2025년 11월, 상하이. WePlay 문화 전시회 현장에서는 17,000제곱미터 규모의 공간이 사람들로 꽉 차 있었다.
《Rusty Lake》 부스 앞에는 긴 줄이 늘어섰다. 단 몇 명으로 구성된 이 네덜란드 인디 게임 스튜디오의 프로듀서 로빈은 군중 속에 서서 흥분과 놀라움이 교차하는 표정을 지었다. 그는 게임의 중국어권 커뮤니티가 크다는 사실을 줄곧 알고 있었지만, 현장에서 팬들이 보여준 열정은 그와 팀원들에게 더욱 깊은 감동을 안겨주었다.

2025 WePlay 《Rusty Lake》 부스 현장
전시회가 끝난 후의 대화에서 로빈과 주최 측의 사이먼은 이번 WePlay 방문을 통해 훌륭하고 재미있는 게임 콘텐츠를 많이 접했으며, 이를 통해 중국 게임과 개발자, 게이머에 대한 인식을 크게 새롭게 했다고 언급했다.
“이번 《Rust Lake》 팀의 중국 WePlay 방문과 콘텐츠 제작을 위해 저는 총 6년을 쏟아부었습니다.” WePlay 행사가 끝난 다음 날, Simon이 제게 말했습니다.
《Rusty Lake》가 WePlay에 마지막으로 참가한 것은 7년 전인 2018년이었는데, 당시 이미 200~300명의 팬들이 indie MEGABOOTH 통합 부스 내 작은 테이블 주위에 모여 있었습니다.그 후의 연락은 《Rusty Lake》 팀 인원이 적어 대외 활동에 쏟을 여력이 부족했기 때문에, 이메일 답장은 기본적으로 몇 달 단위로, 때로는 1년 단위로 이루어졌습니다. 하지만 그는 매년 일정을 조금이라도 앞당기려고 노력했습니다.

《Rusty Lake》 팀, 2018 WePlay 참가
올해 『Rusty Lake』 출시 10주년을 맞이하고, 중국어권 커뮤니티가 성장했으며, 2018년 행사 참가 경험까지 더해지면서 제작진은 행사에 대한 기본적인 신뢰를 갖게 되었습니다. 모든 조건이 마침내 갖춰진 것입니다.
“무언가를 성사시키려면 정말 오랜 시간이 걸려요.” 사이먼이 말했다.
그는 종종 모자를 쓰고 있었는데, 모자 챙을 눈까지 깊게 내려쓰고 있었다. 빛이 적당하면 그의 눈가 아래에 드리운 짙은 그늘을 볼 수 있었다. 일 년 내내 하루 평균 네다섯 시간밖에 자지 않는 생활이 몸에 새겨진 흔적이었다.
올해는 WePlay가 시작된 지 9년째이며, 그가 게임 행사 관련 업무에 종사한 지 18년째가 되는 해다. 전단지로 가득 찬 여행가방을 끌고 GDC 전시장 곳곳을 누비던 시절부터 17,000제곱미터 규모의 전시회 중앙에 서게 된 지금에 이르기까지, 사이먼은 이제야 비로소 당초의 이상적인 구상을 어느 정도 실현했다고 말한다.
하지만 그도 자신이 얼마나 더 버틸 수 있을지 확신하지 못했다.
01
황야에서 미래를 보다
이 이야기는 2007년부터 시작됩니다.
그해, 사이먼은 게임 업계에 입문하여 업계 행사 주최 측 구성원으로 일을 시작했다. 그가 합류한 시기가 매우 일렀기 때문에, 많은 사업이 초기 개척 및 성장 단계에 있었다.
수년 동안 콘텐츠 기획부터 후원 유치, 행사 기획·설치·대외 협력·관리·실행은 물론, 심지어 뉴스 기사 작성, 그래픽 제작, 물품 관리, 창고 관리, 포장 및 발송과 같은 사소한 업무까지… 무엇이든 다 해야 했다. 이러한 역량들은 나중에 그가 혼자서 전체 행사를 이끌어 나갈 수 있는 기반이 되었다.
2008년, 그는 미국 GDC 게임 개발자 컨퍼런스에 참가하기 시작했다. 당시 출장 가는 사람이 드물어, 그는 영업, 참가사 모집, 협력 협의, 연사 섭외 등 여러 가지 업무를 혼자서 모두 맡아야 했다. “그땐 작은 캐리어를 끌고 다녔는데, 캐리어 안은 전단지와 자료로 가득 차 있었고, 행사장 곳곳을 누비며 거의 한 곳 한 곳씩 직접 찾아가 이야기를 나눴다.”

2008 게임 개발자 컨퍼런스
GDC는 그에게 색다른 세상을 보여주었습니다. 다양한 개발자, 퍼블리셔, 기술 제공업체들이 매우 풍부한 공유 콘텐츠를 선보였고, 전시 구역도 넓었으며, 업계 교류가 매우 활기찼습니다.입장권은 수천 달러로 꽤 비쌌지만, 참가자들은 전문적인 콘텐츠에 대한 지불 의지가 높았고, 업계 교류에 대한 참여도와 지지율도 매우 높았습니다. 그는 ‘훌륭한 업계 행사’와 ‘더 성숙한 산업 형태’에 대한 인식을 형성하기 시작했으며, 인디 게임 관련 커뮤니티에 대해 더 깊이 이해하고 접하기 시작했습니다.
그는 한 걸음 더 나아가 이렇게 생각했다. “이런 형식과 내용을 중국 내 더 많은 사람들에게 공유할 수 있을까?”
2010년과 2011년에 Simon은 중국 내에서 인디 게임 관련 활동을 추진해 보았으며, 인디 게임 포럼과 서리어스 게임 포럼을 주최하기도 했다. 하지만 당시의 시도는 처참할 정도로 실패했고, 참가자도 없었으며, 시기적으로도 아직 성숙되지 않았던 것이다.
이 기간 동안 그는 GDC China와 IGF China(IGF=Indie Game Festival, 세계 최대의 인디 게임 대회)의 중국 행사에도 참여했다. 당시 IGF China에 참가한 팀들은 주로 해외에서 온 팀들이었으며, 중국 내 인디 게임 산업이 비교적 늦게 시작되었기 때문에 소수의 재능 있는 개발자들을 볼 수 있었지만, 전반적인 전시와 무대의 초점은 여전히 중국 외부에 맞춰져 있었다.
이를 통해 그는 그 시기에 중국 현지 개발자와 콘텐츠가 국제 행사에서 충분한 관심과 지원, 격려를 얻기 어려웠다는 점을 실감하게 되었다.

2010 GDC China에서 《앵그리 버드》 프로듀서 피터가 강연을 진행했다
전환점은 2014년에 찾아왔다. 그해, 중국 모바일 게임 업계의 초기 거품이 터지기 시작했다. 그 전까지는 ‘유통 채널이 왕’인 시대였다. 유통 채널과 개발사(CP)는 9:1의 수익 분배 비율을 적용해, 유통 채널이 9를, 개발사가 1을 가져갔다. 유통 채널이 무엇을 홍보하느냐에 따라 사용자들이 어떤 게임을 플레이했는지 결정되었다. 모바일 게임 업계는 양질의 업체와 부실 업체가 뒤섞여 있었고, 표면만 바꾼 게임이나 저질 게임이 난무하며 무분별하게 성장하고 있었다.
2014년이 되자 상황이 바뀌었습니다. 사용자들은 안목이 생기기 시작했고, 더 혁신적인 게임을 기대하게 되었으며, 유통 채널들도 이 문제를 인식하고 인디 게임을 추천하기 시작했습니다. 그 당시 어떤 게임이든 애플의 추천을 받는다면, 하루에 수십만 건의 다운로드 수를 기록할 수 있었습니다.
사이먼은 그 해 하반기에 iOS에 갑자기 등장한 ‘던전 캐슬’이라는 일회성 구매 게임이 깊은 인상을 남겼다고 회상한다. 이 게임은 텍스트 중심의 MUD였으며, 그래픽은 매우 단순했지만 애플 스토어에서 많이 추천받았고, 주변의 많은 사람들이 자발적으로 플레이하고 토론하고 있었다.
그는 신호가 나타났다고 생각했다. 사람들이 단순한 수치 위주의 리스킨 게임이 아니라, 더 재미있고 완성도 높은 게임을 찾기 시작했다는 것이다.
2014년 말, 심동(心动)은 상하이에서 게임 잼(Game Jam)을 개최했는데, 당시 전국 최대 규모로 100여 명이 각지에서 모여들었다. 사이먼(Simon)은 현장에 참석해, 독립 게임을 만들거나 이에 관심을 가진 사람들이 이렇게나 많다는 것을 처음으로 실감했지만, 그들 사이에는 정보의 단절이 완전히 존재했다. 각지의 개발자들 사이에는 서로 소통할 수 있는 통로가 전혀 없었고, 교류도 거의 없었다.

2014 심동 네트워크 GameJam 현장
더 위험한 점은, 그 당시 이미 다른 상업적 활동들이 ‘인디 게임 대회’라는 이름을 사용하기 시작했지만, 그 안에는 모두 표면만 바꾼 게임들뿐이었다는 것이다. 뭔가 조치를 취하지 않으면, ‘나쁜 화폐가 좋은 화폐를 몰아내는’ 현상이 일어날 가능성이 매우 높다.
사이먼의 머릿속에 한 가지 생각이 스쳤다. 이 개발자들이 모두 끝까지 버틸 수는 없겠지만, 그들의 철학은 세상에 알려져야 하며, 업계가 그 가치를 인식할 수 있도록 해야 한다는 것이었다.
“게임 업계의 미래는 게임 플레이와 콘텐츠의 질을 핵심으로 삼아야 하며, 인디 게임이라는 개념과 초기 커뮤니티는 매우 소중한 선구자 역할을 해왔습니다. 초기 인디 게임 개발자 중 상당수는 2K, EA, 유비소프트 등 중국 내 외국계 게임 기업에서 개발 경력을 쌓았으며, 선진적인 게임 개발 방식을 접한 이들은 인디 게임의 개념을 이해하고 자신만의 작품을 만들고자 했습니다.”
누군가가 거점을 마련하여 그들이 더 많은 관심을 받고, 그들의 목소리가 널리 퍼지며, 불씨가 자라날 수 있도록 해야 합니다.
02
혼자서 싸우는 전장
2014년, Simon은 Global Game Jam의 중국 지역 운영 권한을 확보했다.
이벤트 기획자로 경력을 시작한 그는, 소소한 활동만으로는 아무도 눈치채지 못한다는 것을 잘 알고 있었으며, 업계의 주목을 받으려면 먼저 화제를 불러일으켜야 한다고 생각했다.
2015년 1월, 첫 행사가 베이징에서 열렸고, 150여 명이 참석해 기대 이상의 성과를 거두었다. 행사가 끝난 후, 그는 초기부터 인디 게임 분야에서 활발히 활동해 온 ‘예다오 게임’과 의견을 나누며, 계속해서 인지도를 높여가자고 제안했다. 소규모 행사만으로는 업계의 주목을 받을 수 없다는 이유에서였다.
당시 준비 기간이 너무 짧다는 우려를 제기하며 다음 해로 미루자고 제안하는 사람들도 있었다. 하지만 사이먼은 그해에 바로 진행해야 한다고 고집했는데, 개발자 커뮤니티의 지지가 있다면 대부분의 일은 스스로 해결할 수 있다고 생각했기 때문이다.

2015 Global Game Jam 베이징 행사
이후 3개월 동안 그는 4개 도시에 게임 잼 행사장을 동시에 개설하고, 모든 협력 방안을 기획했으며, 한 달여 만에 ‘indiePlay 중국 인디 게임 대회’의 심사 및 심사위원 체계를 구축했다.
7월, 첫 시상식이 열렸다. 자금이 부족해 그는 상하이 엑스포 공원 내 약 300제곱미터 규모의 웨딩 홀을 빌렸다.
몇몇 친구들의 도움을 제외하면 대부분의 일을 직접 해야 했다. 구성안을 직접 그리고, AV(오디오·비디오) 장비를 직접 세팅하고, 현장 진행 순서를 직접 짜야 했을 뿐만 아니라… 무대에 올라 직접 사회까지 봐야 했다.무대 아래에 앉아 있던 개발자들 중 상당수는 나중에 훌륭한 인디 게임을 만들어 냈습니다. 심지어 나중에 스팀에서 백만 장이 넘게 팔린 작품도 있었는데, 당시에는 단지 대회 출품용 데모에 불과했고, 개발자는 아직 학생이었습니다.

2015 indiePlay 인디 게임 축제
그해, 사이먼은 ‘사적인’ 일도 하나 저질렀다. 그는 《캐스트levania X: 월하야상곡》의 열렬한 팬이었으며, 이름조차 게임 캐릭터에서 따왔다.게스트를 섭외하는 기회를 빌려, 그는 코나미에서 막 퇴사한 이가라시 타카시와, 그리고 코지마 후미미, 야마네 미치루로 구성된 ‘철의 삼각편대’와 연락을 취했다.“당시 계기도 꽤 흥미로웠는데, 사실 그 세 사람은 일본에서도 한동안 만나지 못하고 지내고 있었거든요. 나중에 ‘상하이에서 한 번 모일까?’라고 제안했더니, 그들이 바로 찾아왔습니다.”

제1회 indiePlay 시상식 현장
왜 이 사람들을 초청했을까요? 한편으로는 행사 초기 단계에서 업계의 관심을 끌기 위해 영향력 있는 인물들이 필요했기 때문입니다. 다른 한편으로는 사이먼이 이를 통해 해외 개발자들의 중국 게임에 대한 인식을 바꾸고자 했기 때문입니다. 이들은 영향력 있는 메신저들이며, 중국에 와서 인디 게임 생태계를 직접 보고 다른 사람들에게 이를 전할 수 있을 것입니다.“그 당시 해외에서 중국 게임 산업에 대한 인식은 여전히 해적판 CD 시대에 머물러 있었기 때문에, 그들에게 중국 시장에 대해 이야기하는 것은 과장해서 말하자면 천서(天書)를 듣는 것과 같았습니다.”
2015년부터 2017년까지 사이먼은 ‘슬래시’ 생활을 했다. 그는 해외 친구들의 회사에서 여러 가지 업무를 처리하고, 뉴욕 코믹콘에 참가하며, 마닐라에서 e스포츠 대회를 주최하고, 전 세계에서 게임 업계 행사를 추진하기도 했다.“정말 힘들었지만, 그 몇 년간의 슬래시 라이프가 제 모든 수입원을 지탱해 주었습니다. 인디 게임 행사를 주최하려면 사실 자비를 털어야 하는데, 유치한 후원금만으로는 전체 비용을 충당할 수 없었거든요.”
이러한 활동 경험을 통해 Simon의 시야와 자원은 더욱 넓어졌습니다. 2016년이 되자 시스템이 점차 자리를 잡았습니다. 그해 Game Jam은 8개 도시에서 동시에 개최되었으며, indiePlay 대회에는 200여 편의 작품이 접수되었습니다. CiGA(중국 인디 게임 연합)도 이 해에 더욱 구체화되었으며, 국내 인디 게임 개발자들을 발굴하고, 연결하며, 지원하는 것을 목표로 삼았습니다.

2016 인디 게임 카니발에서 게스트 야마오카 아키라가 현장에서 판매한 3종 세트
연말, 파트너들의 지원 덕분에 Simon은 몇 건의 행사 후원금을 확보했으며, 이 자금은 2017년 WePlay의 출범을 뒷받침했습니다.

2017 WePlay 게임 문화 박람회
“그저 좀 더 대담해져야겠다고 생각했어요. 2017년에 그 전시회를 열었다면, 그동안 모아둔 자금을 전부 써버렸을 거예요. 할지 말지? 그래도 저는 그 위험을 감수해야 한다고 생각했어요.”
Simon이 WePlay를 운영하는 논리는 매우 명확합니다. 좋은 제품이 있어야 하고, 좋은 소비자와 시장도 있어야만 전체적인 생태계가 완성된다는 것입니다. 지난 2년 동안 개발자 커뮤니티는 이미 기반을 다졌으므로, 이제는 소비자 시장이 필요합니다.
그가 참고로 삼은 것은 미국의 PAX입니다. 게임 콘텐츠 공개와 신작 발표를 중심으로 하며, 인디 게임과 게임 문화의 분위기가 매우 좋습니다.“저는 중국에도 좀 더 순수한 형태의 게임 박람회가 필요하다고 생각합니다. 주로 게임 전시와 체험에 중점을 두고, 게임 문화와 관련된 요소들도 함께 다루는 행사 말이죠. 이를 통해 게임 본연의 훌륭한 가치를 더 잘 보여줄 수 있고, 더 많은 개발자, 업계 관계자, 유저들이 이곳에서 교류할 수 있게 될 것입니다.”

2017년, TapTap의 지원 아래 CiGA는 중국 인디 게임 팀을 이끌고 미국 PAX에 참가했다.
전시회를 시작한다는 것은 업무량이 기하급수적으로 늘어난다는 것을 의미합니다.첫 번째 행사에서 ‘팽귤 게임’이 큰 지원을 해주었지만, 인력과 비용의 제약으로 인해 실행 면에서는 거의 사이먼 혼자서 모든 것을 떠받쳐야 했다. 참가사 유치도, 부스 설치도, 현장 운영도 모두 그가 맡았고, 전체 디자인, 무대 진행, 게스트 초청, 시상식, 무대 진행까지 모두 직접 해야 했다.두세 명의 친구가 임시로 도와준 것 외에는 전적으로 그 혼자서 해냈습니다.

2017 WePlay 문화전 indieplay 시상식 현장
더 큰 어려움은 새로운 시장을 개척하는 데 있다. 사이먼은 많은 사람들에게 그들이 한 번도 본 적 없는 것을 소개하고, 이 행사가 무엇인지, 왜 참여해야 하는지 설명해야 한다.
하지만 Simon은 여전히 꽤 많은 훌륭한 콘텐츠를 모아냈습니다. 제1회 행사에는 국제적인 참여도가 매우 높았으며, 초청된 게스트로는 ‘닐’ 시리즈의 프로듀서 요코오 타로, 뉴질랜드 ‘Mini Metro’의 프로듀서 Peter, 북미에서 활발히 활동 중인 인디 게임 행사 브랜드 indie MEGABOOTH,일본 ‘Bit Summit’의 핵심 멤버와 콘텐츠도 참석했으며, 폴란드 개발자들이 《Ruiner》 등 업계에서 어느 정도 명성을 얻은 게임들을 선보이기도 했습니다……

2017 WePlay 문화전 현장
나중에 누군가가 첫해 사진을 뒤적이다가 현장에 서 있는 호요 타로를 보고는 “이 전시회가 정말 대단하네, 호요 타로까지 초청했으니. 그런데 업계에서는 아는 사람이 별로 없는 것 같네.”라고 감탄했다.
03
품질을 보장할 수 없다면 차라리 하지 않겠다
Simon은 반복을 좋아하지 않는다. 자원이 제한적이긴 하지만, 그는 WePlay가 매년 눈길을 사로잡는 새로운 콘텐츠를 선보이기를 바란다.
2018년, WePlay의 개최 장소가 푸퉈의 다국적 조달 센터로 옮겨졌다. 그해 중요한 사건이 하나 있었는데, 바로 《세이로우: 그림자의 두 번째 죽음》의 중국 첫 공개 행사가 WePlay에서 열렸고, 현장은 인산인해를 이루며 무대 주변은 발 디딜 틈도 없을 정도로 붐볐다.당시 무대에 올랐던 마케팅 책임자 키타오 타이다는 이후 《엘든 링》의 프로듀서가 되었다.
그해의 명단은 꽤 길었다. 『디트로이트: 비 헴』의 코너 역 배우, 『Rust Lake』 스튜디오, 『데스셀』 개발사, 『Florence』 프로듀서, 『Shovel Knight』 배급사…… PC Gamer의 편집자는 현장에서 무려 이틀 동안이나 중국 인디 게임을 살펴봤다.

2018 WePlay 《디트로이트: 베놈》의 코너 역을 맡은 배우 브라이언 디차트와 그의 여자친구
일본 닌텐도의 인디 게임 부서 관계자들도 방문했습니다. 이들은 매우 전형적인 사례인데요—사이먼은 2016년부터 꾸준히 초청을 시도했고, 2018년에야 비로소 그들이 방문했습니다. 처음에는 현지 개발자 생태계와 콘텐츠를 파악하러 왔다가, 이후로는 매년 방문하기 시작했죠. 이것이 바로 일본 기업과 소통할 때 나타나는 특징으로, 시작은 다소 더딘 편입니다.
2019년, Simon은 중국 독립 게임 개발자 일행을 이끌고 교토에서 열린 Bit Summit에 참가해 전시를 진행했는데, 당시의 전시와 교류는 매우 의미 있는 경험이었습니다. 이듬해 초, 닌텐도는 중국 본토 지역 개발자들을 대상으로 Switch 게임 개발 키트의 직접 신청을 받기 시작했습니다.

2019 비트서밋
2019년, 사이먼은 또 한 가지 파격적인 일을 벌였는데, 바로 대규모 교향악 콘서트를 개최한 것이다. 이 계기는 폴란드 대사관에서 비롯되었다. 그해는 마침 중국과 폴란드의 국교 수립 60주년이었고, 폴란드 문화부는 대규모 행사를 기획하고 있었는데, 게임이 폴란드의 문화적 상징인 만큼 교향악 콘서트를 열기로 한 것이다.
대사관 관계자가 사이먼에게 관심이 있는지 물었다. 그는 이전에 교향악 콘서트를 해본 적이 없었지만, 주저 없이 수락했다. “음악은 게임 문화의 중요한 부분인데, 국내에서는 이런 행사가 너무 적다. 어쨌든 이 일을 꼭 성사시켜야 한다.”
음악 구성에서 『위쳐 3』의 음악이 약 절반을 차지하고, 11 bit Studio와 Techland의 게임 음악도 포함되어 있습니다. 하지만 Simon은 뭔가 더 추가해야겠다고 생각했습니다. 중국과 폴란드의 수교 기념 행사가 상하이에서 열리는데, 중국 게임이 하나도 없는 건 좀 아쉽다고 느꼈기 때문입니다.이리저리 고민한 끝에, 그는 ‘선검’의 음악이 가장 적합하다고 생각했다. 그는 소프트스타에 저작권 협의를 요청하고, 친구의 도움을 받아 교향악 버전으로 편곡했으며, 공연에 맞춰 특별히 제작한 영상을 현장의 마지막 깜짝 이벤트로 선보였다.

2019년 ‘혁신적인 폴란드, 무한한 즐거움’ 콘서트
한 번의 공연에 100명 규모의 오케스트라가 출연하는 콘서트는 사실 원금을 회수하기 어렵지만, 사이먼은 여전히 전력을 다해 공연을 진행했다. “제 신조는 무언가를 할 때는 반드시 품질을 보장해야 한다는 것입니다. 품질을 보장할 수 없다면 하지 않습니다.”
빡빡한 일정도 사이먼의 체력에는 극한의 도전이었다. 콘서트는 WePlay가 끝난 다음 날로 예정되어 있었는데, 사이먼은 이틀 연속으로 밤을 새웠다. 먼저 자정까지 전시를 철수한 뒤, 콘서트장으로 달려가 무대 설치, 튜닝, 클릭 트랙 맞추기, 밴드 맞이, 리허설, 영상 편집 등을 했다……공연이 끝나고 아티스트에게 꽃을 전달해야 했는데, 인원이 부족해 사이먼이 직접 무대 뒤로 달려갔다. 정말 지쳤다. 하지만 그는 이런 일들이 자신을 설레게 한다고 느꼈다.

2019년 ‘혁신적인 폴란드, 무한한 즐거움’ 콘서트
2020년은 특별한 시기를 맞이한 해였는데, 그해 WePlay 행사가 무사히 개최되었으나 해외 게스트들은 현장에 참석하지 못하고 화상 연결로만 참여할 수 있었습니다. 그해 Simon은 플래티넘 스튜디오의 이나바 아츠시 씨와, 이후 세상을 떠난 『환상수호전』의 프로듀서 무라야마 요시타카 씨와 화상 연결을 진행했습니다.

2020 WePlay 문화전 현장에서 플래티넘 스튜디오의 이나바 아츠시와 화상 인터뷰
2021년에 대규모 오프라인 행사가 중단되자, Simon은 이미 WePlay의 오프라인 장소를 확정하고 참가 업체 모집도 모두 마친 상태였지만, 어쩔 수 없이 모든 예약을 취소해야 했고, 결국 이틀 동안만 온라인 프로그램을 진행했다.

2021 WePlay 문화전, 《It Takes Two》 프로듀서 Josef Fares와 화상 인터뷰
그해는 오히려 게스트들의 면면이 가장 화려했던 해였습니다. ‘파이널 판타지’의 창시자 사카구치 히로노부, 《It Takes Two》의 프로듀서 요세프 파레스, 카미야 히데키, 코다카 카즈타케 등이 참석할 예정이었습니다. 원래 일정은 모두 잡혀 있었지만, 참석자들이 오지 못하게 되어 온라인 행사로 변경할 수밖에 없었습니다.

2021 WePlay 문화전 현장
하지만 사이먼은 회사 건물 아래층 로비에서 소규모 인디플레이 시상식을 강행했다. “적어도 작은 형태라도 유지하고 싶었어요. 작은 불꽃 하나는 아직 살아있으니까요. 난 아직 죽지 않았고, 적어도 이것들은 남아 있으니까요.”
이처럼 힘든 한 해였음에도 사이먼은 새로운 사업 분야를 개척하여, 파트너들과 함께 대학생 게임 개발 연합(UGDAP)을 설립했습니다.

“이제 때가 된 것 같다. 대학생들에게 더 많은 관심을 기울여야 한다.” 그의 관찰에 따르면, 중국 대학의 게임 개발 관련 교육은 아직 초기 단계로, 몇 가지 개념은 가르칠 수 있지만 게임 디자인을 어떻게 처음부터 개발해 나가는지에 대한 내용은 부족하다. 또한 게임 산업 전반의 기초적인 보급과 교육이 매우 미흡하다.“게임 개발에 관심이 있는 사람들이 어떻게 업계에 진출할 수 있을까? 어떻게 역량을 키우고 성장할 수 있을까? 이 과정이 단절되어 있다. 내가 그 공백을 메울 수 있다고 생각해서 이 일을 시작하게 되었다.”
현재 UGDAP은 이미 첫 성과를 거두고 있으며, 관련 행사인 CUSGA(대학생 게임 개발 대회)는 430여 개 대학으로 확대되어 매년 500여 편의 작품을 접수하고 있다.
2023년, 오프라인 행사가 재개되었습니다. 2024년 WePlay 전시회의 규모는 11,000 평방미터로 회복되었고, 2025년에는 17,000 평방미터로 더욱 확대되어 전 부스가 매진되었으며, 그 밀도는 상상을 초월했습니다. 콘텐츠의 양만 놓고 보면 다른 전시회 3~4개 전시관의 규모에 해당할 정도였습니다.

2025 WePlay 문화전
지금에 와서야 Simon은 WePlay가 “첫 회를 시작했을 때의 이상적인 구상을 어느 정도 실현했다”고 느꼈다.
04
털실 뭉치처럼 앞으로 굴러간다
사이먼은 보통 사람들의 눈에는 일 중독자로 보일 만큼, 일 년 내내 잠을 거의 자지 않으며, 하루 평균 4~5시간 정도만 잔다.
그의 몸은 이미 일종의 메커니즘을 형성해 놓았다. 일찍 일어나야 할 때, 예를 들어 전시회 기간에 6시 반에 일어나야 한다면, 그는 알람 없이도 반드시 5시 반에 눈을 뜬다. 때로는 준비하지 못한 일이 생각나면 한밤중에 갑자기 잠에서 깨어, 즉시 일어나서 메모하기도 한다.
지난 수년 동안 팀 내에서 행사 업무를 전담하는 사람은 거의 없었고, 정규직 직원은 다섯 명도 채 되지 않았습니다. 하지만 이 사람들이 일 년에 처리해야 할 업무량은 말로 다 표현할 수 없을 정도로 많습니다.
사이먼은 털실 뭉치를 비유로 들었습니다. 마치 무수히 많은 실이 얽혀 있어 풀기 어렵고, 앞으로 굴러갈 수밖에 없어, 굴릴수록 점점 더 커지고, 할 일도 점점 더 많아진다는 것이었습니다.
매년 WePlay가 끝난 후에도 업무는 멈추지 않습니다. 우선 데이터를 정리해야 합니다. 지난 해 전시회 상황은 어땠는지, 어떤 문제가 있었는지 파악해야 합니다. 데이터를 확보한 후에는 전시회 보고서를 작성하고, 다음 해 참가 기업 모집 자료와 전시회 소개 자료를 준비해야 합니다.
이와 동시에, 내년 일정 문제도 고려하기 시작해야 합니다. 언제로 정할까요? 장소는 1년 전에 미리 예약해야 하는데, 늦으면 자리가 없어집니다. 또한 향후 1년 동안 업계 동향을 지켜보며, 대략 어떤 방향으로 나아갈지, 어떤 차별화된 시도를 해볼지 고민해야 합니다.
WePlay의 마무리 작업 자체가 다음 회차의 시작이라고 할 수 있습니다. 한 번의 전시회가 끝나면, 다음 회차는 이미 준비 단계에 들어갑니다.
게다가 WePlay만이 유일한 것은 아닙니다.
11월 WePlay 일정이 끝나면 곧바로 1월의 Global Game Jam이 다가오므로, 전국 행사장 계획을 세워야 합니다. 대학생 대회는 2~3월에 참가 접수가 시작됩니다. indiePlay 대회는 4~5월에 참가 접수가 시작됩니다.이와 동시에, 연중 Game Jam의 행사장 관리 준비도 시작해야 하고, 해외 단체 참가 전시의 조직 및 참가 신청, 연중 대학생 게임 개발 대회 개최도 진행해야 합니다. 이 기간 동안 WePlay 관련 정보를 반드시 발신해야 하며, 올해 WePlay의 많은 내용을 기획하고 관련 기관과 연락을 취해야 하고, 후원사 유치도 병행해야 합니다…… 수많은 업무가 서로 얽히기 시작합니다.

Simon의 친구들
6, 7월이 되면 Simon은 오프라인 모임, 개발자 교류회 등 업계 행사를 몇 가지 진행할 예정입니다. 또한 전시회 참가 일정도 병행할 계획인데, 일본의 BitSummit에 갈까요? 한국의 BIC에 갈까요?참가한다면 소통은 물론, 홍보 자료와 일정을 준비해야 합니다. 이때쯤이면 WePlay에 이미 어느 정도 참가 신청이 들어와 있을 테니, 다시 고민해야 할 것들이 생깁니다. 연사로는 누구를 초청할까? 무대 진행 순서는 어떻게 설계할까? 올해 개발자 컨퍼런스에서는 어떤 내용을 다뤄야 할까? 누가 발표를 맡을까? 현재 중국 내 개발자 커뮤니티가 알아야 할 내용은 무엇일까? 올해 WePlay의 온라인 세션은 어떻게 하면 더 큰 가치를 제공할 수 있을까?
소규모 팀인 만큼 인사, 재무, 행정 등 여러 방면에서 사소하지만 필수적인 업무들을 모두 직접 처리해야 한다.
이 일들은 마치 털뭉치처럼 얽혀 있어, 동시에 진행해야 합니다.
9, 10월이 되어서야 비로소 비교적 순수한 WePlay 준비 기간에 접어들었습니다. 참가 업체 선정이 거의 마무리되었고, 현장 준비에 전력을 다하고 있습니다. 그리고 11월에 전시회가 열리고 철수하면, 곧바로 다음 해 1월이 찾아오며 새로운 Global Game Jam이 시작됩니다.
“일이 줄줄이 닥치네.” 사이먼이 말했다. “잠깐만 생각해 봐도, 벌써 1년이 지나간 것 같아.”
동시에 처리해야 할 일이 너무 많아서, 사이먼은 평소 10여 개의 스레드를 동시에 진행해야 하며, 바쁠 때는 30개 이상으로 늘어나기도 한다. 그의 컴퓨터에는 보통 수십 개의 창이 동시에 열려 있는데, 각 창은 하나의 일을 나타내며, 잊어버릴까 봐 감히 닫지 못한다. 창을 보면 “아, 이 일을 처리해야지”라고 떠올리게 된다.

Simon의 친구들
자주 사용하는 도구 관련 메모는 어느 정도 그해의 업무 상황을 반영해 주는데, 올해 할 일 목록은 예년보다 20%에서 30% 정도 늘었으며, 전시회 3개월 전부터 매달 120건 이상에 달하고 있다.
그는 많은 일을 직접 처리하곤 합니다. “실패를 겪을 시간이 거의 없기 때문에, 최단 시간 내에 문제를 더 잘 해결할 수 있는 방안을 찾아서 최대한 빨리 해결해야만 다음 일을 처리할 수 있습니다. 그렇지 않으면 일이 점점 쌓이기만 하죠. 그래서 대부분의 경우 직접 하는 게 가장 빠르기 때문입니다.게다가 내가 최전선에 나서지 않는다면, 어떻게 팀원들이 함께 따라오게 할 수 있겠는가?”
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내년에도 할 건가요?
진정한 피로는 육체적인 것이 아니라, 오히려 정신적인 압박에서 비롯된다. 매년 사이먼에게는 마치 ‘시련’과도 같은 순간들이 찾아오는데, 정신적 압박이 너무 커서 몸에 반응이 나타나곤 한다. 가슴이 답답하고, 심장이 불편하며, 두통이 생기고, 때로는 정신이 멍해지기도 한다.
지난 2년 동안 WePlay가 열리기 전, Simon은 항상 자신과 대화하는 영상을 하나씩 촬영해 왔습니다. 작년 영상에는 퀴즈 코너가 하나 포함되어 있었습니다.

피곤해? “피곤해, 매일 정말 피곤해.”
힘들었나요? “힘들지 않았다고 말할 수는 없죠. 그동안 해오면서 고생한 일이 정말 많았으니까요. 물론 힘들었죠. 여러모로 힘들었어요.”
아프나요? “아플 때가 꽤 많아요. 사람이나 일 모두, 인생에서 배워야 할 교훈이 꽤 많죠. 아플 때가 정말 많고, 정말 많이 아파요.”
돈이 되나요? “행사는 팀 운영을 유지하기 위해 어느 정도 수익이 나와야 합니다. 하지만 상업적인 관점에서 보면 별로 돈을 벌지 못합니다. 행사 비용은 모두 고정 비용이고, 콘텐츠를 너무 알차게 만들다 보니 전체적인 비용이 꽤 많이 듭니다.”
즐겁나요? “솔직히 말하면 즐겁지 않을 때가 더 많고, 즐거운 때는 비교적 적어요. 일단 일을 시작하면 온통 고민뿐이고, 스트레스도 심하죠. 긍정적인 피드백을 받을 때면, 그나마 조금이나마 즐거운 순간이라 할 수 있어요. 지친 몸에 약간의 에너지를 불어넣어, 조금 더 버틸 수 있게 해 주니까요.”
내년에도 계속할까? “이건 매년 스스로에게 던지는 질문이에요. 솔직히 말해서 매년 마음의 갈등을 겪어요. 때로는 너무 힘들고, 남들이 이해해 주지도 않으며, 시장의 여러 측면이나 정말 가슴 아픈 일들 때문에 ‘아, 올해가 마지막 해로 하자. 내년에는 그만두자’라고 생각하기도 하죠.”
행사를 개최한다는 것은 수많은 불확실성을 수반합니다. 매년 행사가 시작될 때면, 그들은 마음속으로 어딘가 이상한 일이 일어날 수도 있다고 미리 예상합니다. 마치 머피의 법칙처럼, 예상치 못한 일이 일어나지 않는 것이 오히려 예외인 셈이죠.
사이먼은 기대치를 통제하는 습관이 있는 사람으로, 매년 ‘최악의 상황은 어떤 모습일까?’라는 최소한의 기준을 정해 놓는다. 예를 들어, 행사 시작 전날 갑자기 행사를 열 수 없게 되는 경우처럼 말이다. 미래에 대한 계획에 대해서도 그는 대개 너무 멀리 내다보지 않는다. “간단히 말해, 내년까지 살아남는 것”이라고 한다.
이것은 과장된 말이 아닙니다. 전시회 활동은 모두 고정 비용으로만 구성되어 있기 때문에, 평소에는 협력 프로젝트를 수주해야만 전체적으로 간신히 흑자를 낼 수 있습니다. 하지만 이러한 수익은 팀 운영을 유지하는 데 그칠 뿐이므로, 그들은 차라리 스스로 일을 더 많이 처리하더라도 함부로 인원을 늘리지는 않습니다.
“이런 행사들을 준비하는 건 정말 지치는 일이에요. 특히 전시회 한두 달 전이면 모두가 불타오르는 듯한 상태죠. 겉에서 보면 이곳이 활기차고 분주해 보일 거예요. 맞아요, 활기차고 분주하죠. 하지만 우리는 그 불 속에 있는 한 땔감 한 조각씩이나 다름없어요. 땔감이 없으면 불이 어떻게 활활 타오를 수 있겠어요?”
2015년 사이먼이 인디 게임 활동을 시작했을 때, 주변 사람들의 90% 이상이 의아한 눈빛으로 바라보았다. “뭘 하는 거야? 왜 이런 걸 하는 거야? 돈은 벌어? 무슨 의미가 있어?”
때때로 그도 혼란스러워했다. “왜 이 일을 내가 해야 하는 걸까? 나는 영향력 있는 사람도 아니고, 가난하며, 자원도 제한적이다. 환경과 생태에 의미 있는 이 일을, 왜 하필 내가 하고 있는 걸까?”
업계 전체에는 막대한 자금이 있으며, 매일 다양한 곳에 지출되고 있습니다. 이 자금 중 아주 일부라도 생태계에 더 잘 투자된다면, 환경이 더 나아지지 않을까요?
그 후 사이먼은 더 이상 큰 기대를 하지 않았다. 그는 스스로에게, 이 길에 자신 혼자만 남게 되더라도 더 이상 걸을 수 없을 때까지 계속 내려가겠다고 다짐했다. “자신이 좋아하는 것을 위해 할 수 있는 일을 하는 것, 간단히 말해 그게 전부다.”
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사소한 일들과 증언
매년 마음속으로는 그 해가 마지막이라고 생각하며 임하지만, 몇 가지 사소한 일들이 사이먼으로 하여금 조금 더 버티게 만든다.
수년 동안 그는 개인 개발자들로부터 감사의 말을 몇 차례 전해 들었습니다. 어떤 이는 CiGA 행사에 참여한 것을 계기로 게임 개발자의 길을 걷기로 결심했고,어떤 이는 부모님을 행사장에 데려와 보여주었고, 그 덕분에 가족으로부터 게임 개발자로서의 진로를 인정받고 지지를 얻기도 했습니다…… 또한 그는 전시회 현장에서 자폐 증상을 보이거나 정서적으로 불안정한 일부 플레이어들이 좋아하는 게임 콘텐츠 덕분에 더 밝고 자신감 넘치는 모습을 보이는 것을 목격하기도 했습니다.
2024년에 그는 영상을 찍으며 지친 심정을 털어놓았는데, 그해 전시회 현장에서 한 게이머가 직접 다가와 WePlay를 계속 운영해 주길 바란다고 격려하며 약속까지 나누었습니다. “그때 눈시울이 뜨거워졌지만, 남들에게 그 모습을 보여줄 수는 없었죠.”
“사실 우리가 이런 일들을 하는 데 있어, CiGA든 대학생 게임 개발 연맹이든, 저에게는 이런 사소한 일들, 하나하나의 작은 순간들에서 동력이 나옵니다. 어떤 개발자들은 이곳이 자신에게 에너지를 주어, 계속해서 자신이 하고 싶은 일을 할 수 있게 해준다고 말하기도 합니다.”
수년 동안 그는 너무나 많은 사람과 팀을 지켜보았고, 수많은 업계와 커뮤니티에서 일어나는 일들의 부침을 지켜보았다. 학창 시절부터 게임을 시작해 유명 프로듀서와 팀을 이룬 사람도 있고, 2명으로 시작해 100명이 넘는 규모로 성장한 팀도 있으며, 업계에서 물러나 더 이상 게임을 하지 않는 사람도 있다.게임이 성공한 후 각자의 길을 간 이들도 있고, 업계의 부랑자나 사기꾼, 어둠의 길로 빠진 이들도……
플랫폼과 생태계를 구축할 때의 장점은 수많은 일과 정보를 접할 수 있다는 점입니다. 초기에는 고민도 많고 내부 마찰도 생기지만, 나중에는 스스로와 화해하게 되며 더 객관적으로 관찰하고 경험할 수 있게 됩니다. 이 모든 것은 산업 발전과 세상이 돌아가는 과정의 일부입니다.
지난 10년 동안 업계에는 많은 변화가 있었습니다. 스팀 마켓은 비교적 주류이자 대중에게 잘 알려진 PC 게임 플랫폼으로 자리 잡았으며, 중국 내 사용자 수가 크게 증가했고 대형 게임사들도 이 시장에 진출하고 있습니다. 사용자들 사이에서는 유료 결제에 대한 인식과 의지가 형성되기 시작했고, 사회 전반적으로 게임에 대한 인식도 변화하고 있습니다.
사이먼은 신세대 개발자들의 실력이 눈에 띄게 향상되고 있음을 분명히 느꼈다. 대학생 대상 대회에는 많은 유명 제작자들이 심사위원으로 초청되는데, 최근 가끔 제작자들이 “현장에서 다들 우리를 ‘선생님’이라고 부르지만, 각자의 작품은 정말 놀라울 정도로 뛰어나다”고 감탄하기도 한다.
사이먼은 다소 모순된 심정을 품고 있다. 업계에서 진정으로 일을 해내는 다른 사람들에 대해서는 낙관적인 태도를 보이지만, 자신에 대해서는 기대치를 낮추고 객관적인 태도를 유지하려는 경향이 있다.
“내년 이 전시회가 얼마나 큰 규모가 될 거라고 생각하냐고요? 전 그런 말은 절대 하지 않아요. 제가 하는 말은 이거예요. ‘내년까지 살아남고 싶다.’ 만약 전시회를 열 수 있다면, 내용을 최대한 잘 준비할 거예요. 적어도 방문하신 분들이 체험과 콘텐츠 모두 훌륭하다고 느끼고, 뭔가 얻어가는 것이 있도록 말이죠.”
“내년이면 10년째가 되네요. 제 생각이 뭐냐고요? 첫 번째는 살아남는 거예요. 우선 내년까지 살아남아야죠. 살아남아서 이 일을 다시 제대로 정리해 나가야죠.”
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편견과 신념
사이먼은 공허한 구호를 외치는 것을 매우 꺼린다고 말했다. 할 수 있는 만큼만 하되, 매 순간을 전력을 다해 아낌없이 임해야 한다고 했다. 아껴두면 인생에 후회가 남게 될 테니까.
그는 초기에 미국으로 가서 GDC에 참가했는데, 마치 성지 순례를 하는 듯한 기분이 들었다. 그때 그는 이렇게 생각했다. “우리만의, 세계와 어깨를 나란히 할 수 있는 것은 도대체 어디에 있는 걸까?”
10여 년이 흘렀다. 혼자서 여행 가방을 끌고 GDC에 참가하던 시절부터 17,000제곱미터 규모의 WePlay에 이르기까지, indiePlay 출품작은 100여 편에서 600여 편으로 늘어났고, Game Jam은 4개 도시에서 10여 개 도시로 확대되었다. 비록 힘들고 고된 과정이었지만, 그는 이를 자신과 비디오 게임의 모험이라고 말했다.
“길 위에 나 혼자뿐이라 해도, 나는 계속 내려갈 거야. 그렇게, 더 이상 걸을 수 없을 때까지.”
우리가 대화를 나눈 날은 월요일이었고, WePlay가 막을 내린 지 하루 뒤였다.
저녁에 팀 회식을 가졌고, 회식이 끝난 후 사이먼은 다시 회사로 돌아가 야근을 하며 거의 자정까지 일했다. 또한 다음 날 아침 일찍 호텔로 가서 ‘러스트 레이크’ 팀을 배웅하도록 동료에게 지시했는데, 그들은 아침 비행기를 타야 했기 때문이다.
새벽 1시가 다 되어갈 무렵, 사이먼이 갑자기 동료에게 메시지를 보냈다. “아차, 그 사슴 머리 가면을 가져오는 걸 깜빡했네.”
사슴 머리 가면은 ‘Rusty Lake’ 게임의 상징적인 소품으로, 이번에 ‘Rusty Lake’ 팀의 방문을 기념해 특별히 제작된 것입니다. 그는 제작 총괄인 Robin에게 사인을 받아 회사에 걸어두고 싶어 했습니다.
동료가 말하길, “그거 나한테 급송으로 보내주지 않을래?”라고 하더라고요.
그는 “그만두자, 아직 인연이 안 된 것 같으니 나중에 다시 이야기하자”라고 말했다. 가면은 회사에 있는데, 게스트 호텔에서 꽤 멀리 떨어져 있다.
다음 날 아침 7시 반, 동료가 호텔에 도착했을 때 뒤를 돌아보니 사이먼이 그녀의 뒤에 서 있었다. 그는 이른 아침에 회사로 가서 가면을 챙겨 왔고, 그녀보다 먼저 도착한 것이었다.

《Rusty Lake》 팀의 사인이 들어간 사슴 머리 가면
나중에 동료가 나에게 이렇게 말했죠. “그 사람에게는 정말 집념과 신념이 넘쳐 흐르더라고요.”
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/214162
