Ein Produkt, das einst als „Nischenprodukt“ galt, hat gerade 1.200.000 DAU erreicht.

Am 22. August gab Giant Network offiziell bekannt, dass die DAU von „Supernatural Task Force“ die Marke von 12 Millionen überschritten hat – und das nur ein halbes Jahr, nachdem das Unternehmen offiziell 10 Millionen DAU vermeldet hatte.

Ein Produkt, das einst als „Nischenprodukt“ galt, hat gerade 1.200.000 DAU erreicht.

Im aktuellen Branchenkontext erscheint diese Nachricht eigentlich etwas unlogisch. In der Vorstellung der meisten Menschen sind Handyspiele mit hohen DAU-Werten normalerweise den führenden Spieleherstellern vorbehalten. Ohne IP-Bindung und ohne Unterstützung durch ein Ökosystem bedeutet dies, dass die meisten Produkte von Null an schrittweise an Popularität gewinnen müssen. „Supernatural Task Force“ hat diesen Fluch jedoch still und leise gebrochen.Als ein chinesisches „Light-Horror“-Spiel, das einst als „Nischenprodukt“ abgestempelt wurde, hat es nur etwas mehr als ein Jahr gebraucht, um 12 Millionen DAU zu erreichen.

Interessanterweise wird dieser Erfolg in der Branche üblicherweise mit dem „Themenbonus“ erklärt, schließlich war das ursprüngliche Team von „Supernatural Task Force“ nicht besonders groß und die Kosten hielten sich in Grenzen. Doch dieser Bonus kann kaum erklären, „warum die DAU von ‚Supernatural Task Force‘ auch ein Jahr später noch immer neue Höchststände erreicht“.

Manche sind auch der Meinung, dass die Entscheidungen von „Supernatural Action Group“ an einigen entscheidenden Punkten genau richtig waren. So sorgten beispielsweise vor einiger Zeit die Zusammenarbeit mit „Ghost Blows Out the Lamp“ und der Stand auf der ChinaJoy dafür, dass „Supernatural“ über die eigene Fangemeinde hinaus für Aufsehen sorgte. Gleichzeitig nutzten sie die Zeit kurz vor Beginn der Sommersaison, um still und leise zwei wichtige Kanäle zu erschließen – das HarmonyOS-System und das Douyin-Minispielzentrum.

Ein Produkt, das einst als „Nischenprodukt“ galt, hat gerade 1.200.000 DAU erreicht.

Nach der Einführung von HarmonyOS eroberte die App Platz 1 der Download-Charts im Huawei App Market, Platz 1 der Beliebtheitscharts im Game Center sowie Platz 1 der Trendcharts usw.

Im Juli wurde das Spiel im Douyin-Minispiel-Center veröffentlicht und schaffte es nach dem Start schnell unter die ersten drei Plätze der Rangliste. Es erschloss nicht nur den breiten Nutzerkreis von Douyin während der Sommerferien, sondern brachte „Supernatural Task Force“ auch über eine Million neue Nutzer pro Tag ein, während der offizielle Douyin-Account täglich über 600.000 neue Follower gewann.

Ein Produkt, das einst als „Nischenprodukt“ galt, hat gerade 1.200.000 DAU erreicht.

„Mit wenig viel erreichen“ – das scheint eine Stärke dieses Teams zu sein: Mit einem kleinen Team Millionen von Nutzern zu gewinnen und mit Nischenthemen einen Weg in den Massenmarkt zu bahnen, muss man wohl als ein Wunder der Branche bezeichnen.

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Nischenprodukte erobern den Massenmarkt

In der Spielergemeinschaft von „Supernatural Task Force“ kursiert seit jeher folgende Einschätzung: „Alleine gespielt ist es ein Horrorspiel, in der Gruppe gespielt ist es ein lustiges Spiel.“ An dieser Aussage lässt sich erkennen, dass Inhalt und Geselligkeit die Grundlage dieses Spiels bilden.

In den Augen vieler lässt sich der Inhalt der „Supernatural Action“-Gruppe direkt, einfach und unverblümt als „Suchen, Kämpfen, Fliehen“ im Stil eines leichten Horror-Themas verstehen, doch ich bin der Meinung, dass die Spieler vor allem den vielfältigen Spielspaß suchen, den die Spielinhalte bieten.

Um ein ganz einfaches Beispiel zu nennen: Das kürzlich eingeführte Spielmodus „Unendliche Träume“ wurde mit dem Marionettentheater von Quanzhou verknüpft und versetzt ein Opernhaus aus der Zeit der Republik China in eine zufällig generierte, mehrstöckige Traumkarte. Im Vergleich zu anderen „Suchen-Kämpfen-Retten“-Produkten, die sich gewöhnlich stark auf das Suchen und Kämpfen konzentrieren,wagt dieses neue Spiel jedoch eine mutige Innovation im Bereich des „Rückzugs“.

Ein Produkt, das einst als „Nischenprodukt“ galt, hat gerade 1.200.000 DAU erreicht.

Sobald der Spieler die Karte betritt, kann er mit seinem eigenen kleinen Wagen überall „einkaufen“ gehen. Er verbindet die verschiedenen Wertstoffe mit Fäden, verstaut sie „sicher“ in seinem Wagen und macht sich dann aus dem Staub.

Das klingt vielleicht nicht besonders spektakulär, doch die Innovation dieses Spielprinzips liegt gerade darin, „wie man die Beute sicher transportiert“. Einerseits ist der Transport der mit Fäden verbundenen Beute gar nicht so einfach – die Positionierung und die Wahl des Ablagewinkels erfordern einiges an Fingerspitzengefühl;andererseits wirken sich alle Stöße und Erschütterungen, denen die Beute während des Transports ausgesetzt ist, auf den endgültigen Schätzwert aus. Ja, es kann durchaus passieren, dass das große Gold, das du mühsam ergattert hast, nach all den Turbulenzen einen Schätzwert von 0 erhält.

Ein Produkt, das einst als „Nischenprodukt“ galt, hat gerade 1.200.000 DAU erreicht.

Dies hat dazu geführt, dass es auf verschiedenen Videoplattformen unzählige Videos mit Anleitungen gibt, wie man große Geldsummen sicher transportiert. Ein YouTuber versuchte, dies Schritt für Schritt zu erklären, verlor jedoch gleich zu Beginn 20.000 Yuan und gab schließlich ganz auf. Ein Spieler kommentierte: „Streamer, können wir das wirklich erfolgreich umsetzen, wenn wir es so lernen?“

Ein Produkt, das einst als „Nischenprodukt“ galt, hat gerade 1.200.000 DAU erreicht.

Ganz zu schweigen davon, dass Modi wie der Bergsteiger-Simulator, „Versteckspiel im Geisterhaus“ und der „Monster-Club“ zwar keinen direkten Bezug zum „Suchen, Schlagen, Fliehen“-Spielprinzip haben, aber durch den Spaß, den sie bieten, tatsächlich eine große Anzahl von Spielern anziehen.

Darüber hinaus haben die Kooperationen mit zahlreichen IPs und kulturellen Elementen wie „Ghost Blows Out the Lamp“, „Der Traum der roten Kammer“ und dem Qi Baishi-Kunstzentrum die Grenzen der Nutzerbasis erheblich erweitert und den potenziellen Nutzermarkt vergrößert. Auf Xiaohongshu sind beispielsweise kurze Szenensketche zu sehen, in denen Spieler Charaktere mit Skins aus „Der Traum der roten Kammer“ darstellen und damit zahlreiche Likes von Nutzern erhalten.

Der Skin „Feng Gui Lan“, der in Zusammenarbeit mit dem Qi Baishi Kunstzentrum entstanden ist, wurde von der Qi-Schule der Tuschemalerei inspiriert und mit zahlreichen vergoldeten Federverzierungen versehen. Viele Spieler haben Videos dazu erstellt und diese verbreitet und geteilt.

Ein Produkt, das einst als „Nischenprodukt“ galt, hat gerade 1.200.000 DAU erreicht.

Natürlich sorgt die „Supernatural Action Group“ nicht nur mit ihren Online-Inhalten, sondern auch offline immer wieder für Aufsehen. Auf der kürzlich zu Ende gegangenen CJ-Messe sorgte der vom Veranstalter unter dem Motto „Nuo-Theater“ gestaltete Messestand in den verschiedenen sozialen Medien für einen regelrechten Hype.

Ein Produkt, das einst als „Nischenprodukt“ galt, hat gerade 1.200.000 DAU erreicht.

Die riesige Figur einer „Nuo-Tänzerin“ in Verbindung mit einer „Nuo-Tanz“-Aufführung löste auf Xiaohongshu zahlreiche Diskussionen aus, wurde schnell zum Trendthema und verzeichnete fast 13 Millionen Aufrufe. Viele Spieler bezeichneten den Ausstellungsstand vor Ort als „einfach überwältigend“ und bedauerten, nicht in Shanghai zu sein, um ihn mit eigenen Augen sehen zu können.

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Sogar Reporter von CCTV haben vor Ort ihre Unterstützung bekundet und das Spiel gelobt, und Mainstream-Medien wie CCTV haben darüber berichtet: „Im Jahr 2025 gab es einen Überraschungserfolg: ‚Supernatural Action Team‘, ein Abenteuer-Spiel im chinesischen Stil, das viele Elemente der traditionellen chinesischen Kultur enthält.“

Die große Menge an vielfältigen Inhalten bietet den Spielern ein optimales Forum für den sozialen Austausch, und das daraus entstehende Ökosystem aus Inhalten und Spielern wird zum fruchtbarsten Nährboden für die großen sozialen Netzwerke und Videoplattformen – ein Effekt, der durch die Weiterverbreitung unter den Spielern noch verstärkt wird.Die starke Inhaltsmatrix, die sich aus den beiden Bereichen UGC und PGC zusammensetzt, hat der „Supernatural Action Group“ enormen Traffic und große Aufmerksamkeit beschert und zu einem rasanten Anstieg ihrer DAU innerhalb kurzer Zeit geführt.

Ein Produkt, das einst als „Nischenprodukt“ galt, hat gerade 1.200.000 DAU erreicht.

Den Daten zufolge hat der offizielle Douyin-Account von „Supernatural Task Force“ nach nur etwas mehr als einem Jahr seit seiner Einführung über 3,05 Millionen Follower erreicht, und die Aufrufe eines einzelnen Themas liegen bei über 39 Milliarden;auf „Xiaohongshu“ gibt es 2,58 Millionen Follower, 10,2 Milliarden Aufrufe bei den Themen und mehr als 86 Millionen Diskussionen; auf „Kuaishou“ sind es 4,88 Millionen Follower und 122,6 Milliarden Aufrufe bei den Themen.

Auch umfangreiche Daten belegen, dass „Supernatural Action Group“ heute mit einem unglaublich großen Markt konfrontiert ist. Dank eigener innovativer Inhalte und einer aktiven Spieler-Community können sich Nischenspiele, sobald sie den Nischenbereich verlassen haben, nach und nach zu Massenprodukten entwickeln.

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Ein kleines Team erzielt eine tägliche Nutzerzahl (DAU) im zweistelligen Millionenbereich

Manche fragen sich vielleicht, wie „Supernatural Task Force“ das eigentlich geschafft hat. Wenn man die oben erwähnte enorme Beliebtheit und die Daten nur als oberflächliche Ergebnisse betrachtet, dann ist es das einzigartige Verständnis des Entwicklerteams für junge Spieler, das diese Zahlen wirklich stützt.

In den Augen vieler Menschen sind Spiele eher ein Mittel des persönlichen Ausdrucks; in vielen als Meisterwerke gepriesenen Spielen lassen sich die sehr persönlichen Ansichten und Emotionen der Schöpfer spüren.Bei einem Multiplayer-Online-Handyspiel wie „Supernatural Task Force“ zieht es die Entwickler jedoch vor, die „Aura“ des Werks zu bewahren und gleichzeitig eine bescheidenere Haltung einzunehmen, um sich als Anbieter von Spielinhalten und emotionalem Mehrwert zu positionieren.

Ein Produkt, das einst als „Nischenprodukt“ galt, hat gerade 1.200.000 DAU erreicht.

Tatsächlich lässt sich bereits an den frühen Entwicklungen von „Supernatural Task Force“ erkennen, dass UGC bereits einen beträchtlichen Anteil an der Verbreitung durch die Spieler übernommen hat.Angefangen beim „Pferdekopf-Tanz“ über den „Glücks-Tanz“ und den „Milchdrachen-Tanz“ bis hin zu zahlreichen Spielern, die eigens auf im Spiel entstandene virale Memes zurückgreifen, um kleine Charaktersketche zu produzieren – all dies zeigt, dass die Entwickler die Bühne den Spielern überlassen haben und die jungen Kernnutzer dazu ermutigen, sich mithilfe der umfangreichen Inhalte des Spiels selbst auszudrücken.

Wenn man genau hinschaut, fällt auf, dass relevante Themen und Inhalte auf allen großen Plattformen mit dem Hashtag „Zum Glück ist es übernatürlich, sonst wäre es ein Hit“ versehen sind.Anfangs habe ich die Bedeutung dieses Hashtags eigentlich nicht verstanden, bis ich den Kommentar eines Spielers las: „So abstrakte Inhalte würden in jedem anderen Spiel definitiv keinen Hit landen.“ Da wurde mir klar, dass es sich dabei um einen Insider-Witz der Kernzielgruppe handelt.

Ein Produkt, das einst als „Nischenprodukt“ galt, hat gerade 1.200.000 DAU erreicht.

Durch den Einsatz von Internet-Memes wird eine kollektive Bestätigung des Produkts durch die Nutzer erreicht, wodurch der Prozess der viralen Verbreitung gefördert wird. Ein solch abstrakter Ansatz ist zwar eher selten, zeugt aber indirekt von der uneingeschränkten Identifikation der Spieler mit der „charakteristischen Kultur“ der „Supernatural Action Group“.

Da die Spieler schon so ausgelassen spielen, wäre es doch unverständlich, wenn die Betreiber nicht mitmachen würden.

Daher ist es nun die zweite Aufgabe der offiziellen Seite, nicht mehr nur als Zuschauer zu fungieren, sondern selbst mitzumachen und die Spieler dabei anzuleiten, gemeinsam die Insider-Witze zu nutzen.

Die offiziellen Kanäle von „Supernatural Task Force“ gehören zu den seltenen, die gerne „auf Trends aufspringen“: Im letzten Video haben sie noch ein paar Figuren dazu gebracht, „einen Milchtee zu trinken und ihn zu schütteln“ und den Milchtee-Tanz zu tanzen, und schon im nächsten Video haben sie sich ein paar Figuren ausgesucht, die nacheinander ihre „Gesichtsausdrücke“ zur Schau stellen.

Es wurde sogar eigens eine Wochenzeitschrift namens „Wöchentlicher Anekdoten-Express“ herausgebracht, die sich darauf spezialisiert hat, die witzigen Einfälle und Aktionen der Spieler zu sammeln und darüber zu berichten (und sie zu loben).Beispielsweise wurde eine Massenschlägerei, bei der Spieler mit Musikinstrumenten bewaffnet waren, als Versuch dargestellt, eine Band zu gründen und den Geist zu kultivieren. Da ein Bug es ermöglichte, durch die Lüfte zu fliegen und sich unsichtbar zu machen, wurde dies scherzhaft als „übernatürliches Fliegen“ bezeichnet, und die gesamte Spielergemeinschaft startete das „große Zeitalter der Unsterblichkeit“.Zuvor wurde den Entwicklern einmal eine sehr abstrakte Frage gestellt: Was passiert, wenn man einen Witz verpasst? Die Entwickler antworteten äußerst gelassen mit drei Worten: „Wir holen das nach.“ Wenn man an all diese Vorfälle zurückdenkt und darüber nachdenkt, warum die Spieler so abstrakt sein können, kann man sich den Kommentar kaum verkneifen: „Schaut euch mal an, was für Leute ihr da großgezogen habt.“

Ein Produkt, das einst als „Nischenprodukt“ galt, hat gerade 1.200.000 DAU erreicht.

Dadurch entsteht eine geschlossene Kette: Die Spieler entwickeln Memes, die offiziellen Kanäle greifen diese auf, das Produkt reagiert darauf und die Spieler führen die Memes weiter. Soziale Medien haben sich als beste Plattform erwiesen, die die Nutzerbindung und die Bereitschaft zum Teilen erheblich steigert. Der dadurch erzielte Durchbruch über die ursprünglichen Zielgruppen hinaus zieht zudem immer mehr potenzielle Nutzer an, die sich ebenfalls für das Spiel begeistern.

Ein Produkt mit Charisma kann theoretisch nicht ohne ein äußerst eigenwilliges Team entstehen.

Das Team von „Supernatural Task Force“ hält sich jedoch sehr bedeckt; das einzige Merkmal, das der Außenwelt bekannt ist, ist wohl „jung“. Nach unseren Informationen besteht das Team mehrheitlich aus Mitgliedern der Generation Z, während der leitende Grafiker und der leitende Konzeptdesigner größtenteils zur Generation nach 1995 gehören – was die Personalphilosophie von Giant am besten verdeutlicht.Auf Unternehmensebene wird den jungen Mitarbeitern ein Höchstmaß an Toleranz entgegengebracht. Die Entstehung dieses Produkts ist das Ergebnis der Bemühungen von Giant, junge Menschen zu fördern und ihnen Chancen zu bieten.

Nun steht die jährliche Herbst-Campus-Recruiting-Veranstaltung kurz bevor, und bei Giant – einem Spieleunternehmen, das alle paar Jahre einen echten Hit auf den Markt bringt – fragt man sich unweigerlich, ob der nächste Star-Produzent bereits auf dem Weg ist und ob es in Zukunft weitere so hervorragende Titel wie „Supernatural Task Force“ geben wird.

Schlusswort

Manche sagen, der größte Vorteil von Nischenprodukten bestehe darin, dass sich, sobald sie erfolgreich sind, leicht kaum zu überwindende Markteintrittsbarrieren bilden.

Betrachtet man „Supernatural Task Force“, so lassen sich mindestens drei aufeinander aufbauende Barrieren erkennen.Die erste Ebene betrifft die thematische Differenzierung: Hochwertige Werke, die chinesische „Mikro-Horror“-Elemente mit einer Kombination aus Suchen, Kämpfen und Fliehen verbinden, sind auf dem Markt für Handyspiele nach wie vor rar. Die zweite Ebene betrifft den Inhalt und die Spieler-Ökosysteme: Kontinuierliche Innovationen im Gameplay gepaart mit einer UGC-Community im Milliardenbereich – diese Errungenschaften lassen sich nicht kurzfristig durch finanzielle Investitionen erkaufen.Die dritte Ebene betrifft das kulturelle Potenzial: Die Präsentation des Nuo-Theaters auf der CCTV-Bühne sowie die Zusammenarbeit mit Qi Baishi, dem Huangshan und „Der Traum der roten Kammer“ sind kein bloßes Ausnutzen von IPs, sondern eine Neuinterpretation kultureller Symbole, bei der kulturelle Inhalte in spielbare Inhalte umgewandelt werden.

Inhalte lassen sich zusammenfügen, Spielmechaniken lassen sich nachahmen, doch erfolgreiche Konzepte für die Entwicklung und den Betrieb lassen sich nur schwer kopieren. „Supernatural Task Force“ hat stets eine klare Positionierung im Bereich des „Light Horror“-Genres verfolgt: Unabhängig davon, wie „Light Horror“-Elemente und soziale Spielmechaniken miteinander kombiniert werden, kommt es vor allem darauf an, die Kernnutzer gut zu bedienen und die Alleinstellungsmerkmale auf die Spitze zu treiben.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/219628

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游茶妹儿
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