„Idol“ ist wohl einer der prägendsten Begriffe der modernen Popkultur.
Seit dem Aufkommen der ersten echten Pop-Ikone, Momoe Yamaguchi, in den 1970er Jahren hat sich dieses Phänomen in vielfältiger Weise im modernen Leben etabliert und ist zu einem der wenigen kulturellen Konzepte in der Unterhaltungsindustrie geworden, das auch nach Jahrzehnten noch eine ungeheure Vitalität besitzt.
Vielleicht liegt es daran, dass beide zur Popkultur gehören und im Kern das gleiche Streben nach dem „idealen Menschen“ verfolgen: Auch in der 2D-Kultur ist das Konzept des Idols stark präsent und zeigt vielfältige Ausprägungen.So gehören beispielsweise die Weltraum-Diven aus Werken wie „Macross“ oder sogar die Mädchenband aus „Mygo“ tatsächlich in die Kategorie der Idole.
Zudem tauchen Idole in den letzten Jahren häufig als inhaltliche Elemente oder Themen in Anime- und Manga-Spielen auf und haben auf dem ostasiatischen Markt eine beachtliche kommerzielle Durchschlagskraft bewiesen. Spiele, die auf klassischen IPs wie „LoveLive!“ und „The Idolmaster“ basieren, gehören seit jeher zu den erfolgreichsten Titeln im Anime- und Manga-Bereich.
Was die heimischen Anime- und Manga-Produkte betrifft, so gibt es zwar nicht viele, bei denen Idole das Kernkonzept des Projekts bilden, doch im Laufe der Zeit sind in fast allen Produkten Idol-Elemente aufgetaucht. Man kann also sagen, dass zwischen Idolen und der Anime- und Manga-Welt seit jeher eine wechselseitige Beziehung besteht.
Haruka und Sora aus „Arknights“
Mit der zunehmenden Verbreitung des Begriffs „Idol“ kommt es jedoch auch zu Verwirrung hinsichtlich seiner Bedeutung. So halten beispielsweise die meisten Menschen heutzutage „Idol“ und „Star“ manchmal für ein und dasselbe, während sie die immer beliebter werdenden Underground-Idole schlicht als „Idole, die noch nicht berühmt geworden sind“ verstehen.
Tatsächlich lassen sich Idole, Stars und sogar lokale Idole jedoch nicht vollständig gleichsetzen, da es sich um drei völlig unterschiedliche Identitäten handelt, hinter denen jeweils völlig unterschiedliche Beziehungen zum Publikum stehen.
Zudem ist die heutige Idol-Industrie – oder besser gesagt die Star-Fabrik – mittlerweile ausgereift; die Position der Idole als Personen im Rampenlicht ist tatsächlich kommerzialisiert, und dahinter verbirgt sich eine ganze Reihe kommerzieller Abläufe.
Gute Idol-Inhalte beschränken sich also keineswegs darauf, eine Schablonenfigur zu schaffen, die in luftigen Kleidern herumläuft und beiläufig ein Liedchen trällert. Tatsächlich bietet dieses Thema einen großen erzählerischen Spielraum. Um darauf einzugehen, sollten wir zunächst einmal klären, was ein Idol eigentlich „im eigentlichen Sinne“ ausmacht.
01
Echte Idole
Um den Kern einer Identität zu bestimmen, ist es vielleicht verständlicher, nicht so sehr darauf einzugehen, „was“ sie ist, sondern vielmehr darauf, „was“ sie nicht ist.
Zunächst einmal: Ein Idol ist kein Star.
Der Status als Star ist in gewisser Weise ein Ergebnis; bei seinem Auftreten entsteht zunächst ein gewisses „Gefühl der Distanz“, wobei zwischen Publikum und Star ein Verhältnis des Aufschauens und des Angeschautwerdens besteht;Bei Underground-Idolen ist es genau umgekehrt: Es handelt sich um eine physische Nähe, bei der man sie auf der Bühne hautnah erleben kann, und um den Kontakt, bei dem man ihnen nach der Vorstellung die Hand schütteln und mit ihnen sprechen kann. Beides zusammen bildet das für das Publikum von Underground-Idolen charakteristische synchrone Erlebnis, dessen Kern in der Intimität und dem Gefühl der Präsenz liegt.
Aus kommerzieller Sicht sind Stars die konzentrierte Form der Star-Industrie, während Underground-Idole den ursprünglichen Zustand darstellen, in dem sie noch nicht vollständig in das industrielle System integriert sind – man könnte es als das Verhältnis zwischen 3A und „Duyou“ bezeichnen.

Idole hingegen sind eher eine Art Zwischenform zwischen diesen beiden und daher relativ komplex.
Der japanische Medienwissenschaftler Tatsuo Inamasu verfasste 1989 ein Buch mit dem Titel „Idol-Technik“; die beiden Schriftzeichen „Technik“ im Titel verweisen auf den Produktcharakter von Idolen. Ein Idol im eigentlichen Sinne wird einerseits von der Agenturbranche produziert und vermarktet, andererseits wird von ihm erwartet, dass es innerhalb dieses Rahmens eine gewisse individuelle Persönlichkeit zum Ausdruck bringt.
Ein Idol muss über die gleiche Bühnenpräsenz und Ausstrahlung verfügen wie ein Star, gleichzeitig aber auch die Entwicklungsgeschichte eines Underground-Idols bewahren und eine emotionale Bindung zu seinen Fans aufbauen. Anders ausgedrückt: Ein Idol ist eine Existenz, die ständig zwischen einem vorgegebenen Image und seinem wahren Selbst hin- und herpendelt.
Gerade dieses Schwanken selbst – das Ringen zwischen System und Individuum, das Ringen zwischen Kommerzialisierung und Subjektivität – ist die zentrale Quelle der Dramatik in der Idol-Erzählung.
Yasushi Akimoto, der als „Vater der Idols“ bezeichnet wird, beschreibt in seinem Buch „Yasushi Akimotos Planungsgenie“ den Kern der Faszination von Idols im Wesentlichen genau so: Er ist der Ansicht, dass das Wesen eines Idols nicht in der Perfektion liegt, sondern gerade in diesem unvollkommenen Reifungsprozess selbst,Das Publikum konsumiert niemals einen bereits bis zur Perfektion ausgefeilten Darsteller, sondern den dynamischen Prozess, in dem sich ein Mensch zwischen dem System und seinem Selbst weiterentwickelt und wandelt.
Was einzelne Personen betrifft, so gehörte Momoe Yamaguchi zur ersten Generation der Idols, die in der Pionierphase der Idol-Branche tätig waren und ihre Persönlichkeit relativ uneingeschränkt entfalten konnten. In ihrer Autobiografie „Die Zeit der Unendlichkeit“ schildert sie zahlreiche Beispiele für die Durchsetzung ihres eigenen Willens, wie etwa ihre bewusste Entscheidung, sich aus dem Geschäft zurückzuziehen, oder ihre Weigerung, sich übermäßig kommerzialisieren zu lassen. Heutzutage wird sie in der Wissenschaft allgemein als Vertreterin der „vor-institutionalisierten“ Idols angesehen.

Yōmiko Hōjō
Als Seiko Matsuda jedoch 1980 ihr Debüt gab, hatte die Kontrolle durch das Managementsystem bereits ihren Höhepunkt erreicht. Ihre Agentur Sun Music war für ihr strenges Image-Management bekannt: Frisur, Liebesbeziehungen, jedes Wort und jede Geste bei öffentlichen Auftritten – jedes noch so kleine Detail lag in den Händen der Agentur.
Doch gerade in diesem hermetisch abgeschotteten Umfeld gelang es Seiko Matsuda, aus eigener Kraft ihre Eigenständigkeit zu entwickeln: Sie forderte nicht nur mutig von ihrer Agentur, die Kontrolle über ihr musikalisches Schaffen zu erhalten, sondern reagierte auch auf ihre eigene Weise auf die Neugier der Außenwelt hinsichtlich ihres Privatlebens.
Auch Akina Nakamori, eine Vertreterin ihrer Generation, distanzierte sich mit einer deutlich ausgeprägteren Haltung von der Star-Industrie: Während die Idole jener Zeit den Stil der unschuldigen „Jade-Mädchen“ verfolgten, präsentierte sich Akina Nakamori eher verführerisch. Die Wege der beiden waren zwar völlig unterschiedlich, doch im Kern stimmten sie im Wesentlichen mit dem oben Gesagten überein.

Dieser Erzählstrang zieht sich durch die gesamte Geschichte der Idole: Vor den 90er Jahren bewegten sich Idole im Großen und Ganzen noch auf derselben Ebene wie etablierte Sänger und Schauspieler; erst nach den 90er Jahren wurden Idole wirklich zu Figuren des „Training-Systems“.
Dieser Bruch ist von großer Bedeutung, da er die unterschiedlichen Ausdrucksformen desselben Leitmotivs zu verschiedenen Zeiten widerspiegelt: Seiko Matsudas Kampf stand eher im Zeichen des Strebens der Künstlerin nach Autonomie innerhalb des kommerziellen Systems; der spätere Kampf der Idole hingegen zeigte sich vor allem in den Bemühungen des Einzelnen, in einem stark standardisierten Produktionssystem seine Eigenständigkeit zu bewahren.

Ein sehr typisches Beispiel für den „Saka-Michi“-Stil
Man kann sagen, dass die durch die Kommerzialisierung bedingte Produktionslogik, das ständige Ringen zwischen individuellem Willen und kommerziellen Strukturen sowie die emotionale Beziehung zwischen Fans und denjenigen, die im Rampenlicht stehen – die zugleich von Nähe und Distanz geprägt ist –, allesamt in dem Begriff „Idol“ zusammengefasst sind.
Da jedes künstlerische Werk seinen Ursprung im realen Leben hat, reicht es nicht aus, nur zu zeigen, wie sehr die Figuren auf der Bühne strahlen – man muss den Zuschauern auch die Kämpfe, die Opfer und die Entscheidungen hinter diesem Glanz vor Augen führen.
Hinter vielen Werken der Anime- und Manga-Kultur verbirgt sich tatsächlich genau diese Logik.
So hat beispielsweise Lin Mingmei aus der Serie „Macross“ aus dem Jahr 1982 als erste „Space Diva“ der Anime-Geschichte quasi das Vorbild für alle nachfolgenden „Space Diva“-Figuren geschaffen, nämlich als verbindendes Element und Brücke der Kommunikation.
Lin Mingmei entwickelte sich von einem ganz normalen Mädchen, das vom Sängerberuf träumte, zu einer Idol-Sängerin auf der galaktischen Bühne – dieser Entwicklungsbogen spiegelt in gewisser Weise die Kernstruktur der Prozessnarrative in der Idol-Kultur wider.Gleichzeitig scheut „Macross“ auch nicht davor zurück, die Kosten des Idol-Daseins aufzuzeigen: Während Lin Mingmei im Rampenlicht der Öffentlichkeit steht, verliert sie ihren gewöhnlichen Alltag und echte zwischenmenschliche Beziehungen; ihr Idol-Dasein verleiht ihr zwar Kraft, schränkt aber gleichzeitig ihre persönliche Freiheit ein.

Noch bemerkenswerter ist, dass „Macross“ einen äußerst gewagten Schritt unternommen hat, indem es Mingmei Lins Gesang eine funktionale Bedeutung verlieh, die über den reinen Unterhaltungswert hinausging: Er wurde zu einer entscheidenden Kraft für die Kommunikation zwischen verschiedenen Zivilisationen und für die Wende im Kriegsverlauf, wodurch der Wert des Idols auf die Ebene des Fortbestands der Zivilisation gehoben wurde.
Die „Macross“-Reihe hat diesen Ansatz in den vergangenen mehr als vierzig Jahren kontinuierlich vertieft. Nachdem sie bewiesen hatte, dass sich in der 2D-Welt Idol-Erzählungen auf differenzierte Weise integrieren lassen, kam es in der ACG-Branche zu einer deutlichen Differenzierung in der Umsetzung dieses Themas.
Während beispielsweise in der realen Idol-Branche die Rolle des Produzenten immer mehr an Bedeutung gewinnt, hat „The Idolmaster“ die Zusammenarbeit zwischen Produzent und Idol zum Kernkonzept gemacht;Als die Kultur der Schul-Idole aufkam und der Einstieg in die Idol-Szene einfacher und demokratischer wurde, legte „Love Live!“ den Schwerpunkt darauf, das kommerzielle System aus der Idol-Erzählung herauszulösen und nur die reine Leidenschaft und Freundschaft als Triebkräfte zu belassen, wodurch die Identität als Idol zu einem Träger jugendlicher Erzählungen wurde.

Ob es nun um Lin Mingmei oder Hoshino Ai geht – die Präzision, mit der das Thema „Idol“ in der Anime- und Manga-Welt behandelt wird, nimmt stetig zu. Der Erfolg dieser Werke verdeutlicht die Vielseitigkeit des kulturellen Symbols „Idol“, das narrative Möglichkeiten bietet, die weit über seine wörtliche Bedeutung hinausgehen.
Was sollte ein Online-Spiel also im Auge behalten, wenn es sich ernsthaft dem Idol-Genre widmen will?
Ich denke, es geht wohl um das Geschäftsmodell und das Selbst, um das künstlich geschaffene Image und das wahre Individuum, um den Glanz auf der Bühne und den Preis, der dafür gezahlt wird – all das, was direkt auf das „Wesen“ eines Idols abzielt.
Heute wurde in „Arknights: Endland“ die zweite Hälfte des Updates „Reise in die Tiefe“ veröffentlicht, und das Idol der Turmwächter II, nämlich Lino, hat offiziell ihren Auftritt gehabt. Nachdem ich die Handlung durchgespielt habe, stellte ich fest, dass die Art und Weise, wie Yingjiao die Geschichte von Lino erzählt, mir das „authentische Gefühl“ eines Idols vermittelt, gleichzeitig aber auch Linos ganz eigene Persönlichkeit zum Ausdruck bringt.
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Idole vom Typ „Ende“
Die Geschichte von Lino knüpft an die Zeitachse der Hauptgeschichte der Version „Auf dem Weg in die Tiefe“ an.
Nachdem die Krise um den riesigen Riss im nördlichen Sperrgebiet vorüber war, erfuhr der Verwalter, dass die Handelskammer „Huantah“, der Li Nuo angehörte, kurz davor stand, im Tal Nr. 4 anzukommen, um eine Wohltätigkeitsveranstaltung abzuhalten. Erst vor Ort stellte sich heraus, dass etwas nicht stimmte: Li Nuo, der beliebte Idol-Star und Mittelpunkt dieser Veranstaltung, war verschwunden.
Bei der Nachforschung stellte der Administrator fest, dass Li Nuo sich heimlich davongeschlichen hatte, weil sie nicht länger als Marionette der Handelskammer fungieren wollte.

Die sogenannten Wohltätigkeitsauftritte sind, um es ganz offen zu sagen, nichts anderes als ein Versuch der Handelskammer, mithilfe des Einflusses ihres Idols Geld zu verdienen und Arbeitskräfte für sich zu gewinnen. Nach der Logik der Handelskammer ist ein Idol in erster Linie ein Vermögenswert, und Li Nuos Auftritte sind eine Unternehmensressource – ihre persönlichen Wünsche spielen dabei keine Rolle.
Also lehnte Lino dieses vorgefertigte Drehbuch ab. Sie plante selbst einen Fluchtweg, der sich der Kontrolle der Handelskammer entzog, und hatte schon lange einen klaren Plan im Kopf: ein Wohltätigkeitskonzert zu veranstalten, das ganz ihr eigenes war und nicht im Dienste der Handelskammer stand.
Der Administrator wurde von ihr mit hineingezogen, und so begann die Geschichte der Vorbereitungen für das Konzert.
In diesem Prozess zeigt Lino eine vielschichtige Persönlichkeit.Da sie wusste, dass der Administrator unter Gedächtnisverlust litt, gab sie vor, mit dem früheren Administrator befreundet gewesen zu sein, um sich so seine Hilfe zu sichern. Diese teuflische Gerissenheit verleiht der Figur eine zusätzliche Facette an Lebendigkeit und lässt den Zuschauer die fast schon instinktive soziale Scharfsinnigkeit des Idols in zwischenmenschlichen Spielchen spüren.

Gleichzeitig war Li Nuo, um auf die Unterstützung ihrer Fans zu reagieren, bereit, sich direkt mit der Handelskammer anzulegen und dabei Risiken einzugehen – und das, obwohl niemand sie dazu aufgefordert hatte. Was sie antrieb, war ihr ganz einfaches Verständnis davon, was es bedeutet, ein Idol zu sein, sowie ihr Wunsch, die Erwartungen ihrer Fans nicht zu enttäuschen.

Diese Persönlichkeit, in der Schlauheit und Aufrichtigkeit sowie Klugheit und Leidenschaft nebeneinander bestehen, verleiht Li Nuo eine Tiefe, die weit über die üblichen Vorlagen für Idol-Rollen hinausgeht. Sie verfügt über das berufliche Bewusstsein eines Idols und kennt die Spielregeln, die hinter dieser Rolle stehen; gleichzeitig besitzt sie als Individuum Urteilsvermögen und weiß, was sie wirklich bewahren möchte.
Lino hat schließlich mit Taten die Frage beantwortet, was den Kern eines Idols ausmacht.
Ihre Antwort lautete: Man soll sich für die Menschen einsetzen, die einen mögen, und handeln, um anderen ein Lächeln ins Gesicht zu zaubern.
Was die visuelle Umsetzung der Geschichte angeht, hat Yingjiao in den Zwischensequenzen rund um Lino in großem Umfang die Bildsprache von Comics und ein theatralisches visuelles Design eingesetzt, um die emotionalen Höhepunkte der Idol-Erzählung auf eine Weise darzustellen, die sich der Grammatik der „zweiten Dimension“ sehr bewusst ist.

Zum Beispiel die Emoticons in den Zwischensequenzen, die Comic-artigen „Gedankenkammern“ von Li Nuo sowie die Spezialeffekte und dergleichen.
„Endland“ nutzt eine sehr an den Anime-Stil angelehnte visuelle Sprache, um eine Geschichte und Figuren zu vermitteln, die sich mit der Idol-Kultur selbst befassen; in gewisser Weise gehen Form und Inhalt hier eine Resonanz ein.

Der US-amerikanische Anthropologe Patrick W. Galbraith hat in seinem Buch „AKB48“ eine praxisorientiertere Definition des Begriffs „Idol“ vorgelegt. Seiner Ansicht nach sollten Idole plattform-, umgebungs- und ortsübergreifend an medialen Interaktionen teilnehmen und ihre Identität anhand dieser multimedialen Interaktionen konstruieren.
Wenn man sich Galbraiths Definition noch einmal ansieht, stellt man fest, dass Lino allein durch seine Präsenz im Spiel bereits transmedial ist.
Handlungstexte, Zwischensequenzen und Comic-Storyboards – diese verschiedenen Formen ergänzen sich gegenseitig und bilden letztendlich ein umfassendes Netzwerk zur Charakterwahrnehmung. Das heißt, die Logik von „Endland“, wonach Idole ihre Identität durch multimediale Interaktion aufbauen, wird in diesem integrativen Medium, dem Spiel, neu umgesetzt.

Dies ist eine Form der Reife, bei der die Rolle ebenfalls im Mittelpunkt des Geschäfts und der Industrialisierung steht.
Tatsächlich lässt sich feststellen, dass die „Xiong Yuanxing“-Version von „Endland“ an vielen Stellen Merkmale einer „stufenweisen Reifung“ aufweist.
Was die Erzählung betrifft, so lastet auf der ersten Hälfte der Folge ein beträchtlicher erzählerischer Druck: Sie erklärt den Ursprung von Li Zhiyans selbstzerstörerischer Persönlichkeit, greift Zhuang Fangyis vergangene „Rückkehr an den Ort ihrer Herkunft“ wieder auf und legt sogar den Grundstein für die Herkunft des Verwalters.Die Geschichten der Charaktere, die anhaltende Spannung durch die Reise in den Norden sowie der narrative Druck, die große Kluft zu schließen, ziehen sich durch die gesamte Folge, wodurch eine insgesamt bedrückende und dichte Atmosphäre entsteht.

Nach dieser hochspannenden Handlung übernimmt in der zweiten Hälfte der „Xiang Yuanxing“-Version eine völlig andersartige, sowohl unterhaltsame als auch kulturell interessante Nebenhandlung rund um Idole das Ruder. Der Übergang zwischen ernsthafter Science-Fiction und heiteren Zwischenspielen verläuft natürlich und fließend und sorgt innerhalb dieser Version für einen emotionalen Verlauf mit ausgewogenem Wechsel zwischen Spannung und Entspannung.
Die Reife auf der Ebene der Erzählung zeigt sich nicht nur darin, eine bestimmte Geschichte gut erzählen zu können, sondern auch darin, kontinuierlich und beständig verschiedene Arten von Geschichten gut erzählen zu können, ohne dabei die Einheitlichkeit des Gesamtstils zu beeinträchtigen.
Dank dieser Kontinuität ist es „Endland“ gelungen, die Charaktere über mehrere Versionszyklen hinweg gut auszuarbeiten. Nehmen wir zum Beispiel Li Zhiyan: Bereits in den beiden vorangegangenen Versionen, also in der Phase „Frühlingsdämmerung“, wurden die Grundlagen für ihre Charakterentwicklung gelegt und ihre selbstzerstörerischen Tendenzen aufgezeigt,Die endgültige Ausgestaltung des Handlungsbogens erfolgte jedoch erst in der aktuellen Version. „Zhongmudi“ vollendet die Charakterentwicklung also nicht innerhalb der begrenzten Kapazität eines einzelnen Versionszyklus.

Bei Produkten aus dem 2D-Bereich kann der fragmentierte Rhythmus der Versionsaktualisierungen leicht dazu führen, dass die Charaktergeschichten bruchhaft oder oberflächlich wirken, was zum Teil auf einen Mangel an narrativer Kontinuität zurückzuführen ist.Doch „Zhongmo Di“ beweist derzeit die Fähigkeit, auf der Grundlage der in früheren Versionen gelegten Grundlagen innerhalb einer einzigen Version die vollständige Geschichte eines Charakters – vom ersten Auftritt bis zum Abschluss seines Handlungsbogens – klar darzustellen, sodass die Spieler innerhalb eines begrenzten Spielzeitraums ein umfassendes Verständnis für den Charakter entwickeln und eine emotionale Bindung zu ihm aufbauen können.
Zudem ist ein steigender Trend bei den einzelnen Versionen zu beobachten: Die Darstellungen werden immer regelmäßiger, d. h., der Anteil der Darstellungen nimmt zu, während statische Dialoge abnehmen; dazu gehört auch die zunehmende Häufigkeit, mit der sich CG-Darstellungen und realistische Simulationen abwechseln.

Was das Gameplay betrifft, so bieten saisonale Kampfmodi wie „Krisenverträge“ und „Kriegsnachhall“ nach mehreren Versionsaktualisierungen kontinuierliche strategische Herausforderungen und motivierende Ziele. Der Kern des Gameplays wurde weiter präzisiert, und die vielfältigen, wiederholbaren Spielmodi bilden derzeit die treibende Kraft für die hohe Spielhäufigkeit in „Endland“.

Die Erkundung der Karte bildet eine weitere, gemächlichere Erlebnisachse, die jenseits der Kämpfe für Immersion und Management-Feedback sorgt.

Die Wechselbeziehung zwischen diesen beiden Achsen auf der Ebene des Ressourcenflusses und der Charakterentwicklung sorgt dafür, dass das gesamte Spielerlebnis durch das Zusammenspiel der Systeme aufrechterhalten wird.
Für ein Produkt, das sich noch in der Anfangsphase befindet, dienen die frühen Versionen dazu, das Konzept zu etablieren und Ansätze zu erproben. Die wahre Bewährungsprobe für die Leistungsfähigkeit des Produkts besteht darin, ob es gelingt, einen reibungslosen Übergang vom Proof-of-Concept zu einer systematischen und stabilen Produktion zu schaffen.
Der Zustand, den „Endland“ zum Zeitpunkt seines halben Jubiläums aufweist, signalisiert, dass dieser Übergang zunehmend vollendet wird.
Schlusswort
Rückblickend hat mir der Einstieg in das Spielerlebnis von „Endland“ über den Ansatz der Idol-Kultur einige unerwartete Erkenntnisse gebracht.
Mir ist klar geworden, dass der Kern der Herangehensweise und der Versuche von Eagle Corner in Bezug auf „Endland“ darin besteht, mit ihrem eigenen Stil und der feinfühligen Umsetzung der 2D-Kultur einen hohen Wiedererkennungswert zu erzielen.
Der Markt für Second-Tier-Spiele ist nach wie vor überfüllt, und das Einbauen zahlreicher Features ist mittlerweile ein Muss. Gleichzeitig steigen die ästhetischen Ansprüche der Spieler stetig an, sodass es immer schwieriger wird, allein durch eine ausgefeilte Ausführung einen Wettbewerbsvorteil zu erzielen. Was ein Produkt heute wirklich von der Masse abhebt, sind vielleicht eher die „weichen“ Faktoren.
Beispiele hierfür sind der Ansatz bei der Gestaltung der Inhalte, das Verständnis für bestimmte kulturelle Themen sowie die Fähigkeit, dieses Verständnis in konkrete Charaktergestaltung und erzählerische Erlebnisse umzusetzen.all dies sind Fähigkeiten, über die Eagle角 von Haus aus verfügt. Die Anwendung dieser Fähigkeiten auf 3D-Projekte und ihre vollständige Integration erfordern zwangsläufig einen Prozess; wie die Darstellung in „Towards the Abyss“ zeigt, trägt dieser Prozess nun erste Früchte.
Zum Schluss möchte ich noch kurz auf eine weitere, recht interessante Isomorphie eingehen.
Ein langfristig betriebenes Produkt aus dem Anime- und Manga-Bereich – oder besser gesagt: ein Inhaltsprodukt – befindet sich in einer Situation, die sich eigentlich kaum von der eines Idols unterscheidet: Es ist ebenfalls zwischen kommerziellen Strukturen und kreativen Ambitionen gefangen, muss im Rahmen eines standardisierten Veröffentlichungsrhythmus darum kämpfen, seine Wiedererkennbarkeit zu bewahren, und schwankt ständig zwischen einem vorgegebenen kommerziellen Drehbuch und dem kreativen Ausdruck des Autors hin und her.
Die Sichtweise der Spieler deckt sich mehr oder weniger mit der des Publikums eines Idols, und gute Idole bleiben gerade deshalb in Erinnerung, weil das Publikum auf der Bühne etwas Echtes sieht – zum Beispiel echte Kämpfe, echte Entscheidungen und echte Entwicklung.
Bei guten Anime-Produkten gilt eigentlich dasselbe Prinzip.
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