Uma exposição sobre viagens a solo e a pessoa por trás dela

Novembro de 2025, Xangai. No recinto da exposição cultural WePlay, os 17 000 metros quadrados de espaço estavam completamente lotados.

Formaram-se longas filas em frente ao stand de «Rusty Lake». Este estúdio independente holandês de jogos é composto por apenas algumas pessoas, e o produtor Robin, no meio da multidão, demonstrava uma mistura de entusiasmo e surpresa. Ele sempre soube que a comunidade chinesa do jogo era vasta, mas o entusiasmo dos fãs presentes fez com que ele e a equipa sentissem isso ainda mais profundamente.

Uma exposição sobre viagens a solo e a pessoa por trás dela

2025 WePlay: No local do stand de «Rusty Lake»

Durante a conversa após o fim da feira, Robin e Simon, o organizador, referiram que, nesta visita à WePlay, ele teve oportunidade de ver muitos conteúdos de jogos excelentes e interessantes, o que renovou, em grande medida, a sua perceção sobre os jogos, os criadores e os jogadores chineses.

«Dediquei seis anos a esta viagem da equipa do *Rusty Lake* à WePlay na China e à apresentação dos conteúdos», disse-me o Simon no dia seguinte ao término da WePlay.

A última vez que «Rusty Lake» esteve na WePlay foi há 7 anos, em 2018, altura em que já se tinham reunido duas ou três centenas de fãs à volta da sua pequena mesa no stand coletivo indie MEGABOOTH.No que diz respeito ao contacto posterior, devido ao reduzido número de membros da equipa de «Rusty Lake» e à escassa disponibilidade para relações externas, as respostas aos e-mails demoravam vários meses, e por vezes até anos. No entanto, todos os anos tentava avançar um pouco mais.

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A equipa de «Rusty Lake» participou no WePlay 2018

Só este ano, por ocasião do décimo aniversário de «Rusty Lake», com o crescimento da comunidade chinesa e a participação na feira de 2018, é que os produtores passaram a ter uma confiança básica no evento — todas as condições estavam finalmente reunidas.

«Demora mesmo muito tempo a concretizar uma coisa», disse Simon.

Usava frequentemente um chapéu, com a aba bem baixada. Se a luz fosse adequada, era possível ver as olheiras profundas sob os seus olhos. Dormia, em média, quatro ou cinco horas por dia ao longo do ano, e isso era uma marca gravada no seu corpo.

Este é o nono ano da WePlay e o décimo oitavo ano em que ele trabalha na área de eventos de jogos. Desde o momento em que, sozinho, percorria os pavilhões da GDC com uma mala cheia de panfletos até estar no centro de uma feira com 17 000 metros quadrados, Simon afirma que só agora é que conseguiu concretizar, de forma preliminar, a visão ideal que tinha inicialmente.

Mas ele também não tinha a certeza de quanto tempo mais conseguiria aguentar.

01

Enxergar o futuro no deserto

A história começa em 2007.

Naquele ano, o Simon entrou no setor dos videojogos, começando como membro da equipa organizadora de eventos do setor. Entrou muito cedo, numa altura em que muitas atividades se encontravam numa fase inicial de desenvolvimento e crescimento.

Ao longo de vários anos, desde o planeamento de conteúdos até à angariação de patrocinadores, passando pela conceção, montagem, relações externas, gestão e execução de eventos, e até mesmo tarefas mais minuciosas como escrever notícias, criar infográficos, gerir materiais, armazenamento, embalagem e envio… tinha de fazer de tudo. Estas competências tornaram-se mais tarde a base que lhe permitiu impulsionar todo o evento sozinho.

Em 2008, começou a viajar para os Estados Unidos para participar na GDC (Game Developers Conference). Naquela altura, havia poucas pessoas em viagem de negócios, pelo que ele assumiu sozinho várias funções — fazer vendas, angariar patrocinadores, negociar parcerias e procurar oradores. «Naquela altura, arrastava uma pequena mala, cheia de folhetos e material informativo, e percorria todo o recinto, conversando praticamente com cada empresa, uma a uma.»

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Conferência de Desenvolvedores de Jogos de 2008

A GDC permitiu-lhe conhecer um mundo diferente: uma grande variedade de programadores, editoras e fornecedores de tecnologia proporcionaram conteúdos de partilha muito ricos; a área de exposição era vasta e o intercâmbio profissional muito animado.Os bilhetes eram caros, custando vários milhares de dólares, mas a disposição para pagar por conteúdos especializados, bem como o nível de participação e apoio ao intercâmbio profissional, eram muito elevados. Começou a formar uma perceção do que constituem «bons eventos do setor» e de «uma estrutura industrial mais madura», tendo também começado a conhecer melhor e a interagir com as comunidades relacionadas com os jogos independentes.

Ele foi ainda mais longe nas suas reflexões: «Será que posso partilhar este formato e este conteúdo com mais pessoas no meu país?»

Em 2010 e 2011, o Simon tentou promover algumas atividades relacionadas com jogos independentes no país, tendo organizado fóruns sobre jogos independentes e jogos sérios. No entanto, essas tentativas foram um fracasso: ninguém apareceu e ainda não era o momento certo.

Durante esse período, ele também participou na GDC China e no IGF China (IGF = Indie Game Festival, o maior concurso mundial de jogos independentes) na China. Na altura, as equipas participantes no IGF China eram principalmente estrangeiras; uma vez que o setor na China tinha começado mais tarde, embora fosse possível observar um pequeno número de programadores talentosos, a apresentação geral e o centro das atenções continuavam a estar fora da China.

Isso levou-o a perceber que, naquela fase, os programadores e os conteúdos chineses ainda tinham dificuldade em obter atenção, apoio e incentivo suficientes em eventos internacionais.

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Peter, produtor do «Angry Birds», proferiu uma palestra na GDC China 2010

A viragem ocorreu em 2014. Nesse ano, a bolha inicial do setor dos jogos para telemóvel na China começou a rebentar. Antes disso, valia o lema «os canais são reis» — os canais e os criadores de conteúdo (CP) dividiam as receitas numa proporção de 91:1, sendo que os canais ficavam com 9 e os criadores com 1. O que os canais promoviam era o que os utilizadores jogavam. O setor dos jogos para telemóvel era um misto de empresas de toda a sorte, com jogos que eram meras variações de títulos existentes, de má qualidade e a crescer de forma descontrolada.

Em 2014, a situação mudou. Os utilizadores começaram a demonstrar maior discernimento e a esperar jogos mais inovadores, e as plataformas também se aperceberam deste problema, passando a recomendar jogos independentes. Naquela altura, se um jogo fosse recomendado pela Apple, isso significava centenas de milhares de downloads por dia.

O Simon ficou muito impressionado: na segunda metade daquele ano, surgiu de repente no iOS um jogo de compra única chamado «Dungeon Castle», um MUD predominantemente textivo, com gráficos muito simples, que recebeu muitas recomendações na App Store e que muitas pessoas à sua volta jogavam e discutiam espontaneamente.

Ele considera que já se avistam sinais: as pessoas começaram a procurar coisas mais divertidas e de qualidade, em vez de meras versões com uma nova aparência, baseadas apenas em valores numéricos.

No final de 2014, a Xindong organizou uma Game Jam em Xangai, que na altura foi a maior do país, com mais de 100 participantes vindos de várias regiões. O Simon esteve presente e, pela primeira vez, percebeu que havia tantas pessoas a criar jogos independentes ou interessadas neste género, mas que existia um completo isolamento entre elas — os programadores de diferentes regiões não tinham qualquer canal de comunicação e o intercâmbio era muito escasso.

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No local do GameJam da Xindong Network de 2014

O mais perigoso é que, naquela altura, já havia outras iniciativas comerciais a utilizar o nome «Concurso de Jogos Independentes», mas eram todas apenas versões com uma aparência diferente dos jogos originais. Se não se fizesse algo, era muito provável que o mau expulsasse o bom.

Uma ideia surgiu na mente de Simon: nem todos estes programadores chegarão até ao fim, mas as suas ideias devem ser dadas a conhecer, para que o setor reconheça o seu valor.

«O futuro da indústria deve centrar-se na jogabilidade e na qualidade dos conteúdos, e o conceito de jogos independentes, bem como a sua comunidade inicial, desempenham um papel pioneiro muito valioso. Muitos dos primeiros criadores de jogos independentes têm experiência de desenvolvimento em empresas estrangeiras do setor dos jogos na China — como a 2K, a EA e a Ubisoft —, tiveram contacto com métodos avançados de desenvolvimento de jogos, têm uma visão do que são os jogos independentes e querem criar os seus próprios projetos.»

É preciso que alguém crie uma plataforma para que eles possam receber mais atenção, para que a sua voz se faça ouvir e para que a chama possa crescer.

02

O campo de batalha de uma pessoa

Em 2014, Simon conseguiu a licença para organizar a edição chinesa da Global Game Jam.

Tendo começado a sua carreira na área dos eventos, ele sabe muito bem que as iniciativas de pequena escala passam despercebidas; para chamar a atenção do setor, é preciso, antes de mais, gerar visibilidade.

Em janeiro de 2015, o primeiro evento teve lugar em Pequim, com a presença de mais de 150 pessoas, e os resultados superaram as expectativas. Após o evento, ele conversou com a Yedao Games, que já atuava ativamente na área dos jogos independentes, e propôs continuar a ampliar o alcance — pois eventos de pequena dimensão passam despercebidos pelo setor.

Na altura, houve quem manifestasse receios quanto ao curto prazo de preparação e sugerisse adiar para o ano seguinte. Mas o Simon insistiu em realizá-lo ainda nesse ano, pois considerava que, com o apoio da comunidade de programadores, conseguiria resolver a maior parte das questões por conta própria.

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2015 Global Game Jam – Edição de Pequim

Nos três meses seguintes, ele organizou eventos Game Jam em quatro cidades simultaneamente, planeou todas as parcerias e, em pouco mais de um mês, criou o sistema de avaliação e o painel de jurados do concurso de jogos independentes indiePlay China.

Em julho, realizou-se a primeira cerimónia de entrega de prémios. Devido aos recursos financeiros limitados, ele alugou um espaço para casamentos no Parque da Expo de Xangai, com cerca de 300 metros quadrados.

Além da ajuda de alguns amigos, a maior parte do trabalho teve de ser feita por mim: desenhei eu próprio o plano de montagem, ajustei eu próprio o equipamento de áudio e vídeo, organizei eu próprio o fluxo do evento… e ainda tive de subir ao palco para apresentar.Muitos dos programadores sentados na plateia acabaram por criar excelentes jogos independentes. Houve até obras que, mais tarde, venderam um milhão de cópias no Steam, mas que, na altura, eram apenas demos apresentadas no concurso, e os seus criadores ainda eram estudantes.

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Festival de Jogos Independentes indiePlay 2015

Naquele ano, o Simon também fez algo por «motivos pessoais». Era um fã incondicional de «Castlevania X: Moonlight Sonata», tendo até escolhido o seu nome a partir de uma personagem do jogo.Aproveitando a oportunidade de procurar convidados, contactou Takashi Igarashi, que acabara de sair da Konami, bem como Fumimi Kojima e Michiru Yamane, formando assim o trio de ouro.«A ocasião foi bastante interessante: na verdade, já fazia algum tempo que os três não se viam no Japão. Mais tarde, sugeriram que nos reuníssemos em Xangai, e eles vieram.»

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Cerimónia de entrega dos prémios da 1.ª edição do indiePlay

Por que convidar estas pessoas? Por um lado, na fase inicial do evento, é necessário contar com pessoas influentes para atrair a atenção do setor. Por outro lado, o Simon espera, com isto, mudar a imagem que os programadores estrangeiros têm dos jogos chineses — eles são porta-vozes com grande alcance; ao virem, poderão conhecer o ecossistema dos jogos independentes na China e partilhar essa experiência com outras pessoas.«Naquela altura, o conhecimento que o estrangeiro tinha da indústria dos jogos chinesa ainda se limitava à era dos CDs piratas; falar-lhes do mercado chinês era, para exagerar um pouco, como falar-lhes uma língua estrangeira.»

Entre 2015 e 2017, o Simon esteve numa fase de «slash». Continuava a tratar de vários assuntos para a empresa de um amigo no estrangeiro, a participar na New York Anime Expo, a organizar competições de e-sports em Manila e a promover eventos da indústria dos jogos em todo o mundo.«Era muito cansativo, mas esse período como “slashie” foi o que sustentou todas as minhas fontes de rendimento. Organizar eventos de jogos independentes implica, na verdade, investir dinheiro do próprio bolso, pois os patrocínios angariados não chegam para cobrir todos os custos.»

Estas experiências com as atividades também ampliaram os horizontes e os recursos de Simon. Em 2016, o sistema foi-se consolidando gradualmente. Nesse ano, o Game Jam chegou a realizar-se simultaneamente em oito cidades, e o concurso indiePlay recebeu mais de 200 trabalhos. A CiGA (Aliança Chinesa de Jogos Independentes) também se consolidou ainda mais nesse ano, com o objetivo de descobrir, interligar e apoiar os criadores de jogos independentes do país.

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Carnaval dos Jogos Independentes de 2016: Conjunto de 3 peças vendido no local pelo convidado Akira Yamaoka

No final do ano, com o apoio dos parceiros, o Simon conseguiu alguns patrocínios para eventos, e esse dinheiro permitiu o lançamento do WePlay em 2017.

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Exposição de Cultura dos Jogos WePlay 2017

«Acho que é preciso ter um pouco mais de coragem. Se realizássemos aquela feira em 2017, iríamos esgotar todo o capital que tínhamos acumulado até então. Devemos fazê-lo? Continuo a achar que devemos correr esse risco.»

A lógica do Simon por trás do WePlay é muito clara: para que a cadeia esteja completa, além de um produto de qualidade, é necessário ter bons consumidores e um bom mercado. Nos últimos dois anos, a comunidade de programadores já acumulou experiência, mas ainda é necessário conquistar o mercado de consumidores finais.

O seu ponto de referência é a PAX dos EUA: centrada no lançamento de conteúdos de jogos e em novidades, com um excelente ambiente em torno dos jogos independentes e da cultura dos jogos.«Acho que o país precisa de uma feira de jogos mais pura, centrada principalmente na exibição e na experiência dos jogos, além de alguns aspetos relacionados com a cultura dos jogos. Isso permitiria mostrar melhor a verdadeira qualidade dos jogos e daria a mais desenvolvedores, profissionais do setor e utilizadores a oportunidade de interagir neste espaço.»

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Em 2017, com o apoio da TapTap, a CiGA liderou uma delegação de jogos independentes chineses na PAX, nos Estados Unidos

Começar a organizar feiras significa que a carga de trabalho aumenta exponencialmente.Na primeira edição do evento, a Fangkuai Games prestou um apoio muito importante, mas, devido a limitações de recursos humanos e financeiros, a execução ficou praticamente a cargo do Simon — foi ele quem se encarregou da captação de patrocinadores, da montagem, da execução no local, do design geral, da organização do palco, do convite aos convidados, da cerimónia de entrega de prémios e da apresentação no palco; teve de tratar de tudo sozinho.Além de dois ou três amigos que ajudaram pontualmente, contou apenas com ele próprio.

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Cerimónia de entrega de prémios do indieplay na Exposição Cultural WePlay 2017

A maior dificuldade reside na divulgação inicial. O Simon precisa de falar com muitas pessoas sobre algo que elas nunca viram, explicando em que consiste esta atividade e por que razão devem participar.

No entanto, o Simon conseguiu reunir bastante conteúdo de qualidade. A primeira edição contou com uma elevada participação internacional, tendo entre os convidados o produtor da série «Neil», Taro Yokoo; o produtor do «Mini Metro», da Nova Zelândia, Peter; a marca norte-americana de eventos de jogos independentes «indie MEGABOOTH»;membros-chave e conteúdos da Bit Summit japonesa, além de desenvolvedores polacos que trouxeram jogos com alguma notoriedade no setor, como «Ruiner»…

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No local da Exposição Cultural WePlay 2017

Mais tarde, alguém encontrou fotografias do primeiro ano e, ao ver Taro Yokoo presente no local, comentou com admiração: «Esta exposição é tão fantástica que até convidou Taro Yokoo, mas parece que poucas pessoas do meio sabiam disso.»

03

Se não for possível garantir a qualidade, prefiro não o fazer

O Simon não gosta de repetições; apesar dos recursos limitados, ele espera que o WePlay tenha, todos os anos, novos conteúdos que surpreendam o público.

Em 2018, o espaço do WePlay mudou-se para o Centro de Compras Multinacional de Putuo. Nesse ano, ocorreu um acontecimento importante: a estreia chinesa de «Sekiro: Shadows Die Twice» teve lugar no WePlay, com uma multidão enorme no local e o palco completamente cercado.O responsável de marketing que subiu ao palco nessa altura, Taida Kitao, tornou-se mais tarde o produtor de «Elden Ring».

A lista daquele ano era bastante extensa: o ator que interpretou o Connor em «Detroit: Become Human», o estúdio «Rust Lake», o criador de «Dead Cells», o produtor de «Florence», o editor de «Shovel Knight»… O editor da PC Gamer passou dois dias inteiros no local a ver jogos independentes chineses.

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Bryan Dechart, o ator que interpretou Connor na série «Detroit: Becoming Human» da WePlay de 2018, e a sua namorada

Também vieram representantes do departamento de jogos independentes da Nintendo do Japão; eles são um exemplo típico — o Simon começou a tentar convidá-los em 2016 e, em 2018, eles finalmente vieram, primeiro para avaliar o ecossistema local de desenvolvedores e os conteúdos, e depois passaram a vir todos os anos — esta é uma característica da comunicação com as empresas japonesas: demoram algum tempo a aquecer.

Em 2019, Simon liderou uma delegação de criadores de jogos independentes nacionais que se deslocou a Quioto para participar na Bit Summit; essa participação e o intercâmbio foram muito significativos. No início do ano seguinte, a Nintendo abriu as inscrições diretas para a aquisição de consolas de desenvolvimento do Switch na China continental.

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Bitsummit 2019

Em 2019, Simon fez ainda algo louco: organizou um grande concerto sinfónico. A oportunidade surgiu através da Embaixada da Polónia; naquele ano, por coincidência, comemorava-se o 60.º aniversário do estabelecimento das relações diplomáticas entre a China e a Polónia, e o Ministério da Cultura da Polónia pretendia realizar um grande evento. Sendo os jogos o seu cartão de visita cultural, decidiram organizar um concerto sinfónico.

O pessoal da embaixada perguntou ao Simon se ele estava interessado. Ele nunca tinha organizado um concerto sinfónico, mas aceitou sem hesitar. «A música é uma parte importante da cultura dos jogos, e há muito poucos eventos deste tipo no país. Seja como for, temos de levar isto a cabo».

Na composição musical, cerca de metade do repertório é constituído por músicas de «The Witcher 3», além de jogos da 11 bit Studio e da Techland. Mas o Simon achou que era preciso acrescentar algo mais — com o estabelecimento das relações diplomáticas entre a China e a Polónia, e o evento a decorrer em Xangai, não ficaria bem não ter nenhum jogo chinês.Depois de pensar muito no assunto, concluiu que a música de «Xianjian» era a mais adequada. Foi falar com a Softstar sobre os direitos de autor, pediu a um amigo para ajudar a adaptar a música para uma versão sinfónica e produziu especialmente um vídeo para acompanhar a apresentação, que surgiu no palco como um último «easter egg».

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Concerto «Innovative Poland: Endless Fun» de 2019

Na verdade, é muito difícil recuperar o investimento num concerto com uma orquestra de cerca de cem músicos, mas o Simon dá o seu melhor para o realizar: «A minha filosofia é que, quando se faz algo, é preciso garantir a qualidade; se não for possível garantir a qualidade, não o faço.»

A agenda apertada também representou um desafio extremo para a resistência física do Simon. O concerto estava marcado para o dia seguinte ao fim do WePlay, e o Simon passou duas noites seguidas sem dormir: primeiro, ficou até à meia-noite a desmontar a exposição; depois, correu para o local do concerto, onde montou o equipamento, afinou os instrumentos, sincronizou a batida, recebeu a banda, ensaiou e editou vídeos…Após a atuação, era preciso entregar flores aos artistas, mas como faltava pessoal, o Simon correu ele próprio para os bastidores. Foi muito cansativo. Mas ele sente que estas tarefas o deixam entusiasmado.

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Concerto «Innovation Poland: Music Without Limits» de 2019

O ano de 2020 foi um período excepcional. Nesse ano, o WePlay teve a sorte de se realizar, mas os convidados estrangeiros não puderam estar presentes, tendo de participar à distância. Nesse ano, Simon entrevistou à distância Atsushi Inaba, do PlatinumGames, e também Yoshitaka Murayama, o produtor de «Fantasy Water Margin», que veio a falecer posteriormente.

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Ligação em direto com Atsushi Inaba, do PlatinumGames, durante a Exposição Cultural WePlay 2020

Em 2021, os eventos presenciais de grande dimensão entraram num período de suspensão. O Simon já tinha reservado o espaço para o WePlay e concluído o recrutamento de expositores, mas acabou por ter de cancelar tudo e, no final, realizou apenas dois dias de programação online.

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A Exposição Cultural WePlay 2021 em ligação com Josef Fares, produtor de «It Takes Two»

Naquele ano, foi precisamente aquele em que contámos com os convidados de maior peso: Hironobu Sakaguchi, o «pai» da série Final Fantasy, Josef Fares, produtor de «It Takes Two», Hideki Kamiya, Kazutaka Kodaka, entre outros. A programação já estava toda definida, mas, como os convidados não puderam comparecer, tivemos de a alterar para um formato online.

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No local da Exposição Cultural WePlay 2021

No entanto, o Simon insistiu em realizar uma pequena cerimónia de entrega de prémios do indiePlay no átrio, no rés-do-chão do edifício da empresa. «Quero, pelo menos, manter uma forma reduzida. Ainda há uma pequena chama acesa. Ainda não morri; pelo menos, ainda tenho isto.»

Num ano tão difícil, o Simon ainda lançou uma nova linha de negócio — fundou, em conjunto com os seus parceiros, a UGDAP, a Aliança de Desenvolvimento de Jogos para Estudantes Universitários.

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«Sinto que chegou a altura de dedicar mais atenção ao grupo dos estudantes universitários.» A sua observação é a seguinte: nas universidades nacionais, o ensino relacionado com o desenvolvimento de jogos ainda se encontra numa fase inicial; embora se possam abordar alguns conceitos, falta a formação sobre como desenvolver um jogo desde o zero. Além disso, há uma grande carência de divulgação e formação nas bases da indústria dos jogos em geral.«Como é que quem se interessa pelo desenvolvimento de jogos pode entrar no setor? Como é que se podem desenvolver competências e crescer profissionalmente? Há uma lacuna neste percurso. Acho que posso colmatá-la, por isso decidi dedicar-me a isto.»

Atualmente, o UGDAP já começa a dar frutos; o evento associado, o CUSGA (Concurso Universitário de Desenvolvimento de Jogos), abrange já mais de 430 universidades e recebe anualmente mais de 500 trabalhos.

Em 2023, os eventos presenciais foram retomados. Em 2024, a feira WePlay voltou a ocupar uma área de 11 000 m², tendo-se expandido ainda mais em 2025 para 17 000 m², com lotação esgotada e uma densidade de visitantes além do imaginável — em termos de volume de conteúdo, talvez correspondesse à capacidade de três ou quatro pavilhões de outras feiras.

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Exposição Cultural 2025WePlay

Só agora é que Simon sente que o WePlay «atingiu, em termos preliminares, a visão ideal que se tinha desde a primeira edição».

04

Rolar para a frente como um novelo de lã

O Simon é considerado, aos olhos das pessoas comuns, um workaholic, que dorme muito pouco ao longo do ano, com uma média de quatro a cinco horas por dia.

O seu corpo já desenvolveu uma espécie de mecanismo. Se precisar de acordar cedo — por exemplo, se tiver de acordar às 6h30 durante uma feira —, ele acorda sempre às 5h30, sem precisar de despertador. Às vezes, quando se lembra de algo para o qual não está preparado, chega mesmo a acordar de repente a meio da noite e levanta-se imediatamente para tomar nota.

Ao longo de todos estes anos, a equipa tem contado com muito poucos colaboradores dedicados exclusivamente à organização de eventos, sendo que o número de funcionários a tempo inteiro não chega a cinco. No entanto, a quantidade de tarefas que estas pessoas têm de realizar num ano é difícil de descrever.

O Simon usou um novelo de lã como comparação — tal como inúmeros fios entrelaçados, difíceis de separar, que só podem continuar a desenrolar-se, ficando cada vez maiores e com cada vez mais coisas.

Todos os anos, após o término da WePlay, o trabalho não pára. Em primeiro lugar, é necessário compilar os dados: como correu a feira no ano anterior? Que problemas surgiram? Depois de obter os dados, é preciso elaborar o relatório da feira e preparar os materiais de captação de expositores e a apresentação da feira para o ano seguinte.

Ao mesmo tempo, é preciso começar a pensar na programação para o próximo ano. Em que altura se vai realizar? O local tem de ser reservado com um ano de antecedência; se demorarmos, já não haverá disponibilidade. Também é preciso observar as tendências do setor para o próximo ano, refletir sobre a direção a seguir e pensar em algo diferente para fazer.

Pode dizer-se que os trabalhos finais da WePlay são, por si só, o ponto de partida da próxima edição. Assim que uma edição termina, a próxima já está a caminho.

E o WePlay não é a única coisa.

Assim que terminarmos as atividades do WePlay em novembro, segue-se imediatamente a Global Game Jam de janeiro, para a qual temos de planear as etapas nacionais. As inscrições para o concurso de estudantes universitários abrem entre fevereiro e março. As inscrições para o concurso indiePlay abrem entre abril e maio.Ao mesmo tempo, é preciso começar a preparar a gestão das sedes da Game Jam de meados do ano; há também a organização e as inscrições para a participação de delegações no estrangeiro; a realização da competição de desenvolvimento de jogos para estudantes universitários a meio do ano; e, durante este período, é necessário divulgar as informações sobre o WePlay, planear e coordenar muitos dos conteúdos do WePlay desse ano, bem como avançar em simultâneo com a angariação de patrocinadores… Uma enorme quantidade de tarefas começa a sobrepor-se.

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O círculo de amigos do Simon

Em junho e julho, o Simon vai organizar alguns eventos do setor — encontros presenciais e intercâmbios entre programadores. Além disso, vai intercalar algumas participações em feiras com delegações: será que devemos ir à BitSummit no Japão? E à BIC na Coreia do Sul?Se formos, isso implica comunicação, preparação de materiais e planeamento do itinerário. Nessa altura, o WePlay já terá um certo número de inscrições, pelo que teremos de começar a pensar: quem convidar como orador? Como organizar o programa do palco? Que temas devem ser abordados na conferência de programadores deste ano? Quem convidar para falar? Que conteúdos devem os programadores nacionais conhecer atualmente? Como é que a parte online do WePlay deste ano pode oferecer mais valor?

Por se tratar de uma equipa de pequena dimensão, há também tarefas minuciosas, mas necessárias, nas áreas de recursos humanos, finanças e administração, que ele próprio tem de tratar.

Estas questões estão entrelaçadas como um novelo de fios e têm de ser levadas a cabo em simultâneo.

Só em setembro e outubro é que entramos na fase relativamente dedicada ao WePlay. A lista de expositores já está praticamente definida e estamos a preparar a exposição com toda a dedicação. Depois, em novembro, tem-se a montagem e a desmontagem da exposição, e logo a seguir, em janeiro do ano seguinte, começa uma nova edição da Global Game Jam.

«Uma coisa atrás da outra», disse o Simon. «Se pensarmos bem, parece que o ano passou num instante.»

Há tantas coisas para tratar ao mesmo tempo que o Simon tem de manter, no dia-a-dia, mais de uma dezena de tarefas a decorrer em simultâneo; nos momentos de maior afluência, esse número chega a ultrapassar as trinta. Normalmente, tem dezenas de janelas abertas ao mesmo tempo no computador — cada janela corresponde a uma tarefa, e ele não se atreve a fechá-las, com medo de se esquecer. Ao ver uma janela, lembra-se: «Ah, tenho de tratar disto».

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O círculo de amigos do Simon

As notas sobre as ferramentas mais utilizadas refletem, em certa medida, o ritmo de trabalho desse ano. Este ano, a lista de tarefas pendentes aumentou entre 20 % e 30 % em relação aos anos anteriores; desde os três meses que antecederam a feira, o número mensal já ultrapassa as 120 tarefas.

Há muitas coisas que ele trata pessoalmente: «Como há pouco tempo para cometer erros, é preciso encontrar, no menor tempo possível, a solução mais eficaz para resolver o problema e resolvê-lo o mais depressa possível, para poder passar ao seguinte. Caso contrário, as coisas vão-se acumulando cada vez mais. Por isso, muitas vezes trato disso eu mesmo, porque é mais rápido.Além disso, se eu não estiver na linha da frente, como é que vou conseguir que a equipa me siga?”

05

Vais continuar a fazê-lo no próximo ano?

O verdadeiro desgaste não se faz sentir no corpo, mas sim na pressão a nível mental. Todos os anos, o Simon passa por momentos que se assemelham a «provas difíceis» — a pressão mental é tão grande que o corpo reage com opressão no peito, desconforto cardíaco, dores de cabeça e, por vezes, confusão mental.

Nos últimos dois anos, na véspera do WePlay, o Simon costuma gravar um vídeo em que conversa consigo mesmo. No vídeo do ano passado, havia uma secção de perguntas e respostas rápidas.

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Estás cansado? «Sim, estou mesmo cansado todos os dias.»

É difícil? «Dizer que não é difícil, isso é impossível. Ao longo de tantos anos a fazer isto, passei por muitas dificuldades. Claro que é difícil, de muitas formas.»

Dói? «Há muitas alturas em que dói. Sejam pessoas ou acontecimentos, a vida dá-nos muitas lições. Há muitas alturas em que dói, e dói imenso.»

Dá lucro? «Os eventos têm de gerar algum lucro para sustentar o funcionamento da equipa. Mas, do ponto de vista comercial, não dão grande lucro. Os eventos envolvem custos fixos; o conteúdo é muito concreto e, como nos esforçamos por dar o nosso melhor, o custo global acaba por ser bastante elevado.»

Estás feliz? «Para ser sincero, há mais momentos em que não estou feliz do que aqueles em que estou. Assim que começo a trabalhar, só tenho preocupações e a pressão é enorme. Quando recebo feedback positivo, são esses os momentos em que sinto um pouco de felicidade, que dão um pouco de energia ao meu corpo cansado e me ajudam a seguir em frente.»

Vou continuar no próximo ano? «É uma pergunta que me faço todos os anos. Para ser sincero, todos os anos passo por um conflito interior — às vezes é demasiado difícil, não sou compreendido e sinto que há aspetos do mercado, bem como outras coisas que me causam grande sofrimento, e chego mesmo a pensar: “Talvez este seja o último ano, não vou continuar no próximo ano?”»

Organizar um evento implica inúmeras incertezas. Todos os anos, logo no início do evento, eles partem do princípio de que podem acontecer coisas estranhas — tal como diz a Lei de Murphy, seria uma surpresa se não houvesse imprevistos.

O Simon é uma pessoa que costuma antecipar o pior e, todos os anos, estabelece um limite mínimo: qual seria o pior cenário possível? Por exemplo, que o evento seja cancelado de repente na véspera. Quanto aos planos para o futuro, também não costuma pensar muito à frente: «Em termos simples, basta chegar ao próximo ano.»

Isto não é exagero: uma vez que as atividades das feiras representam custos fixos, eles têm de aceitar alguns projetos de colaboração para conseguirem obter um lucro mínimo global. No entanto, esses lucros servem apenas para manter o funcionamento da equipa, pelo que preferem assumir mais trabalho do que contratar mais pessoal.

«Organizar tudo isto é realmente muito cansativo. Especialmente um ou dois meses antes da feira, estamos todos a trabalhar a todo o vapor. Para quem está de fora, parece que aqui está tudo a ferver. É verdade, está tudo a ferver, mas é preciso pensar que nós somos cada um dos pedaços de lenha que alimentam essa fogueira. Sem lenha, como é que o fogo pode arder com força?»

Em 2015, quando o Simon começou a organizar eventos de jogos independentes, mais de 90% das pessoas à sua volta olhavam para ele com espanto: «O que estás a fazer? Por que estás a fazer isto? Dá dinheiro? De que serve?»

Às vezes, ele também fica confuso: «Porque é que sou eu a fazer isto? Não sou uma pessoa influente, sou muito pobre e tenho recursos limitados. Porque é que sou eu a ocupar-me desta questão que é tão importante para o ambiente e para a ecologia?»

Existe uma quantidade enorme de capital em todo o setor, que é gasto diariamente em diversos domínios; se fosse possível investir um pouco mais desse capital na ecologia, será que o ambiente não melhoraria?

Mais tarde, o Simon deixou de ter grandes expectativas e disse a si próprio que, mesmo que ficasse sozinho neste caminho, continuaria a avançar até não conseguir mais andar. «Fazer o que estiver ao nosso alcance pelas coisas de que gostamos —, em suma, é isso mesmo.»

06

Pequenos momentos e testemunhos

Embora, no fundo, o encare como se fosse a última edição todos os anos, há alguns pequenos detalhes que fazem com que o Simon esteja disposto a aguentar mais um pouco.

Ao longo dos anos, recebeu vários agradecimentos de programadores independentes: alguns decidiram seguir a carreira de programador de jogos depois de terem participado em eventos da CiGA;outros, depois de terem levado os pais ao local e lhes terem mostrado o evento, obtiveram o reconhecimento e o apoio da família para se dedicarem ao desenvolvimento de jogos… Ele também já viu, no local da feira, alguns jogadores com sintomas de autismo ou instabilidade emocional que, devido ao conteúdo dos jogos de que gostavam, se mostravam mais alegres e confiantes.

Em 2024, ele gravou um vídeo em que expressava o seu cansaço. Naquele ano, na feira, um jogador foi ter com ele pessoalmente para o encorajar, dizendo que esperava que continuasse a organizar o WePlay, e ainda fizeram um acordo. «Naquele momento, senti um nó na garganta, mas não podia deixar que ninguém percebesse.»

«Na verdade, quando fazemos estas coisas, seja a CiGA, seja a Aliança de Desenvolvimento de Jogos para Estudantes Universitários, para mim, a motivação vem destas pequenas coisas, destes pequenos pormenores. Há programadores que dizem que sentem que este ambiente lhes pode dar alguma energia, para que continuem dispostos a fazer o que querem.»

Ao longo de todos estes anos, ele viu demasiadas pessoas e equipas, testemunhou demasiados altos e baixos em diversos setores e círculos: há quem tenha começado a criar jogos ainda na época de estudante e tenha chegado a ser um produtor e líder de equipa de renome; há quem tenha começado com apenas duas pessoas e tenha crescido para mais de 100; há quem tenha abandonado o meio e deixado de se dedicar aos jogos,ou que se separaram após o sucesso de um jogo, há oportunistas e vigaristas do setor, e há quem tenha enveredado por caminhos obscuros…

A vantagem de criar plataformas e ecossistemas é poder ter acesso a uma enorme quantidade de acontecimentos e informações. No início, há dúvidas e atritos internos, mas, mais tarde, trata-se sobretudo de encontrar a paz interior e de conseguir observar e vivenciar as coisas de forma mais objetiva — tudo isto faz parte do desenvolvimento do setor e do funcionamento do mundo.

Ao longo desta década, o setor sofreu muitas mudanças. O Steam Market tornou-se uma plataforma de jogos para PC relativamente popular e bem conhecida, com um grande aumento do número de utilizadores na China, e as grandes empresas também estão a expandir a sua presença neste mercado. Os utilizadores começaram a desenvolver uma consciência e uma disposição para pagar, e a perceção da sociedade em geral em relação aos jogos também está a mudar.

Simon percebeu claramente que a nova geração de programadores está a tornar-se cada vez mais competente. Nas competições para estudantes universitários, convidam muitos produtores de renome para fazer parte do júri e, ultimamente, tem havido produtores que, ocasionalmente, se surpreendem: «No local, todos nos chamam de “professor”, mas os trabalhos de cada um deles são incrivelmente bons.»

O Simon tem uma atitude contraditória. Em relação aos outros profissionais do setor que realmente se empenham no que fazem, mantém uma atitude otimista. No entanto, em relação a si próprio, tende a reduzir as expectativas e a manter-se objetivo.

«O que achas que será a dimensão desta feira no próximo ano? Nunca digo esse tipo de coisas. Limito-me a dizer: quero viver até ao próximo ano. Se for possível realizá-la, vamos dar o nosso melhor para que o conteúdo seja de qualidade — pelo menos para que, quando as pessoas vierem, sintam que a experiência e o conteúdo foram bons e que levaram algo de útil.»

«No próximo ano, completam-se dez anos. Perguntas-me o que penso? Em primeiro lugar, estou a pensar em continuar vivo; o mais importante é conseguir chegar ao próximo ano. Continuar vivo para reorganizar tudo isto como deve ser.»

07

Paranoia e convicção

O Simon disse que tem aversão a slogans vazios. Fazemos o que for possível, mas temos de garantir que, a cada segundo, damos o nosso melhor, sem poupar esforços — poupar esforços só nos deixará arrependidos na vida.

Quando foi aos Estados Unidos pela primeira vez para participar na GDC, sentiu-se como se estivesse numa peregrinação. Naquela altura, já se questionava: «Onde é que está, afinal, aquilo que nos é próprio e que nos permite estar em sintonia com o mundo?»

Passaram-se mais de dez anos: desde quando ele ia sozinho à GDC a arrastar a mala, até ao WePlay, com 17 000 metros quadrados; os trabalhos a concurso no indiePlay passaram de pouco mais de 100 para mais de 600; e o Game Jam expandiu-se de quatro cidades para mais de uma dezena — embora tenha sido muito cansativo e difícil, ele diz que esta tem sido a sua aventura no mundo dos videojogos.

«Mesmo que esteja sozinho no caminho, vou continuar a descer, assim, até não conseguir andar mais.»

O dia em que conversámos foi uma segunda-feira, um dia depois do encerramento do WePlay.

À noite, organizou um jantar com a equipa e, depois de terminar, o Simon voltou à empresa para trabalhar até perto da meia-noite. Ao mesmo tempo, organizou que um colega fosse ao hotel na manhã seguinte para se despedir da equipa do Rust Lake, que tinha de apanhar um voo de manhã cedo.

Por volta da 1 da manhã, o Simon enviou de repente uma mensagem a um colega: «Bolas, esqueci-me de levar a máscara de veado.»

A máscara de cabeça de veado é um objeto icónico do jogo «Rusty Lake» e foi especialmente criada para esta ocasião, por ocasião da visita da equipa de «Rusty Lake». Ele quer que o criador principal, Robin, a autografe para a poder expor na empresa.

Um colega disse: «Porque é que não me envias por entrega expresso?»

Ele disse: «Esquece, ainda não chegou a altura. Ficamos por aqui.» A máscara está na empresa, que fica bastante longe do hotel dos convidados.

Na manhã seguinte, às 7h30, a colega chegou ao hotel e, ao virar-se, viu o Simon atrás dela — ele tinha ido à empresa logo de manhã para ir buscar a máscara e chegou antes mesmo dela.

Uma exposição sobre viagens a solo e a pessoa por trás dela

Máscara de cabeça de veado autografada pela equipa de «Rusty Lake»

Mais tarde, um colega disse-me: «Ele tem mesmo uma determinação e uma convicção inabaláveis.»

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游茶妹儿
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