Em 2026, quantos jogadores irão aderir a um novo MMORPG baseado numa série clássica?
No dia 30 de julho, no 5.º andar do Shanghai Center, encontrei a resposta: no local do evento, era possível ver por todo o lado jogadores veteranos, cuja experiência no jogo se contava frequentemente em décadas, a conversar animadamente uns com os outros.
A Shengqu Games, subsidiária da Century Huatong (002602.SZ), e a NC, gigante sul-coreana do setor dos jogos online, realizaram em Xangai, na China, o evento de lançamento do novo produto «Yi Qi». No local, ambas as partes anunciaram oficialmente que irão promover em conjunto o futuro lançamento e operação do grande MMORPG de fantasia de próxima geração «AION 2» (nome traduzido para o chinês: «A Torre Eterna 2») na China continental.

Para os jogadores, este foi um lançamento tranquilizador e emocionante; mas, para além da introdução do produto, é possível constatar que este acordo entre a Shengqu Games e a NCSOFT levou a colaboração de 17 anos entre ambas as partes a um nível mais profundo.
A mudança reside no panorama operacional de toda a propriedade intelectual (IP) da AION na China — a continuação da exploração do jogo para computador, o desenvolvimento conjunto do jogo para telemóvel e a representação exclusiva das sequelas;três linhas de negócio que, neste momento, se concentram todas nas mãos da Shengqu. Isto significa que a NC está a confiar sistematicamente todo o ecossistema da AION na China a um único parceiro de longa data, e que a cooperação entre ambas as partes entra assim numa nova fase.
Concentração de toda a linha do ecossistema AION
Nas parcerias transnacionais relativas a IPs de jogos, os desenvolvedores costumam atribuir os produtos destinados a diferentes plataformas ou gerações a diferentes editores, de forma a diversificar as dependências. A abordagem da NC em relação ao IP de AION, porém, segue o caminho oposto.
A colaboração entre as duas partes teve início em 2009, quando a Shengqu introduziu o jogo para computador «Tower of Eternity» na China, tendo-se rapidamente consolidado graças à sua jogabilidade diferenciada, caracterizada por combates aéreos e confrontos entre facções.
Nos 17 anos que se seguiram, ambas as partes não se limitaram a renovar repetidamente os contratos, mas colaboraram ativamente para explorar as várias possibilidades da propriedade intelectual. Por exemplo, em novembro de 2025, a NC e a Shengqu anunciaram o desenvolvimento conjunto do jogo para telemóvel «Tower of Eternity: Classic», marcando a primeira vez que a Shengqu passou da operação e manutenção para a investigação e desenvolvimento de produtos;Apenas um ano depois, os direitos exclusivos de exploração do «Tower of Eternity 2» na China foram novamente atribuídos à Shengqu.

Assim, ficou estabelecida uma estrutura em três vertentes: iterações contínuas do jogo para computador, desenvolvimento conjunto do jogo para telemóvel e exploração exclusiva das sequelas. Em apenas dois anos, a NC confiou as linhas de produtos novas e antigas da IP AION a uma única empresa chinesa; a colaboração ultrapassou o âmbito da simples concessão de licenças para produtos individuais, dando origem a uma estrutura de entrega multidimensional que engloba uma IP, duas gerações de produtos e três linhas de produtos.
Para a NC, este é também o melhor resultado. O facto de haver uma força que compreende plenamente o contexto do AION a liderar este processo de forma integrada permite, por um lado, consolidar as memórias e a fidelidade dos jogadores de longa data e, por outro, abrir naturalmente novas possibilidades e novas formas para a propriedade intelectual.
Após várias colaborações, criou-se também uma relação de reciprocidade entre os fabricantes e os jogadores.
Na conferência de imprensa, Kim Jae-jin, fundador e CEO da NC, afirmou que o facto de «A Tower of Eternity» se ter tornado um MMORPG tão apreciado pelos jogadores deve-se, em grande parte, à atenção e ao apoio que os jogadores chineses têm demonstrado ao longo dos anos, bem como à colaboração constante da Shengqu Games, seu parceiro de longa data.A NC está plenamente ciente do peso que o nome «A Torre Eterna» representa, bem como das expectativas de cada jogador em relação a esta propriedade intelectual.

(Jin Zechen, fundador e diretor executivo da NC)
E o apoio dos jogadores traduziu-se também em resultados concretos na gestão do jogo: até à data, o «AION» tem vindo a registar um sucesso contínuo com o servidor retro e a versão «Nostalgia within Nostalgia», e a base de 100 milhões de utilizadores registados permitiu à Shengqu assumir de forma integral o ecossistema do AION.
A solidez da confiança resulta de dezassete anos de experiência acumulada
O que torna a Shengqu verdadeiramente insubstituível são os ativos intangíveis acumulados ao longo de dezassete anos de atividade.
A gestão operacional diária de um MMORPG de grande escala é, por excelência, um trabalho exigente: ajustes minuciosos no sistema económico, adaptação local do ritmo de lançamento de versões, orientação atempada da opinião pública na comunidade e combate contínuo a programas de trapaça e estúdios de jogos — cada uma destas tarefas depende de experiência de longo prazo e não pode ser alcançada rapidamente com recursos financeiros ou humanos a curto prazo.
A Shengqu operou o «Tower of Eternity» ininterruptamente durante dezassete anos, acumulando uma experiência profunda sobre os hábitos dos utilizadores, as suas preferências de consumo e os pontos de maior atividade social, que já se tornou parte integrante da empresa. Este conjunto de conhecimentos é difícil de ser reproduzido na íntegra por terceiros num curto espaço de tempo.
E é precisamente este know-how, que só se adquire através de uma acumulação ano após ano, que constitui a essência da competência da Shengqu; é isso que lhes dá a confiança necessária para corresponder à confiança e às expectativas de décadas, tanto por parte dos desenvolvedores como dos jogadores.
Por exemplo, as mecânicas de jogo centrais dos MMOs de grande escala — como os confrontos entre facções, as instâncias de grande dimensão e o desenvolvimento de personagens a longo prazo — dependem em grande medida das redes sociais e do ecossistema das guildas que se formam ao longo dos anos entre os jogadores. Assim que houver uma mudança de distribuidor, essas redes sociais podem facilmente romper-se, as guildas podem desintegrar-se e o risco de perda de utilizadores principais é muito superior ao de jogos comuns.
A continuação da exploração da sequela pela Shengqu permite minimizar ao máximo este risco — o sistema de clãs e as relações sociais que os jogadores veteranos construíram no jogo para computador podem ser transferidos de forma harmoniosa para o novo título, sob a coordenação da mesma entidade operadora, evitando assim a fragmentação do sistema de contas e a ruptura emocional.
Na conferência de imprensa, Peng Cheng deu especial destaque ao feedback dos jogadores: «A partir de hoje, cada questão que vos preocupa, cada sugestão razoável, cada palavra de incentivo, bem como cada crítica e comentário, tornar-se-ão, ao longo de todo o processo de lançamento e operação de «A Tower of Eternity 2», o principal parâmetro para a elaboração dos nossos planos, a alocação de recursos e o avanço do nosso trabalho.»

(Peng Cheng, CEO da Shengqu Games)
Por trás disto, está uma avaliação clara do sucesso ou fracasso do projeto: o que determina os resultados a longo prazo é o respeito e o acompanhamento do tempo dedicado pelos jogadores principais, e não as metas de receitas a curto prazo.
Estes ativos de dados, ecossistema comunitário e conhecimentos sobre os utilizadores, enraizados numa longa trajetória de operação, constituem a vantagem competitiva da Shengqu e representam a lógica fundamental que levou a NC a confiar-lhe toda a sua linha de produtos.
Quanto à NC, a Shengqu é uma das poucas grandes empresas do mercado nacional cuja capacidade de distribuição foi repetidamente comprovada. Na lista de títulos representados pela Shengqu, uma série de MMOs coreanos de topo, como «Legend of Mir», «Valentia» e «Aion», constituem uma prova duradoura da sua capacidade de distribuição.
A concessão contínua de licenças constitui, por si só, uma espécie de voto do setor. Nos últimos dois anos, a Shengqu tem vindo a comprovar continuamente essa capacidade através da estratégia de «avanço simultâneo em plataformas fixas e móveis»: «Legend: Nova Zona 100 – Aliança Pesada e Soldados Divinos» reativou a base de utilizadores da marca «Legend», enquanto «Valley of Dragons World» conquistou a nova geração na plataforma móvel; vários novos produtos alcançaram resultados concretos no mercado.

Estes produtos demonstram que a Shengqu consegue não só manter a base de jogadores fiéis, como também angariar novos utilizadores entre o público mais jovem. Por trás destas ações, está o facto de a Shengqu ter desenvolvido uma metodologia replicável no que diz respeito ao alcance preciso dos utilizadores, à manutenção a longo prazo da comunidade e à atualização contínua de conteúdos.
O jogo «Tower of Eternity 2», confiado à Shengqu, já apresentou resultados impressionantes na Coreia do Sul. Após o seu lançamento em novembro de 2025, os dados relativos ao período de testes abertos — com uma média de 1,5 milhões de utilizadores ativos diários e receitas acumuladas superiores a 100 mil milhões de won sul-coreanos em 46 dias — comprovam que o jogo obteve rapidamente o reconhecimento do mercado.
Ao lançar um produto estratégico como este, que se encontra em ascensão e já foi submetido a um teste preliminar de mercado, a NC valoriza precisamente os resultados que a Shengqu tem vindo a alcançar recentemente na distribuição prática de MMOs.
A combinação perfeita entre a sequela de um título emblemático e uma equipa especializada em jogos para computador de grande envergadura
Peng Cheng apresentou uma definição clara de «Tower of Eternity 2»: trata-se de uma obra inovadora baseada numa propriedade intelectual clássica, criada pela NC com base em décadas de experiência na investigação e desenvolvimento de MMOs e combinando tecnologia de motores de última geração.
Isto fica bem patente no investimento em recursos. Em junho deste ano, a NC organizou em Seul o «AION2 SUMMER FESTA», para o qual convidou 150 jogadores a participar, contou com a presença do compositor Ryō Kuniaki para uma atuação ao vivo de temas clássicos, anunciou simultaneamente uma colaboração entre setores com o grupo feminino fromis_9 e divulgou o roteiro de desenvolvimento futuro.
O investimento inicial significativo na comunidade, que desde o início rejeitou a lógica operacional de aumentar o volume de utilizadores a curto prazo, reflete não só o empenho da NC, como também a visão de longo prazo da empresa: construir um ecossistema de jogos para computador capaz de se manter viável a longo prazo.
A base tecnológica do produto também sustenta esta posição.
O jogo foi desenvolvido com base na Unreal Engine 5, com uma área de mapa contínua 36 vezes maior do que a do título anterior; o desempenho dinâmico, a renderização dos cenários e a precisão dos modelos constituem uma referência para os títulos emblemáticos da próxima geração; o clássico campo de batalha «Abismo» foi também atualizado para uma dimensão de combate tridimensional, tendo sido integradas no design do mapa tanto as batalhas aéreas em voo livre como a exploração subaquática.
Além disso, a conceção e a criação das personagens também revelam uma grande profundidade — com oito classes disponíveis no lançamento, o sistema de personalização de personagens permite ajustar mais de 200 parâmetros faciais e corporais, enquanto o sistema de combate combina a estratégia de habilidades dos MMOs tradicionais com o feedback imediato dos jogos de ação.

Estes elementos de design sofisticados determinam que a diversão central do jogo provém sempre da experiência de um mundo rico, do elevado nível de imersão e dos feedbacks complexos resultantes de uma jogabilidade envolvente.
Isto significa também que, para operar um produto deste tipo, a gestão de grandes conjuntos de servidores, o controlo minucioso da economia de combate e o planeamento de atualizações com periodicidade anual constituem obstáculos intransponíveis; no entanto, o sistema maduro que a Shengqu acumulou na operação e manutenção de grandes jogos para computador abrange integralmente estas condições.Por conseguinte, a decisão da NC de confiar «Tower of Eternity 2» à Shengqu representa, na essência, uma combinação perfeita entre as necessidades do produto e a capacidade operacional.
Neste momento de recuperação do mercado, redefinir os padrões do setor em matéria de cooperação transnacional
É importante referir que, neste momento de 2026, o setor dos MMORPG, que já existe há vários anos, chegou a um novo ponto de divergência.
É importante ter em conta que a China já é, de facto, um dos maiores mercados de consumo de MMORPG a nível mundial e, numa perspetiva macroeconómica, o setor dos MMORPG já dá sinais de recuperação.O «Relatório sobre a Indústria dos Jogos na China de 2025», publicado conjuntamente pelo Comité de Jogos da Associação Chinesa de Áudio, Vídeo e Publicações Digitais e pela Gamma Data, revela que, em 2025, a receita de vendas efetiva do mercado de jogos para computador na China atingiu 78,16 mil milhões de yuan, o que representa um crescimento de 14,97% em relação ao ano anterior;No primeiro trimestre de 2026, as receitas dos jogos para cliente atingiram 24,976 mil milhões de yuan, com um aumento homólogo que disparou para 39,38%.

(Fonte da imagem: China Industry Report)
O aumento repentino da taxa de crescimento significa que o mercado global dos jogos para cliente está a passar de uma fase de «estabilização após a queda» para uma trajetória clara de recuperação; neste setor, os MMORPG, enquanto categoria que há muito constitui o pilar do mercado, contribuem com uma quota que não pode ser ignorada.
Além disso, os MMORPG atraem também o grupo de jogadores mais dinâmico; um inquérito aos utilizadores realizado pela Gamma Data revela que os jovens entre os 18 e os 34 anos representam 48,62% dos jogadores de MMO, e o afluxo e o apoio por parte dos novos utilizadores não têm diminuído.
Do lado da oferta, a estratégia das principais editoras é igualmente clara: muitas empresas nacionais, de forma coincidente, estão a reforçar a sua gama de MMOs, quer lançando novos títulos, quer através de atualizações frequentes.Estas estratégias demonstram que o novo consenso no setor é o seguinte: os MMORPG não são um modelo de negócio obsoleto que deva ser reduzido, mas sim um género-chave capaz de manter a base de utilizadores principais e garantir receitas estáveis.
No entanto, se têm ou não a confiança necessária para enfrentar o desafio dos MMORPG, é provavelmente uma questão que cada empresa deve colocar a si própria; o limiar para a produção de MMOs de grande escala e alta qualidade é já tão elevado que a maioria das equipas tem dificuldade em acompanhar,e essa discrepância entre a oferta e a procura abre precisamente uma oportunidade clara para produtos como o «Tower of Eternity 2», que contam com uma propriedade intelectual (IP) madura, uma base tecnológica sólida e validação no mercado.
A mudança de tendências também alterou os critérios utilizados pelos fabricantes internacionais na escolha de parceiros na China — no passado, a capacidade de atrair tráfego através dos canais a curto prazo e a eficiência no alcance dos utilizadores costumavam influenciar as decisões de colaboração; atualmente, a capacidade de operação a longo prazo, a experiência na manutenção do ecossistema de utilizadores e o potencial de acumulação contínua do valor da propriedade intelectual têm-se tornado, gradualmente, fatores cada vez mais importantes.
A parceria entre a NC e a Shengqu, que começou em 2009 com a distribuição de um único título, passou por vários anos de colaboração no desenvolvimento e na operação, e culminará com o lançamento de um novo título em 2026; estes dezassete anos de colaboração constituem, por si só, uma interpretação completa deste novo padrão.Por trás de cada lançamento, está a sintonia e a confiança que a Shengqu e a NC construíram em cada resposta a uma crise, em cada ronda de coordenação de versões e em cada detalhe da gestão da comunidade.
No dia seguinte à conferência de imprensa, o «Tower of Eternity 2» fez a sua aparição na área central do stand da Century Huatong na ChinaJoy, estando disponível pela primeira vez para os jogadores nacionais experimentarem ao vivo. A transição quase perfeita entre a assinatura do contrato e a apresentação direta aos utilizadores demonstra que a entrega completa do projeto já tinha sido cuidadosamente preparada nos bastidores.
No final do seu discurso, Peng Cheng citou Li Bai: «Quando o grande pinguim, um dia, se erguer com o vento, subirá em espiral até aos 90 mil li». Talvez, para a Shengqu, «Tower of Eternity 2» não seja apenas mais um negócio de representação, mas sim uma oportunidade para reforçar as suas capacidades essenciais na operação de jogos online de grande escala e alta qualidade.Desde a introdução do primeiro «A Tower of Eternity», há dezassete anos, até à atual consolidação global do ecossistema da propriedade intelectual, a colaboração entre a NC e a Shengqu oferece uma referência concreta: quando os MMOs de alta qualidade regressam à trajetória de crescimento, a cooperação transnacional baseada na acumulação a longo prazo e na confiança no sistema continua a ser o caminho mais seguro para alcançar o sucesso.
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