Idol auténtico en Yingjiao

«Ídolo» es, sin duda, uno de los términos más resonantes de la cultura popular contemporánea.

Desde que, en la década de los 70, surgiera la primera auténtica ídolo comercial, Momoe Yamaguchi, este fenómeno se ha infiltrado en múltiples facetas de la vida moderna, convirtiéndose en uno de los pocos conceptos culturales de la industria del entretenimiento de masas que, tras décadas, sigue conservando una gran vitalidad.

Quizás por pertenecer a la misma cultura popular y compartir en su esencia una búsqueda común de la «persona ideal», en la cultura «2D» la presencia del concepto de «ídolo» es igualmente fuerte y se manifiesta en múltiples variantes,como, por ejemplo, las cantantes espaciales de obras como «Macross» o incluso la banda de chicas de «Mygo», que, en realidad, pertenecen al ámbito de los ídolos.

Además, en los últimos años, los ídolos, como elemento o tema de contenido, también han aparecido con frecuencia en los videojuegos del mundo anime, y han demostrado un gran impacto comercial en el mercado de Asia Oriental. Los videojuegos adaptados de IP clásicas como «LoveLive!» y «The Idolmaster» siempre han sido productos de gran éxito en el mundo anime.

En cuanto a los productos del mundo anime en China, aunque no son muchos los que tienen a los ídolos como concepto central del proyecto, a medida que se prolonga su vida útil, casi todos han incorporado elementos relacionados con los ídolos; se puede decir que entre los ídolos y el mundo anime siempre ha existido una relación recíproca.

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Yao y Kong, de «Arknights»

Sin embargo, a medida que el concepto de «ídolo» se ha ido generalizando, también ha empezado a surgir cierta confusión en torno a él. Por ejemplo, hoy en día, la mayoría de la gente a veces cree que un «ídolo» y una «estrella» son lo mismo, mientras que otras veces se limita a interpretar a los «ídolos underground», cada vez más populares, como «ídolos que aún no se han hecho famosos».

Pero, en realidad, la relación entre los ídolos, las estrellas e incluso los «ídolos locales» no puede equipararse por completo, ya que se trata de tres identidades totalmente distintas, cada una de las cuales conlleva una relación con el público completamente diferente.

Además, la industria de los ídolos —o, mejor dicho, la industria de la creación de estrellas— ha alcanzado ya su madurez; la figura del ídolo, como persona que aparece en primer plano, se ha mercantilizado de hecho, y detrás de ella se esconde toda una lógica de funcionamiento comercial.

Por lo tanto, un buen contenido sobre ídolos no se limita en absoluto a crear un personaje estereotipado que vista ropa vaporosa y cante sin más; de hecho, la amplitud narrativa de este tema es considerable. Para hablar de ello, conviene que primero aclaremos la «esencia» de los ídolos.

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Ídolo auténtico

Para definir la esencia de una identidad, quizá resulte más fácil entenderla no tanto por lo que «es», sino por lo que «no es».

En primer lugar, un ídolo no es una estrella.

La condición de estrella es, en cierto modo, un resultado; cuando surge, conlleva una «sensación de distancia» previa, en la que la relación entre el público y la estrella se basa en la admiración y el ser admirado;en cambio, en el caso de los ídolos underground ocurre justo lo contrario: se trata de una distancia física que se puede apreciar a simple vista en LiveHose, de un contacto que permite estrechar la mano y charlar al terminar el concierto, lo que, en conjunto, conforma la experiencia sincrónica propia del público de los ídolos underground, cuyo núcleo reside en la intimidad y la sensación de presencia.

Si lo interpretamos desde un punto de vista comercial, las estrellas son la forma más concentrada de la industria del estrellato, mientras que los ídolos underground representan un estado primigenio que aún no ha sido totalmente absorbido por el sistema industrial; se podría decir que es la relación que existe entre 3A y los independientes.

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En cuanto a los ídolos, se trata más bien de una figura que se sitúa a medio camino entre ambos, lo cual la hace relativamente compleja.

El experto en medios de comunicación japonés Tatsuo Inamasu escribió en 1989 un libro titulado *Ingeniería de los ídolos*; las palabras «ingeniería» del título hacen referencia precisamente a la naturaleza de los ídolos como producto. Un ídolo en el sentido estricto del término es alguien que, al tiempo que es creado y promocionado por la industria del entretenimiento, debe mostrar cierta voluntad individual dentro de ese marco.

Un ídolo debe tener el carisma escénico de una estrella, capaz de cautivar al público, y al mismo tiempo conservar la narrativa de crecimiento propia de los ídolos underground y la empatía con sus seguidores. Dicho de otro modo, un ídolo es una figura que se debate constantemente entre la imagen pública que se le ha asignado y su yo auténtico.

Esta oscilación en sí misma —el pulso entre el sistema y el individuo, entre la mercantilización y la subjetividad— es precisamente la fuente dramática más fundamental de la narrativa de los ídolos.

Yasushi Akimoto, conocido como el «padre de los ídolos», explica en *La mente creativa de Yasushi Akimoto* que el núcleo del encanto de los ídolos es, básicamente, esto: él considera que la esencia de un ídolo no es la perfección, sino precisamente ese proceso de crecimiento imperfecto en sí mismo,lo que el público consume nunca es un intérprete ya pulido a la perfección, sino el proceso dinámico de crecimiento y transformación de una persona entre el sistema y su propio yo.

En lo que respecta a las personas concretas, la generación de Momoe Yamaguchi, la primera generación de ídolos, vivió la etapa pionera de la industria del idol y pudo expresar su personalidad con relativa libertad. En su autobiografía *A la hora del crepúsculo*, ella misma relata numerosas muestras de su voluntad personal, como la decisión voluntaria de retirarse o su rechazo a la mercantilización excesiva, entre otras. Hoy en día, los estudiosos suelen considerarla una representante de los ídolos «pre-institucionalizados».

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Yōmiko Hōjō

Sin embargo, cuando Seiko Matsuda debutó en 1980, el control ejercido por el sistema de representación había alcanzado su punto álgido: su agencia, Sun Music, era conocida por su estricta gestión de la imagen, y la empresa controlaba hasta el más mínimo detalle, desde el peinado hasta las relaciones sentimentales, pasando por cada palabra y cada gesto en público.

Sin embargo, fue precisamente en ese entorno tan hermético donde Seiko Matsuda, gracias a su fuerza de voluntad, forjó su propia identidad; no solo se atrevió a exigir a su agencia que le permitiera controlar su propia creación musical, sino que también respondió a su manera a las intromisiones en su vida privada.

Akina Nakamori, de su misma generación, también se distanció de la industria del estrellato con una actitud más manifiesta; por ejemplo, mientras que las ídolos de la época seguían el estilo de «chica pura e inocente», Akina Nakamori adoptó un estilo más llamativo. Aunque sus trayectorias fueron muy diferentes, su esencia y lo expuesto anteriormente coinciden en lo fundamental.

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Este hilo narrativo recorre toda la historia de los ídolos: antes de los años 90, los ídolos y los cantantes y actores tradicionales se movían, en general, en el mismo ámbito; a partir de los años 90, los ídolos pasaron a ocupar realmente el lugar de los «ídolos en formación».

Esta ruptura es bastante importante, ya que refleja las diferentes formas en que se expresa un mismo tema en distintos momentos: la lucha al estilo de Seiko Matsuda tiene un trasfondo más cercano a la lucha de la creadora por la autonomía dentro del sistema comercial; mientras que la lucha posterior de las ídolos se manifiesta más bien como el esfuerzo del individuo por mantener su identidad propia en un sistema de producción altamente estandarizado.

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El estilo «Sakamichi» es muy característico

Se podría decir que la lógica de producción que conlleva la comercialización, la lucha constante entre la voluntad individual y el sistema comercial, y esa relación emocional a la vez íntima y distante entre los seguidores y quienes son objeto de su atención, quedan todas condensadas en el concepto de «ídolo».

Dado que toda creación se inspira en la vida real, no basta con mostrar lo brillantes que son los personajes sobre el escenario, sino que hay que hacer ver al público las dificultades, los sacrificios y las decisiones que se esconden tras ese brillo.

En realidad, detrás de muchas obras de la cultura «ani-me» se esconde esta lógica.

Por ejemplo, en «Macross» (1982), Lin Mingmei, como primera «cantante espacial» de la historia del anime, sentó prácticamente las bases para todos los personajes de este tipo que vinieron después, es decir, se convirtió en un puente que une a las personas y facilita la comunicación.

Lin Mingmei pasó de ser una chica corriente que soñaba con ser cantante a convertirse en una cantante ídolo en el escenario galáctico; esta trayectoria reproduce en cierta medida la estructura narrativa central de la cultura del ídolo.Al mismo tiempo, «Macross» tampoco elude el precio que conlleva la condición de ídolo: mientras Lin Mingmei acapara la atención de las masas, pierde su vida cotidiana y sus relaciones interpersonales auténticas; su condición de ídolo le otorga poder, pero al mismo tiempo supone una restricción para su libertad individual.

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Lo que resulta aún más digno de mención es que *Macross* tomó una decisión muy audaz al otorgar a la voz de Lin Mingmei un significado funcional que trasciende el mero entretenimiento: se convirtió en una fuerza clave para la comunicación entre civilizaciones diferentes y para cambiar el rumbo de la guerra, elevando el valor de la existencia de un ídolo hasta el nivel de la supervivencia de una civilización.

La serie «Macross» ha seguido profundizando en esta línea durante más de cuarenta años y, tras demostrar que el mundo anime puede fusionar de forma diferenciada las narrativas de los ídolos, el tratamiento de este tema en la industria del ACG comenzó a mostrar una clara diversificación.

Por ejemplo, mientras que en la realidad la industria de los ídolos hace cada vez más hincapié en la figura del productor, *The Idolmaster* convirtió la relación de colaboración entre el productor y el ídolo en su concepto central;mientras que, cuando surgió la cultura de los ídolos escolares y el acceso a este mundo se hizo más accesible y democrático, *Love Live!* se centró en separar el sistema comercial de la narrativa de los ídolos, dejando como únicas fuerzas motrices la pasión y la amistad puras, de modo que la identidad de ídolo se convirtió en un vehículo para narrar historias de juventud.

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Tanto en el caso de Lin Mingmei como en el de Hoshino Ai, la precisión con la que el mundo del anime aborda la temática de los ídolos no ha dejado de mejorar; el éxito de estas obras pone de manifiesto la flexibilidad de este símbolo cultural, capaz de albergar posibilidades narrativas que van mucho más allá de su significado literal.

Entonces, si un juego para móviles decide dedicarse en serio al mundo de los ídolos, ¿qué es lo que debe tener en cuenta?

Creo que se trata precisamente de temas como el sistema comercial y el yo, la imagen pública creada y el individuo real, el esplendor del escenario y el precio que hay que pagar detrás de él; es decir, aquellos aspectos que apuntan directamente a la «esencia» de los ídolos.

Hoy, «Arknights: Land of the End» ha lanzado la segunda mitad de la actualización «Hacia el Abismo», y Lino, el ídolo de la Segunda Guardia de la Torre, ha hecho su aparición oficial. Tras experimentar su historia, he descubierto que la forma en que Eagle's Corner ha abordado la narrativa de Lino me ha transmitido esa «autenticidad» propia de un ídolo, pero al mismo tiempo conserva la personalidad propia de Lino.

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El ídolo «definitivo»

La historia de Lino se sitúa después de la línea temporal de la trama principal de la versión «Hacia el abismo».

Una vez superada la crisis provocada por la enorme grieta en la zona restringida del norte, el administrador se enteró de que la Cámara de Comercio de Huanta, a la que pertenecía Lino, estaba a punto de llegar al Valle Número 4 para ofrecer un espectáculo benéfico. Al llegar al lugar, se dio cuenta de que algo no iba bien: Lino, la ídolo de moda que era el centro de atención de este espectáculo, había desaparecido.

Tras investigar el asunto, el administrador descubrió que Lino se había escapado por su cuenta, ya que no quería seguir siendo una marioneta de la asociación comercial.

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Las llamadas actuaciones benéficas no son más que una forma que tiene la cámara de comercio de aprovechar la influencia de su ídolo para recaudar fondos y captar mano de obra. Según la lógica de funcionamiento de la cámara, un ídolo es, ante todo, un activo, y la presencia de Lino en el escenario es un recurso de la empresa; su voluntad personal no entra en cuenta.

Así pues, Lino rechazó ese guion que le habían preparado. Ella misma ideó una ruta de huida que la alejara del control de la Cámara de Comercio; en su interior ya tenía un plan muy claro: organizar un concierto benéfico que fuera verdaderamente suyo y que no estuviera al servicio de la Cámara de Comercio.

Ella convenció al administrador para que se uniera al proyecto, y así comenzó la historia de los preparativos del concierto.

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A lo largo de este proceso, Lino muestra una gran riqueza de matices en su personalidad.Sabiendo que el administrador sufría amnesia, fingió haber tenido una relación de amistad con el antiguo administrador para conseguir su ayuda. Esa astucia, propia de un diablillo, aporta un toque de vivacidad al personaje y permite apreciar la perspicacia social casi instintiva de la ídolo en las dinámicas interpersonales.

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Al mismo tiempo, ante sus seguidores, Lino, para corresponder a su apoyo, prefirió enfrentarse directamente a la Cámara de Comercio y arriesgarse personalmente; nadie le pidió que lo hiciera, sino que lo que la impulsó fue su concepción más sencilla de lo que significa ser un ídolo y su deseo de no defraudar a sus seguidores.

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Esta combinación de astucia y sinceridad, de perspicacia y entusiasmo, confiere a Lino una profundidad que va mucho más allá del arquetipo habitual de ídolo. Posee la conciencia profesional propia de un ídolo y conoce bien las reglas del juego que se esconden tras esa identidad; al mismo tiempo, cuenta con capacidad de juicio como persona y sabe qué es lo que realmente quiere proteger.

Lino respondió finalmente con sus actos a una pregunta: ¿cuál es la esencia de un ídolo?

Su respuesta fue: luchar por las personas que la quieren y actuar para hacer sonreír a los demás.

En cuanto a la presentación visual de la historia, Eagle角 ha utilizado ampliamente el lenguaje de las viñetas de cómic y un diseño visual teatral en las escenas de transición relacionadas con Lino, presentando los momentos más emotivos de la narrativa de los ídolos con un estilo muy consciente de la gramática del mundo anime.

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Por ejemplo, los emoticonos de las escenas de transición, las «cámaras negras» de pensamiento al estilo de los cómics de Li Nuo y los efectos especiales, entre otros.

«El Fin del Mundo» utiliza una retórica visual muy propia del universo anime para transmitir una historia y unos personajes relacionados con la propia cultura del ídolo; en cierto sentido, la forma y el contenido entran aquí en resonancia.

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El antropólogo estadounidense Patrick W. Galbraith ofreció en su obra *AKB48* una definición más práctica del concepto de «ídolo»: en su opinión, un ídolo debe participar en interacciones mediáticas que trasciendan plataformas, entornos y lugares, y construir su propia identidad a partir de esa interacción multimedia.

Si volvemos a examinar la definición de Galbraith, veremos que la mera presencia de Lino en el juego ya es, en sí misma, un fenómeno transmedia.

Los textos de la trama, las escenas cinemáticas y los guiones gráficos de los cómics son formas que se complementan entre sí y que, en conjunto, conforman una red completa de percepción de los personajes. Es decir, la lógica de «The End» —según la cual los ídolos construyen su identidad a través de la interacción multimedia— se vuelve a materializar en este medio híbrido que es el videojuego.

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Se trata de una madurez que, al igual que esta, sitúa al personaje en el centro de la actividad comercial e industrial.

De hecho, se puede observar que la versión «Hacia el abismo» de «La Tierra del Fin» muestra en muchos aspectos una «madurez gradual».

En cuanto a la narrativa, la primera mitad de la versión soporta una presión narrativa bastante intensa: explica el origen de la personalidad autodestructiva de Li Zhiyan, retoma el «regreso a los lugares de origen» de Zhuang Fangyi en el pasado e incluso deja plantadas las pistas sobre el origen del administrador.Las historias de los personajes, la tensión generada por el avance continuo del viaje al norte y la presión narrativa para cerrar la Gran Fisura están presentes de principio a fin, creando una atmósfera general densa y opresiva.

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Tras este tramo de la trama de gran intensidad, la segunda mitad de la versión de «Xiang Yuanxing» da paso a una subtrama de ídolos con un estilo completamente diferente, que combina entretenimiento e interés cultural; la transición entre la ciencia ficción seria y los interludios desenfadados resulta natural y fluida, lo que crea una curva emocional equilibrada dentro de la propia versión.

La madurez narrativa no solo se refleja en la capacidad de contar bien una historia concreta, sino también en la capacidad de contar bien, de forma constante y estable, historias de diferentes tipos sin perder la coherencia del tono general.

Gracias a esta continuidad, «Tierra del Fin» ha podido desarrollar bien a los personajes a lo largo de varios ciclos de versiones. Tomemos como ejemplo a Li Zhiyan: ya en las dos versiones anteriores, es decir, en la fase «Amanecer de primavera», se sentaron las bases para su desarrollo, mostrando su tendencia a la autodestrucción,pero la parte que completa su arco narrativo se ha dejado para la versión actual; «Zhongmudi» no lleva a cabo la construcción completa de un personaje dentro de los límites de un único ciclo de versión.

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En el caso de los productos del mundo anime, el ritmo fragmentado de las actualizaciones de versión tiende a provocar rupturas en la narrativa de los personajes o a que esta se quede en lo superficial, lo cual se debe, en cierta medida, a la falta de coherencia narrativa;pero la capacidad que ha demostrado hasta ahora «Zhumo Di» es la de, partiendo de la base sentada en versiones anteriores, narrar con claridad en una sola versión la historia completa de un personaje, desde su aparición hasta la culminación de su arco narrativo, lo que permite a los jugadores establecer un conocimiento profundo y un vínculo emocional con el personaje en un periodo de contacto limitado.

Además, la normalización de las escenas animadas —es decir, el aumento de su proporción, la reducción de los diálogos estáticos y la frecuencia con la que se alternan las escenas generadas por ordenador y las calculadas en tiempo real— sigue una tendencia al alza con cada nueva versión.

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En cuanto a la jugabilidad, tras varias actualizaciones, los modos de combate por temporadas, como «Contratos de crisis» y «Ecos de guerra», ofrecen retos estratégicos continuos y objetivos que motivan al jugador; el núcleo de la jugabilidad se ha definido aún más, y la variedad de modos que invitan a volver a jugar constituye el principal motor de la alta frecuencia de juego actual de «Terminus».

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La exploración del mapa constituye otro eje de la experiencia, con un ritmo más pausado, que ofrece una sensación de inmersión y una retroalimentación en la gestión, más allá de los combates.

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La relación de interdependencia que se establece entre estos dos ejes, tanto en lo que respecta a la circulación de recursos como al desarrollo de los personajes, permite que la experiencia de juego en su conjunto se mantenga gracias a la sinergia entre los distintos sistemas.

Para un producto que aún se encuentra en una fase inicial, las primeras versiones sirven para definir el concepto y probar estrategias; lo que realmente pone a prueba la calidad del producto es su capacidad para pasar sin contratiempos de la validación del concepto a una producción sistemática y estable.

La situación actual de «El Fin del Mundo» en este momento, al cumplirse medio año, está dando señales de que esta transición se está completando progresivamente.

Conclusión

Mirando atrás, adentrarme en la experiencia de juego de «The End» a través del prisma de la cultura del ídolo me ha aportado algunas cosas que no me esperaba.

Me he dado cuenta de que, en lo que respecta a «Eagle Corner» y su enfoque de «The End», la clave reside en apostar por su propio estilo y por un tratamiento minucioso de la cultura anime a cambio de un mayor reconocimiento.

Hoy en día, el mercado de los videojuegos para móviles sigue estando saturado, por lo que incluir un gran número de elementos se ha convertido en algo imprescindible; al mismo tiempo, el nivel de exigencia estética de los jugadores no deja de aumentar, por lo que limitarse a ofrecer un acabado refinado resulta cada vez más difícil para destacar. En la actualidad, lo que realmente puede diferenciar un producto de la homogeneidad del mercado son, quizás, algunos aspectos más «intangibles».

Por ejemplo, la visión a la hora de estructurar el contenido, el grado de conocimiento de determinados temas culturales y la capacidad de plasmar esa comprensión en la creación concreta de personajes y en la experiencia narrativa,son capacidades con las que Eagle角 ya cuenta de por sí; sin embargo, su aplicación a proyectos en 3D y su integración total requieren inevitablemente un proceso. A juzgar por el resultado de «Hacia el Abismo», este proceso está dando sus frutos.

Para terminar, hay otra relación de isomorfismo bastante interesante que me gustaría mencionar brevemente.

Un producto del mundo anime —o, mejor dicho, un producto de contenidos— destinado a una explotación a largo plazo se encuentra, en realidad, en una situación muy similar a la de los ídolos: también se ve atrapado entre el sistema comercial y la voluntad creativa; también debe esforzarse por mantener su identidad propia en medio de un ritmo de lanzamientos en cadena; y también tiene que oscilar constantemente entre el guion comercial preestablecido y la expresión del autor.

La perspectiva de los seguidores coincide en cierta medida con la del público de los ídolos, y, tal y como ocurre, los buenos ídolos son recordados porque el público ve en el escenario algo auténtico, como luchas reales, decisiones reales y un crecimiento auténtico.

Lo mismo ocurre con los buenos productos del mundo del anime.

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游茶妹儿
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