Nos últimos anos, os minijogos surgiram de forma fulminante, tornando-se rapidamente o segmento em destaque na indústria dos jogos na China. A linha da frente do mercado tem vindo a divulgar frequentemente dados impressionantes sobre o crescimento do mercado e as receitas de grandes sucessos, o que atraiu uma enorme quantidade de programadores que se lançaram neste mercado e criou uma série de lendas de riqueza em torno de um grupo de «caçadores de ouro».
No entanto, a tendência atual do mercado parece ter mudado discretamente de rumo: os sucessos das grandes empresas permanecem no topo das tabelas por períodos cada vez mais longos, enquanto as novas histórias de «pequenos a vencerem os grandes» são cada vez mais raras.Do ponto de vista dos dados, em 2025, o mercado nacional de minijogos registou receitas de 53,535 mil milhões de yuan, com um crescimento homólogo de 34,39%, continuando a ser o segmento com maior valor acrescentado líquido no mercado nacional de jogos; no entanto, o seu ritmo de crescimento abrandou em comparação com o crescimento explosivo dos dois anos anteriores.
Ao mesmo tempo, 70% das empresas de jogos cotadas em bolsa apostaram fortemente neste segmento; grandes empresas líderes, como a Supercell, entraram no mercado com todo o seu portfólio de jogos; e jogos para telemóvel de enorme sucesso, como «Honor of Kings» e «Happy Match», lançaram também versões em forma de minijogos, elevando diretamente a barreira de entrada do setor ao nível das aplicações nativas.
Por um lado, temos o abrandamento do crescimento e o aumento da concorrência; por outro, a concentração de gigantes e o aumento das barreiras à entrada. Qual é, afinal, a situação atual do mercado dos minijogos? Será que, em 2026, os minijogos também enfrentarão uma luta cruel pela sobrevivência?
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Plataforma: Desenvolvimento «Dois Pólos + Diversidade»
Quando se fala de minijogos, é claro que se deve começar pelas plataformas. Os minijogos criaram raízes nas plataformas e, devido às características específicas do ecossistema de cada uma delas, assumiram «aspectos» diferentes.
Os minijogos do WeChat continuam a ser, atualmente, a maior plataforma de minijogos do país. Apoiando-se no WeChat, a aplicação de redes sociais mais popular do país, os minijogos do WeChat, através de uma estratégia de implantação precoce e de um forte apoio, têm testemunhado e impulsionado o desenvolvimento do mercado dos minijogos, tendo-se tornado, por isso, um importante campo de atuação para um grande número de programadores.
Atualmente, o número de programadores de minijogos do WeChat ultrapassa os 400 mil, dos quais mais de 300 equipas registaram receitas trimestrais superiores a 10 milhões num ano.O número de utilizadores ativos mensais também ultrapassou os 500 milhões, e jogar minijogos no WeChat tornou-se um hábito diário para um número cada vez maior de jogadores. Em 2025, o tempo de permanência online dos utilizadores registou um crescimento de 10% em relação a 2024, e a retenção mensal dos utilizadores principais atingiu mesmo os 90%.

No que diz respeito aos produtos, os minijogos do WeChat têm obtido resultados notáveis na exploração do segmento de jogos intensivos; atualmente, já existe um conjunto de produtos como SLG, RPG e jogos de cartas — que dependem de uma gestão a longo prazo — que têm registado um crescimento sólido nesta plataforma; além disso, com o desenvolvimento contínuo da tendência de fusão, os jogos mais vendidos, por trás do seu estilo casual, escondem frequentemente um núcleo de desenvolvimento numérico intensivo.
O ritmo de crescimento dos minijogos do Douyin nos últimos anos tem sido também notável. No ano passado (2025), o volume de receitas dos minijogos do Douyin registou um aumento de 100%, enquanto o número de utilizadores ativos subiu 120% em relação ao ano anterior,a taxa de retenção aos 7 dias e o tempo médio de jogo por utilizador aumentaram cerca de 20%, e tanto o número de desenvolvedores que geram receitas como o de produtos duplicaram, tendo mais de 10 novos jogos ultrapassado os 10 milhões de receitas mensais. No entanto, em termos de categorias, os jogos casuais e de lógica continuam a ser os mais populares na plataforma do Douyin.

Graças ao seu ecossistema natural de vídeos curtos, o Douyin também demonstrou vantagens notáveis na «distribuição de conteúdos». Na fase de operação, os minijogos do Douyin podem atrair a atenção dos jogadores através de vídeos curtos populares e transmissões ao vivo, impulsionando a conversão por meio de efeitos de entretenimento cativantes.Pode dizer-se que, para os minijogos do Douyin, a jogabilidade é a base, enquanto o «carácter espetacular» é o fator decisivo para o sucesso da divulgação.No ano passado, a Douyin lançou mais de dez minijogos através da criação de temas populares, dos quais mais de 20 novos produtos ultrapassaram os 100 milhões de menções. Ao mesmo tempo, a percentagem da receita gerada pelos cenários de conteúdo para os minijogos aumentou significativamente, chegando mesmo a atingir 80% em certas categorias de RPG.
Prevê-se que as duas principais plataformas de minijogos — os minijogos do WeChat e os minijogos do TikTok — representem mais de 90 % do volume total de receitas do mercado nacional de minijogos, definindo em conjunto a base do setor.
Para além dos «dois gigantes», outras plataformas como a Kuaishou, o Alipay e a Meituan continuam numa fase de consolidação do seu crescimento, com uma base de utilizadores e uma quota de receitas relativamente pequenas; no entanto, conseguem também atingir segmentos específicos de utilizadores através de cenários diferenciados, proporcionando aos programadores um certo aumento de receitas e até mesmo gerando pequenos sucessos.Segundo informações, a plataforma de minijogos do Alipay já lançou no ano passado um produto com um volume de negócios mensal superior a 100 milhões, e o número de jogos de topo com um volume de negócios mensal superior a 10 milhões ultrapassou os 10.

Lista dos jogos mais vendidos do Alipay
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Fabricantes: diferenciação acentuada entre os diferentes níveis
Ao mesmo tempo, o mercado dos minijogos, em crescimento explosivo, tem vindo a atrair sucessivamente um grande número de produtores de jogos, entre os quais se contam tanto grandes empresas com forte capacidade financeira como pequenas equipas compostas por três ou cinco membros. Estas equipas demonstram os seus pontos fortes no mercado dos minijogos, proporcionando aos jogadores experiências de jogo ricas e diversificadas.No entanto, à data, o mercado dos minijogos não escapou ao fenómeno da consolidação dos líderes, e as empresas de jogos apresentam também uma tendência significativa de diferenciação por níveis.
O primeiro grupo é dominado por empresas cotadas em bolsa ou por fabricantes de jogos de longa data.
O crescimento explosivo do setor dos minijogos atraiu a entrada de um grande número de grandes empresas do setor, e atualmente mais de 70% das empresas de jogos cotadas em bolsa já se dedicam a esta área.Graças aos seus vastos recursos de investigação e desenvolvimento e à sua notável capacidade operacional, estas empresas, através de uma estratégia de «qualidade superior + operação em duas plataformas», têm demonstrado no mercado uma capacidade avassaladora de dominar as tabelas de classificação e gerar receitas, tendo ainda desempenhado um papel de liderança fundamental no processo de melhoria da qualidade dos minijogos. A 37 Interactive Entertainment e a DianDian Interactive são exemplos emblemáticos deste fenómeno.
A 37 Interactive Entertainment, apoiada pela importância estratégica que a empresa lhe atribui e pela sua forte capacidade operacional, lançou sucessivamente vários sucessos de grande audiência, como «Chame-me Grande Gerente», «Em Busca do Caminho no Mundo Infinito», «Os Desconhecidos», «A Grande Explosão do Tempo» e «Os Heróis Não Brilham», todos com receitas mensais na ordem dos centenas de milhões.A competitividade demonstrada pela presença prolongada de vários jogos no topo das tabelas de vendas permitiu que a 37 Interactive Entertainment, sem surpresa, conquistasse mais uma vez o primeiro lugar no ranking das 100 maiores empresas de minijogos.

A DianDian Interactive, subsidiária da Century Huatong, adotou uma estratégia de «poucos, mas de qualidade», e, graças aos seus dois produtos principais, «Inverno Infinito» e «Reino de Benben», criou um verdadeiro «mito» de rentabilidade no setor dos minijogos.Estes dois produtos não só garantiram à DianDian Interactive o segundo lugar no ranking global de receitas das editoras de jogos para dispositivos móveis, como também impulsionaram diretamente o lucro líquido da Century Huatong nos três primeiros trimestres de 2025, que registou um crescimento de 141,65% em relação ao ano anterior, com a capitalização bolsista a ultrapassar os 100 mil milhões, levando a empresa a recuperar de um estatuto de «ST» para se tornar a empresa de jogos com maior capitalização bolsista no mercado A.

Fonte da imagem: Relatório financeiro do terceiro trimestre de 2025 da Century Huatong
Além disso, empresas de longa data como a Pok Technology, a 4399, a Online Tuyou e a Tanwan Games, ao mesmo tempo que se dedicam aos seus setores tradicionais de vantagem competitiva, têm vindo a expandir-se para o negócio dos minijogos, criando assim uma nova e forte curva de crescimento para si próprias.A Feiyu Technology, graças ao sucesso do minijogo de defesa de torre «Um Passo, Dois Passos», registou um aumento vertiginoso de 343,6% nas receitas no primeiro semestre de 2025, em comparação com o mesmo período do ano anterior, conseguindo assim reverter a situação de prejuízo e dar a volta aos resultados.
O segundo grupo é composto pelos principais fabricantes de cada segmento de mercado.
A maioria destas empresas são «equipas nativas» que cresceram no segmento dos minijogos, conhecem profundamente a lógica subjacente do mercado e as preferências dos utilizadores; por isso, graças a uma visão precisa das necessidades específicas deste segmento e à rápida iteração dos produtos, mantêm uma taxa extremamente elevada de sucessos de vendas, sendo a força motriz por trás da inovação nas dinâmicas do setor.
Por exemplo, a Haoteng Jiake, de Pequim, possui vários minijogos com mais de 100 milhões de utilizadores ativos mensais, que se tornaram sinónimo de «jogos loucos», gerando um enorme valor comercial. Além disso, através de obras emblemáticas como «O Rei dos Ociosos» e «A Ordem dos Cavaleiros Loucos», a empresa criou os dois segmentos de grande sucesso «estilo O Rei dos Ociosos» e ««Unboxing-like»», tornando-se um modelo a seguir por toda a indústria.

O novo jogo da Haoteng Jiake, «Terras Abandonadas», já começou a escalar as tabelas de classificação
A «Da Meng Long Tu» também impulsionou o conceito de «like do alvo» graças ao sucesso de «No Centro do Alvo», que gerou receitas na ordem dos centenas de milhões, e, posteriormente, aproveitando essa onda de «likes», criou um novo sucesso de vendas, «Disparar contra os Zumbis», que se manteve durante muito tempo no Top 3 das tabelas de vendas;Posteriormente, outros títulos como «Defenda os Girassóis» e «Venha Ser Senhor Feudal» foram surgindo continuamente nas tabelas, consolidando ainda mais a sua posição sólida no segmento dos minijogos.
Na categoria IAA, destacaram-se igualmente várias equipas extremamente representativas: por exemplo, a Jianyou Technology, responsável pelo jogo «Yang Le Ge Yang», e a Lanfei Interactive Entertainment, criadora de «Zhu Da E», que conseguiram alcançar grande notoriedade graças a sucessos fenomenais;além disso, outras empresas, como a Zhise Network, a Zhishang Technology e a Zunyue Network, entre outras, dedicaram-se intensamente ao mercado de aquisição de utilizadores, impulsionando o sucesso de vários jogos de quebra-cabeças e de raciocínio, tornando-se as principais forças de distribuição no segmento da IAA.

O enorme sucesso do fenómeno «Yang Le Ge Yang» tornou-se uma lenda popular, com os minijogos a gerarem receitas diárias de 10 milhões.
O terceiro grupo é constituído pelas equipas de pequena e média dimensão, cuja percentagem total atinge mais de 70%.
Devido aos recursos limitados em I&D, à fraca capacidade de resistência ao risco e à pressão competitiva exercida pelos principais fabricantes, a sobrevivência e o desenvolvimento deste tipo de equipas enfrentam inevitavelmente mais desafios.Para elas, a chave para sair desta situação resume-se a dois pontos: ou estabelecem parcerias com as principais editoras, aproveitando o impulso para se destacarem; ou apostam na criatividade, antecipando-se na exploração de categorias verticais ainda não totalmente desenvolvidas, buscando um caminho de sobrevivência através da diferenciação.
Um exemplo típico é a Linbei Interactive, uma equipa emergente com menos de dez pessoas que, tendo em conta as preferências das jogadoras, além da jogabilidade convencional de simulação de gestão, conseguiu, através de uma estratégia de marketing inovadora que consiste em «ganhar flores verdadeiras ao jogar», que o seu produto «My Garden World» subisse como um azarão ao Top 5 da tabela de vendas.
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Concorrência: uma evolução multidimensional
A partir da clara hierarquia entre os fabricantes, não é difícil perceber que a concorrência no mercado nacional de minijogos entrou, manifestamente, numa nova fase.
A era do sucesso popular, em que bastava uma equipa de poucas pessoas e um investimento de centenas de milhares para gerar receitas na ordem dos 10 milhões, já não volta a acontecer; as estratégias pouco ortodoxas para ganhar dinheiro rápido com campanhas pontuais foram abandonadas pelo mercado.Atualmente, as exigências dos jogadores em relação à qualidade dos minijogos estão a aproximar-se do «nível das aplicações nativas», e o topo do mercado começa a estabilizar-se, o que torna ainda mais difícil para os novos jogos destacarem-se.Sob a influência destes fatores, a dimensão da concorrência no setor já evoluiu de uma simples disputa pelo tráfego para uma competição de capacidade global que engloba «qualidade do produto + captação de tráfego + operação a longo prazo + reserva tecnológica».

Ao nível dos produtos, a dinâmica dos minijogos está a evoluir cada vez mais no sentido da diversificação e integração: por um lado, dar aos jogos mais exigentes uma apresentação mais acessível e adicionar mecânicas de progressão aos jogos mais casuais tornou-se uma estratégia comum para conciliar a aquisição de utilizadores e a monetização;por outro lado, face à forte tendência de homogeneização, a seleção e a fusão secundária de diferentes mecânicas de jogo tornaram-se também uma estratégia utilizada pelos desenvolvedores para alcançar inovação diferenciada.
Ao mesmo tempo, a qualidade dos minijogos já deu um grande salto; graças ao apoio de tecnologias de base em constante atualização, uma experiência de jogo suave e fluida tornou-se o requisito mínimo para a viabilidade de um produto, tornando possível que a qualidade dos minijogos se aproxime cada vez mais da dos jogos para dispositivos móveis nativos.

Os produtos do tipo «app» e as adaptações de propriedades intelectuais tornaram-se os principais motores do crescimento dos minijogos
No que diz respeito ao tráfego, os custos estão a aumentar a cada dia que passa, e o foco da indústria está a deslocar-se gradualmente da aquisição convencional de tráfego para o marketing de conteúdo abrangente. Canais emergentes, como as transmissões ao vivo e os vídeos curtos, tornaram-se novos pontos estratégicos na disputa pelo tráfego; entre estes, a taxa de ativação paga das transmissões ao vivo aumentou 108% em relação aos vídeos curtos, tornando-se um novo motor de crescimento.Ao mesmo tempo, duas novas fontes de tráfego — os computadores pessoais e o «Video Account» — revelaram um enorme potencial. Nesse contexto, o número de utilizadores ativos de minijogos para PC registou este ano um crescimento de 55% em relação ao ano anterior, o volume de negócios aumentou 40% e o volume de investimento em aquisição de tráfego disparou 400%.
A nível operacional, a gestão a longo prazo tornou-se um consenso no setor. Os dados revelam que, durante as atualizações de versão, a taxa de ativação de novos conteúdos pode aumentar 20 % e a taxa de retorno dos utilizadores pode multiplicar-se por seis; por isso, muitos produtos de topo recorrem a iterações frequentes para manter a atividade do jogo. Além disso, a adoção de um sistema de temporadas e as parcerias regulares com marcas estão a tornar-se características padrão de cada vez mais minijogos.

A nível técnico, a IA já é capaz de potenciar de forma abrangente o desenvolvimento, o lançamento e a monetização de minijogos, tornando-se uma barreira-chave para as empresas na construção da sua competitividade central. Especialmente na fase de lançamento do produto, o impacto da IA é particularmente significativo.O responsável pelo AILab da 37 Interactive Entertainment referiu que, na fase de distribuição, a proporção de recursos artísticos 2D gerados por IA já ultrapassa os 80%, enquanto os recursos 3D representam mais de 30%; a proporção de divulgação por IA atingiu os 50%, com um aumento de eficiência de 70%; e o serviço de apoio ao cliente baseado em IA já abrange todos os jogos da empresa, com uma taxa de precisão nas respostas superior a 80%.
Conclusão
Embora o formato de «minijogos» seja comum em todo o mundo, quer em termos de escala de desenvolvimento, quer do grau de integração no ecossistema das plataformas, quer ainda da maturidade da comercialização, os minijogos nacionais atuais podem ser considerados «únicos no seu género».
Desde a época em que os minijogos eram inundados de publicidade, de má qualidade e com mecânicas de jogo monótonas, até à atualidade, em que as regras estão aperfeiçoadas, as categorias são diversificadas e a comercialização está madura, a transformação espetacular do mercado nacional de minijogos deve-se, em grande parte, ao trabalho de longo prazo das plataformas e à gestão dedicada dos desenvolvedores.
No entanto, o atual abrandamento do crescimento do mercado não é, de forma alguma, um sinal de que os dividendos tenham desaparecido, mas sim a evolução inevitável do setor dos minijogos, que está a passar de um «crescimento desenfreado» para um «desenvolvimento cuidadoso e metódico».Isto significa que as oportunidades futuras já não pertencerão aos especuladores que entram no mercado apenas por seguir a tendência, mas sim àqueles que, com uma visão de longo prazo, compreendem com precisão as características das plataformas, se dedicam a aperfeiçoar conteúdos de qualidade e dominam as tecnologias essenciais.
O setor dos minijogos acabará também por, nesta transição da «velocidade» para a «resistência», deixar para trás a agitação, criar um ecossistema mais vital e avançar para uma nova fase de desenvolvimento de alta qualidade.
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