이어가 얻는 것은 “그녀가 누구인지 안다”는 것에서 서서히 “그녀가 어떤 상황에 직면했을 때 어떻게 행동할지 안다”는 것으로 바뀌게 된다.
이 두 가지 인식에는 본질적인 차이가 있는데, 전자는 캐릭터 프로필을 구축하는 것이고, 후자는 캐릭터에 대한 판단을 형성하는 것이다.캐릭터 프로필은 정적이며, 출신, 경력, 능력, 대인관계 등과 같이 백과사전처럼 나열될 수 있습니다. 반면 캐릭터 판단은 동적이며, 플레이어가 구체적인 상황에서 캐릭터가 내리는 선택을 직접 목격한 후, 마음속으로 ‘그녀라면 아마 이렇게 할 것이다’라는 예상을 형성하는 것입니다.

이에 비해 후자는 더 쉽게 마음에 남게 되는데, 플레이어가 진정으로 판단을 내린 후에야 다음에 안젤리나를 볼 때 자연스럽게 과거의 경험을 대입하게 되고, 그래야 비로소 플레이어가 그녀의 행동에 대해 예상을 할 수 있기 때문이다.
이러한 기대감은 바로 상호작용적인 관계에서는 얻기 어려운 것입니다. 캐릭터 선택이 자신의 관찰에 기반한 결정일 때, 캐릭터 간의 상호작용은 현실에서 이루어지는 진정한 대인관계에 훨씬 더 가까워집니다.
플레이어가 안젤리나의 다음 행동에 대해 예상을 하기 시작하는 순간, 관계는 이미 달라졌다. 그녀는 더 이상 단순히 스토리에 의해 정해진 인물이 아니라, 플레이어가 마음속으로 예측할 수 있는 인물이 된 것이다.플레이어가 관심을 갖는 대상은 “이번에는 그녀가 어떤 일을 겪었나”에서 “다음에는 그녀가 어떻게 변할까”로 바뀌었다. 따라서 안젤리나가 두 번이든 세 번이든 이질적인 모습을 보이더라도, 플레이어는 그녀의 변화를 낯설게 여기기보다는 반가워할 것이다.
03
다음 여름에 다시 만나요
이번 여름 이벤트에는 많은 신규 박사들이 참여했으며, 실제로 소셜 미디어를 통해 보면 다시 게임에 복귀한 박사들의 수도 상당히 많은 것으로 나타났습니다. 그리고 바로 이 ‘복귀’라는 현상 자체가, 성숙한 2차 게임 시장에서 가장 달성하기 어렵고 동시에 가장 가치가 높은 과제입니다.
모바일 게임에는 꽤 흥미로운 점이 하나 있는데, 게임이 출시된 후 운영 기간이 길어질수록 시스템, 콘텐츠, 규칙이 점점 더 많아지면서 신규 플레이어의 진입 장벽은 계속 높아지고, 기존 플레이어들의 기대치도 점점 더 높아지게 됩니다. 하지만 동시에, 그 게임이 과거에 해왔던 일들이 서서히 축적되어, 오직 그 게임만이 가진 고유한 역사를 형성하기 시작합니다.
『아르케나』는 이러한 모순을 항상 훌륭하게 다루어 왔습니다. ‘여름 축제’를 예로 들면, 이벤트 자체에는 복잡한 운영 논리가 없었지만, 이 시기가 어떤 형태로든 반복되어 나타나면서 특정 시점에 일어나는 추억으로 자리 잡게 됩니다. 플레이어는 현재 진행 중인 여름을 경험하는 동시에, 과거의 여름도 기억하게 됩니다.
이런 느낌은 ‘기획’하기 어렵습니다. 시간은 모든 사람의 앞을 앞서가기 때문입니다.어떤 이벤트가 처음 출시되었을 때는 그저 당시에 일어난 일일 뿐이지만, 이듬해, 다듬해 다시 등장하면 그 흔적이 쌓이고 남긴 자국이 해마다 뚜렷해지며, 결국 같은 운영 시점에 전후 관계가 생기기 시작합니다. 개발사 입장에서는 기억을 수치화할 수는 없지만, 꾸준히 발생하는 관계성은 운영 주기에 따라 조금씩 축적되어 갑니다.
이 또한 성숙한 IP의 특별한 점입니다. 똑같은 여름 이벤트라도 처음 등장했을 때는 ‘올해는 어떤 이벤트가 있는지’를 보여주지만, 나중에 다시 등장하면 ‘예전에는 어떤 일이 있었는지’도 함께 전달하게 됩니다.플레이어는 어느 해 여름에 등장했던 캐릭터를 기억할 수도 있고, 특정 스토리를 기억할 수도 있으며, 당시 자신의 생활 상황이 어땠는지를 기억할 수도 있습니다. 이러한 요소들은 개발사가 처음 이벤트를 기획할 때 예측할 수 있었던 것은 아니지만, 서서히 게임의 일부가 되어갑니다.
예를 들어, 이번 여름 이벤트가 막 시작되었을 때 주요 숏폼 플랫폼에서 폭발적인 인기를 끌었던 이벤트용 서체와 EP 소재의 경우, 이글코너의 아트 역량이 업계에서 거의 공인된 사실임에도 불구하고, 이처럼 대중의 관심을 끌게 될 줄은 예상치 못했습니다;또한 이전에 페페의 EP 곡이 폭발적인 인기를 끌었던 일이나, 심지어 플레이어들 사이에서 이미 전설적인 장난으로 자리 잡은 ‘도소레스 성벽 수리 사건’까지, 이러한 필연과 우연 사이의 기회들은 모두 시간이 쌓여야 비로소 이루어지는 것입니다.

‘페페’ EP가 발매된 지금까지도 여전히 플레이어들이 플레이리스트에서 반복 재생하고 있다
결국, 플레이어가 어떤 것들을 기억할 수 있을지는 미리 정해둘 수 없는 법이다.
게임은 올해 무엇을 할지 결정할 수는 있지만, 몇 년 후 플레이어들이 어떤 대사를, 어떤 캐릭터를, 어떤 이벤트를 기억하게 될지는 결정하기 어렵다. 사람들의 기억과 제작사가 만들어낸 콘텐츠는 일대일로 일치하지 않는다. 하지만 일단 이러한 요소들이 플레이어의 개인적인 경험의 일부가 되면, 그 작품은 단순히 업데이트 콘텐츠만으로는 만들어낼 수 없는 또 다른 가치를 얻게 된다.

유명 크리에이터 양옌 씨가 ‘유원 안젤리나’ EP 스타일을 적용해 제작한 이미지
이러한 축적이 수년에 걸쳐 지속되면, 운영 기간은 대체하기 어려운 가치를 지니기 시작합니다.
게임은 여름을 주제로 한 콘텐츠를 계속해서 제작할 수 있고, 다양한 캐릭터를 선보일 수도 있으며, 새로운 이벤트 형식을 만들어낼 수도 있지만, 과거의 기억은 재현할 수 없다. 아크 자체조차도 플레이어가 이미 일어난 일을 다시 경험하게 할 수는 없다.
사실 이는 성숙한 2차 게임이 신작을 마주할 때 쉽게 과소평가되기 쉬운 장점 중 하나이기도 합니다. 신작은 신선함으로 빠르게 관심을 끌 수 있지만, 장수 게임은 점점 더 두터워지는 역사적 배경을 지니고 있으며, 플레이어들이 다시 돌아오면 시간이 많이 흘렀더라도 추억이 되살아납니다.
따라서 게임에 있어 시간의 의미는 단순히 “운영된 기간이 몇 년인지”라는 숫자 그 자체에 그치는 것이 아니라, 그 기간 동안 게임이 되새겨볼 만한 가치를 충분히 남겼는지, 그리고 관계 사이에서 일어나는 화학 반응이 시간이 지나도 계속 이어지고 있는지가 더 중요합니다.

제작진은 또한 플레이어들이 더 많은 아름다운 추억을 만들기를 장려하고 있습니다
따라서 제 생각에 『아르케안』 여름 이벤트의 가장 흥미로운 점은 결국 ‘다음 번’이라는 세 글자에 있다고 봅니다. 플레이어들은 끊임없이 새로운 여름을 맞이하게 될 테고, 그때가 되면 올해의 이야기는 이미 과거가 되어 있을 것이며, 올해 남겨진 콘텐츠는 내년에 새로운 콘텐츠를 이해하는 데 필요한 일부가 될 테니까요.

장기 운영되는 2차 게임으로서는 이런 상태가 매우 드문 일입니다. 이 게임이 신선함을 유지하는 방식은 시간 그 자체가 콘텐츠 제작에 참여하도록 하는 것입니다. 1년, 2년, 심지어 그보다 더 오래전에 남겨진 콘텐츠가 나중에 어느 시점에서 다시 그 역할을 하게 됩니다.
아마도 많은 플레이어들이 로드아일랜드로 계속해서 돌아오는 이유도 이와 관련이 있을 것 같습니다.플레이어로서 당연히 이번 여름 이벤트에 어떤 ‘새로운 콘텐츠’가 있는지 보고 싶어 하고, 새로운 캐릭터, 새로운 스토리, 새로운 게임 방식에도 관심을 가지겠지만, 동시에 매년 여름 이곳을 다시 찾아보는 것이 일종의 고정된 선택지라고 느낄 수도 있을 것입니다. 이러한 습관의 힘, 그것이 바로 ‘축제’의 의미가 아닐까 싶습니다.
이러한 느낌은 시간의 흐름에 따라 조금씩 쌓여가는 것일 뿐, 단 한 번의 PV나 일러스트 한 장으로 단번에 만들어낼 수는 없습니다. 그리고 시간이 콘텐츠 제작에 참여하기 시작하면, 모바일 게임의 과거는 앞으로 나아갈 자신감이 될 뿐만 아니라, 다시 도약할 원동력이 될 기회도 얻게 됩니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/219582
