Después de tantos años jugando, solo «Arknights» me hace sentir como si siempre estuviera de fiesta: en otoño hay la Fiesta de Agradecimiento, en invierno el evento de Año Nuevo, en primavera el evento de aniversario y en verano el Carnaval de Verano.La verdad es que, para mí, el ritmo de estos años ha sido más o menos el mismo: recoger recompensas, sacar personajes, avanzar en la historia, atascarme un rato en algún nivel, jugar un rato a los minijuegos y, al final, despedirme de estos eventos y también de mis vacaciones.
Sin embargo, el Carnaval de Verano es siempre el episodio más memorable del año; en él se mezclan «el odio de la época de las enemistades» y «las pintadas de la época de la esperanza».
Si echamos la vista atrás a toda la trayectoria del juego, entre todos los recuerdos del pasado, este ya es el octavo verano que los doctores nos acompañan. A lo largo de este camino, los doctores han sido testigos de cómo Rhode Island ha ido creciendo poco a poco, del desarrollo de muchos agentes y también de los cambios en «Arknights».

Los doctores siempre se refieren al Carnaval de Verano como «actividades de verano» —«actividades de verano, actividades de verano»—; según la tradición, en verano siempre hay que organizar algo; pero esta vez, las actividades que ha preparado Eagle Corner son un poco diferentes.
Tras el inicio del Carnaval de Verano el 1 de agosto, se lanzaron simultáneamente la nueva historia de la actividad, las misiones de búsqueda limitadas y una serie de contenidos complementarios. La variante de la veterana agente Angelina y las curiosas habilidades de su «Vigilante del Cielo» se convirtieron en tema de debate en la comunidad, y, de repente, el continente de Terra «despegó» al unísono.
Por lo que respecta a la acogida del mercado, tras el inicio de la campaña de verano, «Arknights» se disparó hasta situarse entre los tres primeros puestos de la clasificación general de ventas de iOS de ese mismo día, y se mantuvo en los primeros puestos durante los días siguientes, lo que demostró con sus resultados comerciales la influencia que ha ido acumulando a lo largo de su trayectoria.

Sin embargo, si se interpreta este éxito únicamente como un auge a corto plazo provocado por una actualización de la versión, se podrían subestimar las verdaderas dificultades de la gestión a largo plazo, que consisten en ofrecer a los jugadores una razón para seguir jugando durante varios años.
Como es bien sabido, las historias que cuenta «Arknights» no suelen ser muy alegres ni optimistas; los habitantes de Terra son unos auténticos campeones a la hora de soportar la presión, y todos tienen un pasado un tanto trágico.Por eso, el evento de verano de cada año se parece más bien a una muestra de la otra cara de Terra, para que los jugadores vean que, además de la guerra y el sufrimiento, en esta tierra también hay playas, música, fiestas y la vida cotidiana de la gente corriente.
Después de ver tantas «publicaciones hirientes», este «chocolate caliente casero» tan cálido resulta especialmente valioso. Hay un dicho que reza: «Las vidas felices son todas iguales, mientras que las infelices son todas diferentes», pero si lo pensamos al revés, precisamente por eso las personas no pueden empatizar de verdad con el sufrimiento ajeno, sino que, por el contrario, les resulta más fácil comprender la felicidad de los demás.
Esta relajación no supone una desviación de la trama principal. Los recuerdos entrañables que los jugadores acumulan durante el evento de verano suelen ser, precisamente, la razón por la que siguen recordando este juego años después.
Y este vínculo emocional no solo ha permitido que este evento de verano suponga un gran avance a nivel comercial, sino que también ha supuesto un gran avance para «Arknights» en el plano narrativo.
01
Como una lima
Cuando se hizo pública la noticia sobre Angelina, la verdad es que me sentía un poco inquieta.

Angelina es una de las veteranas más populares del servidor desde su lanzamiento; los jugadores la conocen muy bien.
Su historia, su pasado como mensajera, su destreza con la Piedra Fuente… Los jugadores los conocen al dedillo, por lo que limitarse únicamente a los antecedentes ya no basta para aportar suficiente frescura. En muchos personajes, la «heterogeneidad» consiste en añadir una nueva capa de trasfondo al desvelar pistas anteriores, pero en el caso de un personaje como Angelina, al que los jugadores ya conocen a la perfección, añadir más trasfondo resulta, por el contrario, lo menos eficaz.
Por su parte, «El Arca», en «Hasta que la tierra se convierta en una lima», ofrece una solución que bien podría describirse como «con poco esfuerzo lograr mucho».En una etapa de incertidumbre en su vida, Angelina se ve inmersa en un entorno desconocido y, por una serie de casualidades, se ve obligada a viajar con tres chicas a las que no conoce a la frontera sur de Rembitop, dando así comienzo a un viaje de las chicas a lo largo de la primera carretera de esta tierra.

Cuando un grupo de personas que en un principio no tenían nada que ver entre sí se ven unidas por un viaje, este comienza a transformar las relaciones entre ellas, y son precisamente esas relaciones las que dan lugar a nuevas facetas de los personajes. A lo largo de toda la historia, Eagle Corner logra situar hábilmente a los distintos personajes en diversas relaciones, mostrando así a los jugadores sus personalidades y su evolución.
Tomemos como ejemplo a Amelia: se encarga de la segunda generación de tecnologías de comunicación a larga distancia, y su identidad profesional parece, en sí misma, bastante definida; sin embargo, el desarrollo de la historia pronto pone de manifiesto las grietas de esa identidad: esta persona, encargada de «conectar» los mundos de los demás, no tiene en su propia empresa un puesto que la represente.
Cuando Angelina conoció a Amelia por primera vez, solo sabía que se había marchado para reparar una torre de telecomunicaciones. A medida que pasaban los días juntos, ella y los demás se fueron dando cuenta poco a poco de que aquella chica encargada de la tecnología de las comunicaciones, en realidad, llevaba tiempo luchando contra su propia identidad.El gran apagón, la empresa de telecomunicaciones y las nuevas tecnologías: varios asuntos que, en un principio, no tenían nada que ver entre sí, se fueron entrelazando poco a poco a lo largo de este viaje juntas.
Por su parte, Angelina, como veterana, no se dedicó a «educar» a Amelia, sino que se limitó a acompañarla en cada etapa del camino mientras ella tomaba sus decisiones. Este enfoque, en el que no interviene pero sí la apoya, hace que la evolución de Amelia se ajuste mejor a la lógica del crecimiento del personaje y que todo suceda de forma más natural.

Del mismo modo, Angelina también ha madurado a lo largo de este proceso.
Este es el poder de las relaciones. Cuando un personaje entra en una nueva relación, su personalidad, sus experiencias y sus valores, que ya estaban definidos, dan lugar a nuevas combinaciones; y cuando ese mismo personaje entra en relaciones diferentes, la función narrativa que desempeña también cambia en consecuencia.
Cuando Angelina viaja con Shambi, se trata de una relación entre una aventurera veterana y una novata; cuando viaja con Jacinta, se trata de una relación de comprensión mutua que va surgiendo entre dos personas que padecen la enfermedad del mineral; y cuando viaja con Amelia, se convierte en una relación entre una mensajera y una técnica de comunicaciones, es decir, entre una trabajadora de la vieja y la nueva generación dentro del mismo ámbito.Una sola Angelina es, en estas tres relaciones, tres «Angelinas» diferentes, y cada una de esas facetas es, a su vez, ella misma.

En la torre de comunicaciones, Amelia expresó su más sincero agradecimiento a sus amigos.
Creo que, para un juego de rol que lleva ya muchos años en funcionamiento, esta línea de desarrollo es una elección casi inevitable. Cuando un nuevo personaje aparece por primera vez ante los jugadores, puede generar esa sensación de «primer contacto» gracias a su identidad, su personalidad y su trasfondo;pero, una vez que los jugadores se familiarizan de verdad con ella, seguir limitándose a acumular información hace que resulte muy difícil volver a generar la misma sensación de novedad. Además, a medida que aumenta el número de personajes, ampliar su trasfondo uno por uno supone para los jugadores una carga cada vez mayor de información: los orígenes, la facción, las habilidades y las relaciones interpersonales de un nuevo personaje… cada uno de estos aspectos supone una carga adicional.
La construcción de relaciones ofrece una vía más sencilla: los guionistas ya no tienen que acumular nuevos elementos argumentales, sino que basta con que los personajes existentes entablen nuevas relaciones para que el contenido nuevo surja de forma natural. Cuanto más difícil resulta ampliar la historia de un personaje concreto, más naturalmente se convierten las relaciones entre los personajes en la nueva unidad de producción de contenido.

Las relaciones entre los personajes son siempre el mejor material.
Una lima, por sí sola, solo tiene un sabor; pero, al cortarla, la pulpa, el zumo y el aroma comienzan a combinarse de diferentes maneras. Lo mismo ocurre con los personajes.En esta historia, cuatro chicas viajan juntas en un mismo coche hacia el sur. Aunque su recorrido en sí no es especialmente extenso, las personas que viajan en el coche se influyen mutuamente, y al final el jugador acaba viendo un mundo más completo que el que había al partir.
El tamaño del mundo, a veces, no depende de lo grande que sea el mapa, sino de lo profundas que sean las conexiones entre las personas.
02
Más allá de la historia
La narrativa coral de «Arknights» siempre ha tenido una característica muy destacada: los personajes tienen voluntad propia, y tanto ellos mismos como las relaciones entre ellos evolucionan de forma dinámica.
«Hasta que la tierra se convirtiera en una lima» también sigue esta línea narrativa: lo que realmente hace avanzar la historia en la actividad son los acontecimientos que tienen lugar entre los cuatro personajes, mientras que el doctor se mantiene en gran parte al margen de la trama, lo que permite al jugador disfrutar de un proceso de observación de los personajes relativamente completo.
Lo que realmente merece la pena debatir es, precisamente, lo que hay «más allá de la historia».

La forma más habitual en que los jugadores de videojuegos establecen una relación con los personajes es, sin duda, la interacción, que permite que el jugador y el personaje establezcan un vínculo directo: tras un gran acontecimiento, el personaje se abre al protagonista y le cuenta su experiencia, y el protagonista responde a sus preguntas y le indica el camino a seguir;Más adelante, el personaje recibe la ayuda del protagonista en un momento crucial, y el jugador, a través de estos momentos clave, se involucra en la historia del personaje, obteniendo finalmente una satisfacción emocional. Este modelo ofrece resultados rápidos y una gran intensidad emocional, por lo que suele ser la solución predeterminada en la gran mayoría de los casos.
Sin embargo, «Arknights» lleva años intentando trazar otro camino: aunque los jugadores son los protagonistas, la historia se desarrolla de forma dinámica, como en la realidad; los personajes tienen voluntad propia, toman sus propias decisiones, asumen responsabilidades y entablan relaciones entre ellos —— Este camino es más difícil de recorrer, ya que exige que los personajes sean creíbles por sí mismos; pero, una vez que se recorre con éxito, lo que deja tras de sí es mucho más duradero.
Quizá puedas vislumbrar el potencial de este camino a través de la evolución de Jacinta en la historia.Cuando la joven se une al viaje, lleva consigo una gran cantidad de etiquetas «preestablecidas», como la de «hija de la familia Campbell», «paciente con una infección grave que lleva mucho tiempo ingresada en un centro de rehabilitación» o «chica que solo sabe hacer exámenes, pero carece de experiencia en la vida real». Este tipo de caracterización se puede completar fácilmente en su primera aparición, pero, dado que el jugador ya sabe quién es, ¿de qué otra forma se la puede seguir conociendo a partir de ahí?
Yingjiao dio la respuesta con el funeral de Hongsha.
Ante los infectados que estaban dispuestos a renunciar a la vida, Jacinta expresó por primera vez de forma espontánea sus propios miedos.Quince años de enfermedad de los mineros, los repetidos avisos de estado crítico y una vida pasada en aislamiento se unieron en ese momento. Reconoció que le daba miedo la muerte, pero también que no dejara ninguna huella. Fue precisamente este sincero discurso el que hizo que otros infectados comenzaran a hablar de su pasado y que Jacinta empezara a «influir en los demás» de verdad.

Cuando se enteró de que a Jacinta no le quedaba mucho tiempo de vida, Amelia se sintió muy triste.
Llegados a este punto, se produce un avance en la percepción. Al principio, el jugador solo conocía la etiqueta de «jovencita de familia acomodada que quiere ver el mundo exterior», pero luego acompañó a Jacinta a lo largo de su crecimiento y llegó a conocer de verdad a esta joven capaz de enfrentarse a la muerte y que también empezaba a influir en quienes la rodeaban.La configuración básica del personaje no ha cambiado de forma radical —sigue siendo esa joven de familia acomodada, sigue siendo esa infectada—, pero su posición en las relaciones ha cambiado, lo que ha dado lugar a nuevas facetas del personaje y ha permitido al jugador apreciar más matices bajo esa misma etiqueta.
Si aplicamos esta lógica a Angelina, la cosa se ve con mayor claridad. La verdad es que la información sobre el personaje que realmente se ha añadido en este evento de verano no es tanta como cabría imaginar: los jugadores ya sabían quién era, que procedía de Siracusa, que había sido mensajera, lo que había vivido y cuál era su vínculo con Rod Island.
Sin embargo, «Hasta que la tierra se convierta en una lima» opta por situar a Angelina en una nueva secuencia de experiencias, lo que permite al jugador volver a observarla. De este modo, lo que el jugador aprende pasa, poco a poco, de «sé quién es ella» a «sé cómo reaccionará ante las situaciones».
Existen diferencias fundamentales entre estos dos tipos de conocimiento: el primero consiste en crear un perfil del personaje, mientras que el segundo consiste en formarse una opinión sobre él.El perfil del personaje es estático y puede enumerarse a modo de enciclopedia, incluyendo, por ejemplo, su origen, su trayectoria, sus habilidades, sus relaciones interpersonales, etc.; la valoración del personaje, en cambio, es dinámica y surge de la expectativa que el jugador se forma en su interior —«seguramente ella haría esto»— tras haber visto con sus propios ojos las decisiones que toma el personaje en situaciones concretas.

En cambio, esto último se asienta más fácilmente en la memoria, ya que, cuando el jugador se forma realmente una opinión, la próxima vez que vea a Angelina, incorporará de forma natural la experiencia pasada y solo entonces podrá anticipar sus acciones.
Es precisamente esta expectativa la que las relaciones interactivas no suelen poder ofrecer. Cuando la elección de los personajes se basa en observaciones propias, la interacción entre ellos suele acercarse más a las relaciones interpersonales reales.
Cuando los jugadores empiezan a anticipar cuál será el siguiente paso de Angelina, la relación ya ha cambiado: ella ya no es solo un personaje que se limita a seguir el guion, sino alguien predecible para los jugadores.Lo que le importa al jugador ya no es «¿qué le ha pasado esta vez?», sino «¿cómo será la próxima vez?». Por eso, tanto si Angelina cambia dos como tres veces, el jugador se alegrará de sus transformaciones, en lugar de sentirlas como algo ajeno.
03
Nos vemos el próximo verano
Esta actividad de verano ha atraído a un buen número de nuevos «doctores»; de hecho, en las redes sociales también se aprecia que el número de «doctores» que han vuelto al juego es igualmente considerable, y ese «regreso» en sí mismo es precisamente la tarea más difícil y valiosa para un juego maduro de segunda generación.
Los videojuegos tienen una característica muy interesante: cuanto más tiempo lleva en funcionamiento un título tras su lanzamiento, más sistemas, contenidos y reglas acumula, lo que hace que el umbral de acceso para los nuevos jugadores sea cada vez más alto y que las expectativas de los jugadores veteranos respecto al producto sean cada vez mayores; sin embargo, al mismo tiempo, todo lo que el juego ha hecho en el pasado se va consolidando poco a poco y empieza a formar una historia propia y exclusiva.
«Arknights» siempre ha sabido gestionar muy bien esta contradicción. Tomemos como ejemplo la «Fiesta de Verano»: el evento en sí no tiene una lógica operativa especialmente compleja, pero cuando este momento se repite de alguna forma, se convierte en un recuerdo asociado a un momento concreto en el tiempo, de modo que los jugadores viven el verano actual y, al mismo tiempo, recuerdan los veranos pasados.
Esta sensación es difícil de «planificar», porque el tiempo va por delante de todos.Cuando una actividad se lanza por primera vez, no es más que algo que ocurre en ese momento; pero cuando vuelve a aparecer al año siguiente, o al tercero, las huellas se van acumulando y la huella que deja se hace más evidente año tras año, de modo que ese mismo hito operativo empieza a tener una relación temporal con lo anterior. Para los fabricantes, aunque los recuerdos no se pueden cuantificar, las relaciones que se producen de forma constante se van acumulando poco a poco a lo largo del ciclo operativo.
Esto es precisamente lo que hace que una propiedad intelectual consolidada sea tan especial. Un mismo evento de verano, cuando aparece por primera vez, se centra en «qué hay este año»; cuando vuelve a aparecer, también se centra en «qué pasó antes».Los jugadores pueden recordar a un personaje que apareció un verano concreto, pueden recordar una trama determinada o incluso recordar en qué situación vital se encontraban en aquel momento; estos aspectos no son necesariamente algo que los desarrolladores pudieran prever al diseñar la actividad, pero poco a poco se convierten en parte del producto.
Por ejemplo, al comienzo de este evento de verano, las tipografías y los materiales del EP se hicieron virales en las principales plataformas de vídeos cortos; aunque la superioridad artística de Eagle角 es prácticamente un consenso en el sector, este éxito más allá de los círculos habituales fue algo imposible de prever;También está el éxito anterior de la canción del EP de Pepe, o incluso el ya clásico «incidente de la reparación de la muralla de Dóres», que se ha convertido en un clásico entre los jugadores. Estas oportunidades, que se sitúan entre lo inevitable y lo fortuito, requieren una acumulación de tiempo.

Hasta ahora, el EP de PePe sigue sonando en las listas de reproducción de algunos jugadores.
Al fin y al cabo, no se puede predecir qué es lo que los jugadores van a recordar.
Un juego puede decidir qué hacer este año, pero es muy difícil determinar qué frase, qué personaje o qué evento recordarán los jugadores dentro de unos años. La memoria de cada uno y el contenido que producen las empresas no se corresponden uno a uno. Sin embargo, una vez que estos elementos pasan a formar parte de la experiencia personal de los jugadores, el producto adquiere una dimensión adicional que no se puede crear únicamente con el contenido de las versiones.

Imagen creada por la conocida creadora de contenido Yang Yan, inspirada en el estilo del EP de Yu Yuan Angelina
Cuando esta acumulación se prolonga durante varios años, el tiempo de funcionamiento empieza a adquirir un valor difícil de sustituir.
Los videojuegos pueden crear una serie tras otra de temas veraniegos, presentar diferentes personajes o idear nuevas formas de actividades, pero los recuerdos del pasado no se pueden reproducir; ni siquiera el propio Ark puede hacer que los jugadores vuelvan a vivir lo que ya ha sucedido.
De hecho, esta es una ventaja que a menudo se subestima cuando los juegos de segunda línea consolidados se enfrentan a nuevos títulos. Los nuevos títulos pueden atraer rápidamente la atención gracias a su novedad, mientras que los juegos de larga trayectoria cuentan con un trasfondo histórico cada vez más sólido; a medida que los jugadores regresan, los recuerdos resurgen, incluso aunque hayan pasado muchos años.
Por eso, la importancia del tiempo para un videojuego no radica únicamente en la cifra de «cuántos años lleva en funcionamiento», sino que lo más importante es si, durante ese tiempo, el producto ha dejado suficientes elementos que merezcan ser recordados y si ha logrado que la química entre las relaciones siga generándose con el paso del tiempo.

El equipo de desarrollo también anima a los jugadores a crear más recuerdos bonitos.
Por eso creo que lo más interesante del evento de verano de «Arknights» se resume, en última instancia, en esas tres palabras: «la próxima vez». Y es que los jugadores seguirán viviendo nuevos veranos, y para entonces, la historia de este año ya habrá pasado a ser parte del pasado, mientras que el contenido que quede de este año se convertirá en una pieza clave para comprender el nuevo contenido del año que viene.

Para un juego de segunda línea a largo plazo, esta situación es muy poco habitual. La forma en que el producto genera novedad consiste en hacer que el propio tiempo participe en la creación de contenidos. Los contenidos generados hace un año, dos años o incluso más tiempo volverán a cobrar relevancia en algún momento posterior.
Creo que quizá la razón por la que muchos jugadores están dispuestos a volver una y otra vez a Rhode Island tenga que ver con esto.Como jugadores, por supuesto que queremos ver qué «novedades» nos depara este evento de verano, y nos interesan los nuevos personajes, las nuevas tramas y las nuevas formas de jugar, pero, al mismo tiempo, quizá también sintamos que volver aquí cada verano es una opción fija y habitual. El poder de este hábito es, quizá, el verdadero significado de una «fiesta».
Esta sensación solo se puede ir acumulando poco a poco con el tiempo; no es posible crearla directamente con un vídeo promocional o una ilustración. Y cuando el tiempo empieza a formar parte de la producción de contenidos, el pasado de un juego 2D tiene la oportunidad de convertirse en la confianza que le permite seguir avanzando, e incluso en el impulso que le permita volver a despegar.
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