『절구 제로』, 2차원 ‘안락지대’를 벗어나고자 한다

지난 2년 동안, 어떤 게임 장르가 업계에서 가장 많이 기획되고, 가장 널리 활용되며, 히트작 비율이 가장 높은지 묻는다면, 아마 여러분 마음속에는 이미 답이 정해져 있을 것입니다.

맞아요, 바로 ‘수·타·철’이죠.

25년, 수다체(搜打撤)는 폭발적인 성장을 경험했으며, 《델타 작전》, 《야코프 탈출》 등의 작품이 거둔 상업적 성과 덕분에 수다체는 한때 독보적인 인기를 누렸고, “물어보면 수다체”라는 말이 작년 업계에서 큰 화제가 되었습니다.

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그렇다면, 『탈출: 타코프』가 정의한 이 장르의 매력은 도대체 무엇일까요?

‘검색’, ‘전투’, ‘철수’라는 세 가지 요소를 고려해 볼 때, ‘검색’은 자원 획득의 쾌감과 카드 뽑기 같은 무작위적 경험을, ‘전투’는 상호작용과 즉각적인 피드백을, ‘철수’는 수익 창출과 수확에 대한 확실성을 제공하며, 이를 통해 ‘검색’과 ‘전투’의 의미를 보장해 줍니다.

‘검색-공격-철수’의 순환이 인간의 원초적 본능인 채집-사냥-도주 유전자를 정확히 자극한다는 것을 알게 될 것입니다.동시에, 강력한 리스크 관리 속성과 우리가 타고난 손실에 대한 혐오, 그리고 적은 투자로 큰 수익을 노리는 레버리지 효과가 끊임없이 충돌하면서, ‘탐색-공격-철수’라는 프레임워크 자체가 상당한 감각적·정서적 자극을 내재하고 있습니다.

적절한 게임플레이 조정이 더해지면, ‘수색-공격-철수’ 전술은 그 시점에서 한 번쯤은 대성공을 거두지 않을 수 없다.

하지만 눈치채셨을지 모르겠지만, 지난 1년 동안 수많은 ‘검색-타격-철수’ 방식의 게임이 출시되었음에도 불구하고, 애니메이션 장르의 게임에서는 ‘검색-타격-철수’ 방식의 게임이 전혀 없는 공백이 생겼습니다.

그 이유는 사실 이해하기 어렵지 않다. 그전까지 업계에서는 ‘수다체’가 애니메이션 팬들의 취향과 상충된다는 견해가 지배적이었기 때문이다.

2D 게임 플레이어들에게 더 친숙한 경험 경로는 캐릭터 중심이며, 서사, 연출, 명확한 수치적 성장을 추구하지만, ‘검색-전투-철수’ 장르가 강조하는 고강도 의사결정, 취약함, 불안감은 그 분위기 면에서 2D 게임 플레이어들의 기대와는 상당한 차이가 있다.

솔직히 말해서, ‘검색-공격-철수’ 방식은 게임플레이에 너무 중점을 둔 반면, 캐주얼 게이머들은 콘텐츠에 더 관심을 갖습니다.

3.1 버전에서 뛰어난 상업적 성과를 거둔 후, 『절구영』은 지난주 8월 5일 ‘미궁 기이 영역: 베이글 작전’(이하 베이글 작전)이라는 탐색-전투-탈출 모드를 출시했는데,이는 이전에 등장했던 방부를 주인공으로 한 가벼운 탐색·전투·탈출 모드와 차별화되며, 2유 버전의 보다 전통적인 ‘버전 이벤트’라기보다는 ‘식유’, ‘위국’, 로깅 게임 주간 콘텐츠 ‘제로 공극’과 동급의 상설 콘텐츠라고 할 수 있다.

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게다가 시즌제 방식, 한 판에 30분은 족히 걸리는 미드 라인, 비교적 복잡하고 긴 육성 과정, 완전히 새로운 전투 설계, 그리고 높은 난이도로 인한 게임 내 압박감 등 모든 요소가 합쳐져 ‘베이글 프로젝트’는 2인칭 게임 콘텐츠의 안전선을 넘어섰기 때문에, 출시 초기 커뮤니티에서 ‘약한 탱크’, ‘부드러운 게임플레이’ 등의 논란이 일기도 했습니다.

하지만 오늘날, 대다수의 플레이어가 고난이도 콘텐츠를 해금하고 시스템이 완전히 개방됨에 따라 ‘베이글 프로젝트’에 대한 평판도 다소 반전되는 모습을 보이고 있다.

『절구 제로』, 2차원 ‘안락지대’를 벗어나고자 한다
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아마도 『절구 제로』 자체가 “전통적인” 애니메이션 게임이 아니기 때문일 것이다. 이 게임은 줄곧 뚜렷한 고속 액션 게임의 특성을 지니고 있어, 현재까지 남아 있는 유저들은 일반적인 애니메이션 게임에 비해 게임 플레이에 대해 더 관대한 편이다.

일주일 가량 고강도로 플레이한 후, 제 판단으로는 ‘베이글 프로젝트’가 비록 전혀 문제가 없는 것은 아니지만, ‘탐색-공격-철수’의 정수를 잘 담아낸 게임 플레이 프레임워크를 확실히 구축해 놓았으며, 무엇보다도 이 프로젝트가 『절구영』 본편과 잘 어우러져 밝은 미래를 기대하게 만든다는 점입니다.

핵심은 ‘베이글 프로젝트’가 그동안 『절구영』에 부족했던 ‘플레이할 이유’라는 문제를 해결했다는 점이며, ‘탐색-전투-철수’ 모델이 가져다주는 높은 재플레이성 덕분에, 마침내 『절구영』의 고품질 아트, 캐릭터 모델, 액션 게임 디자인이 지속적으로 빛을 발할 수 있는 무대가 마련되었다는 것이다.

결국 선보인 것은, 그동안의 2D 게임 제품군에서는 거의 찾아볼 수 없었던 이런 요소들이었는데, 저는 이를 차라리 “절대적인 실패”라고 부르고 싶습니다.

01

“절대 철수”는 다르다

“절타철”을 본격적으로 분석하기 전에, 먼저 한 가지 전제를 명확히 하고 싶습니다. 바로 수색·공격·철수의 핵심은 적절한 압박 곡선을 유지하는 데 있다는 점입니다. 압박이 너무 낮으면, 무미건조하게 수색하고, 가볍게 공격하고, 무심코 철수하게 되어 플레이가 지루해지기 때문입니다.반대로 압박감이 너무 높으면, 허둥지둥 수색을 하다가 두 번 맞고 쓰러지게 되면 플레이어는 좌절감만 느끼게 되고, 감정 순환도 성립되지 않게 됩니다.

전통적인 ‘탐색-공격-철수’ 방식은 지난 몇 년간 성숙한 설계 패러다임을 확립해 왔습니다. 전투 면에서는 짧은 TTK를 핵심으로 삼아, PVP 위협을 통해 지속적인 환경적 압박을 가합니다;경제적으로는 게임 내에서 획득한 자원을 철수 시에 가져와 게임 밖에서 장비로 전환하며, 수치 기반 성장 요소는 거의 없습니다; 처벌 측면에서는 한 게임 내 사망 시 모든 자원을 잃게 되어 감정적 기복을 강화합니다.

이를 바탕으로, 2차원, ACT, PVE라는 세 가지 속성을 지닌 ‘절타철’이 실제로 해결해야 할 문제는 네 가지입니다: 첫째, PVP를 대신해 어떤 ‘E’를 압박의 원천으로 삼을 것인가;2. 강력한 캐릭터를 기반으로 한 2D 세계관과 쾌감을 강조하는 전투 프레임워크 속에서 플레이어의 취약감을 어떻게 재구축할 것인가(슈팅 장르의 플레이어 캐릭터는 기본적으로 움직이는 시체에 불과한 반면, 캐릭터 중심의 2D 게임에서는 캐릭터 자체가 취약감을 갖지 않는다);셋째, 2차원 육성 시스템과 게임 내 경제가 어떻게 공존할 것인가; 넷째, 처벌 메커니즘을 어느 정도까지 적용할 것인가.

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이러한 과제들을 명확히 파악한 후, ‘절대 철수’가 구체적으로 어떻게 이루어지는지 살펴보겠습니다.

먼저 가장 근본적인 스트레스의 원인을 이야기해 보겠습니다.

“절타철”은 이 층에서 세 가지 규모의 디자인을 적용하여 층층이 중첩되도록 구성했습니다.

가장 큰 변수는 악성 소음장과 침식 값인데, 전자는 ‘독권’으로 이해할 수 있고, 후자는 시간과 전투가 지속됨에 따라 누적되어 임계값에 도달하면 캐릭터의 최대 체력을 감소시킨다. 이 두 가지가 중첩되어 되돌릴 수 없는 거시적 압박 곡선을 형성한다.

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지도 위에서 머무는 시간이 길어질수록, 전투에서 실수가 많아질수록, 예기치 못한 상황에 대처하고 대응할 수 있는 여지는 점점 줄어든다.

중간 규모의 특수 적 ‘사냥개·울리딤으로, 이 거대한 개는 전형적인 ‘추격형 보스’로, 『바이오하저드 4』의 ‘티란’과 유사합니다. 일반적인 방법으로는 처치할 수 없으며, 데미지가 매우 높고 부식 수치를 빠르게 쌓아갑니다. 또한 이 보스의 출현 빈도는 수색한 보급품의 가치와 직접적으로 연동되어, 더 많이 수색할수록 출현 빈도가 높아집니다.

“절대 사격·수색·탈출”의 설계는 ‘대형 개’를 통해 사격·수색·탈출 과정에서 상대적으로 숨겨져 있던 자원 가치와 위험 간의 연관성을 명시적으로 드러내는 것이며,이는 PVE화된 환경에서 매우 영리한 접근 방식입니다. PVE는 본래 게임 내 위험성을 크게 낮추고, 전략을 숙지해 두는 것도 가능하게 하지만, 아무리 조작이 뛰어나고 경로를 잘 알고 있더라도 피할 수 없는 ‘큰 개’ 한 마리가 위협을 가하는 것만으로도 전체 게임 플레이의 스릴을 한층 높일 수 있기 때문입니다.

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하지만 제작진은 플레이어가 큰 개를 상대할 때 수동적으로 당하기만 하게 두지는 않았다.

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큰 개도 처치할 수 있다

'절타철'에는 완전히 새로운 '해영' 시스템이 도입되었습니다. '해영으로 변신'을 핵심으로 하는 이 시스템은 장비 체계에 속하며, 휴대 가능한 전술 아이템으로서 매 게임마다 일정 수량을 소지할 수 있습니다. 각 해영은 은신, 방패 파괴, 몬스터 집결 등 서로 다른 기능을 가지고 있습니다.

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이 추가 능력은 사실 ‘절타철’ 설계에 포함된 부담 완화 장치로, 그 기능 덕분에 ‘절타철’의 난이도를 크게 낮출 수 있습니다.

트라키아인의 유령의 경우를 예로 들면, 이 유령의 방패 파괴 능력은 대형 개와 맞닥뜨렸을 때 ‘악음의 방패’를 순식간에 파괴하고 상대를 밀쳐낼 수 있어, 일종의 ‘회피’ 수단과도 같다.

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이미지 출처: Bilibili @시한쑤리

스트레스의 가장 작은 단위는 “절타철”이라는 탐색 동작 그 자체이며, ‘베이글 계획’에서 상자를 열 때마다 로딩 바가 나타나고, 고급 상자의 경우 QTE를 통과해야 합니다. 로딩 중에는 캐릭터가 노출된 상태이며 전투를 할 수 없는데, 이는 비교적 일반적인 설계 방식입니다.

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또한 몬스터의 적대감을 없애고 플레이어를 숨겨주는 ‘해골 그림자’와, 상자 열기 QTE 및 아이템 검색 로딩 바를 취소할 수 있는 ‘황금 방부’ 해골 그림자를 함께 사용하면, ‘절타철’ 전략의 ‘달리기 공격’을 구현할 수 있어, 전통적인 ‘수색-공격-철수’ 전략의 ‘쥐류’ 플레이도 한껏 즐길 수 있게 된다.

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따라서 본질적으로, 플레이어가 ‘해영’ 시스템을 얼마나 깊이 이해하느냐에 따라 게임 내 압박 관리의 효율성과 클리어 난이도가 직접적으로 결정됩니다. 이러한 압박과 해소를 반복하는 순환 구조는 ‘절타철’이 체험 측면에서 전통적인 ‘수색-공격-철수’ 방식과 가장 뚜렷하게 차별화되는 디자인 요소입니다.

두 번째와 세 번째 질문에 관해서는, ‘절타철’에서 사실 이 둘은 동전의 양면과 같다.

예를 들어 취약감 재구축,사실 스트레스 요인으로 인한 최대 체력 감소와 난이도 상승에 따른 몬스터의 능력치 및 공격 성향 외에도, ‘절타철’ 모드는 ‘국외’ 본체의 능력치 상속을 차단합니다. ‘영화’와 ‘음경’의 속성을 제외하고, ‘국외’의 구동 디스크와 ‘음경’을 포함한 캐릭터 본체 및 스킬 레벨은 이 모드 내에서 적용되지 않습니다.

캐릭터의 전투 능력치는 주로 게임 내에서 수집하거나 제작한 무기에 의해 결정되며, 무기의 유무에 따라 능력치 차이가 상당히 큽니다.

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왜냐하면, ‘검색-공격-철수’에 필요한 핵심적인 체험 요소들—예를 들어 짧은 TTK가 주는 긴박감, 탐색 중의 몰입감, 캐릭터가 취약한 상태에 있을 때의 긴장감 등—은 『절구영』의 기존 전투 체계에서는 자연스럽게 존재하지 않기 때문이다.

따라서 무비 시스템의 재육성은 이러한 경험을 재현하기 위한 전제가 되었으며, 플레이어는 게임에 진입할 때 본체의 능력치 이점을 갖지 않은 채 상대적으로 불리한 출발점에서 시작하여, 탐색·전투·철수 과정을 통해 게임 외적인 성장을 거듭하며 점차 강해짐으로써 비로소 ‘탐색·전투·철수’ 시스템이 성립될 수 있게 됩니다.

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겉보기에는 “단절된” 것처럼 보이는 이 디자인은, 사실 『절구영』이 “모바일 게임의 캐릭터 육성 시스템과 탐색·전투·철수라는 게임 내 경제 시스템이 어떻게 공존할 수 있는가”라는 문제에 대한 해답이다.한 번 상상해 보자. 만약 본체 육성 데이터가 게임 내로 직접 반영된다면, 고레벨로 완전히 육성된 캐릭터가 등장하는 순간 상대를 압도해 버릴 것이고, 탐색·전투·철수 경제 시스템은 존재할 이유가 전혀 없어진다. 그렇다면 탐색과 철수의 의미는 도대체 무엇일까?

따라서 본작의 회피, 방어, 연계, 타겟 전환 등 액션 게임 특유의 조작 방식을 유지하고, 수치를 계승하며, 무비 시스템을 통해 게임 내 경제 체계를 재구성한 이 방안은, 2D 액션 게임과 탐색·전투·철수 요소를 융합한 작품으로서 상당히 합리적인 선택이라 할 수 있다.

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전투 리듬 측면에서, ‘절타철’은 이체기 시스템을 추가했는데, 페로이스를 기반으로 한 이 추가 능력은 플레이어에게 막기, 강타, 돌진이라는 세 가지 서로 다른 효과를 부여하며, ‘이체검’ 장비와 연동되어,세 가지 칼날이 제공하는 추가 능력은 ‘절타철’의 전투에 본체와는 다른 새로운 재미를 선사합니다.

예를 들어, 엘리트 몬스터의 ‘악소 방패’가 활성화되면 피해가 대폭 감소하는데, 이때 몬스터가 파란색과 보라색의 특수 공격을 시전하면 플레이어는 페로이스로 전환하여 막아내거나 받아치면 방패 게이지를 대폭 감소시킬 수 있으며,방패 게이지가 소진되면 페로이스의 QTE 베기 기술이 발동되어 상당한 양의 폭발적인 데미지를 입힐 수 있습니다.

또한 몬스터가 경계 상태가 아닐 때, 펠로이스는 안개 속으로 들어가 목표를 조준한 뒤 암살 강타를 발동할 수 있어, 플레이어에게 “잠행—암살”이라는 비정면 전투 경로나 몬스터를 유인하는 방법을 제공합니다.

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이체 스킬과 해영의 메커니즘을 보면, ‘베고 프로젝트’가 ‘절구 제로’의 액션 전투를 그대로 ‘수색·전투·철수’ 시스템에 이식한 것이 아니라, 게임 외 성장 시스템과 결합하여 개량했음을 알 수 있다.

여전히 『절구영』 특유의 액션성을 즐길 수 있지만, 고강도 전투와 철수 압박 상황, 엘리트 몬스터, 특히 ‘큰 개’를 상대할 때는 이체검,해영을 포함한 장비 자체가 목표를 달성하기 위한 수단이 되며, ‘철수’의 해결책은 더 이상 순전히 구역 활용이나 수치 강화에만 의존하지 않고, 전략적 판단이 더욱 중요해졌습니다. 어떤 해영을 장착할지, 어떤 스킬을 사용할지, 남은 개수는 얼마나 되는지 등 모든 요소가 고려되어야 합니다.

이러한 리듬의 전환 덕분에, ‘절대 탈출’ 시나리오에서의 전투는 전통적인 2D 게임의 수치 기반 검증 모델에서 벗어나, 장비 선택, 해영 조합, 전술적 판단을 아우르는 종합적인 의사결정 과정으로 변모했다.

그리고 마지막 부분, 즉 처벌 메커니즘을 어느 정도까지 마련해야 하는지에 대한 문제입니다.

이 게임의 핵심 시스템은 계층적 설계입니다. 고위험 난이도가 아닌 경우, 각 라운드마다 ‘소울’ 계열 게임과 유사한 잔혼 메커니즘이 적용됩니다. 플레이어 캐릭터가 모두 전사하더라도, ‘방부’가 대부분의 자원을 보존해 주므로, 게임을 다시 시작하면 사망 지점 근처에서 아이템을 회수할 수 있습니다.

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애니·만화 팬들에게 있어 이는 거의 필수적인 양보라고 할 수 있다. 그렇지 않으면 단 한 번의 완전한 실패로 인한 좌절감만으로도 수많은 플레이어가 게임을 그만두게 될 것이다. 하지만 이러한 안전장치의 대가는 이탈 의향이 최고조에 달했을 때 그 강도가 약화된다는 점이다. 플레이어들은 최악의 상황도 그리 나쁘지 않을 것임을 알기 때문에, 자연스럽게 의사결정에 따른 부담도 줄어든다.

마찬가지로, 전통적인 ‘탐색-공격-철수’ 방식의 맵은 기본적으로 대규모 개방 구역에 여러 관심 지점이 흩어져 있는 분산형 구성을 띠고 있으며, 타코프의 세관이나 델타의 각 맵도 모두 이러한 논리에 따라 설계되었습니다. 장점은 자유도가 매우 높다는 점이지만, 그에 따른 대가로 초보 시절 길을 잃는 데 드는 비용과 방향 감각 상실이 따릅니다.

한편, ‘절타철’은 전통적인 ‘수타철’에서 흔히 볼 수 있는 넓은 개방 구역을 채택하지 않고, 이론상의 환형 맵 구조를 사용했는데, 자원이 플레이어의 시작 지점을 중심으로 환형으로 분포되어 있으며, 맵의 연결 구조 덕분에 플레이어가 반대 방향으로 돌아와 시작 지점으로 복귀할 수 있다.

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이건 정말 “베이글” 같네요

이러한 구성은 탐구의 불확실성을 어느 정도 희생하긴 했지만, 그 대가로 더 낮은 인지적 진입 장벽과 더 명확한 의사결정 체계를 확보했다.

이 두 가지 모두 카테고리 매칭 과정에서 흔히 발생하는 절충의 사례입니다.

다만, ‘고위험 추가 비용’ 모드에서는 철수 실패 시 여전히 전손이 발생하므로, 난이도를 추구하는 플레이어라면 자신의 실력 한계를 시험해 볼 수도 있습니다.

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결과로 볼 때, ‘절대 철수’가 이러한 선택과 타협 속에서 찾아낸 입장은 수용할 만하다.

전반적으로 볼 때, ‘베이글 프로젝트’는 1.0 버전의 ‘검-타-회피’ 방식 시도로서 프레임워크가 완비되어 있으며, ‘절구영’ 본체의 ACT 시스템과의 연동도 대체로 잘 이루어지고 있다. 특히 압박 관리와 시스템 설계 방향성 측면에서 명확한 방향성을 보여주고 있다.

물론, 현재 게임 플레이 경험에는 확실히 개선할 여지가 많이 남아 있습니다. 예를 들어 이동 감각, 점프 메커니즘이 없어 계단에서 발이 걸리는 현상, 인벤토리 조작의 유동성, 모바일 UI 상호작용 등이 모두 향후 개선이 기대되는 부분입니다.

02

눈에 보이는 길 하나

앞서 언급했듯이, 『절구 제로』는 뚜렷한 발전 과정을 보여주는 작품으로, 게임플레이에 대한 각 시도 사이에는 추적 가능한 연관성이 존재합니다.

사실, 게임을 끝까지 플레이해 보면 ‘절타철’이 3.1 버전에서 갑자기 떠오른 아이디어가 아니라는 것을 알게 될 것입니다. 게임 내 많은 디자인은 이전 버전으로 거슬러 올라갈 수 있는데, 예를 들어 ‘악소음’ 시스템은 ‘오물 호흡’ 시스템의 변형이며, 월드 맵은 이전의 빈약한 박스형 맵의 진화형입니다.

이전에 방부 왕국에서 진행된 ‘소다체’ 이벤트는 기본적으로 ‘베이글 프로젝트’의 초기 검증 단계였으며, 『절구 제로』 프로젝트팀은 비교적 가벼운 규모로 플레이어들이 다양한 게임 플레이 방식에 대해 얼마나 수용하는지, 그리고 어떤 반응을 보이는지 지속적으로 테스트해 왔습니다.따라서 ‘베이글 프로젝트’에 이르러서야 비로소 ‘수색·전투·철수’를 완전한 상설 시스템으로, 독립적인 육성 체계와 장비 순환 시스템을 바탕으로 본격적으로 도입해 본 첫 번째 시도라고 할 수 있습니다.

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방부수다 철수 시의 UI 디자인

심지어 서사적 차원에서 보더라도, 2년 동안 전설의 밧줄 장인의 이야기를 들어온 플레이어들은 최근에야 비로소 깨달았습니다. ‘공허한 개념’과 ‘수색-공격-철수’의 논리가, 대리인이 위험 구역에 진입해 의뢰를 수행하고, 자원을 수집하며, 위협에 대응한 뒤 다시 철수하는 과정과 완전히 똑같은 것이 아닌가 하는 사실을 말이죠.

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비비안을 의심하고, 비비안을 이해하고, 비비안이 되기

게다가 페로이스의 등장은 이종 기술 등의 설정을 위한 여지를 마련해 주었습니다. 《절구영》이 새로운 게임플레이 시스템을 도입할 때 서사의 타당성을 저버리지 않았기 때문에, 플레이어가 “몰입이 깨지는” 느낌을 받지 않으며, 업데이트가 거듭될수록 새로운 엘리두의 세계에 지속적으로 신뢰성을 더해주고 있습니다.

이 모든 것은 『절구영』이 게임 플레이와 서사 탐구 측면에서 항상 명확한 방향성을 가지고 있었으며, 매번의 시도가 다음 단계를 위한 경험과 데이터를 축적해 왔음을 보여준다. 이러한 점진적인 검증 과정 자체가 바로 『절구영』의 제품적 특징이다.

하지만 3.1 버전의 콘텐츠는 ‘절대 구역’에만 국한되지 않는다. 만약 ‘절대 구역’에만 초점을 맞춰 전체 버전을 평가한다면, 《절대 구역 제로》가 사실 줄곧 자신들이 가장 잘하는 분야에서 끊임없이 높은 수준의 성과를 보여주고 있다는 점을 간과하게 될 것이다.

3.1 메인 스토리에서 레미엘의 묘사에 대해서는 굳이 제가 더 설명할 필요가 없을 것 같습니다. 그녀에 대한 디자인 콘셉트는 이전에 ‘디자인 비하인드 스토리’에서 자세히 다룬 바 있으며, 이번 비하인드 인터뷰를 통해 이를 명확히 파악하실 수 있을 것입니다. 이 분들은 정말로 자신이 맡은 캐릭터를 진심으로 사랑하고 있습니다.

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요리 실력만 놓고 보면, 그들이야말로 『절구영』의 진정한 ‘요리 못 하는 사람들’이라고 생각하지만, 여기서 간단히 언급하고 싶은 점은 『절구영』에서 레미엘과 주인공의 관계를 ‘공범 관계’로 설정했다는 점입니다.

이 관계의 특별한 점은, 이 관계가 본질적으로 배타성을 띠고 있어 서로 외에는 제3자가 들어올 수 없다는 데 있다. 이 관계가 감정을 자극하는 방식은 구원과 동반과는 완전히 다르다.구원은 동정과 성취감을 불러일으키고, 동반은 안정감을 불러일으키는 반면, 공범 관계는 긴장감, 은밀한 흥분, 그리고 지극히 강렬한 유대감을 불러일으킨다.

문학 창작에는 한 가지 공통된 인식이 있는데, 공범 관계가 성공적으로 형성되면 독자가 캐릭터에 느끼는 몰입도는 다른 유형의 정서적 유대보다 훨씬 더 커진다는 것이다. ‘공범’에는 신뢰, 비밀, 위험이 동시에 얽혀 있어 단순한 호감이나 숭배보다 더 복잡하면서도 더 견고하기 때문이다.

아마도 이것이 레미가 광범위하게 화제를 모은 더 깊은 이유일지도 모릅니다.

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연출 측면의 발전도 주목할 만합니다. 3.1 버전에서 레미엘의 공중전 QTE는 이번 버전의 액션 연출 중 특히 기억에 남는 부분입니다. 전체 연출의 샷 구성, 액션 안무, 타격 피드백 모두 높은 수준을 유지했으며, 제작진이 연출 강화에 많은 노력을 기울였음을 알 수 있습니다.

『절구 제로』, 2차원 ‘안락지대’를 벗어나고자 한다

3.1 버전에서는 메인 스토리의 서사 밀도나 레미엘의 전투 연출을 통해, 개발팀이 ‘절대 철수’에 상당한 역량을 쏟아부었음에도 불구하고 본래의 콘텐츠 수준은 여전히 떨어지지 않았음을 알 수 있다.

또한, 《절구 제로》는 현재 모바일 게임 중 기존 캐릭터의 ‘활용도’가 가장 높은 작품 중 하나일 것입니다.

캐릭터 가치의 하락은 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 현상이다. 신규 캐릭터가 스탯과 메커니즘 면에서 지속적으로 강화됨에 따라 기존 캐릭터의 활용 여지는 자연스럽게 줄어들게 되는데, 이는 장르 자체의 경제 모델에 의해 결정되는 것이다. 업계에서 일반적으로 취하는 대응 방안은 스탯 강화나 새로운 메커니즘 적용 등이며, 대부분 기존 시스템 내에서 조정을 하는 방식이다.

『절구영』은 이 문제를 다루는 접근 방식이 다소 다르다. 비록 ACT의 유연성 등을 활용하고는 있지만, 『절구영』은 메커니즘 설계를 통해 새로운 캐릭터와 기존 캐릭터 간의 연계 가능성을 의도적으로 모색하고 있다.

예를 들어, 레미엘의 이상 효과 증폭과 이상 상태를 빠르게 유발하는 특성을 활용해, 출시와 동시에 이상 효과가 치명타로 발동되는 ‘젠’이나 이상 상태 축적 속도가 빠른 ‘버니스’ 같은 기존 캐릭터들이 제2의 전성기를 맞이했으며, 심지어 ‘그레이스’와 같은 초기 캐릭터조차 파티 조합을 통해 발생하는 시너지 효과 덕분에 다시 플레이어들의 주력 캐릭터로 주목받게 되었다.

『절구 제로』, 2차원 ‘안락지대’를 벗어나고자 한다

현재 『절구 제로』에서 신규 캐릭터의 등장은 기존 캐릭터를 활성화하는 촉매제 역할을 하고 있으며, 이러한 설계 방향 덕분에 출시 2년이 지나고 캐릭터 풀이 지속적으로 확대되었음에도 초기 캐릭터들이 일제히 은퇴하지 않았을 뿐만 아니라, 오히려 버전 업데이트에 따라 캐릭터 풀 내의 유효 캐릭터 수가 지속적으로 증가하고 있다.

어떤 면에서 보면, “절대 타격 철수” 역시 이러한 사고방식에서 비롯된 산물이다.

대규모 상시 콘텐츠로서, 고위험 환경에서 생존 압박이 높아짐에 따라 방어형 직업들이 제 역할을 할 수 있게 되었으며, 전용 무기와 ‘해영’과의 연동 효과를 지닌 전용 특성은 각기 다른 캐릭터들에게도 활약의 기회를 제공했다.

『절구 제로』, 2차원 ‘안락지대’를 벗어나고자 한다

예를 들어, 에일린의 무비 효과는 부식치를 70% 감소시키는 것입니다.

이 방향을 따라가면, 향후 캐릭터를 통해 다룰 수 있는 요소가 훨씬 더 많아질 것입니다. 예를 들어 많은 플레이어들이 언급한 진영 간 유대감이나, 캐릭터의 설정과 결합된 ‘수색-공격-철수’ 특성 등이 있죠.이는 게임플레이가 가져다주는 깊이입니다. ‘탐색·전투·철수’라는 틀은 정말로 방대한 상상력을 담을 수 있으며, 이런 관점에서 볼 때 ‘탐색·전투·철수’와 2D 게임의 융합은 캐릭터의 가능성을 훨씬 더 깊이 있게 이끌어낼 수 있어, 상업적 관점이든 플레이어 관점이든 모두에게 좋은 일입니다.

『절구 제로』, 2차원 ‘안락지대’를 벗어나고자 한다

이 절에서 언급된 몇 가지 사항, 즉 점진적 검증, 레미엘 캐릭터 구축의 혁신, 연출 최적화는 물론 캐릭터 생태계 처리까지, 표면적으로는 게임플레이,캐릭터, 시스템이라는 세 가지 차원으로 나뉘어 보이지만, 그 이면에는 『절구영』이 매번 업데이트할 때마다 시스템을 단순히 독립적으로 나열하는 것이 아니라, 시스템 간에 긍정적인 상호작용을 이끌어내어 발전을 도모하려 노력하고 있음을 반영하고 있습니다.

이러한 접근 방식의 난점은 프로젝트 팀이 새로운 콘텐츠를 설계할 때 기존 시스템에 대한 종합적인 이해를 항상 유지해야 하며, 어떤 새로운 메커니즘을 도입하더라도 기존 체계와의 관계를 고려해야 한다는 점에 있다. 이는 결코 쉬운 일이 아니지만, 『절구 제로』는 이미 그 윤곽을 드러내고 있다.

마치며

마지막으로, 다시 한번 ‘절대 철수하지 않는다’는 점에 대해 이야기해 보자.

제 생각에 현재 ‘절타철’의 핵심 문제는 여전히 동기 부여가 상대적으로 낮다는 점입니다. 비록 이 게임 방식을 매우 좋아하는 사람들에게는 플레이 자체만으로도 충분한 동기 부여가 되겠지만, 캐주얼 유저들의 기존 플레이 습관은 ‘가챠 자원 중심’이었기 때문입니다.'절대 철수'는 고난이도 콘텐츠에서 탐색을 통해 카드 뽑기 자원을 얻을 수 있게 해 주지만, 난이도의 장벽과 확률 문제는 여전히 걸림돌로 작용하고 있습니다.

게다가, 내부 순환 시스템의 ‘기어 코인’은 게임 내 캐릭터 육성 외에는 교환할 수 있는 보상이 다소 제한적이어서, 장비가 완성되고 주인공의 그림자를 모두 교환한 후에는 사용할 곳이 별로 없습니다.

『절구 제로』, 2차원 ‘안락지대’를 벗어나고자 한다
『절구 제로』, 2차원 ‘안락지대’를 벗어나고자 한다

통에게 먹이를 주는 것이 사실상 후반부에 유일한 소모 수단이다.

하지만 현재 『절구 제로』의 교환 목록에는 대리인 동작, 개성 있는 외형 부품 등 다양한 종류의 소품들이 등장하기 시작했는데, 이러한 패션 아이템들은 향후 ‘베이글 프로젝트’에 등장할 보상의 원동력이 될 수도 있을 것이다.

『절구 제로』, 2차원 ‘안락지대’를 벗어나고자 한다

이 점 외에도 ‘절타철’은 상상력을 자극하는 부분이 많습니다. 예를 들어, 맵은 현재 기본적으로 기존 맵을 ‘재현’한 수준이며,게임 외 성장 요소도 다소 제한적인 편으로, 시즌 경험치 증가나 방어력 및 부식도 관련 디자인 등에 그치고 있습니다. 하지만 경기장에 페로이스 파쿠르 트랙을 추가하는 등, 맵 주행 방식을 바꿀 수 있는 성장 요소도 존재합니다.

『절구 제로』, 2차원 ‘안락지대’를 벗어나고자 한다
『절구 제로』, 2차원 ‘안락지대’를 벗어나고자 한다

앞으로 맵 설계, 캐릭터 육성, 동기 부여 최적화라는 세 가지 측면에서 계속해서 개선해 나간다면, 이 ‘수색-전투-철수’가 융합된 2D 게임 플레이 방식은 정말 큰 잠재력을 지닐 것입니다.

이렇게 보면, 3.1 버전 전체가 확실히 《절구영》 프로듀서 진우가 말한 ‘ACE 버전’임이 드러납니다. 콘텐츠 면에서 풍성해진 것 외에도, ‘절타철’을 통해 《절구영》이 여전히 안전 구역으로 후퇴하지 않았음을 알 수 있습니다.

원래라면, 무난하고 비난받지 않을 만한 게임 플레이 업데이트를 계속하며 별다른 영향이 없는 4399를 운영할 수도 있었지만, 이 회사는 ‘베이글 프로젝트’를 선택해, 2차 게임의 분위기와는 어울리지 않는 ‘검색 및 타격’ 방식을 상시 게임 모드로 도입하고, 막대한 개발 자원을 쏟아부었다.

이러한 안주하지 않는 태도는 아마도 이 제품이 지닌 가장 뚜렷한 특징일 뿐만 아니라, 프로젝트 팀이 줄곧 품어온 일종의 집념이기도 합니다. 바로 ‘날카로운’ 무언가를 만들어내겠다는 것입니다.

제 생각에, 철수는 단지 시작에 불과합니다.

상시 콘텐츠로서, 이 콘텐츠는 반복적인 개선과 최적화를 거치며 ‘탐색-공격-철수’와 2D 액션 게임 간의 더 정교한 균형점을 찾아낼 충분한 시간을 확보하고, 결국 현재보다 더 ‘절구영’다운 형태로 발전할 수 있을 것입니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/219462

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游茶妹儿
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