„Du kannst dir das wahrscheinlich gar nicht vorstellen, aber ich habe mich kürzlich mit Yu eingelassen.“
Früher hätte ich das sicher für einen weiteren abstrakten neuen Trend gehalten, der aus unerfindlichen Gründen populär geworden ist, doch das kürzlich erschienene Multiplayer-Partyspiel „How to Fish“ „wagt“ es, diese Unmöglichkeit in Angriff zu nehmen.
„Die Wahrscheinlichkeit, dass ein bewaffneter Mensch von einem Fisch getötet wird, ist definitiv nicht gleich Null.“

Glaubt mir, ich versuche hier keineswegs absichtlich, abstrakt zu sein, sondern dieses Spiel, das vordergründig das Angeln in der Gruppe in den Vordergrund stellt, hinter den Kulissen aber einen Kampf gegen Fische darstellt, ist einfach zu abstrakt – man könnte es sogar als das „Niu Lai“ der Einzelspieler-Szene bezeichnen.

Zwei Tage nach dem offiziellen Verkaufsstart gab „Fishing Frenzy“ offiziell bekannt, dass die Gesamtzahl der Spieler bereits die 1-Millionen-Marke überschritten hat.Bis zum jetzigen Zeitpunkt hat sich das Spiel rasch auf Platz 1 der weltweiten Steam-Verkaufscharts katapultiert, mit einer Spitzenzahl von über 268.000 gleichzeitig online befindlichen Spielern. Da das Spiel bei seiner Veröffentlichung nicht im Xbox Game Pass enthalten war, dürfte diese Zahl von 1 Million auf echte Verkaufszahlen zurückzuführen sein.

Darüber hinaus zeigen die Daten der VGI-Plattform, dass „Fishing Power“ insgesamt fast 900.000 Mal verkauft wurde und einen Gesamtumsatz von 3,6 Millionen US-Dollar erzielte. Unter Berücksichtigung einer gewissen Abweichung dürfte der Gesamtumsatz dieses Spiels somit problemlos über 4 Millionen US-Dollar (27 Millionen Yuan) liegen.

Wie viele andere erfolgreiche Einzelspieler-Spiele war auch „Fishing Power“ kein Hit, der direkt nach der Veröffentlichung den Höhepunkt erreichte; man könnte sogar sagen, dass die Leistung nach der Veröffentlichung eher durchschnittlich war, wobei die höchste Anzahl an gleichzeitigen Spielern stabil bei etwas über 20.000 lag.

Am nächsten Tag jedoch, nachdem der bekannte internationale Streamer XQC persönlich einen Live-Stream zu diesem Spiel gesendet hatte, wurde es schnell zum Hit, und sowohl die Gesamtverkaufszahlen als auch die Anzahl der Online-Spieler stiegen sprunghaft an.

Ein „Zufall“ beim Zeitpunkt
Im Gegensatz zu vielen etablierten Indie-Entwicklerteams wurde „Fishing Power“ von nur zwei schwedischen Spieleentwicklern entwickelt, und es ist erst ihr zweites Spiel. Den Informationen zufolge wurde ihr vorheriges Spiel „Out of Hand“ in der Beta-Phase von über 200.000 Spielern getestet, fand nach der offiziellen Veröffentlichung jedoch keinerlei Beachtung.
Im August 2025mussten die beiden ihre Arbeit auf die Entwicklung von „Fishing Frenzy“ verlagern. Mit Hilfe von Sweden Game Startup (einem auf die Förderung von Gaming-Start-ups spezialisierten Projekt mit kommunalem Hintergrund) gelang es ihnen, Kontakt zum Entwickler von „PEAK“, Landfall, aufzunehmen und eine Investition ohne Beteiligungsanteil zu erhalten. Ein Jahr später wurde das Spiel offiziell auf Steam veröffentlicht,woraufhin ein fulminanter Start folgte.

Einer der Produzenten erklärte: „Wir wissen, wie man Spiele entwickelt, hatten aber absolut keine Ahnung, wie man ein Unternehmen gründet und wie man mit Spielen Geld verdient. Das haben wir durch den Inkubator, die Mentoren und die Community gelernt. Ohne den Science Park Skövde (den Betreiber von Sweden Game Startup) wären wir nie mit Unternehmen wie Landfall in Kontakt gekommen. Dieses Inkubatorprogramm ist eine unglaubliche Chance für neue Spieleentwickler.“
01
Ich habe mich mit getrocknetem Fisch angelegt
Du fragst mich, ob „Fishing Frenzy“ Spaß macht?
Für mich, der ich es vorziehe, ein Einzelkämpfer zu sein und alles alleine zu schaffen, macht das nicht besonders viel Spaß.
Es handelt sich fast ausschließlich um ein Multiplayer-Spiel. Da die Entwickler keine öffentlichen Räume eingerichtet haben, muss man, um mit anderen zu spielen, online nach Raumnummern suchen und sich dort einer Gruppe anschließen – doch Freunde sind in der Spielewelt immer die seltenste Ressource.
Die Grafik des Spiels ist im Low-Poly-Stil gehalten und besticht durch ihre extreme Schlichtheit, die zugleich eine leicht abstrakte Ästhetik ausstrahlt. Selbst die NPCs im Spiel lassen sich nur schwer beschreiben – zum Glück sehen die Spieler selbst auch nicht besonders gut aus, was ästhetisch gesehen gewissermaßen einen „Ausgleich“ schafft.

Das Spielprinzip ist sehr einfach: Die Spieler angeln, um Geld zu verdienen, sich bessere Ausrüstung zu beschaffen, noch mehr und gefährlichere Fische zu fangen, Aufgaben und Herausforderungen zu meistern und zur nächsten Insel zu gelangen.

Auf den ersten Blick scheint es sich um ein ganz normales Angelspiel zu handeln, doch das Entwicklerteam kennt die besonderen Vorlieben der Multiplayer-Gemeinde nur zu gut und lässt auf keinen Fall zu, dass ein Spiel einfach so unauffällig auf den Markt kommt. Deshalb wurde der Schwerpunkt des gesamten Spiels ganz auf das Thema „Aus den Fugen geraten“ gelegt.
Was bedeutet „außer Kontrolle geraten“? Du fängst einen Fisch, verkaufst ihn und erhältst Goldmünzen – das ist der normale Ablauf. Du fängst einen Fisch und musst dich zunächst mit ihm anlegen: Entweder du „erledigst“ ihn auf der Stelle oder er entkommt dir – das nennt man „volle Angelkraft“.

Dieses Spiel scheint auf das Angeln ausgerichtet zu sein, doch der eigentliche Spaß kommt erst später.Den Spielern ist es egal, was sie fangen, sondern es geht ihnen darum, wie sie nach dem Fang ihre Kampfformation aufstellen. Vor allem im chaotischen Mehrspielermodus, in dem es zu Friendly Fire kommt, kann es passieren, dass man zunächst gemeinsam auf einen Fisch losgeht, doch schon ein einziger Fehlschuss reicht aus, um das Ganze in ein „Battle Royale“ auf einer einsamen Insel zu verwandeln.

Sag mal, das soll ein Seepferdchen sein?
Um diese unerwarteten Überraschungen noch zu verstärken, hat sich das Entwicklerteam sogar bei der Gestaltung der Waffen viel Mühe gegeben.Angefangen bei den bloßen Fäusten über „Tigerfinger“ bis hin zu Dolchen, Sprengstoff, Pistolen und Schrotflinten – je weiter man kommt, desto abwegiger wird der Stil. Man kann sogar mit einem Scharfschützengewehr aus der Ferne auf einen Hai zielen oder mit einer Maschinenpistole ein spannendes Feuergefecht mit einem Wal austragen.
Nachdem du spektakuläre Schüsse, Kopfschüsse und Kills aus der Luft hingelegt hast, erhältst du je nach erzielten Bonuspunkten noch zusätzliche Geldprämien. Das ist doch kein Angelspiel, sondern ganz klar ein Spiel, bei dem es darum geht, Fische auf spektakuläre Weise zu töten.

Dabei musst du auch auf Angriffe von Möwen achten, die dir entweder den Fisch direkt wegschnappen oder dich selbst wegschleppen könnten.

Von einer Möwe weggetragen
Hinterhältige Angriffe unter Freunden – wie man so schön sagt: Offenen Angriffen kann man ausweichen, hinterhältigen Angriffen nicht. Ob das absichtlich war, weiß ich nicht, ich weiß nur, dass von uns beiden nur einer überleben kann.
Die unglaubliche Kampfkraft dieses riesigen BOSSes – hast du schon mal gesehen, wie fleischig eine Riesenkrabbe sein kann? Als ich die Lebensanzeige sah, die länger war als mein eigenes Leben, wurde mir ganz kalt ums Herz.

Die Lebensanzeige ist dicker als das Leben
Hast du schon einmal einen fliegenden Piranha gesehen? Ich habe den Eindruck, dass er sich in der Luft noch ausgelassener verhält als im Wasser.

Um ein realistisches Spielerlebnis zu schaffen, hat das Entwicklerteam sogar den Rückstoß der Waffen nachgebildet und damit den Bug, durch den die Spieler zu treffsicher waren, endgültig behoben. Zum Glück steht unbegrenzte Munition zur Verfügung, sodass man den Kick, den man beim Nachzeichnen der Körperkonturen verspürt, immer wieder erleben kann.
Abstrakt + Überraschend + Außer Kontrolle + Innovativ – das sind die Kernempfindungen, die mir „Fishing Power“ vermittelt hat.Einerseits spürt man, dass bei diesem Produkt an den Kosten „gespart“ wurde – die Entwickler waren nicht einmal bereit, den NPCs eine Animation oder Geste zum Geldwechsel hinzuzufügen, sondern lassen die Spieler einfach Blutegel, Fische, Garnelen und allerlei unaussprechliche Dinge direkt einwerfen, um Geld zu erhalten.

Dieses Bild ist äußerst unheimlich und abstrakt.
Andererseits vermittelte mir das Gefühl in der Hand, das die Waffe hinterließ, ein Realitätsgefühl und ein Bedienungsgefühl, das mit dem eines Shooter-Spiels vergleichbar war.

Ein unglaublicher Rückstoß
Kein Wunder, dass viele Spieler es scherzhaft als „Schießsimulator“ bezeichnen und meinen, die richtige Spielweise sei: „Mit der Waffe auf einen Fisch zielen, dann versehentlich den Abzug bis zum Kopf eines Freundes durchziehen und ihm anschließend zwei Ohrfeigen verpassen, um ihm zu sagen, dass man hier nicht schlafen darf.“

So betrachtet scheint der große Erfolg dieses Spiels einerseits logisch, andererseits aber auch unerwartet.
02
Ein verspäteter Verkaufsschlager
Wie ich bereits erwähnt habe, sieht „Fishing Power“ nicht gerade wie ein „Hit“ aus, und der Weg zum Erfolg des Entwicklerteams Dazed Games war weitaus steiniger als erwartet.
Im Jahr 2017 lernten die beiden Gründer Carl-Vilhelm Johansson und Melvin Olsson am LBS Kreativa Gymnasium das Programmieren. Als Vertreter der Universität Skövde später an dieser Schule einen Informationsvortrag hielten, wurde ihr Interesse an einem weiterführenden Studium geweckt,beschlossen die beiden Freunde, sich gemeinsam für den Studiengang „Game Development and Programming“ an dieser Hochschule zu bewerben.

Auf der offiziellen Website sind nur diese beiden Herren zu sehen
Während ihres Studiums entwickelten sie eine Demo namens „Out of Hand“ und bewarben sich 2023 für das schwedische Game-Inkubator-Programm „Sweden Game Startup“, um das Projekt weiter voranzutreiben.
„Out of Hand“ wurde kurz darauf als kostenloses Spiel auf Steam veröffentlicht. Nachdem ein chinesischer YouTuber das Spiel geteilt hatte, wurde es schnell populär und zog innerhalb kürzester Zeit über 200.000 Spieler an, die es ausprobierten. Dies gab den beiden Entwicklern großes Selbstvertrauen, sodass sie beschlossen, sich voll und ganz dem Projekt zu widmen.
Doch im Sommer 2025, nachdem die kostenpflichtige Version von „Out of Hand“ auf Steam erschienen war, mussten die beiden einen herben Rückschlag hinnehmen.

Die Verkaufszahlen lassen sich nur als miserabel bezeichnen
„Wir haben das Spiel im Sommer veröffentlicht, aber die Verkaufszahlen waren sehr gering. Einer der Gründe dafür war, dass wir uns mit Marketing nicht gut auskannten. Wir haben den Inhalt des Spiels anschließend ständig aktualisiert, aber schnell erkannt, dass es sich nicht mehr lohnte, die Entwicklung weiter voranzutreiben. Deshalb haben wir im August letzten Jahres damit begonnen, ein neues Spiel zu entwickeln, nämlich ‚Fishing Frenzy‘“, erklärte Carl-Vilhelm.
Nachdem sie aus den Erfahrungen der letzten Zeit gelernt hatten, verfolgten sie bei „Fishing Power“ einen anderen Marketingansatz. Bereits in der frühen Entwicklungsphase des Projekts veröffentlichten sie wöchentlich Videos zu neuen Funktionen auf verschiedenen sozialen Plattformen. Es dauerte nicht lange, bis sich um „Fishing Power“ eine treue Community gebildet hatte.

Auf X veröffentlichte Videos
Mit Millionen von Aufrufen auf TikTok und Instagram sowie einem Discord-Server mit 1.300 Mitgliedern hielten sie im Oktober 2025 auf der Sweden Game Conference eine Roadshow ab, in der Hoffnung, Investoren zu finden.
In der folgenden Woche nahmen sie von sich aus Kontakt zu mehreren potenziellen Investoren auf. Etwa einen Monat später, während der Games Ground-Messe in Berlin, kam das Spielestudio Landfall von sich aus auf sie zu.

Landfall ist ebenfalls ein bekannter Hersteller von Verkaufsschlagern.
Melvin Olsson sagte: „Landfall war schon immer eine große Inspirationsquelle für uns, und wir fanden, es wäre großartig, wenn sie mit an Bord kämen. Über den Science Park Skövde sind wir mit ihnen in Kontakt gekommen, und bereits eine Woche nach der Messe in Berlin haben wir eine Investitionsvereinbarung unterzeichnet, um die Entwicklung von ‚Full Throttle‘ abzuschließen.“
Auch der Veröffentlichungsleiter von Landfall lobte „Fishing Frenzy“ in den höchsten Tönen: „Dieses Spiel ist abstrakt, chaotisch, aber unglaublich unterhaltsam. Es vermittelt das Gefühl eines typischen Landfall-Spiels, und die Entwickler sind von ihrem Werk begeistert. Wir können nur dafür sorgen, dass sie dieses Spiel auf jeden Fall fertigstellen können.“
Erwähnenswert ist, dass sich diese Investition von Landfall ausschließlich auf das Spielprojekt selbst bezieht und keine Beteiligung am Studio Dazed Games beinhaltet.
So sorgte „Full Throttle Fishing“ nach seiner Veröffentlichung dank der Investition von Landfall und der umfangreichen Unterstützung durch das schwedische Inkubatorprogramm „Sweden Game Startup“ für großes Aufsehen und wurde zu einem verspäteten Hit.Bis heute hat Dazed Games seinen Hauptsitz weiterhin in Göteborg und ist nach wie vor Teil des Inkubatorprogramms „Science Park Skövde“ (Sweden Game Startup), könnte aber schon bald völlig unabhängig werden.

Offizielle Website des Science Park Skövde
Auch Carl-Vilhelm äußerte sich dazu: „Wir sind unendlich dankbar für all die Unterstützung und die Kontakte, die wir durch das Inkubatorprogramm gewonnen haben.Ohne Sweden Game Startup wären wir heute nicht dort, wo wir sind. Die Spieleentwickler-Community in Skövde ist ein unglaubliches Unterstützungsnetzwerk für jeden, der Spiele entwickeln möchte. Wir sind nur zwei Programmierer, und als Neulinge in der Branche haben wir viel Unterstützung von Fachleuten aus anderen Bereichen der Spieleentwicklung erhalten.“
Schlusswort
Heutzutage ist es zur Normalität geworden, dass kleine Teams mit kostengünstigen, kreativen Indie-Spielen Verkaufsschlager im zehnmillionenfachen Umfang hervorbringen.Von Landfalls neuestem Titel „PEAK“ über das zuvor 20 Millionen Mal verkaufte „Super Chameleon“ bis hin zu „Fishing Frenzy“, das sich innerhalb von nur zwei Stunden eine Million Mal verkaufte – sowohl die Spielkonzepte als auch die Zielgruppe werden immer ausgereifter.Im Vergleich zu den hochwertigeren Titeln der 2A- und 3A-Klasse sind solche Multiplayer-Party-Einzelspieler-Spiele kostengünstiger, mit geringeren Risiken verbunden, haben kürzere Entwicklungszyklen und ziehen daher leichter eine große Zahl von Spieleentwicklern an, die sich daran versuchen möchten.
Aus den oben genannten Erfolgsprodukten lassen sich zudem einige allgemein gültige Erkenntnisse ableiten. Dazu gehören beispielsweise eine Strategie der absolut niedrigen Preise, eine niedrige Einstiegsschwelle, Regeln, die auf Massenschlachten ausgerichtet sind, sowie ein PvP-Modus mit geringem Schwierigkeitsgrad, der wiederholt gespielt werden kann.
Die Trends auf dem gesamten Markt ändern sich, und auch die Vorlieben der Spieler wandeln sich ständig, doch der unmittelbare, unverfälschte Spielspaß, den ein wirklich gutes Spiel bietet, bleibt unverändert.
Quelle: https://swedengamearena.com/en/news/dazed-games-secures-project-investment-and-sets-sights-2026-launch/
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