这两年,如果要问哪个玩法类型,在行业立项最多,运用最广泛,爆款比例最高,想必大伙心中已经有了一个答案。
没错,那就是搜打撤。
25年时,搜打撤经历了一轮大爆发,《三角洲行动》《逃离鸭科夫》等产品的商业成绩,让搜打撤的风头一时无两,“问就是搜打撤”成了去年行业中非常出圈的梗。

那么,这个由《逃离塔科夫》定义的品类,到底有什么魅力?
如果从搜、打、撤这三个组成上去考虑,搜带来了资源获取的快感、抽卡般的随机体验,打带来了交互和即使反馈,而撤则代表着变现与收获的确定感,保证搜和打的意义。
你会发现,搜-打-撤的循环,直接命中了人类原始本能中的采集-狩猎-跑路的基因,同时,强烈的风险管理属性,我们天生对失去的厌恶与以小博大的杠杆收益反复拉扯,让搜打撤的框架本身自带了相当的感官和情绪刺激性。
在适当的玩法调整加持下,搜打撤很难不在那个时间点爆一下。
不过,或许你会注意到,即便过去一年以来上线了不少搜打撤产品,但在二次元产品中却出现了“搜打撤”真空。
原因其实不难理解,因为此前,行业内普遍认为,搜打撤与二次元用户的喜好相悖。
二游玩家更熟悉的体验路径由角色驱动,追求叙事、演出和明确的数值成长,而搜打撤品类强调的高压决策、脆弱感和不安全感,在气质上和二游玩家的预期存在相当的距离。
说直白一些,搜打撤太重玩法,而二游玩家的需求更偏内容向。
而在3.1版本取得了优异的商业成绩之后,《绝区零》却于上周8月5日上线了一套搜打撤模式——“迷宫诡域:贝果计划”(以下简称贝果计划),它区别于此前出现过的以邦布为主角的轻量搜打撤,与其说是二游版更传统的“版本活动”,不如说是一个和“式舆”、“危局”、肉鸽周本“零号空洞”同级别的常驻玩法。

而且,赛季制导向、中单局动辄半小时的时长、相对复杂和漫长的养成线、全新的战斗设计和高危难度的局内高压,都让“贝果计划”越过了二游内容的安全线,所以刚上线时,在社区引发了一些争议,比如弱保软等等。
不过,到今天,伴随着大多数玩家解锁高难,完全开放系统后的“贝果计划”,也迎来了些许口碑的反转,


或许是因为《绝区零》本身就不是一个“传统”的二游,它一直带有鲜明的高速ACT属性,留存至今的用户,对玩法的宽容度比常规二次元产品要更高一些。
在高强度玩了小一周之后,我的判断是,“贝果计划”这个虽然不是说一点问题没有,但确实搭建了一个抓住搜打撤精髓的玩法框架,更难得的是,它和《绝区零》本身的结合,能让人看见光明的未来。
关键点在于,“贝果计划”解决了此前《绝区零》缺乏的“上线理由”问题,搜打撤模型带来的高强度复玩性,终于为《绝区零》高质量的美术、手K模型和ACT设计提供了常驻展示的舞台。
最后呈现的,就是这样一个一个此前二游产品里几乎找不到参照物的东西,我更想把它叫做“绝打撤”。
01
“绝打撤”不一样
在正式拆解“绝打撤”之前,我想先明确一个前提,就是搜打撤的核心,应该在于维持一条恰到好处的压力曲线,因为压力太低,平淡地搜、轻松地打、随意的撤,玩起来就会特别枯燥;反之,压力太高,急头白脸地一顿搜,但是被两下带走,玩家就只会感到挫败,情绪循环也就无法成立了。
传统搜打撤在过去几年已经沉淀出一套成熟的设计范式,战斗上,以短TTK为核心,PVP威胁提供持续的环境压力;经济上,局内获取的资源通过撤离带出,在局外转化为装备,基本没有数值养成;惩罚上,单局内死亡即全损,强化情绪起伏。
以这个为基础,作为拥有二次元、ACT、PVE三个属性的“绝打撤”其实要解决的问题有四个:一、用什么样的“E”替代PVP作为压力来源;二、如何在强角色的二次元底版、强调爽感的战斗框架中重建玩家的脆弱感(射击品类玩家角色基本就是能动的尸体,而以角色为核心的二游,角色本身不具备脆弱感);三、二次元养成体系和局内经济怎么共存;四、惩罚机制要做到什么程度。

明确了这些挑战之后,我们来看绝打撤具体是怎么做的。
先说最根本的压力来源吧。
“绝打撤”在这一层做了三个尺度的设计,层层嵌套。
最大尺度是恶噪声场和侵蚀值,前者可以理解为毒圈,后者则会随时间和战斗持续累积,触及阈值后削减角色生命上限,两者叠加,构成一条不可逆的宏观压力曲线。

在地图上停留越久、战斗失误越多,留给搜索和应对意外的容错空间就越小。
中间尺度是特殊敌人猎犬·乌利迪姆,这只大狗是典型的“chasing boss“,类似于《生化危机4》里面的暴君,它无法被常规手段击杀,伤害极高,还会快速堆叠侵蚀值,而它的出现频率直接和搜到的物资价值挂钩,搜得越多越好,它的出现频率越高。
“绝打撤”的设计是,通过大狗,将在射击搜打撤里,相对隐性的物资价值和风险的关联显性化,这是PVE化的聪明做法,因为PVE本就极大降低了局内的风险性,也为背板提供了可能,但无论操作多好、路线多熟,一只躲不掉的大狗威胁一下就能拉高整个玩法的刺激感。

不过,制作组并没有让玩家在面对大狗时只能被动承受。

大狗也是可以被击杀的
“绝打撤”里引入了一套全新的骸影系统,这个以“变身以骸”为核心的系统,同属于装备体系,作为可以携带的战术道具,每一局都可以携带一定数量,每种骸影对应不同的功能,比如隐匿、破盾、聚怪等等。

这一额外能力,实际上是“绝打撤”设计的泄压机制,它们的功能性,可以极大降低“绝打撤”的难度。
以色雷斯人骸影为例,它的破盾能力可以在遭遇大狗时迅速打掉恶噪盾完成击退,等于一种“逃课”手段。


图源B站@是涵煦哩
压力的最小尺度是“绝打撤”的搜索动作本身,本身“贝果计划”中的开箱都需要读条,高级箱还要过QTE,读条期间角色处于暴露且无法战斗的状态,这是偏常规的设计。

而配合一些能够消除怪物仇恨、隐藏玩家的骸影和能够取消开箱QTE和搜索物品读条的“黄金邦布”骸影,就能实现“绝打撤”中的“跑刀”,让传统搜打撤中的鼠鼠流也能爽一爽。


所以,本质上,玩家对骸影系统的理解深度,直接决定了局内压力管理的效率,以及通关难度,这套施压与泄压的闭环,是“绝打撤”在体验层面区别于传统搜打撤最有辨识度的一处设计。
至于第二和第三个问题,它们在“绝打撤”里其实是一体两面。
比如重建脆弱感,其实除了压力源造成的血量上限减少,随难度增幅的怪物数值与攻击欲望,“绝打撤”还切断了局外本体部分的数值继承,除了影画和音擎的属性,局外的驱动盘、包括音擎在内,角色本体和技能等级在这个玩法内是不生效的。
角色的战斗属性主要由局内搜集和建造的武备赋予,有无武备的数值差距还是相当大的。


因为,搜打撤需要的那些核心体验,比如短TTK带来的紧迫、搜索中的心流、角色处于脆弱状态时的紧绷,在《绝区零》原有的战斗框架中并不天然存在。
所以,武备系统的重新养成,成了重建这些体验的前提,玩家进场时不带本体的数值优势,从一个相对弱势的起点出发,随着搜打撤的积累,进行局外养成,在积累中逐渐变强,搜打撤才得以成立。

这个看似“割裂”的设计,其实是《绝区零》对于“二游角色养成和搜打撤局内经济系统怎么共存”这一问题的解释。设想一下,如果本体养成数据直接带入局内,高影满养成角色一进场就是碾压,搜打撤的经济系统完全没有存在的必要,那么搜和撤的意义何在?
所以保留本体那套闪避、招架、连携、切人衔接的ACT操作手法、切断数值继承,用武备系统重建局内经济的这个方案,已经是二次元ACT融合搜打撤比较合理的选择了。

战斗节奏上,“绝打撤”还加入了异体技系统,这一基于佩洛伊斯的额外能力,会为玩家赋予招架、强斩、突进三种不同的效果,与装备“异体刃”绑定,三种刀刃带来的额外能力,给“绝打撤”的战斗提供了有别于本体的新兴奋点。
比如说,当精英怪物身上的“恶噪盾”激活时会有大幅减伤,此时当怪物释放蓝紫色特殊攻击时,玩家可以切出佩洛伊斯进行格挡招架,大量扣除盾值,盾值清空后触发佩洛伊斯的QTE斩击,输出一段相当可观的爆发伤害。
而当怪物处于非警戒状态时,佩洛伊斯还可以进入迷雾,锁定目标发动暗杀强斩,给玩家提供了一条“潜行—暗杀”的非正面战斗路径或者开怪手段。

异体技能和骸影的机制,说明贝果计划并没有把绝区零的动作战斗原封不动搬进搜打撤,而是和局外养成系统进行结合、改造。
你仍然可以享受绝区零标志性的动作性,但面对绝打撤高压环境和精英怪物,尤其是大狗时,包括异体刃、骸影在内的装备本身,也是达成目的手段,“撤”的解法不再是纯手部乘区或者数值增幅,更需要决策的参与,带什么骸影、用什么技能,剩余数量还有多少,都是需要考量的因素。
这种节奏上的切换,让绝打撤场景下的战斗脱离了传统二游的数值验证模型,变成了一个包含装备选择、骸影搭配、战术判断的综合决策。
而关于最后一个部分,也就是惩罚机制要做到什么程度的问题。
绝打撤的方案是分层设计,在非高危难度下,每一局都有类似于魂类游戏的残魂机制,如果玩家角色全部阵亡,邦布会帮你保留下大多数资源,重进就可以在死亡点附近拾回物资。

对二次元用户来说,这几乎是必须的让步,否则单次全损的挫败感足以劝退大量玩家。但兜底的代价,是撤离的情绪峰值被压低,玩家知道最坏的情况不会太坏,决策压力自然也随之减弱。
同理,传统搜打撤的地图基本都是大型开放区域加多个兴趣点的散布式布局,塔科夫的海关、三角洲的各个地图,都是这个逻辑。优势在于自由度极高,对应的代价是新手期的迷路成本和方向感缺失。
而绝打撤没有采用传统搜打撤中常见的大开放区域,而是用了一种理论上的环形地图结构,资源围绕玩家的出生点环状分布,地图的联通状态允许玩家从反方向绕回原点。

这很“贝果”
这种布局,虽然牺牲了一部分探索的不确定性,但换取了更低的认知门槛和更清晰的决策框架。
二者都是品类适配过程中一个典型的取舍。
不过,在高危加钱模式下,撤离失败依然全损,追求难度的玩家同样可以挑战自己的操作上限。

从结果来看,绝打撤在这个取舍上找到的位置是可以接受的。
整体来看,贝果计划作为一个1.0版本的搜打撤尝试,框架完整,与绝区零本体ACT系统的耦合基本成立,尤其是在压力管理和系统的设计思路上展现出了清晰的方向。
当然,目前的体验也确实有非常多的打磨空间,比如移动手感,跳跃机制缺失导致的台阶卡脚,还有背包操作的流畅度、移动端的UI交互等等,这都是未来可期的优化点。
02
一条看得见的路
此前我提到过,《绝区零》是一款有明显迭代路线的产品,它的每一次玩法尝试之间存在可追溯的关系。
其实,如果你一路玩下来,会发现“绝打撤”并不是3.1版本凭空冒出来的灵感,里面的不少设计都可以往前追溯,比如“恶噪”系统就是“秽息”系统的变型、大地图就是此前空洞箱庭的迭代。
此前的邦布王国的搜打撤活动,基本就是“贝果计划”的前期验证,《绝区零》项目组一直在用相对轻量的体量去测试玩家对不同玩法的接受度和情绪反馈。所以,到了贝果计划,才真正将搜打撤作为完整的常驻系统、以独立养成体系和装备循环推上台面的正式尝试。

邦布搜打撤时的UI设计
甚至叙事层面,在讲了两年传奇绳匠的故事玩家在最近才猛地意识到,空洞的概念和搜打撤的逻辑,都是代理人进入危险区域、执行委托、搜集资源、应对威胁、再撤出,不完全一样吗?


质疑薇薇安、理解薇薇安、成为薇薇安
而且,佩洛伊斯的引入,也为异体技等设计预留了设定空间,你会发现《绝区零》在做新的玩法系统时,并没有抛弃叙事的合理性,所以能不玩家感到“出戏”,在版本迭代的过程中,为新艾利都的世界持续增添可信度。
这一切说明,《绝区零》在玩法、叙事的探索上,一直有着清晰的路径意识,每一次尝试都在为下一次积累经验和数据,这种渐进式的验证,本身就是《绝区零》的产品特征。
不过,3.1版本的内容远不止绝打撤,如果只盯着搜打撤来评价整个版本,反而会忽略《绝区零》其实一直在它一贯擅长的领域里,不断交出高质量的答卷。
3.1主线中蕾米埃尔的刻画,想必不用我再多说,有关她的设计概念,此前都在设计幕后中详细提过,在这个幕后访谈中,你可以清楚地意识到。这群人是真心喜欢自己的角色的。

论厨力,我想他们才是真的绝区零厨子,不过,我想简单说下的是,《绝区零》给蕾米埃尔和主角的关系设计,也就是“共犯关系”。
这层关系的特别之处在于,它意味着这段关系天然带有排他性,除了彼此,没有第三个人能够进入。它调动情绪的方式,与救赎和陪伴完全不同。救赎调动的是同情与成就感,陪伴调动的是安全感,而共犯调动的是紧张、隐秘的兴奋、以及一种极其强烈的绑定感。
文学创作中有一个共识,共犯关系一旦建立成功,读者对角色的投入度会远超其他类型的情感纽带。因为“共犯”同时交织着信任、秘密和风险,比单纯的好感或崇拜更复杂,也更牢固。
这或许是为啥蕾米能够大范围刷屏的更深层原因。

演出层面的进化同样值得一提,蕾米埃尔在3.1中的空战QTE,是这个版本在动作演出上的一个记忆点。整段演出的镜头调度、动作编排和打击反馈都维持了很高的水准,看得出制作组在演出强化上投入了大量精力。

3.1版本无论是主线的叙事密度还是蕾米埃尔的战斗演出,都能看出虽然项目组在“绝打撤”上倾注了相当的产能,但原本的内容水准,依然没有打折。
另外,《绝区零》可能是当下二游里老角色“就业率”最高的产品之一。
角色价值的衰减在二游中是个普遍现象,新角色在数值和机制上不断叠加,老角色的使用空间自然会被压缩,这是品类本身的经济模型决定的。行业内常规的应对思路是数值增强、或者新机制适配,基本都是在原有体系内做调整。
《绝区零》处理这个问题的思路有些不同,虽然也加入了比如借由ACT的宽容度,《绝区零》通过机制设计,有意识地在寻找新角色和既有角色之间的联动空间。
比如蕾米埃尔放大异常效应、需要快速触发异常的特性,上线直接让异常效果能暴击的简、积蓄速率快的柏妮斯等老角色焕发了第二春,甚至格蕾丝这样的早期角色也因为队伍搭配产生的化学反应,重新回到了玩家的主力视野中。

在当下,《绝区零》新角色的加入成为了激活老角色的催化剂,这种设计导向带来的结果是,运营两年、角色池不断扩大却没有让早期角色集体退役,角色池中的有效角色数量随版本推进在反而在持续增长。
某种程度上说,“绝打撤”也是在这个思路上的产物。
作为大型常驻玩法,高危条件下生存压力的上升,让一众防护职业有了用武之地,专属武备和骸影联动的专属特性,也为不同的角色带来了就业空间。

比如艾莲的武备效果,就是降低70%的侵蚀值
沿着这条线路,后续能在角色上做的文章会更多,比如很多玩家也提到的阵营羁绊、结合角色人设的搜打撤特性等等,这是玩法带来的纵深,搜打撤的框架,能容纳的想象力实在庞大,这样看来,搜打撤和二游的融合,还真能更加深度地激活角色的可能性,无论从商业角度还是玩家角度都是好事。

这一节提到的几个点,不管是渐进式验证、蕾米埃尔角色塑造上的突破、演出的优化,乃至对于角色生态的处理,表面上分属玩法、角色、系统三个维度,但背后反映的是,《绝区零》每一次版本更新,都在试图让系统之间产生正向的耦合关系并带来进步,而不是各自独立地堆砌内容。
这种思路的门槛在于,它要求项目组在设计新内容时,始终保持对既有系统的通盘感知,任何一个新机制的引入都要考虑它和现有体系之间的关系,这不是容易的事情,但是《绝区零》已经初具雏形。
结语
最后,我们不妨再说回“绝打撤”。
在我看来,目前,绝打撤关键的问题其实还是驱动力相对低,虽然对于非常喜欢这个玩法的人来说玩本身就很有驱动力了,但是,二游玩家此前的游玩习惯是“抽卡资源驱动”,“绝打撤”虽然在高难玩法中让搜索确实可以开出抽卡资源,但难度的壁垒和概率还是一个阻碍。
而且,内循环的齿轮币,除了玩法内的角色养成之外,能够兑换的奖励稍微有限,在装备成型、主角的影画兑换完后,能用的地方较少。


给桶子喂基本就是后期唯一的消耗手段了
不过,现在《绝区零》的兑换列表里已经开始出现代理人动作、个性化外观部件等多种类目的小玩意,这类时尚单品,可能会是未来会出现在“贝果计划”中的奖励驱动力。

除了这一点,“绝打撤”给人遐想的地方还有很多,比如地图现在还基本是本地地图的“复刻”,局外养成也有点克制,只停留于增加赛季经验、围绕盾值和侵蚀值的设计等等,但也有为场地增加佩洛伊斯跑酷轨道的这种能改变跑图模式的养成点。


后续,如果能在地图设计、局外养成、驱动力优化这三个方面继续做文章,这个二次元搜打撤融合玩法,还真大有可为。
这样看下来,整个3.1版本,确实是《绝区零》制作人振宇口中的ACE版本,除了内容层面的丰富之外,通过“绝打撤”,还能看出《绝区零》依然没有缩进安全区。
本来,它完全可以选择继续做稳妥的、不会挨骂的玩法迭代,上上无关痛痒的4399,但它选了做“贝果计划”,把和二游气质存在错位的搜打撤做成了常驻玩法,押上了大量的开发资源。
这种不安分,或许就是这款产品身上最鲜明的气质,也是项目组一直以来的某种执念:要做有锐度的东西。
在我看来,绝打撤只是一个开始。
作为常驻玩法,它有足够的时间窗口去迭代、去调优、去找到搜打撤与二次元ACT之间更精准的平衡点,最终迭代为比现在更“绝区零”的东西。
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