이번 ChinaJoy가 얼마나 ‘사이버’한지 처음으로 실감했던 순간은, 《저항자》 체험을 위해 줄을 서서 기다리던 때였다.
내 앞에 서 있던 플레이어의 걸음걸이가 다소 이상했다. 자세히 보니, 그의 하반신에는 동력 외골격이 장착되어 있었다. 그는 이것이 코스프레 소품이 아니라, 전시관 입구에서 매우 저렴한 가격에 대여할 수 있는 진짜 장비라며, 전시회 관람을 좀 더 편하게 하기 위해 특별히 마련된 것이라고 말했다.더 앞으로 걸어가니, 유슈 테크(宇树科技) 부스에서는 로봇들이 격투를 벌이고 있었고, 복도에서는 로봇으로 분장한 코스플레이어들이 수시로 스쳐 지나갔다. 다양한 AI 부스와 미래 기술 요소들이 상하이 신국제박람회센터의 각 전시관을 가득 채우고 있었다.

올해 ChinaJoy는 공식 주제를 “AI와 함께 즐기기”로 정했는데, 특정 기술을 전시회 주제로 삼은 것은 이번이 처음이다. 순수한 게임의 즐거움을 찾는 게이머들은 이번 CJ에서 전통적인 의미의 ‘게이머다운 분위기’가 다소 부족하다고 느낄 수도 있겠지만, 게임 업계 종사자들에게는 CJ가 설정한 이 방향성이 폭넓은 공감을 불러일으킬 것이다.
바로 지금 이 시점에서, 업계에는 모두가 함께 AI의 미래에 대해 논의할 수 있는 공간이 절실히 필요하며, 이 플래그십 전시회의 영향력은 원래 각기 다른 기업과 다양한 분야에 흩어져 있던 탐구자들을 한자리에 모을 수 있습니다.
특히 이번 CJ를 모두 둘러본 후, 두 가지 꽤 뚜렷한 느낌을 받았습니다.
첫째, “모두의 마음이 하나로 모였다”는 점이다. 반년여 전만 해도 GDC와 같은 행사에서 대다수의 업계 종사자들은 AI에 대해 어느 정도 공포심과 직업적 불안감을 느끼고 있었지만, 지금은 모두의 태도가 훨씬 여유로워졌다.요즘 식사 자리에서 오가는 대화 주제는 “어느 회사의 모델이 더 가성비가 좋은가”, “어느 회사의 허네스가 더 쓰기 편한가”로 바뀌었다. 어쨌든 AI는 진화하고 있으며, 실질적인 생산성 향상은 저절로 사람들을 설득하게 마련이다.
투자자들은 비즈니스 매칭 행사에서 프로듀서를 붙잡고 팀이 AI를 어떻게 활용하는지 묻곤 하는데, “팀에 AI 사고방식이 갖춰져 있는지”는 이미 많은 투자자들이 게임 프로젝트의 가치를 판단하는 중요한 기준이 되었다.올해 들어 CJ 전시장에는 예년보다 외국인 방문객이 상당히 늘었다. 해외 업체들이 AI에 대해 더 보수적인 태도를 보인다는 것이 일반적인 인식이지만, 많은 이들이 대화 중에 저에게 "중국 기업들은 AI를 어떻게 활용하고 있나요?"라고 적극적으로 물어보곤 한다.

『2026 중국 게임 산업 AI 발전 보고서』에 따르면, 중국 게임 매출 상위 50개 기업 중 80%가 AI 관련 전략을 추진하고 있으며, 약 60%는 AI 연구소나 전담 팀을 구성했다고 공개적으로 밝혔다.
둘째는 “방향성이 다양해졌다”는 점이다. AI가 과연 어떤 형태로 게임을 변화시킬지에 대해, 지난 2년 동안 업계에서는 무에서 유를 창조하듯 모색해 왔으나, 현재 시점에 이르러서는 많은 부분이 명확해졌다.
모호했던 많은 목표들이 명확한 과제로 세분화되어 구체적인 단계에 반영되었으며, 일부 분야에서는 여러 기업이 함께 경쟁하는 공통된 방향성까지 나타났습니다.CJ가 올해 개최한 6대 산업 서밋은 모두 “AI 주도 디지털 콘텐츠 창작”이라는 큰 주제를 중심으로 진행되었으며, 많은 대형 게임사 대표들이 실제 사례를 들고 무대에 올라 AI를 활용해 사업을 어떻게 재구축했는지 상세히 공유했다.
중국 음향·영상 및 디지털 출판 협회 이사장인 쑨수산이 올해 CDEC 컨퍼런스에서 언급한 바와 같이, “AI는 더 이상 덤으로 주어지는 선택적 기능이 아니라, 산업 발전에 힘을 실어주는 일상적인 인프라가 되었으며, 게임 콘텐츠 제작, 연구개발·운영, 사용자 서비스에 이르는 전 과정을 다방면에서 재편하고 있다.”
그리고 이러한 새로운 AI 트렌드, 공감대, 그리고 주제들이야말로 이번 CJ에서 가장 주목할 만한 부분입니다.
01
파이프라인의 AI화부터 콘텐츠 평등에 이르기까지, 게임 개발은 다양한 방향으로 나아가고 있다
특히 주목할 만한 점은 게임 개발 분야에서 일어나고 있는 급격한 변화입니다. AI를 활용한 게임 개발에 관해, 올해 각 업체들이 제시한 방안에는 뚜렷한 변화가 나타났습니다.
CJ 첫날, 텐센트 게임 부스에서 LAP의 담당자를 우연히 만났습니다. LAP는 광자 스튜디오 그룹 산하에서 고품질 3D 게임을 위한 AI 자산 전 과정 창작 관리 플랫폼을 주력으로 하는 곳입니다. 그녀는 저에게 다음과 같은 데이터를 알려주었습니다:현재 광자 스튜디오 그룹의 연구 개발 과정에서 LAP는 각 단계별로 20%에서 95%에 이르는 효율 향상을 가져오고 있습니다. LAP를 활용해 제작된 양산용 2D, 3D 및 특수 효과 등의 자산은 현재 다양한 파트너사의 제품에 적용되고 있습니다.
올해 텐센트 게임은 ToC 전시관에 “오리 공장 거함”을 설치했는데,《왕자영예》, 《델타 액션》 등의 게임 IP를 전시한 것 외에도, 부스 공간의 절반을 AI를 소개하는 데 할애했습니다. LAP, MagicLomix, MagicDawn, 코드명 Craft 등 4가지 AI 도구 플랫폼과 《디지털 징더전·도자 수도의 작은 장인》《고양이 선인》, 《사람은 날 수 없다》 등 AI를 적용한 세 가지 게임이 나란히 전시되어, 텐센트와 같은 대형 기업이 AI 전략에 얼마나 중점을 두고 있는지 엿볼 수 있다.

텐센트 게임 전시관 현장
LAP 라프와 같은 제품은 ‘대기업의 기질’을 지닌 탐구 방향을 대표합니다. 대규모 고사양 3D 프로젝트를 지원하고, 연구개발 요구사항에 발맞추며, AI를 활용해 차세대 산업 인프라를 구축하는 것이죠.이 제품의 전신은 광자(Photon) 내부에서 자체적으로 사용하던 AI 창작 플랫폼 ‘LightAI’로, 우수한 개발 팀과 함께 3~4년 동안 꾸준히 운영해 왔으며, 여러 차례의 프로젝트 요구사항, 제작 피드백, 그리고 프로세스상의 마찰을 거치며 도출된 것들은 모두 실제 요구사항이었습니다.

예를 들어, ‘캔버스’에 대한 그들의 노력입니다. 시중의 대부분의 AI 이미지 생성 프로세스는 여전히 프롬프트에 기반한 ‘복권 뽑기’ 방식이지만, LAP는 노드 네트워크를 통해 국부적인 생성을 제어할 수 있어 빛이 어디에서 비추는지, 국부적인 부분을 어떻게 조정할지까지 세밀하게 조절할 수 있습니다.또한 동일한 캔버스 위에서 개념 구상부터 3D 모델 제작에 이르는 자산 제작의 모든 단계를 연결하는 워크플로를 구축하여, 부서 간 협업 시 발생하는 의사소통의 비효율을 줄일 수 있습니다. 더 정밀하게 제어 가능한 생성 결과와 더 높은 품질의 최종 산출물을 통해, 서비스형 게임의 방대한 콘텐츠 공급 수요를 충족시킬 수 있습니다.
이와 유사하게, 올해 CIGDC에서는 넷이즈 푸시 실험실, 미하유 《붕괴: 별하늘 철도》 프로젝트팀, 그리고 37인터테인먼트,카이잉 등 업체들은 모두 AI를 통해 게임 산업화 파이프라인을 업그레이드하거나, 연구 개발 전 과정에 AI 대형 모델을 도입하는 등의 사례를 공유하거나 선보였습니다. 이러한 유형의 AI 적용은 본질적으로 대형 기업들의 목표와 더 가깝게 맞닿아 있습니다.
자원과 인내심 측면에서 볼 때, 이들은 이러한 반복적 개선을 장기적으로 추진하는 데 큰 어려움이 없으며, AI 기술과 내부 전문가의 지식을 하나의 도구로 묶고, 도구를 워크플로로 연결하며, 워크플로를 플랫폼으로 통합하여 궁극적으로 조직 전체의 산업화 역량으로 발전시킬 수 있습니다.일단 구현되면 그 장점은 분명합니다. 기존 장수 게임의 파이프라인에 매끄럽게 통합되어 즉각적인 가치를 창출할 수 있습니다. 이는 지난 산업화 물결에 이어 대형 게임사들 사이에서 다시금 주목받고 있는 또 다른 공통된 방향이기도 합니다.
스펙트럼의 반대편에서도 흥미로운 대조가 나타났다. 초보 개발자와 신입 개발자를 대상으로 한 ‘한 마디로 게임 만들기’ 유형의 제품들도 현장에서 상당한 관심을 끌었다. 올해 텐센트의 코드명 ‘Craft’, TapTap 제조, 바이두 클라우드, 카이잉(Kaiying)이 인큐베이팅한 ‘지이(极逸) SOON’ 등 각 업체가 모두 신국보(新国博)에 유사한 솔루션을 선보였다.'월지암면(月之暗面)'의 Kimi와 같은 대형 모델 기업들조차 얼마 전 AI 창작 게임 출시 플랫폼을 선보였다. 수많은 기업들이 치열한 경쟁을 벌이고 있다는 사실 자체가 이미 하나의 공감대를 형성하고 있다.

'Craft' 부스 앞에는 긴 줄이 늘어섰는데, 대부분은 일반 플레이어들이었다. 대화창에 게임 아이디어를 입력하면 시스템이 실현 가능한 방향을 제안해 주고, 몇 차례 대화를 나누는 것만으로도 기획안이 확정된 뒤, 이를 완성도 높은 게임으로 구현해 낸다. 자리를 떠날 때 가장 자주 듣게 되는 평가는 “나도 게임을 만들 수 있을 줄은 몰랐네요.”였다.
현재 이러한 플랫폼의 성과는 아직 성숙한 상용 제품과 비교할 수 없는 수준이다. 이 플랫폼이 주목받는 이유는 구조적 의미 때문인데, 바로 게임이 탄생하는 과정을 재구성했기 때문이다. 구조적인 변화는 대개 완전히 새로운 콘텐츠를 탄생시킨다. ‘코드명 크래프트(Craft)’의 책임자는 매우 단호한 판단을 내렸는데, 그는 이러한 AI 게임 개발 플랫폼에서 “반드시 완전히 새로운 AI 게임 플레이 방식이 탄생할 것”이라고 믿는다.개발 참여 장벽을 낮추고 더 많은 사람이 게임 제작에 함께 참여하게 되면, 매년 탄생할 수 있는 게임 플레이의 수가 대폭 증가할 것이며, 전례 없는 아이디어가 등장할 확률도 크게 높아질 것이라는 논리는 매우 타당하다.
게다가 AI 기술 덕분에 각 직무의 진입 장벽이 크게 낮아지면서, 이러한 추세가 지속된다면 ‘슈퍼 개인 개발자’가 등장할 가능성이 생기기 시작했습니다. 한 사람이 기획, 아트, 프로그래밍, 프로듀서 등 다양한 직책의 일부 기능을 동시에 수행하며, 그 자체로 초소형 게임 스튜디오가 될 수 있는 것입니다.과거에는 대규모 조직에 의존해야만 실현할 수 있었던 창작 역량도 AI를 통해 재분할되고 재배분되고 있다.
텐센트 게임 부스에는 바로 그 예시가 있습니다. 그들이 선보인 《사람은 날 수 없다》는 게임 플레이의 혁신은 물론, AI의 코드 생성 지원을 통해 ‘슈퍼 개인’ 한 명이 직접 완성한 작품입니다.
이 두 가지 차이가 가장 뚜렷한 사례를 나란히 비교해 보면 추세가 명확해집니다. 2026년에 이르러 업계의 AI를 활용한 연구개발 탐구는 점점 더 깊어지고 다각화되고 있습니다. 더 이상 단순히 ‘비용 절감 및 효율 증대’만을 논하는 것이 아니라, 시나리오에 따라 서로 다른 가치 지향점을 제시하고 있습니다.성숙한 파이프라인을 대상으로 한 솔루션은 더 일찍 가치를 실현한 반면, 창작 플랫폼은 장기적으로 전체 게임 시장에 새로운 성장 동력을 창출할 잠재력을 지니고 있다.

이들은 두 가지 유형의 플랫폼 역량 지향성을 대표하며, 이 두 형태 사이에는 더 세분화된 탐구 방향이 존재한다.
예를 들어, MagicLomix 부스에서 본 바에 따르면, 경험이 전혀 없는 개발자도 현재 MagicLomix를 활용하면 일주일 정도 만에 소규모의 풀 3D 리얼리스틱 FPS나 시뮬레이션 경영, SLG 등 다양한 장르의 게임을 제작할 수 있습니다.또한 그들은 지속적으로 기능을 개선하고 있으며, 장기적인 목표는 UE나 Unity와 독립적이며, 이러한 대표적인 엔진들이 안고 있는 기술적 부채를 짊어지지 않아도 되는, 중국산 오리지널 AI 네이티브 3D 게임 엔진을 구축하는 것입니다.단순히 “한 마디로 게임 만들기” 플랫폼을 만드는 데 그치지 않고, 텐센트 게임즈가 지난 몇 년간 연구 개발을 통해 축적한 전문 지식을 AI를 통해 기술 체계에 통합하여, 중소 규모 팀과 롱테일 개발자들을 지원하고 “콘텐츠 평등”을 실현할 수 있는 엔진을 만드는 것—이 또한 게임 엔진의 새로운 패러다임을 열 수 있는 발상입니다.

텐센트 게임즈의 ‘MagicLomix’ 및 ‘MagicDawn’ 제품 책임자, CCTV 생방송 인터뷰에 응하다
CJ의 ToB 비즈니스 상담 구역은 더욱 ‘열광적’이었다. AI 기반 사용자 유치 도구, AI 만화·드라마 및 영화 제작 플랫폼, AI 인터랙티브 영상·게임 에디터……이 전시장을 점령한 제3자 서비스 제공업체들은 자사의 다양한 솔루션에 ‘AI’라는 문구를 수없이 내세우고 있다. 비록 핵심 연구개발 파이프라인에 속하지는 않지만, 많은 서비스 제공업체들이 이미 AI를 활용해 대형 기업들의 마케팅, 운영 등 실제 업무를 지원하고 있다. 이를 통해 알 수 있듯이, AI와 게임의 결합은 여전히 무수한 형태를 띠고 있다.
4일이 지나면서, 나는 제조사들이 현재 AI에 대해 어떤 태도를 취하고 있는지에 대한 이해가 상당히 깊어졌다. 이러한 변화는 평소에는 쉽게 알아차리기 어려운데, 이는 이번 AI 붐이 상당 부분 점진적으로 진행되고 있기 때문이다.스마트폰이 피처폰을 대체했을 때처럼 특정 시점에 ‘하룻밤 사이에 판도가 뒤바뀌는’ 방식이 아니라, 한 시나리오씩 차근차근 스며드는 방식이다. 챗봇 시대의 AI 롤플레잉 게임부터 커서 시대의 코딩, 업무 보조를 위한 ‘롱샤 에이전트’에 이르기까지, AI 역량이 향상됨에 따라 점차 사람들의 일상적인 업무와 여가 방식에 녹아들어 이를 재정의하고 있다.
한편 게임 개발 분야에서는 이미 조용히 문제가 변모해 왔습니다. 더 이상 “AI를 사용할지 말지”가 아니라 “얼마나 올바르게 사용할지”가 핵심이 된 것입니다. 한 가지 분명한 흐름은 기술 기반이 점점 더 탄탄해지고 있다는 점입니다. 예전에는 창의성과 아이디어로 승부를 가렸다면, 지금은 각사가 플랫폼 인프라를 중심으로 새로운 전쟁을 벌이고 있습니다.
그리고 CJ와 같은 행사는 우리에게 집중적으로 관찰할 수 있는 기회를 제공합니다. AI 진화의 점진적인 곡선에서, “게임 개발자들이 AI를 활용할 수 있도록 하는 것”이라는 과제는 여러 면에서 이미 기본적으로 달성되었습니다. 반면, “더 많은 사람들이 AI를 즐길 수 있도록 하는 것”은 다음 단계에서 시급히 해결해야 할 과제입니다.
02
AI 네이티브 게임의 후반전
솔직히 말해서, 공급 측면의 비약적인 발전에 비해, 올해 CJ만 놓고 보면 게임 플레이 측면에서 AI의 획기적인 진전을 아직 뚜렷이 확인할 수 없다.
앞서 언급한 텐센트 부스의 AI 게임 제품 외에도, 올해 ChinaJoy에서는 처음으로 ‘ChinaJoy Next Play’ 혁신 게임 체험관을 개설하여 무려 70종의 AI 엔터테인먼트 및 게임 제품을 한자리에 전시했는데, 이는 역대 최다 규모였으며 체험하러 온 게이머들도 적지 않았다.차관군도 꽤 많은 AI 게임을 직접 체험해 보았는데, 대부분의 제품은 인디 개발자나 스타트업이 제작한 것으로, 품질이 천차만별인 것이 일반적이다. 그중 일부 제품은 AI 스타트업 업계에서 이미 어느 정도 명성을 얻고 있지만, 아직은 기존 제품에 비해 충분히 뛰어난 성과를 내지는 못하고 있다.

하지만 수면 아래에서는 많은 변화가 싹트고 있음을 분명히 느낄 수 있다. 전시된 AI 창의성 게임의 수가 늘어난 것 자체가 가장 직관적인 변화다. 이는 AI 기반 게임이 지난 2년 동안 소수의 제품이 ‘점진적으로 두각을 나타내던’ 단계를 벗어나, 이제 점점 더 많은 사람들이 참여하면서 전선이 점점 넓어지고 있음을 의미한다.
AI 기술의 활용도 더욱 다양해졌습니다.

상당히 주목할 만한 시도로는 Meshy의 《블랙박스: 무한 조합》이 있습니다. Meshy는 이 게임을 위해 특별히 AI 모델을 훈련시켰는데, 단순히 이미지나 텍스트를 생성하는 것이 아니라 “스킬”을 생성합니다. 플레이어는 게임 내 스킬을 자유롭게 조합할 수 있으며, 모델이 이를 바탕으로 완전히 새로운 스킬을 생성해 줍니다.이처럼 대규모 모델을 기반으로 한 이러한 시도는 다른 누구도 시도한 적이 없으며, 이를 구현할 수 있는 스튜디오도 거의 없습니다.
현장에 전시된 70여 종의 제품을 살펴보면, 상당수의 제품이 AI를 단순한 초기 대화형 AI 수준을 훨씬 뛰어넘는 방식으로 활용하고 있습니다. 3D 생성, 영상 생성, 에이전트, 무한 세계 생성 등, 과거에는 서밋 발표 자료에서만 볼 수 있었던 용어들이 처음으로 직접 체험해 볼 수 있는 형태로 플레이어 앞에 선보였습니다.초기 AI를 마케팅 수단으로만 내세웠던 많은 제품들과 비교했을 때, 지금은 많은 점이 달라졌습니다. 활용할 수 있는 구성 요소가 늘어나면서 플레이 방식의 설계 여지가 자연스럽게 넓어졌고, 이 점만으로도 탐험가들을 끌어들이기에 충분합니다.
한 AI 네이티브 게임 개발자가 자신의 견해를 들려주었습니다. 그는 지금까지 AI 네이티브 게임이 끊임없이 변화해 왔을 뿐만 아니라, 이미 두 차례의 큰 변화를 겪었다고 생각합니다. 1세대는 카드 게임, RPG 등 전통적인 게임 프레임워크에 AI 요소를 추가한 것이었고,2세대는 《Agentank》와 같은 에이전트 상호작용형 게임이며; 3세대는 이미 속속 등장하고 있는데, AI의 무한한 생성 능력을 바탕으로 ‘플레이어 판타지(Player Fantasy)’를 재구축하는 제품들입니다.그는 대규모 환경에서 AI의 높은 동시 접속 처리에 대한 기술적 검증은 아직 부족하지만, 현 단계에서 최고 수준을 대표하는 3세대 제품은 이미 AI 네이티브 게임의 최종 형태에 매우 근접해 있다고 보았다.
현실이 반드시 이 개발자의 개인적인 추론대로만 흘러가지는 않겠지만, 그 상황에 직접 처해 있는 사람은 확실히 상황을 더 명확하게 파악하고 있다. 몇몇 AI 게임 개발자들도 나에게 비슷한 견해를 밝힌 바 있다. “AI를 제외하면 성립되지 않는 제품만이 진정한 AI 네이티브 게임이라고 할 수 있다.”
이러한 공통된 목소리는 AI 네이티브 게임 분야에서 다음 단계를 향한 새로운 합의가 형성되고 있음을 보여준다. 즉, 단순히 게임과 AI를 결합하는 데 그치지 않고, 두 요소가 만나 만들어내는 완전히 새로운 즐거움을 추구하는 것이다.
일부 AI 제품은 아직 초기 단계이지만, 확실히 대히트작이 될 잠재력을 보여주고 있습니다.예를 들어, 차관군이 며칠 전 보도했던 텐센트가 자체 개발한 여성 타깃 AI 에이전트 콘셉트의 신작 게임 《묘선자》가 있습니다. 이 게임은 중국 게임 박람회(CJ)에서 처음으로 오프라인 체험 기회를 제공했는데, 실제로 플레이해 본 결과 앞서 언급한 “AI 능력을 바탕으로 플레이어의 환상을 재구성하는” 차세대 AI 게임 제품에 이미 상당히 근접해 있었습니다.
이 게임은 도가 문화와 동물 요소를 결합한 싱글플레이어 서사형 RPG로, 49일 주기의 주야 순환을 기반으로 합니다. 낮에는 메인 스토리를 진행하고, 해질 무렵에는 자유 활동 시간이 시작되며, 이때 AI 에이전트를 활용한 캐주얼한 게임플레이가 펼쳐집니다.개발팀의 목표는 ‘인간미’를 구현하는 것이었으며, 이를 위해 자체 개발한 모델을 구축했습니다. 하지만 대화는 방대한 세계관 설정을 바탕으로 구성되어 있어, 게임 내 콘텐츠와 이를 뒷받침하는 훈련용 텍스트를 합치면 100만 자를 넘습니다.

에이전트의 한 마디 뒤에는 카피라이터가 밤을 새우며 고심한 흔적이 담겨 있습니다.이러한 노력은 질적인 변화를 가져왔습니다. 『고양이 선인』에서 호감도는 더 이상 고정된 수치가 아니라 AI 에이전트가 종합적으로 판단합니다. 두 플레이어가 메인 스토리에서 같은 선택을 했더라도, 저녁 시간대의 상호작용이 다르기 때문에 결말도 달라지며, 이는 플레이어가 세계관에 몰입하는 방식을 재구성했습니다.전통적인 여성 대상 게임의 빈약한 서사나 RPG의 ‘클리어하면 소모되는’ 한계를 극복할 가능성도 열렸다. 또한 《고양이 선인 수첩》은 오프라인에서 긴 줄이 늘어설 뿐만 아니라, 샤오홍슈에 게시된 첫 공개 게시물도 수천 개의 ‘좋아요’를 연달아 돌파하고 있다.

《고양이 신의 비전》의 CJ 부스
이는 게임에 진정한 추가적인 즐거움을 선사하는 AI 애플리케이션은 플레이어가 직접 느낄 수 있는 것이라는 점을 강력하게 입증해 줍니다.
텐센트가 이번 현장 전시회에서 선보인 《디지털 징더전·도자 수도의 작은 장인》은 또 다른 대표적인 사례다. 바로 지난주, “징더전 수공예 도자기 유산”이 유네스코 세계유산 등재에 성공하며 중국의 61번째 세계유산이 된 데 이어, 세계 최초로 유네스코 등재를 주제로 한 이 미니 게임도 동시에 출시되었다.

이 게임은 상호작용 측면에서 AI의 참여 비중이 매우 높습니다. 텐센트 게임, 텐센트 SSV 디지털·문화 연구소는 징더전 당국과 협력하여 AI+PCG 기술을 활용해 이미 사라진 가마, 공방, 부두를 디지털 공간에서 ‘다시 되살려’냈습니다.또한 3층 기술 아키텍처로 구성된 AI 디지털 아바타를 통해 지루한 도자기 역사 지식을 ‘말하게’ 만들었으며, 플레이어는 AI 기반 3D 이미지 생성 기능을 활용해 스케치 한 장만 입력해도 나만의 도자기 원형을 창작할 수 있습니다.이는 AI 게임 제품이 성숙한 콘텐츠를 담아내고 완성도 높은 일관된 경험을 제공할 수 있음을 입증했으며, AI 신기술의 실현 가능성과 상호작용 방식의 새로운 가능성을 확인시켜 주었다. 현장에서 확인할 수 있었던 것은, 《디지털 징더전》이 많은 플레이어와 언론의 자발적인 관심을 끌었으며, 체험 후 대부분 긍정적인 평가를 내렸다는 점이다.

그보다 더 이른 시점에 확인된 사례가 하나 더 있습니다. 몇 달 전 GDC에서 저는 《평화 엘리트》 기획 부총괄인 설빙 씨가 공유한 일련의 수치를 접한 적이 있습니다. 그들의 AI NPC 게임 모드는 누적 이용자 수 1억 1천만 명, 최고 일일 활성 사용자 수 1,770만 명을 기록했습니다.이 수치의 가치는, 대규모 DAU를 자랑하는 게임에서 AI가 단순히 덤으로 추가된 이색 요소가 아니라, 플레이 시간과 소셜 유대감을 실질적으로 끌어올리는 ‘본격적인 게임 모드’임을 입증한다는 점에 있습니다.
이 검증 사례를 앞서 소개한 사례들과 함께 살펴보면, 전체적인 그림이 좀 더 명확해집니다. AI 기반 게임이든, ‘AI와 기존 게임 플레이의 결합’이라는 혁신이든, 두 가지 경로 모두에서 이미 대표적인 제품들이 등장해 실제 플레이어들의 검증을 받기 시작했습니다.
물론 객관적으로 말하자면, AI 게임의 ‘ChatGPT의 순간’은 아직 도래하지 않았다. 하지만 일부 제한된 범위 내에서 돌파구가 실제로 열렸다. 이제 남은 질문은 단 하나뿐이다. 어떤 방식의 게임 플레이가 더욱 대중화되어 플레이어들에게 오랫동안 받아들여지며 지속적인 성과를 낼 수 있을까? 이 질문에 대한 답은 오직 시간만이 알려줄 것이다.
그리고 이 문제의 윤곽이 올해 처음으로 희미하게 드러나기 시작했는데, 이는 특정 제품의 돌풍 때문이 아니라 업계 전체의 투자가 새로운 수준에 도달했기 때문이다.
03
마라톤 한 번
올해 ChinaJoy의 가장 큰 변화는, 한곳에 모여 있는 공간에서 번영의 신호를 촘촘히 전달했다는 점입니다. 즉, AI가 뚜렷한 주제로 부각되면서 AI 게임의 다양한 분야에 흩어져 활동하던 사람들이 서로를 인식할 수 있게 되었습니다.'파이프라인의 AI화', 'AI 기반 게임플레이'와 같은 주제에 대해 어떻게 접근해야 할지에 대해, 이미 초기 단계의 합의와 방향성이 형성되었다. 이러한 합의 자체만으로도 매우 큰 의미를 지닌다.
AI와 게임은 모두 기술 집약도가 매우 높은 산업입니다. 이 분야의 도약은 특정 한 기업의 일회성 기적에 의존하는 경우가 드물며, 수많은 참여자들이 장기간에 걸쳐 기반을 다진 뒤, 적절한 시기가 되어 양적 변화에서 질적 변화로의 도약을 이루어내야 합니다.
이 점은 텐센트와 같은 대형 기업을 통해 가장 명확하게 드러납니다. 오늘날 텐센트가 UGC, 자산 생성 및 관리 분야에서 플랫폼 솔루션을 제시할 수 있고, 자사의 AI 네이티브 게임이 한발 앞서 가치를 창출할 수 있는 데에는, 수년에 걸쳐 파이프라인의 실제 요구 사항을 바탕으로 한 장기적이고 심도 있는 노력이 뒷받침되어 있으며, 이미 오래전부터 많은 씨앗이 뿌려져 왔기 때문입니다.

텐센트 게임 공공 기술 책임자 천동, GDC 정상 포럼에서 기조 연설
작년 쾰른 게임 쇼에서 이들은 게임 아트 제작 전 과정을 아우르는 AI 툴 세트를 선보였으며, 이를 통해 캐릭터 애니메이션 제작 시간을 3일에서 15분으로 단축했습니다.올해 3월 GDC에서는 텐센트가 진행한 약 40건의 발표 중 21건이 AI와 관련되어 있었으며, 자동 스키닝부터 검색·타격·회피·반칙 방지까지, 모두 ‘어떤 문제를 해결할 수 있는지’에 초점을 맞춘 실질적인 성과를 제시했습니다.그리고 이번에 전시된 제품들을 자세히 살펴보면, ‘장기주의’라는 네 글자에도 구체적인 근거가 있다. MagicDawn, 코드명 Craft, 그리고 《디지털 징더전·도자 수도의 작은 장인》은 5월 텐센트 SPARK 발표회에서 피날레인 ‘One More Thing’으로 등장했다.
오늘날 AI 관련 성과를 내고 있는 다른 대형 기업들도 과거에는 사실 비슷한 성장 곡선을 그려왔습니다.넷이즈가 최근 몇 년간 AI 파이프라인 개편에서 성과를 거두고, 『역수한』과 『연운십육성』이 지능형 NPC 등 AI 시스템을 통해 대중의 주목을 받게 된 것 역시, 넷이즈의 게임 AI 연구 기관인 복희 연구소가 선제적으로 기반을 다진 데서 비롯된 것이라고 할 수 있다.
현재 성숙해 보이는 많은 방안이 반드시 최종 결론은 아닐 수 있으며, 아직 결과가 나오지 않은 방향이 반드시 틀렸다고 단정할 수도 없다. 1년 후, 이러한 체계적인 탐구 과정에서 질적 변화를 가져오는 획기적인 돌파구가 또다시 나타날지도 모른다. 마치 대규모 모델이 매개변수 수가 증가함에 따라 지능을 발휘하게 된 것처럼 말이다. 진정한 변수는 시간 속에 숨어 있으므로, 시간을 잡는 것이 최우선 과제가 된다.
올해 행사를 둘러보며 느낀 가장 큰 점은, 이제 게임과 AI를 더 이상 서로 평행하게 발전하는 독립된 주제로 볼 수 없다는 것입니다. 지난 몇 년간 게임 AI를 탐구하는 이들이 각자 따로 우물을 파고 있었다면, 올해 CJ에서는 처음으로 우물물이 강으로 이어지고 있음을 몸소 실감할 수 있었습니다.
다시 말해, 게임 AI 발전의 황금기는 바로 지금이다.
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