Nos últimos dois anos, se perguntássemos qual é o tipo de jogo que tem tido mais projetos lançados no setor, que é mais amplamente utilizado e que apresenta a maior proporção de sucessos, certamente todos já teriam uma resposta na cabeça.
Exato, é mesmo «procurar, atacar, retirar».
Aos 25 anos, a Souda Che passou por uma fase de grande expansão. O sucesso comercial de produtos como «Operação Delta» e «Fuga de Yakov» colocou a Souda Che no centro das atenções, e a expressão «Se perguntares, é a Souda Che» tornou-se uma piada muito popular no setor no ano passado.

Então, qual é, afinal, o encanto deste género definido por «Escapar de Tarkov»?
Se considerarmos estes três elementos — «procurar», «lutar» e «retirar» —, a «procura» proporciona a sensação de satisfação na obtenção de recursos e uma experiência aleatória semelhante à de comprar cartas; a «luta» proporciona interação e feedback imediato; e a «retirada» representa a certeza da monetização e da recompensa, garantindo o significado da «procura» e da «luta».
Vais descobrir que o ciclo «procurar-atacar-retirar-se» atinge diretamente os genes da coleta, da caça e da fuga, que fazem parte dos instintos primitivos do ser humano,ao mesmo tempo, a forte componente de gestão de risco, a nossa aversão inata à perda e a tensão recorrente entre esta e o ganho alavancado — em que se arrisca pouco para ganhar muito — fazem com que o próprio quadro de «procurar, atacar, recuar» traga consigo um estímulo sensorial e emocional considerável.
Com os ajustes adequados na forma de jogar, é difícil que a combinação «procurar, atacar, recuar» não tenha um grande impacto naquele momento.
No entanto, talvez tenha reparado que, apesar de terem sido lançados vários produtos do tipo «pesquisar, clicar, apagar» ao longo do último ano, existe um vazio neste tipo de produtos no universo dos animes e mangás.
A razão, na verdade, não é difícil de compreender, pois, até então, era opinião generalizada no setor que o «SOUDA CHU» fosse contrário aos gostos dos utilizadores do mundo anime.
A experiência com que os jogadores de jogos 2D estão mais familiarizados é orientada pela personagem, centrada na narrativa, na encenação e num crescimento numérico claro, enquanto o género «procurar, lutar e fugir» — que enfatiza a tomada de decisões sob pressão, a sensação de fragilidade e a insegurança — apresenta, em termos de atmosfera, uma distância considerável em relação às expectativas dos jogadores de jogos 2D.
Para ser mais direto, o «Buscar, Atacar, Retirar» é um estilo de jogo demasiado intenso, enquanto as necessidades dos jogadores de jogos secundários se centram mais no conteúdo.
No entanto, após ter alcançado excelentes resultados comerciais com a versão 3.1, o «Zone Zero» lançou na semana passada, a 5 de agosto, um modo de exploração, combate e retirada intitulado «Labirinto Misterioso: Plano Bagel» (doravante designado por «Plano Bagel»),que se distingue dos modos de exploração, combate e retirada mais simples, protagonizados por Bumb, que surgiram anteriormente. Mais do que uma «atividade de versão» mais tradicional do segundo jogo, trata-se de um modo de jogo permanente ao nível de «Shiyu», «Situação de Perigo» e da missão semanal roguelike «Vazio Número Zero».

Além disso, a orientação para o sistema de temporadas, as partidas na posição central que chegam facilmente a durar meia hora, as linhas de desenvolvimento relativamente complexas e demoradas, o design de combate totalmente novo e a pressão elevada durante as partidas, com um nível de dificuldade muito elevado, fizeram com que o «Projeto Bagel» ultrapassasse os limites de segurança do conteúdo dos jogos de segunda linha; por isso, logo após o lançamento, suscitou alguma controvérsia na comunidade, com críticas como «fraco», «frágil», etc.
No entanto, até hoje, com a maioria dos jogadores a desbloquear o nível de dificuldade elevado e o sistema totalmente desbloqueado, o «Plano Bagel» também registou uma ligeira reviravolta na opinião pública,


Talvez seja porque «Zero Zone» não é, por si só, um jogo «tradicional» do universo anime; tem sempre apresentado características marcantes de um jogo de ação em ritmo acelerado, pelo que os utilizadores que permanecem até hoje demonstram uma maior tolerância em relação à jogabilidade do que no caso dos produtos convencionais do universo anime.
Depois de jogar intensamente durante quase uma semana, a minha conclusão é que, embora o «Plano Bagel» não seja isento de problemas, criou efetivamente uma estrutura de jogo que capta a essência do «procurar, atacar e recuar»; e o que é ainda mais notável é que a sua integração com o próprio «Zone Zero» permite vislumbrar um futuro promissor.
O ponto-chave reside no facto de o «Plano Bagel» ter resolvido a questão da «razão para jogar», que antes faltava a «Zone Zero». A elevada rejogabilidade proporcionada pelo modelo «procurar, atacar, recuar» proporcionou, finalmente, um palco permanente para a exibição da arte de alta qualidade, dos modelos de combate manual e do design de ação de «Zone Zero».
O resultado final é uma série de elementos que quase não têm paralelo nos jogos de segunda linha anteriores; prefiro chamá-los de «jogos absolutamente únicos».
01
«Lutar até ao fim» é diferente
Antes de analisar em pormenor a estratégia «Buscar, Atacar, Retirar», gostaria de esclarecer primeiro um pressuposto: o cerne da estratégia «Buscar, Atacar, Retirar» deve residir na manutenção de uma curva de pressão equilibrada, pois se a pressão for demasiado baixa — com buscas monótonas, ataques fáceis e retiradas aleatórias —, o jogo torna-se extremamente enfadonho;por outro lado, se a pressão for demasiado elevada — com uma busca feita à pressa e em que se é eliminado com apenas dois golpes —, o jogador sentirá apenas frustração, e o ciclo emocional não se concretizará.
O estilo tradicional de «procurar, atacar e retirar-se» consolidou, nos últimos anos, um paradigma de design maduro. Em termos de combate, centra-se num TTK curto, com a ameaça do PVP a exercer uma pressão ambiental contínua;em termos económicos, os recursos obtidos durante a partida são retirados através da retirada e convertidos em equipamento fora da partida, não havendo praticamente qualquer desenvolvimento de estatísticas; no que diz respeito às penalizações, a morte numa única partida implica a perda total, o que intensifica as oscilações emocionais.
Partindo desta base, enquanto jogo que reúne as três características de «anime», «ACT» e «PVE», «Jue Da Che» tem, na verdade, quatro problemas a resolver: 1. Que tipo de «E» substituir o PVP como fonte de tensão;2. Como recriar a sensação de vulnerabilidade do jogador num contexto de anime com personagens poderosos e num sistema de combate que enfatiza a adrenalina (nos jogos de tiro, as personagens dos jogadores são basicamente «cadáveres animados», enquanto nos jogos de anime centrados nas personagens, estas não transmitem, por si só, uma sensação de vulnerabilidade);3. Como é que o sistema de desenvolvimento de personagens 2D e a economia do jogo podem coexistir; 4. Até que ponto deve ir o mecanismo de penalização.

Depois de esclarecidos estes desafios, vamos ver como é que a estratégia de «retirada total» é concretizada.
Comecemos por falar da fonte de pressão mais fundamental.
O «Jue Da Chie» foi concebido nesta camada em três escalas, dispostas em camadas intercaladas.
Os parâmetros mais importantes são o campo de ruído nocivo e o valor de erosão; o primeiro pode ser entendido como o «círculo tóxico», enquanto o segundo se acumula ao longo do tempo e do combate, reduzindo o limite máximo de vida da personagem quando atinge um limiar. A combinação de ambos constitui uma curva de pressão global irreversível.

Quanto mais tempo se permanecer no mapa e quanto mais erros se cometerem em combate, menor será a margem de erro disponível para procurar e lidar com imprevistos.
A escala intermédia é o inimigo especial «Cão de Caça» ·Ulidim. Este cão de grande porte é um típico «chefe de perseguição», semelhante ao Tyrant de «Resident Evil 4». Não pode ser derrotado por meios convencionais, causa danos extremamente elevados e acumula rapidamente pontos de corrosão. A sua frequência de aparecimento está diretamente ligada ao valor dos recursos recolhidos: quanto mais se recolher, maior será a sua frequência de aparecimento.
O conceito do «Atirar, Buscar, Atacar e Retirar» consiste em, através do «Grande Cão», tornar explícita a relação entre o valor dos recursos — relativamente implícita — e os riscos envolvidos nas fases de tiro, busca, ataque e retirada,Esta é uma abordagem inteligente no contexto do PVE, uma vez que o PVE, por si só, já reduz significativamente os riscos durante a partida e abre a possibilidade de memorizar os mapas; no entanto, por melhor que seja a execução ou por mais familiarizado que se esteja com as rotas, a ameaça de um cão gigante, do qual não é possível escapar, basta para elevar o nível de emoção de toda a experiência de jogo.

No entanto, a equipa de desenvolvimento não fez com que os jogadores tivessem de se limitar a sofrer passivamente perante o cão grande.

Os cães grandes também podem ser abatidos
«Absolute Strike» introduz um sistema de «Sombras Ósseas» totalmente novo. Este sistema, cujo princípio central é a «transformação em esqueleto», faz parte do sistema de equipamento e funciona como um item tático que pode ser transportado; em cada partida, é possível levar uma determinada quantidade. Cada tipo de Sombra Óssea corresponde a uma função diferente, como camuflagem, quebra de escudos, atração de monstros, entre outras.

Esta capacidade adicional é, na verdade, um mecanismo de alívio de pressão previsto na estratégia «Atacar, Derrotar, Retirar», cuja funcionalidade permite reduzir significativamente a dificuldade dessa estratégia.
Tomando como exemplo a Sombra dos Esterlíos, a sua capacidade de quebrar escudos permite-lhe destruir rapidamente o Escudo Ruidoso ao deparar-se com o Cão Grande, conseguindo assim afastá-lo, o que equivale a uma forma de «fugir da aula».


Fonte da imagem: Bilibili @Shihanxuli
A menor fonte de tensão é a própria ação de busca «ataque, defesa, fuga»; no próprio «Plano Bagel», a abertura de caixas requer sempre uma barra de carregamento, e as caixas avançadas exigem ainda a superação de QTEs. Durante o carregamento, a personagem fica exposta e incapaz de lutar, o que constitui um design bastante convencional.

E, em combinação com algumas «Sombras Douradas de Bumb», que eliminam a hostilidade dos monstros, ocultam o jogador e permitem cancelar os QTEs de abertura de caixas e as barras de progressão da procura de itens, é possível concretizar a técnica de «ataque e fuga» conhecida como «correr com a espada», permitindo que a estratégia tradicional de «procurar, atacar e fugir» também proporcione uma experiência emocionante.


Assim, essencialmente, o nível de compreensão que o jogador tem do sistema «Sombra dos Ossos» determina diretamente a eficiência da gestão da pressão durante a partida, bem como a dificuldade de completar o nível. Este ciclo fechado de pressão e alívio é o elemento de design mais característico que distingue a experiência de «Atacar, Defender, Retirar» da tradicional «Procurar, Atacar, Retirar».
Quanto à segunda e à terceira questões, na verdade, são duas faces da mesma moeda no âmbito da estratégia «lutar até ao fim, retirar-se».
Por exemplo, a reconstrução da sensação de fragilidade,na verdade, para além da redução do limite máximo de vida causada pelas fontes de pressão, dos valores dos monstros e da agressividade que aumentam com a dificuldade, o modo «Luta, Derrota, Retirada» também interrompe a herança de valores da entidade principal do «Fora do Jogo». Com exceção das características do «Projeto de Sombra» e do «Motor Sonoro», os discos de acionamento do «Fora do Jogo» — incluindo o «Motor Sonoro» —, a entidade principal da personagem e os níveis das habilidades não têm efeito neste modo de jogo.
As características de combate das personagens são determinadas principalmente pelo armamento recolhido e construído durante a partida, sendo que a diferença nos valores entre ter e não ter armamento é bastante significativa.


Isto porque as experiências essenciais necessárias para o estilo «procurar, atacar e recuar» — tais como a sensação de urgência proporcionada por um TTK curto, o estado de fluxo durante a busca e a tensão quando a personagem se encontra num estado vulnerável — não existem naturalmente na estrutura de combate original de «Zero Zone».
Por isso, o reequilíbrio do sistema de equipamento tornou-se um pré-requisito para a reconstrução dessas experiências: os jogadores entram no jogo sem vantagens numéricas iniciais, partindo de um ponto de partida relativamente desfavorável e, à medida que acumulam experiências de «procura, combate e retirada», desenvolvem-se fora do jogo, tornando-se gradualmente mais fortes; só assim é que o ciclo de «procura, combate e retirada» se torna viável.

Este design que parece «desarticulado» é, na verdade, a resposta de «Zero Zone» à questão de «como é que o desenvolvimento de personagens do segundo jogo e o sistema económico de «procurar, lutar e retirar-se» dentro do jogo podem coexistir».Imaginemos o seguinte: se os dados de desenvolvimento da personagem do jogo principal fossem diretamente transferidos para o jogo, uma personagem totalmente desenvolvida pela Gao Ying, assim que entrasse em campo, seria esmagadora, e o sistema económico de «procura, combate e retirada» deixaria de ter qualquer razão de ser. Nesse caso, qual seria o sentido da «procura» e da «retirada»?
Por isso, esta proposta — que mantém a mecânica de jogo de ação (ACT) original, com esquivas, defesas, combinações e transições entre personagens, além de preservar a herança de valores de corte, e que reconstrói a economia do jogo através do sistema de equipamento — já é uma das opções mais razoáveis para a fusão de jogos de ação 2D com elementos de busca, combate e retirada.

No que diz respeito ao ritmo de combate, «Jue Da She» inclui ainda o sistema de «Técnicas Alternativas», uma capacidade adicional baseada em Peloís que confere ao jogador três efeitos distintos: defesa, golpe forte e investida, associados ao equipamento «Lâmina Alternativa»,As capacidades adicionais proporcionadas pelas três lâminas conferem ao combate do «Absolute Strike & Retreat» um novo elemento de emoção, distinto do jogo original.
Por exemplo, quando o «Escudo do Ruído Maligno» de um monstro de elite é ativado, este sofre uma redução significativa nos danos recebidos; nesse momento, quando o monstro lança um ataque especial azul-púrpura, o jogador pode alternar para o Peloís para bloquear e desviar o ataque, reduzindo significativamente a carga do escudo,e, assim que a barra do escudo se esvaziar, é acionado o golpe QTE de Pelois, que causa um dano explosivo bastante considerável.
Além disso, quando o monstro não está em estado de alerta, Peloís pode entrar na névoa, fixar o alvo e lançar um «Golpe Mortal de Assassinato», proporcionando ao jogador uma estratégia de combate não frontal do tipo «furtividade — assassinato» ou uma forma de provocar o monstro.

A mecânica das habilidades heterogéneas e das Sombras Ósseas demonstra que o Projeto Bagel não se limitou a transpor na íntegra o sistema de combate de ação do «Zona Proibida Zero» para o «Buscar, Lutar, Retirar», mas sim a combiná-lo e adaptá-lo ao sistema de desenvolvimento do «Bystander».
Ainda é possível desfrutar da jogabilidade dinâmica característica do Zero, mas ao enfrentar ambientes de alta pressão com «Retirada» e monstros de elite, especialmente o Grande Cão, os próprios equipamentos — incluindo a Lâmina Alienígena eSombra Óssea, são, em si, meios para atingir o objetivo. A solução para a «retirada» já não se resume apenas a controlar manualmente a área ou a aumentar os valores; requer agora uma maior participação na tomada de decisões. Que tipo de Sombra Óssea levar, que habilidades utilizar e quantas unidades restam são fatores que devem ser tidos em conta.
Esta mudança de ritmo faz com que os combates em situações de retirada forçada se afastem do modelo tradicional de verificação de valores dos jogos 2D, transformando-se numa decisão abrangente que inclui a escolha de equipamento, a combinação de Sombras Ósseas e o julgamento tático.
Quanto à última parte, ou seja, a questão de até que ponto o mecanismo de sanções deve ir.
O plano definitivo é uma conceção em camadas: em níveis de dificuldade que não sejam de alto risco, cada partida conta com um mecanismo de «almas remanescentes» semelhante ao dos jogos do género «Souls». Se todas as personagens do jogador morrerem, o Bumb ajudará a preservar a maioria dos recursos, e ao reiniciar poderá recolher os itens nas proximidades do local da morte.

Para os utilizadores do mundo 2D, esta é praticamente uma concessão obrigatória; caso contrário, a sensação de frustração resultante de uma perda total numa única jogada seria suficiente para afastar uma grande quantidade de jogadores. No entanto, o preço a pagar por esta garantia é que o pico emocional da derrota é atenuado: os jogadores sabem que o pior cenário não será assim tão mau, pelo que a pressão na tomada de decisões diminui naturalmente.
Da mesma forma, os mapas tradicionais do tipo «procurar, atacar e retirar-se» apresentam, na sua maioria, um layout disperso, composto por grandes áreas abertas e vários pontos de interesse; a Alfândega de Tarkov e os vários mapas do Delta seguem todos esta lógica. A vantagem reside na elevada liberdade de movimento, mas o custo a pagar é a probabilidade de se perder e a falta de orientação durante a fase inicial.
Em vez de adotar as grandes áreas abertas comuns nos jogos tradicionais do género «busca e destruição», o «Absolute Strike and Retreat» utiliza uma estrutura teórica de mapa circular, em que os recursos estão distribuídos em círculo em torno do ponto de spawn dos jogadores, e a conectividade do mapa permite que os jogadores voltem ao ponto de partida por um caminho alternativo.

Isto é muito «bagel»
Embora esta abordagem sacrifique parte da incerteza inerente à exploração, em contrapartida proporciona um limiar cognitivo mais baixo e um quadro de decisão mais claro.
Ambos representam uma escolha típica no processo de adaptação à categoria.
No entanto, no modo «Risco Elevado + Pagamento Adicional», uma evacuação falhada continua a resultar em perda total, pelo que os jogadores que procuram um maior nível de dificuldade também podem testar os limites das suas capacidades de manobra.

A julgar pelos resultados, a posição que a «Jue Da Chui» encontrou nesta escolha é aceitável.
Numa perspetiva global, o Projeto Bagel, enquanto tentativa de implementação da versão 1.0 do sistema «Buscar, Atacar, Retirar», apresenta uma estrutura completa e uma integração basicamente bem-sucedida com o sistema ACT do «Absolute Zero», tendo demonstrado, em particular, uma orientação clara no que diz respeito à gestão da pressão e à filosofia de conceção do sistema.
É claro que a experiência atual tem, de facto, muito espaço para melhorias, como a sensação de movimento, os obstáculos nos degraus causados pela falta de um mecanismo de salto, bem como a fluidez na gestão da mochila e a interação com a interface do utilizador na versão móvel, entre outros. Todos estes são pontos de otimização que se espera que sejam abordados no futuro.
02
Um caminho visível
Como já referi anteriormente, «Zero Zone» é um produto com uma trajetória de evolução clara, em que existe uma relação rastreável entre cada uma das suas tentativas de jogabilidade.
Na verdade, se jogares até ao fim, vais perceber que o «Atacar, Lutar, Retirar-se» não é uma ideia que surgiu do nada na versão 3.1; muitos dos seus elementos de design têm origens anteriores. Por exemplo, o sistema «Ruído Maligno» é uma variação do sistema «Respiração Imunda», e o mapa geral é uma evolução do anterior «Jardim Cerrado».
As atividades anteriores do Reino de Bumbu relacionadas com o «Souda-Sai» constituíram, essencialmente, uma validação preliminar do «Plano Bagel»; a equipa do projeto «Absolute Zero» tem vindo a utilizar um formato relativamente leve para testar a aceitação dos jogadores em relação a diferentes estilos de jogo e a recolher o seu feedback emocional.Assim, foi só com o «Plano Bagel» que a «Busca, Ataque e Retirada» se tornou, pela primeira vez, uma tentativa formal de introduzir este sistema como um mecanismo permanente e completo, com um sistema de desenvolvimento independente e um ciclo de equipamento.

Design da interface do utilizador durante a retirada do Bangbu Souda
Até mesmo a nível narrativo, depois de dois anos a ouvir a história do lendário cordoeiro, os jogadores só recentemente se aperceberam de repente de que o conceito de «vazio» e a lógica de «procurar, lutar, retirar-se» correspondem exatamente ao processo em que um agente entra numa zona de perigo, cumpre uma missão, recolhe recursos, enfrenta ameaças e, por fim, se retira, não é verdade?


Questionar a Vivian, compreender a Vivian, tornar-se a Vivian
Além disso, a introdução de Peloís também abriu espaço para o desenvolvimento de conceitos como as «técnicas heterogéneas». Ver-se-á que, ao criar novos sistemas de jogabilidade, «Zone Zero» não abdicou da coerência narrativa, o que faz com que os jogadores não se sintam «fora do contexto» e, ao longo das atualizações, contribui para reforçar continuamente a credibilidade do mundo de New Aelido.
Tudo isto demonstra que «Zero Zone» sempre teve uma visão clara do caminho a seguir na exploração da jogabilidade e da narrativa; cada tentativa serve para acumular experiência e dados para a próxima, e essa validação gradual é, por si só, uma característica do produto «Zero Zone».
No entanto, o conteúdo da versão 3.1 vai muito além de «Jue Da Che»; se nos limitarmos a avaliar toda a versão apenas com base em «Jue Da Che», acabaremos por ignorar que «Jue Qu Zero» tem, na verdade, vindo a apresentar resultados de alta qualidade na área em que sempre se destacou.
3.1 Quanto à caracterização de Remiel na história principal, penso que não preciso de dizer mais nada; no que diz respeito ao conceito de design da personagem, já foi abordado em pormenor nos bastidores do design, e nesta entrevista nos bastidores poderá perceber isso claramente. Este grupo de pessoas gosta verdadeiramente das suas personagens.

No que diz respeito às habilidades culinárias, acho que são eles os verdadeiros «cozinheiros» de *Zero Zone*, mas o que quero abordar brevemente é a forma como *Zero Zone* concebeu a relação entre Remiel e o protagonista, ou seja, a «relação de cumplicidade».
A particularidade desta relação reside no facto de implicar uma exclusividade inerente, na qual, para além dos dois, nenhuma terceira pessoa pode intervir. A forma como mobiliza as emoções é completamente diferente da que se verifica na redenção e no acompanhamento.A redenção desperta a compaixão e o sentimento de realização; o acompanhamento desperta a sensação de segurança; já a cumplicidade desperta tensão, uma excitação secreta e um sentimento de ligação extremamente intenso.
Existe um consenso na criação literária de que, quando se consegue estabelecer uma relação de cumplicidade, o envolvimento do leitor com a personagem ultrapassa em muito o de outros tipos de laços emocionais. Isto porque a «cumplicidade» entrelaça confiança, segredos e risco, sendo mais complexa e mais sólida do que a simples simpatia ou admiração.
Talvez esta seja a razão mais profunda pela qual a Remy conseguiu tornar-se viral em grande escala.

A evolução a nível das sequências de ação também merece destaque: o QTE de combate aéreo de Remiel na versão 3.1 é um dos momentos mais marcantes desta versão no que diz respeito às sequências de ação. A composição das imagens, a coreografia dos movimentos e o feedback dos golpes mantiveram um nível muito elevado ao longo de toda a sequência, o que demonstra que a equipa de produção dedicou um grande esforço ao aprimoramento destas sequências.

Na versão 3.1, quer na densidade narrativa da história principal, quer nas cenas de combate de Remiel, é possível perceber que, embora a equipa de desenvolvimento tenha dedicado uma parte considerável dos seus recursos à «luta, ataque e retirada», o nível de qualidade do conteúdo original não foi, de forma alguma, comprometido.
Além disso, «Zero Zone» é provavelmente um dos jogos para dispositivos móveis do momento em que os personagens antigos têm a maior «taxa de emprego».
A desvalorização das personagens é um fenómeno comum nos jogos de tipo «2D», em que as novas personagens acumulam continuamente melhorias em termos de valores e mecânicas, o que naturalmente reduz o espaço de utilização das personagens mais antigas — algo determinado pelo próprio modelo económico do género. A abordagem habitual no setor consiste em reforçar os valores ou adaptar novas mecânicas, sendo que, na prática, os ajustes são feitos quase sempre dentro do sistema existente.
«Zero Zone» aborda esta questão de uma forma um pouco diferente; embora também recorra, por exemplo, à flexibilidade do género ACT, o jogo procura, através do design dos seus mecanismos, de forma consciente, criar espaços de interação entre as novas personagens e as já existentes.
Por exemplo, o efeito de amplificação de anomalias de Remiel e a sua capacidade de ativar rapidamente anomalias deram uma nova vida a personagens veteranas como Jian — cujos efeitos de anomalia podem causar golpes críticos logo à partida — e Bernice — que acumula energia rapidamente —; e até mesmo personagens iniciais como Grace voltaram a ser consideradas como opções principais pelos jogadores, graças à química criada pelas combinações de equipas.

Atualmente, a introdução de novas personagens em «Zero Zone» tornou-se um catalisador para a revitalização das personagens mais antigas. O resultado desta abordagem de design é que, apesar de o jogo estar em funcionamento há dois anos e o conjunto de personagens estar em constante expansão, as personagens iniciais não foram retiradas em bloco; pelo contrário, o número de personagens ativas no conjunto tem vindo a aumentar continuamente à medida que as atualizações são lançadas.
De certa forma, a estratégia «lutar até ao fim, recuar» é também fruto desta linha de pensamento.
Sendo um modo de jogo permanente de grande escala, o aumento da pressão de sobrevivência em condições de alto risco deu espaço para que as classes de proteção se destacassem, enquanto o equipamento exclusivo e as características exclusivas associadas à «Sombra Óssea» proporcionaram oportunidades de atuação a diferentes personagens.

Por exemplo, o efeito do equipamento de combate da Ailen consiste em reduzir o valor de corrosão em 70%
Seguindo esta linha, haverá ainda mais possibilidades de desenvolvimento das personagens, como as ligações entre facções — mencionadas por muitos jogadores — e as características de «procurar, atacar e recuar» que se integram na personalidade de cada personagem, entre outras.Esta é a profundidade proporcionada pela mecânica de jogo; a estrutura de «busca, combate e retirada» permite uma imaginação verdadeiramente vasta. Nesta perspetiva, a fusão entre «busca, combate e retirada» e o «jogo 2» pode, de facto, ativar de forma mais profunda as possibilidades dos personagens, o que é positivo tanto do ponto de vista comercial como do ponto de vista dos jogadores.

Os vários pontos mencionados nesta secção — quer se trate da verificação progressiva, dos avanços na construção da personagem de Remiel, da otimização da representação ou mesmo do tratamento do ecossistema das personagens —, embora à primeira vista pareçam pertencer às três dimensões da jogabilidade,personagens e sistemas, mas, na verdade, refletem que cada atualização de versão de «Zone Zero» procura criar relações de acoplamento positivas entre os sistemas e promover o progresso, em vez de se limitar a acumular conteúdo de forma isolada.
O desafio desta abordagem reside no facto de exigir que a equipa do projeto, ao conceber novos conteúdos, mantenha sempre uma visão global do sistema existente; a introdução de qualquer novo mecanismo deve ter em conta a sua relação com o sistema atual. Não é tarefa fácil, mas «Zero Zone» já começa a tomar forma.
Conclusão
Por fim, vamos voltar a falar sobre a estratégia «lutar até ao fim».
Na minha opinião, neste momento, o problema fundamental do «Jue Da Chui» continua a ser, na verdade, a motivação relativamente baixa. Embora, para quem gosta muito deste modo de jogo, o próprio ato de jogar já seja, por si só, uma grande motivação, os hábitos de jogo anteriores dos jogadores de jogos móveis eram «orientados pelos recursos de sorteio de cartas»,embora no «Jue Da Chai», em modos de dificuldade elevada, a pesquisa permita efetivamente obter recursos para sorteios, a barreira da dificuldade e as probabilidades continuam a ser um obstáculo.
Além disso, as moedas «Gear Coin» do ciclo interno, para além do desenvolvimento das personagens no jogo, oferecem recompensas um pouco limitadas; depois de se ter completado o equipamento e de se terem trocado todas as imagens do protagonista, há poucas formas de as utilizar.


Alimentar o «Tongzi» é praticamente a única forma de consumo na fase final do jogo.
No entanto, a lista de trocas do «Zone Zero» já começa a incluir diversos itens de várias categorias, como movimentos de agentes e peças de aparência personalizadas. Estes artigos de moda poderão vir a ser o principal incentivo para as recompensas do «Plano Bagel» no futuro.

Para além disso, «Jue Da She» oferece muitos outros motivos para a imaginação, como o facto de os mapas serem, neste momento, basicamente «reproduções» dos mapas locais,e o sistema de desenvolvimento fora das partidas é um pouco contido, limitando-se a aumentar a experiência da temporada e a designs centrados nos valores de escudo e erosão, entre outros. No entanto, também existem elementos de desenvolvimento que alteram a forma de percorrer os mapas, como a adição de percursos de parkour de Peloís ao terreno.


No futuro, se for possível continuar a aprofundar estes três aspetos — conceção de mapas, desenvolvimento de personagens secundárias e otimização das motivações —, esta mecânica de jogo que combina exploração, combate e retirada no universo 2D tem, de facto, um grande potencial.
Visto assim, a versão 3.1 na sua totalidade é, de facto, a versão «ACE» referida pelo produtor de «Zone Zero», Zhenyu. Para além da riqueza em termos de conteúdo, através do sistema «Lutar, Retirar-se», é possível perceber que «Zone Zero» continua a não ter reduzido a zona de segurança.
Na verdade, poderia muito bem ter optado por continuar a fazer iterações de jogabilidade seguras, que não suscitassem críticas, e lançar jogos insignificantes como o 4399, mas optou pelo «Projeto Bagel», transformando o «Souda» — cujo estilo não se enquadrava bem no perfil de um jogo de segunda linha — numa modalidade permanente, apostando nela uma quantidade significativa de recursos de desenvolvimento.
Essa irrequietude é, talvez, a característica mais marcante deste produto e também uma espécie de obsessão que a equipa de projeto sempre teve: criar algo com impacto.
Na minha opinião, a retirada das forças armadas é apenas o começo.
Como modo de jogo permanente, dispõe de tempo suficiente para passar por iterações, ser aperfeiçoado e encontrar um equilíbrio mais preciso entre a mecânica de «procurar, atacar e recuar» e o género de ação 2D, acabando por evoluir para algo ainda mais parecido com o «Absolute Zero» do que é atualmente.
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