한때 ‘니치’ 제품으로 여겨졌던 한 제품이 방금 1,200만 명의 일일 활성 사용자(DAU)를 기록했습니다.

8월 22일, 자이언트 네트워크는 《초자연 작전팀》의 일일 활성 사용자 수(DAU)가 1,200만 명을 돌파했다고 공식 발표했으며, 이는 1,000만 명 돌파를 발표한 지 불과 반년 만의 일이다.

한때 ‘니치’ 제품으로 여겨졌던 한 제품이 방금 1,200만 명의 일일 활성 사용자(DAU)를 기록했습니다.

이 소식은 오늘날의 업계 맥락에서 보면 사실 상식에 어긋나는 면이 있다. 대다수의 사람들이 생각하는 바와 달리, DAU가 높은 모바일 게임은 대개 대형 게임사의 전유물이며, IP 연계나 생태계 지원이 없다면 대부분의 게임은 0부터 차근차근 입지를 다져야 한다는 뜻이다. 그러나 《초자연 작전팀》은 이 ‘주문’을 조용히 깨뜨렸다.한때 ‘니치’라는 꼬리표가 붙었던 중국식 미스터리 호러 게임으로서, 1,200만 DAU를 달성하는 데 불과 1년 남짓밖에 걸리지 않았다.

흥미로운 점은 업계에서 이러한 성공을 ‘주제적 이점’으로 설명하는 경향이 있다는 것이다. 어쨌든 《초자연 작전팀》은 초기 팀 규모가 크지 않았고 제작비도 높지 않았기 때문이다. 하지만 이러한 이점만으로는 “왜 1년이 지난 후에도 《초자연 작전팀》의 DAU가 계속해서 사상 최고치를 경신하고 있는지”를 설명하기 어렵다.

일각에서는 《초자연 작전팀》이 몇 가지 중요한 시점에서 적절한 선택을 했다고 평가하기도 한다. 예를 들어, 얼마 전 《귀불등》과의 콜라보레이션과 ChinaJoy 부스를 통해 《초자연 작전팀》은 업계 밖까지 화제를 불러일으켰으며, 동시에 여름 성수기 직전에 하모니OS와 틱톡 미니게임 센터라는 두 가지 주요 채널에 조용히 진출했다.

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HarmonyOS 출시 후 화웨이 앱 스토어 다운로드 순위 1위, 게임 센터 인기 순위 1위, 인기 순위 1위 등을 휩쓸었다.

7월, 이 게임은 틱톡 미니게임 센터에 출시된 후 단숨에 차트 3위권에 진입했으며, 여름 성수기 기간 동안 틱톡의 광범위한 트래픽 풀을 확보하는 동시에 《초자연 작전팀》에 하루 100만 명 이상의 신규 사용자를 유치했고, 틱톡 공식 계정에는 하루 60만 명 이상의 신규 팔로워를 확보했다.

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“작은 투자로 큰 성과를 거두는 것”은 이 팀이 특히 잘하는 분야가 된 듯하다. 소규모 팀으로 수천만 명의 사용자를 끌어모으고, 틈새 소재로 대중 시장의 틈을 뚫어낸 것은 업계의 기적이라 할 만하다.

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니치 제품이 대중 시장에 진출하다

『초자연 작전팀』의 유저들 사이에서는 줄곧 “혼자 하면 공포 게임이고, 여러 명이 함께 하면 코미디 게임이다”라는 평가가 회자되어 왔다. 이 말에서도 알 수 있듯이, 콘텐츠와 소셜 요소가 이 게임의 기본 토대를 이루고 있다.

많은 사람들이 보기에, 초자연 작전팀의 콘텐츠는 단순히 ‘살인, 수색, 철수’라는 소소한 공포 소재로 직설적으로 해석될 수 있지만, 저는 플레이어들이 진정으로 원하는 것은 게임 플레이가 주는 다양한 즐거움이라고 생각합니다.

아주 간단한 예를 들자면, 최근 출시된 ‘무한 꿈’ 모드는 취안저우 줄인형극과 콜라보레이션을 진행하여, 민국 시대의 오페라 극장을 무작위로 생성되는 다층 꿈의 맵 안으로 옮겨 놓았습니다. 다른 ‘검색-전투-철수’ 방식의 게임들이 주로 ‘검색’과 ‘전투’에 중점을 두는 것과 달리,이번 신규 콘텐츠는 ‘철수’ 측면에서 대담한 혁신을 시도했다.

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플레이어는 맵에 들어서자마자 자신만의 전용 손수레를 밀며 여기저기 “물건을 사러” 다닐 수 있습니다. 실을 이용해 각종 재활용품을 연결한 뒤, 손수레에 “안전히” 실으면 바로 도망칠 수 있습니다.

듣기에는 별것 아닌 것처럼 보이지만, 이 게임 방식의 혁신적인 점은 바로 “전리품을 어떻게 안전하게 운반할 것인가”에 있습니다. 한편으로는 실로 연결된 전리품은 운반하기가 그리 쉽지 않아, 위치 조절과 배치 각도 선택에 상당한 신경을 써야 합니다.다른 한편으로는, 수송 과정에서 전리품이 받는 각종 충격이 최종 감정가에 영향을 미칩니다. 맞습니다. 힘들게 얻은 귀중한 전리품이 온갖 우여곡절을 겪은 끝에 감정가가 0으로 판정될 수도 있습니다.

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이로 인해 각종 동영상 플랫폼에는 ‘대금을 안전하게 운반하는 방법’에 대한 튜토리얼 영상이 넘쳐나고 있다. 한 크리에이터는 단계별로 설명해 보려 했으나, 시작하자마자 2만 블록을 부숴버리고는 아예 포기해 버렸다. 한 플레이어는 “방송님, 우리가 이렇게 따라 하면 정말 대피에 성공할 수 있을까요?”라고 댓글을 남겼다.

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더욱이 등산 시뮬레이터, 유령의 집 숨바꼭질, 몬스터 클럽 등의 모드는 ‘찾고, 치고, 도망치기’ 게임 방식과 직접적인 관련이 없지만, 이 모드들이 주는 다양한 재미는 확실히 수많은 플레이어를 끌어모았다.

또한, 『귀불등』, 『홍루몽』, 치바이시 예술 센터 등 수많은 IP 및 문화 콘텐츠와의 협업은 사용자층의 경계를 크게 넓혀 잠재적 사용자 시장을 확대했다. 예를 들어, 샤오홍슈에서는 플레이어들이 『홍루몽』 스킨 캐릭터를 활용해 관련 상황극을 제작하는 모습을 볼 수 있으며, 이는 수많은 사용자들의 ‘좋아요’를 이끌어내고 있다.

치바이시 예술센터와 협업한 ‘봉귀란’ 스킨은 치파 수묵화를 모티브로 삼고, 풍부한 금박 깃털 장식을 더해 많은 플레이어들이 관련 영상을 제작해 널리 공유하고 있다.

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물론, 온라인 콘텐츠 외에도 ‘초자연 작전팀’은 오프라인에서도 꾸준히 화제를 모으고 있다. 최근 막을 내린 CJ 전시회에서, 제작진이 노희를 주제로 꾸민 부스는 각종 소셜 미디어에서 계속해서 ‘화제의 중심’이 되었다.

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거대한 노녀 조형물과 노무 공연이 ‘샤오홍슈’에서 큰 화제를 불러일으키며 순식간에 핫한 주제로 떠올랐고, 조회수는 1,300만 건에 육박했다. 많은 이용자들은 오프라인 전시 부스가 “너무나도 압도적”이라며, 상하이에 있지 않아 직접 보지 못한 것을 아쉬워했다.

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심지어 중국 중앙방송(CCTV) 기자들조차 오프라인 행사장에서 직접 방문해 ‘좋아요’를 누르며 지지를 표했고, CCTV를 비롯한 주요 언론사들은 관련 보도를 내보냈다. “2025년에 ‘초자연 작전팀’이라는 다크호스가 등장했는데, 이는 중국식 탐험 게임으로 많은 중국 전통 요소를 담고 있다.”

풍부하고 방대한 콘텐츠는 플레이어 간의 소통을 위한 최적의 창구를 제공하며, 이를 통해 형성된 콘텐츠와 플레이어 생태계는 주요 소셜 및 동영상 플랫폼에 가장 비옥한 토양이 되어, 플레이어 간의 2차 확산을 통해 이러한 효과를 더욱 증폭시켰습니다.UGC와 PGC라는 두 축으로 형성된 강력한 콘텐츠 매트릭스는 ‘초자연 작전팀’에 막대한 트래픽과 관심을 불러일으켰으며, 이를 통해 단기간 내에 일일 활성 사용자 수(DAU)가 폭발적으로 증가했습니다.

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데이터에 따르면, 출시된 지 1년 남짓 만에 《초자연 작전팀》의 공식 틱톡 계정 팔로워 수는 305만 명을 돌파했으며, 단일 해시태그 조회수는 390억 회를 넘어섰다.샤오홍슈 팔로워 수는 258만 명, 해시태그 조회수는 102억 회, 댓글 수는 8,600만 건 이상이며; 콰이수 팔로워 수는 488만 명, 해시태그 조회수는 1,226억 회를 기록했다.

방대한 데이터 역시 한 가지 사실을 보여주고 있다. 『초자연 작전팀』이 현재 마주하고 있는 것은 믿기 힘들 정도로 거대한 시장이며, 독자적인 혁신적인 콘텐츠와 유저 생태계를 바탕으로 틈새 게임이 대중의 관심을 끌게 되면 점차 대중적인 제품으로 성장할 것이다.

02

소규모 팀이 수천만 수준의 DAU를 이끌어내다

어떤 분들은 《초자연 작전팀》이 도대체 어떻게 이런 성과를 냈는지 궁금해하실 수도 있습니다. 앞서 언급한 엄청난 인기와 데이터가 단지 표면적인 결과에 불과하다면, 이러한 수치를 뒷받침하는 진정한 원동력은 개발팀이 젊은 게이머들을 바라보는 독특한 시각입니다.

많은 사람들에게 게임은 일종의 자기표현 도구로 여겨지며, ‘명작’으로 칭송받는 수많은 게임에서 창작자의 개성 넘치는 관점과 감정을 엿볼 수 있다.하지만 《초자연 작전팀》과 같은 멀티플레이어 온라인 모바일 게임의 경우, 개발사는 작품의 ‘독특한 분위기’를 유지하면서도 한 걸음 물러서서, 콘텐츠와 게임 플레이, 그리고 정서적 가치를 제공하는 서비스 제공자로서의 역할을 기꺼이 맡고 있다.

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사실 《초자연 작전팀》의 초기 모습만 봐도, UGC가 이미 플레이어들의 콘텐츠 확산에서 상당한 비중을 차지하고 있음을 알 수 있습니다.초기 ‘말머리 춤’부터 이후의 ‘재물 춤’, ‘용 젖 춤’에 이르기까지, 심지어 많은 유저들이 게임 내에서 탄생한 유행 밈을 활용해 캐릭터 단편극을 제작하는 모습에서도, 운영진이 무대를 유저들에게 넘겨주고 게임 내 풍부한 콘텐츠를 통해 젊은 핵심 유저들이 스스로를 표현할 수 있도록 했다는 점을 알 수 있다.

자세히 살펴본 적이 있다면, 주요 플랫폼의 관련 주제와 콘텐츠에 “다행히 초자연적 소재라서 그렇지, 그렇지 않았다면 대히트했을 텐데”라는 태그가 붙어 있는 것을 발견할 수 있을 것이다.처음에는 사실 이 해시태그의 의미를 잘 이해하지 못했지만, 어느 플레이어의 “이렇게 추상적인 콘텐츠가 다른 게임에 실렸다면 절대 히트할 수 없었을 텐데”라는 댓글을 보고 나서야, 이것이 핵심 유저층만의 내부 농담이라는 것을 깨달았습니다.

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유머를 활용한 방식으로 사용자들이 제품에 대한 집단적 인정을 이끌어내어 자발적인 확산 과정을 촉진하는 것은, 다소 추상적인 접근 방식이라 드문 사례이긴 하지만, 다른 측면에서 보면 플레이어들이 초자연 행동 그룹의 ‘독특한 문화’에 대해 절대적인 공감을 표하는 것이기도 하다.

플레이어들이 이렇게까지 신나게 즐기고 있는데, 운영진이 함께하지 않는다면 말이 안 될 것 같다.

따라서 더 이상 방관자로 남아 있지 않고 직접 나서서 플레이어들과 함께 밈을 즐기게 하는 것이 공식 측의 두 번째 사명이 되었다.

《초자연 작전반》의 공식 채널은 드물게도 “유행에 편승하는” 스타일을 선호하는 편인데, 지난 영상에서는 몇몇 캐릭터들이 “밀크티 한 잔 마시며 흔들기”를 하고 밀크티 춤을 추게 했다가, 다음 영상에서는 또 다른 캐릭터들을 골라 차례로 “표정 연기”를 선보이게 했다.

심지어 “매주 재미있는 소식 속보”라는 주간지를 따로 제작해, 플레이어들의 밈 활용과 기발한 장난을 특별히 수집하고 보도(칭찬)하기도 했다.예를 들어, 플레이어들이 악기를 들고 집단 싸움을 벌이면, 이를 ‘밴드를 결성해 감성을 함양하는 것’으로 미화하기도 했습니다. 버그로 인해 하늘을 날고 땅속을 파고들 수 있게 되자, 이를 ‘초자연적인 비행’이라 놀리며 전 국민이 ‘수련 대시대’를 열기도 했습니다.이전에는 운영진에게 “만약 어떤 밈을 놓치면 어떻게 되나요?”라는 매우 추상적인 질문을 받은 적이 있었는데, 운영진은 지극히 태연하게 “보충해 드릴게요”라는 세 글자로 답했습니다. 이런저런 과거 일들을 떠올리며, 플레이어들이 왜 이토록 기상천외한 행동을 할 수 있는지 생각하면 “자네가 키운 병사들을 보라”는 말이 절로 튀어나옵니다.

한때 ‘니치’ 제품으로 여겨졌던 한 제품이 방금 1,200만 명의 일일 활성 사용자(DAU)를 기록했습니다.

이로써 ‘유저가 밈을 만들고, 공식 측이 이를 이어받으며, 제품이 반응하고, 유저가 다시 밈을 이어가는’ 완전한 순환 고리가 형성되었습니다. 소셜 미디어는 최고의 창구가 되어 사용자 충성도와 공유 욕구를 크게 높였으며, 이를 통해 발생한 ‘서클을 넘어선 확산’은 더 많은 잠재 사용자를 끌어들이며 지속적으로 게임에 빠져들게 했습니다.

영감이 넘치는 제품이라면, 이론적으로 매우 개성 넘치는 팀이 없이는 만들어질 수 없다.

하지만 《초자연 작전팀》 팀은 매우 낮은 프로필을 유지하고 있으며, 외부에서 유일하게 알려진 특징은 아마도 ‘젊음’일 것이다. 알려진 바에 따르면 팀원 중 00년대생들이 대다수를 차지하고, 수석 아트 디렉터와 수석 기획자는 대부분 95년대생으로, 이는 거인의 인재관을 가장 잘 보여주는 사례이기도 하다.회사 차원에서 젊은이들에게 최대한의 포용력을 보여주었으며, 이 제품의 탄생은 바로 자이언트가 젊은이들을 격려하고 그들에게 기회를 준 결과이다.

이제 매년 열리는 가을 캠퍼스 채용 시즌이 다가오고 있다. 몇 년에 한 번씩 대히트작을 내놓는 게임사 ‘자이언트’를 보면, 다음 스타 프로듀서가 이미 등장하고 있는 것은 아닌지, 그리고 앞으로 《초자연 작전반》과 같은 훌륭한 작품이 더 많이 나올지 기대가 절로 된다.

마치며

어떤 이들은 틈새 제품의 가장 큰 장점은 일단 성공하면 극복하기 어려운 진입 장벽을 쉽게 형성할 수 있다는 점이라고 말합니다.

『초자연 작전팀』을 살펴보면, 적어도 세 가지 장벽이 단계적으로 존재한다.첫 번째는 소재의 차별화다. 중국식 미묘한 공포 요소에 수색·전투·탈출 요소가 결합된 훌륭한 작품은 지금까지도 모바일 게임 시장에서 여전히 드물다. 두 번째는 콘텐츠와 유저 생태계다. 게임 플레이의 지속적인 혁신과 100억 규모에 달하는 UGC 커뮤니티는 자금만으로는 단기간에 만들어낼 수 없는 축적된 성과다.세 번째는 문화적 잠재력이다. 노희(傩戲) 전시 부스에서 중국 중앙방송(CCTV)과의 협업, 치바이시, 황산, 『홍루몽』과의 연계는 단순히 IP에 편승하는 것이 아니라, 문화적 상징을 재해석하여 문화적 콘텐츠를 플레이 가능한 콘텐츠로 전환한 것이다.

콘텐츠는 모방할 수 있고, 게임 방식은 따라 할 수 있지만, 창작과 운영의 성공 비결은 쉽게 베낄 수 없다. 《초자연 작전팀》은 ‘가벼운 공포’ 장르에 대한 포지셔닝을 항상 명확히 해왔다. 가벼운 공포 요소와 소셜 게임 방식이 어떻게 조합되고 융합되든, 가장 중요한 것은 핵심 유저에게 훌륭한 서비스를 제공하고 차별화된 특징을 극대화하는 것이다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/219630

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游茶妹儿
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