Eine Einzelausstellung und die Menschen dahinter

November 2025, Shanghai. Auf der WePlay-Kulturmesse war die 17.000 Quadratmeter große Ausstellungsfläche bis auf den letzten Platz gefüllt.

Vor dem Stand von „Rusty Lake“ bildete sich eine lange Schlange. Dieses niederländische Indie-Game-Studio besteht nur aus wenigen Mitarbeitern, und Produzent Robin stand inmitten der Menschenmenge – zugleich begeistert und überrascht. Er wusste zwar schon lange, dass die chinesische Community des Spiels sehr groß ist, doch die Begeisterung der Fans vor Ort machte ihm und seinem Team dies noch deutlicher bewusst.

Eine Einzelausstellung und die Menschen dahinter

2025 WePlay: Vor Ort am Stand von „Rusty Lake“

Im Gespräch nach der Messe erwähnten Robin und der Veranstalter Simon, dass er auf dieser WePlay-Reise viele hervorragende und interessante Spielinhalte gesehen habe, was seine Sichtweise auf chinesische Spiele, Entwickler und Spieler erheblich verändert habe.

„Ich habe insgesamt sechs Jahre daran gearbeitet, die China-Reise des ‚Rusty Lake‘-Teams zu WePlay zu organisieren und die Inhalte dafür vorzubereiten“, erzählte mir Simon am Tag nach dem WePlay-Event.

Das letzte Mal, als „Rusty Lake“ auf der WePlay vertreten war, war vor sieben Jahren, im Jahr 2018. Damals hatten sich bereits zwei- bis dreihundert Fans an ihrem kleinen Tisch am gemeinsamen Stand „indie MEGABOOTH“ versammelt.Was den weiteren Kontakt angeht: Da das Team von „Rusty Lake“ sehr klein ist und nur wenig Kapazitäten für Öffentlichkeitsarbeit hat, dauerte die Beantwortung von E-Mails meist mehrere Monate, manchmal sogar Jahre. Dennoch versuchte er jedes Jahr, die Sache ein Stück weiter voranzubringen.

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Das Team von „Rusty Lake“ nimmt an der WePlay 2018 teil

Erst in diesem Jahr, zum zehnjährigen Jubiläum von „Rusty Lake“, dank der gewachsenen chinesischen Community und der Teilnahme an der Messe im Jahr 2018, hatten die Produzenten grundlegendes Vertrauen in die Veranstaltung gewonnen – endlich waren alle Voraussetzungen gegeben.

„Es dauert wirklich lange, bis so etwas zustande kommt“, sagte Simon.

Er trug oft eine Mütze, deren Schirm er tief ins Gesicht gezogen hatte. Bei entsprechendem Lichteinfall konnte man die tiefen, dunklen Ringe unter seinen Augen erkennen. Er schlief im Jahresdurchschnitt nur vier bis fünf Stunden pro Tag – das hatte sich in seinem Körper eingeprägt.

Dies ist WePlays neuntes Jahr und sein achtzehntes Jahr in der Gaming-Branche. Von den Anfängen, als er allein mit einem Koffer voller Flyer durch die Hallen der GDC lief, bis hin zu seiner heutigen Position inmitten einer 17.000 Quadratmeter großen Messe sagt Simon, dass er seine ursprünglichen Visionen nun erst einmal ansatzweise verwirklicht habe.

Er war sich jedoch nicht sicher, wie lange er noch durchhalten würde.

01

In der Einöde die Zukunft sehen

Die Geschichte beginnt im Jahr 2007.

In jenem Jahr stieg Simon in die Spieleindustrie ein und begann als Mitglied des Organisationsteams für Branchenveranstaltungen. Er stieg sehr früh ein, als sich viele Geschäftsbereiche noch in der Pionier- und Wachstumsphase befanden.

Über viele Jahre hinweg musste er alles erledigen – von der Konzeption der Inhalte über die Akquise von Sponsoren bis hin zur Gestaltung, dem Aufbau, der Öffentlichkeitsarbeit, der Organisation und der Durchführung von Veranstaltungen sowie den noch kleineren Aufgaben wie dem Verfassen von Pressemitteilungen, der Erstellung von Grafiken, der Materialverwaltung, der Lagerung und dem Verpacken und Versenden von Waren. Diese Fähigkeiten bildeten später die Grundlage dafür, dass er die gesamte Veranstaltung im Alleingang vorantreiben konnte.

Im Jahr 2008 begann er, an der GDC (Game Developers Conference) in den USA teilzunehmen. Damals reisten noch wenige Mitarbeiter auf Geschäftsreisen, sodass er mehrere Aufgaben allein bewältigen musste – Vertrieb, Akquise, Kooperationsgespräche und die Suche nach Referenten. „Damals schleppte ich einen kleinen Koffer mit mir herum, der voll mit Flyern und Informationsmaterial war, lief durch die ganze Messe und sprach fast mit jedem einzelnen Aussteller.“

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Game Developers Conference 2008

Die GDC eröffnete ihm eine ganz neue Welt: Eine Vielzahl von Entwicklern, Publishern und Technologieanbietern boten ein äußerst reichhaltiges Programm, die Ausstellungsfläche war riesig und der Austausch innerhalb der Branche sehr lebhaft.Die Eintrittskarten waren mit mehreren tausend US-Dollar zwar teuer, doch die Bereitschaft, für fachliche Inhalte zu zahlen, sowie die Beteiligung an und die Unterstützung für den Branchenaustausch waren sehr hoch. Er begann, ein Verständnis für „gute Branchenveranstaltungen“ und „ausgereiftere Branchenstrukturen“ zu entwickeln, und lernte auch die Community rund um Indie-Spiele besser kennen.

Er dachte noch einen Schritt weiter: „Könnte ich diese Form und diesen Inhalt mit noch mehr Menschen in China teilen?“

In den Jahren 2010 und 2011 versuchte Simon, in China einige Aktivitäten rund um Indie-Spiele voranzutreiben, und organisierte Foren zu den Themen „Indie-Spiele“ und „Serious Games“. Diese Versuche verliefen damals jedoch sehr dürftig – es kam niemand, und die Zeit war noch nicht reif.

In dieser Zeit nahm er auch an der GDC China sowie an den Veranstaltungen des IGF China (IGF = Indie Game Festival, der weltweit größte Wettbewerb für Indie-Spiele) in China teil. Damals stammten die teilnehmenden Teams des IGF China hauptsächlich aus dem Ausland. Da die Szene in China erst relativ spät entstanden war, gab es zwar eine kleine Anzahl talentierter Entwickler, doch insgesamt lagen der Schwerpunkt der Präsentationen und das Hauptaugenmerk auf der Bühne weiterhin außerhalb Chinas.

Dies vermittelte ihm den Eindruck, dass es für chinesische Entwickler und Inhalte zu dieser Zeit noch schwierig war, bei internationalen Veranstaltungen ausreichend Aufmerksamkeit, Unterstützung und Anerkennung zu erhalten.

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2010 GDC China: Vortrag von Peter, dem Produzenten von „Angry Birds“

Der Wendepunkt kam im Jahr 2014. In jenem Jahr begann die anfängliche Blase der chinesischen Mobile-Gaming-Branche zu platzen. Zuvor galt das Motto „Der Vertrieb ist König“ – Vertrieb und Entwickler teilten sich die Einnahmen im Verhältnis 9:1, wobei der Vertrieb 9 und der Entwickler 1 erhielt. Was der Vertrieb bewarb, spielten die Nutzer. Die Mobile-Gaming-Unternehmen waren eine bunte Mischung aus guten und schlechten Anbietern, die sich durch Skin-Wechsel, minderwertige Qualität und unkontrolliertes Wachstum auszeichneten.

Im Jahr 2014 änderte sich die Situation. Die Nutzer entwickelten ein kritisches Urteilsvermögen und erwarteten innovativere Spiele; auch die Vertriebskanäle erkannten dieses Problem und begannen, Indie-Spiele zu empfehlen. Wenn ein Spiel damals von Apple empfohlen wurde, bedeutete das mehrere hunderttausend Downloads pro Tag.

Simon war tief beeindruckt: In der zweiten Jahreshälfte tauchte plötzlich ein Spiel namens „Dungeon Castle“ im iOS-App-Store auf, das als Einmal-Kauf erhältlich war. Es handelte sich um ein textbasiertes MUD mit sehr einfacher Grafik, das im App Store vielfach empfohlen wurde und über das viele Leute in seinem Umfeld spontan spielten und diskutierten.

Seiner Meinung nach gibt es bereits Anzeichen dafür: Die Leute suchen zunehmend nach unterhaltsameren und qualitativ hochwertigeren Inhalten statt nach reinen numerischen „Skin-Wechseln“.

Ende 2014 veranstaltete Xindong in Shanghai einen Game Jam – damals der größte des Landes mit über 100 Teilnehmern aus allen Teilen des Landes. Simon war vor Ort und stellte zum ersten Mal fest, dass es zwar so viele Menschen gab, die Indie-Spiele entwickelten oder sich dafür interessierten, dass aber zwischen ihnen eine völlige Informationslücke bestand – die Entwickler aus den verschiedenen Regionen hatten keinerlei Kontaktmöglichkeiten zueinander und tauschten sich kaum aus.

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Vor Ort beim GameJam 2014 von Xindong Network

Noch gefährlicher war, dass zu dieser Zeit bereits andere kommerzielle Veranstaltungen unter dem Namen „Indie-Game-Wettbewerb“ stattfanden, bei denen es sich jedoch ausschließlich um „Skin-Changes“ handelte. Wenn wir nichts unternahmen, würde wahrscheinlich das Schlechte das Gute verdrängen.

Simon kam ein Gedanke: Diese Entwickler werden vielleicht nicht alle bis zum Ende durchhalten, aber ihre Ideen sollten sichtbar gemacht werden, damit die Branche ihren Wert erkennt.

„Die Zukunft der Branche sollte sich auf das Gameplay und die Qualität der Inhalte konzentrieren, wobei das Konzept der Indie-Spiele und die frühe Anhängerschaft eine wertvolle Vorreiterrolle spielen. Viele der ersten Indie-Spieleentwickler verfügen über Entwicklungserfahrung bei ausländischen Spieleherstellern in China – wie 2K, EA, Ubisoft und anderen. Sie haben Kontakt mit fortschrittlicher Spieleentwicklung gehabt, kennen das Konzept der Indie-Spiele und möchten ihre eigenen Projekte verwirklichen.“

Es braucht jemanden, der eine Plattform schafft, damit sie mehr Aufmerksamkeit erhalten, ihre Stimme Gehör findet und der Funke weiterwachsen kann.

02

Das Schlachtfeld eines Einzelnen

Im Jahr 2014 sicherte sich Simon die Lizenz für die chinesische Ausgabe der Global Game Jam.

Da er aus dem Eventbereich kommt, weiß er ganz genau: Kleine Aktionen bleiben unbemerkt – um die Aufmerksamkeit der Branche zu gewinnen, muss man erst einmal für Aufsehen sorgen.

Im Januar 2015 fand die erste Veranstaltung in Peking statt; mehr als 150 Personen nahmen daran teil, und der Erfolg übertraf alle Erwartungen. Nach Abschluss der Veranstaltung tauschte er sich mit Yedao Games aus, einem Unternehmen, das schon früh im Bereich des Solo-Gamings aktiv war, und schlug vor, die Reichweite weiter zu vergrößern – kleine Veranstaltungen würden von der Branche nicht wahrgenommen.

Damals hatten einige Bedenken, dass die Vorbereitungszeit zu kurz sei, und schlugen vor, das Projekt auf das nächste Jahr zu verschieben. Simon bestand jedoch darauf, es noch im selben Jahr durchzuführen, da er der Meinung war, dass er mit der Unterstützung der Entwickler-Community den Großteil der Aufgaben selbst bewältigen könne.

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2015 Global Game Jam – Standort Peking

In den folgenden drei Monaten richtete er gleichzeitig in vier Städten Game-Jam-Veranstaltungen ein, plante alle Kooperationsprojekte und baute innerhalb von etwas mehr als einem Monat das Bewertungs- und Jurysystem für den „indiePlay China Indie-Game-Wettbewerb“ auf.

Im Juli fand die erste Preisverleihung statt. Da die finanziellen Mittel begrenzt waren, mietete er im Shanghai Expo-Park einen Veranstaltungsort für Hochzeiten, der etwa 300 Quadratmeter groß war.

Abgesehen von der Hilfe einiger Freunde musste ich den Großteil der Arbeit selbst erledigen: Ich habe die Aufbaupläne selbst gezeichnet, die AV-Ausrüstung (Audio und Video) selbst eingerichtet, den Ablauf vor Ort selbst organisiert … und musste sogar selbst auf die Bühne, um die Veranstaltung zu moderieren.Viele der Entwickler, die damals im Publikum saßen, haben später hervorragende Indie-Spiele entwickelt. Es gab sogar Titel, die später auf Steam millionenfach verkauft wurden – damals waren es noch Wettbewerbs-Demos, und die Entwickler waren noch Studenten.

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2015 indiePlay Indie-Games-Festival

In jenem Jahr tat Simon noch etwas aus „eigennützigen“ Gründen. Er war ein eingefleischter Fan von „Castlevania X: Moonlight Sonata“ und hatte sich sogar seinen Namen nach einer Figur aus dem Spiel gegeben.Unter dem Vorwand, Gäste zu suchen, nahm er Kontakt zu Takashi Igarashi auf, der gerade Konami verlassen hatte, sowie zu Fumimi Kojima und Michiru Yamane – dem „eisernen Dreigespann“.„Der Anlass war damals sehr interessant: Die drei hatten sich in Japan tatsächlich schon eine Weile nicht mehr gesehen. Später kam der Vorschlag, sich doch in Shanghai zu treffen, und sie kamen herüber.“

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Die Verleihung der ersten indiePlay-Auszeichnungen

Warum wurden diese Leute eingeladen? Einerseits braucht man in der Anfangsphase einer Veranstaltung einflussreiche Persönlichkeiten, um die Aufmerksamkeit der Branche zu wecken. Andererseits hofft Simon, auf diese Weise den Eindruck zu ändern, den Entwickler aus dem Ausland von chinesischen Spielen haben – sie sind einflussreiche Sprachrohre; wenn sie hierherkommen, können sie die chinesische Indie-Spieleszene kennenlernen und werden anderen davon berichten.„Damals stammte das Wissen der ausländischen Entwickler über die chinesische Spieleindustrie noch aus der Zeit der Raubkopien; wenn man mit ihnen über den chinesischen Markt sprach, klang das – etwas übertrieben ausgedrückt – wie ein fremdes Sprachgeplapper.“

Von 2015 bis 2017 war Simon in einer „Slash“-Phase. Er erledigte weiterhin verschiedene Aufgaben für die Firmen seiner Freunde im Ausland, nahm an der New York Anime Expo teil, organisierte E-Sport-Turniere in Manila und förderte Veranstaltungen der Spieleindustrie auf der ganzen Welt.„Es war zwar sehr anstrengend, aber diese Jahre als Slashie waren meine einzige Einkommensquelle. Bei der Organisation von Indie-Game-Veranstaltungen muss man eigentlich aus eigener Tasche zahlen, denn die gewonnenen Sponsorenmittel decken nicht die gesamten Kosten.“

Die Erfahrungen aus diesen Veranstaltungen erweiterten Simons Horizont und sein Netzwerk. Bis 2016 hatte sich das System allmählich herausgebildet. In diesem Jahr fand der Game Jam in acht Städten gleichzeitig statt, und beim indiePlay-Wettbewerb gingen mehr als 200 Beiträge ein. Auch die CiGA (China Independent Game Alliance) nahm in diesem Jahr weiter Gestalt an, mit dem Ziel, unabhängige Spieleentwickler im Inland zu entdecken, miteinander zu vernetzen und zu unterstützen.

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Indie-Game-Festival 2016: 3-teiliges Set, das der Gast Akira Yamaoka vor Ort verkaufte

Ende des Jahres gelang es Simon mit Unterstützung seiner Partner, einige Sponsoren für Veranstaltungen zu gewinnen; diese Mittel ermöglichten die Gründung von WePlay im Jahr 2017.

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WePlay-Spielekulturmesse 2017

„Ich finde einfach, man muss etwas mutiger sein. Hätten wir 2017 an dieser Messe teilgenommen, hätten wir unser gesamtes bisher angesammeltes Kapital aufgebraucht. Sollten wir es tun? Ich bin immer noch der Meinung, dass wir dieses Risiko eingehen sollten.“

Simons Logik hinter WePlay ist ganz klar: Es braucht nicht nur ein gutes Produkt, sondern auch gute Verbraucher und einen guten Markt, damit die Kette vollständig ist. In den letzten zwei Jahren hat sich bereits eine Entwickler-Community gebildet, nun fehlt noch der Endverbrauchermarkt.

Sein Vorbild ist die PAX in den USA: Dort stehen die Veröffentlichung von Spielinhalten und Neuheiten im Vordergrund, und es herrscht eine tolle Atmosphäre rund um Indie-Spiele und Spielkultur.„Ich denke, in China brauchen wir eine reinere Spielemesse, bei der es in erster Linie um die Präsentation und das Ausprobieren von Spielen geht, ergänzt durch Aspekte der Spielkultur. So lassen sich die ursprünglichen Vorzüge von Spielen besser zur Geltung bringen, und es können sich hier mehr Entwickler, Branchenvertreter und Nutzer austauschen.“

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2017 führte CiGA mit Unterstützung von TapTap eine Delegation chinesischer Indie-Spieleentwickler zur PAX in den USA

Mit der Organisation von Messen geht ein exponentieller Anstieg des Arbeitsaufwands einher.Bei der ersten Veranstaltung leistete „Fangkuai Games“ wichtige Unterstützung, doch aufgrund begrenzter personeller und finanzieller Ressourcen wurde die Umsetzung fast ausschließlich von Simon allein getragen – er kümmerte sich um die Akquise der Aussteller, den Aufbau, die Durchführung vor Ort, das Gesamtdesign, den Ablauf auf der Bühne, die Einladung der Gäste, die Preisverleihung und die Moderation.Abgesehen von zwei oder drei Freunden, die ihm kurzfristig aushalfen, war er ganz auf sich allein gestellt.

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2017 WePlay Kulturausstellung – Die Preisverleihung von indieplay vor Ort

Die größte Schwierigkeit lag darin, Neuland zu erschließen. Simon musste vielen Menschen von etwas erzählen, das sie noch nie gesehen hatten, und ihnen erklären, worum es bei dieser Veranstaltung ging und warum sie daran teilnehmen sollten.

Dennoch hat Simon eine ganze Menge guter Inhalte zusammengestellt. Die erste Ausgabe verzeichnete eine hohe internationale Beteiligung; zu den geladenen Gästen gehörten Taro Yokoo, der Produzent der „Neil“-Reihe, Peter, der Produzent von „Mini Metro“ aus Neuseeland, die in Nordamerika aktive Indie-Game-Veranstaltungsmarke „indie MEGABOOTH“,Kernmitglieder und Vertreter des japanischen „Bit Summit“ sowie polnische Entwickler, die in der Branche bereits etwas bekannte Spiele wie „Ruiner“ mitbrachten …

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Eindrücke von der WePlay-Kulturausstellung 2017

Später stieß jemand auf Fotos aus dem ersten Jahr und sah, dass Taro Yokoo vor Ort stand. Er bemerkte voller Bewunderung: „Diese Messe ist wirklich beeindruckend – sie hat sogar Taro Yokoo eingeladen, aber anscheinend wissen in der Szene nicht viele davon.“

03

Wenn wir die Qualität nicht garantieren können, lassen wir es lieber bleiben.

Simon mag keine Wiederholungen. Obwohl die Ressourcen begrenzt sind, möchte er, dass WePlay jedes Jahr mit neuen Inhalten überrascht.

Im Jahr 2018 zog WePlay in das Internationale Einkaufszentrum in Putuo um. In jenem Jahr gab es ein bedeutendes Ereignis: Die chinesische Premiere von „Sekiro: Shadows Die Twice“ fand bei WePlay statt; vor Ort herrschte ein riesiger Andrang, und die Bühne war bis auf den letzten Platz umringt.Der damalige Marketingleiter Taida Kitao, der damals auf die Bühne trat, wurde später Produzent von „Elden Ring“.

Die Liste aus jenem Jahr war lang: der Darsteller von Connor aus „Detroit: Become Human“, das Studio hinter „Rust Lake“, der Entwickler von „Dead Cells“, der Produzent von „Florence“, der Publisher von „Shovel Knight“ … Die Redakteure von PC Gamer verbrachten vor Ort ganze zwei Tage damit, sich chinesische Indie-Spiele anzusehen.

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Bryan Dechart, der Darsteller von Connor in der WePlay-Serie „Detroit: Become Human“ aus dem Jahr 2018, und seine Freundin

Auch Vertreter der Abteilung für Indie-Spiele bei Nintendo Japan waren zu Gast. Sie sind ein typisches Beispiel dafür: Simon hat seit 2016 immer wieder versucht, sie einzuladen, und 2018 kamen sie schließlich. Zunächst verschafften sie sich einen Überblick über die lokale Entwickler-Szene und die Inhalte, später kamen sie dann jedes Jahr – das ist typisch für die Kommunikation mit japanischen Unternehmen: Sie kommen erst langsam in Fahrt.

Im Jahr 2019 führte Simon eine Gruppe unabhängiger Spieleentwickler aus China zum Bit Summit in Kyoto, wo sie ihre Spiele ausstellten. Die Teilnahme an dieser Veranstaltung und der Austausch dort waren sehr bereichernd. Anfang des folgenden Jahres ermöglichte Nintendo die direkte Beantragung von Switch-Entwicklerkonsolen für das chinesische Festland.

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Bitsummit 2019

Im Jahr 2019 unternahm Simon noch etwas Verrücktes – er organisierte ein großes Sinfoniekonzert. Den Anstoß dazu gab die polnische Botschaft: In jenem Jahr jährte sich die Aufnahme der diplomatischen Beziehungen zwischen China und Polen zum 60. Mal, und das polnische Kulturministerium wollte eine Großveranstaltung organisieren. Da Spiele als kulturelle Visitenkarte Polens gelten, hatte man die Idee, ein Sinfoniekonzert auf die Beine zu stellen.

Ein Mitarbeiter der Botschaft fragte Simon, ob er Interesse habe. Er hatte zuvor noch nie ein Sinfoniekonzert veranstaltet, sagte aber ohne zu zögern zu. „Musik ist ein wichtiger Bestandteil der Gaming-Kultur, und in China gibt es viel zu wenige Veranstaltungen dieser Art. Wie auch immer, wir müssen das auf die Beine stellen.“

Was die Zusammensetzung der Musikstücke angeht, besteht die Musik zu „The Witcher 3“ zu etwa der Hälfte aus Titeln aus diesem Spiel sowie aus Spielen von 11 bit Studios und Techland. Simon war jedoch der Meinung, dass noch etwas hinzugefügt werden müsse – angesichts der Aufnahme diplomatischer Beziehungen zwischen China und Polen und der Veranstaltung in Shanghai wäre es nicht gut, wenn kein einziges chinesisches Spiel vertreten wäre.Nach reiflicher Überlegung kam er zu dem Schluss, dass die Musik aus „Xianjian“ am besten geeignet sei. Er wandte sich an Softstar, um die Rechte zu klären, bat Freunde um Hilfe bei der Bearbeitung zu einer symphonischen Fassung und produzierte eigens ein Video, das die Darbietung begleitete und vor Ort als abschließendes Easter-Egg präsentiert wurde.

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„Innovation Poland – Endloses Musikvergnügen“-Konzert 2019

Ein Konzert mit einem Orchester von rund hundert Musikern ist eigentlich kaum rentabel, doch Simon gibt dennoch sein Bestes: „Mein Grundsatz lautet: Wenn ich etwas mache, muss die Qualität stimmen – wenn ich die Qualität nicht gewährleisten kann, mache ich es nicht.“

Der straffe Zeitplan stellte auch für Simons Kondition eine extreme Herausforderung dar. Das Konzert war für den Tag nach dem Ende von WePlay angesetzt, und Simon hatte zwei Nächte hintereinander durchgemacht: Zuerst baute er bis spät in die Nacht die Ausstellung ab, dann eilte er zum Konzertort, um dort den Aufbau zu erledigen, die Instrumente zu stimmen, den Takt einzustellen, die Band zu empfangen, zu proben und Videos zu schneiden …Nach dem Auftritt sollten den Künstlern Blumen überreicht werden, doch da nicht genug Personal da war, eilte Simon selbst hinter die Bühne. Es war sehr anstrengend. Aber er fand, dass ihn all diese Dinge begeisterten.

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„Innovatives Polen – Unendlicher Musikgenuss“-Konzert 2019

Das Jahr 2020 war eine besondere Zeit. In jenem Jahr fand die WePlay-Veranstaltung glücklicherweise statt, doch die Gäste aus dem Ausland konnten nicht vor Ort sein und mussten sich per Videokonferenz zuschalten. In jenem Jahr führte Simon ein Gespräch per Videokonferenz mit Atsushi Inaba vom Platinum Games Studio sowie mit dem inzwischen verstorbenen Produzenten von „Fantasy Water Margin“, Yoshitaka Murayama.

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Live-Schaltung mit Atsushi Inaba vom Platinum Games Studio während der WePlay-Kulturausstellung 2020

Im Jahr 2021 kam es zu einer Pause bei Großveranstaltungen vor Ort. Simon hatte ursprünglich einen Veranstaltungsort für WePlay gebucht und bereits alle Aussteller gewonnen, musste dann aber alles stornieren und führte schließlich nur ein zweitägiges Online-Programm durch.

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Die WePlay-Kulturausstellung 2021 im Gespräch mit Josef Fares, dem Produzenten von „It Takes Two“

In jenem Jahr war die Besetzung der Gastredner tatsächlich so hochkarätig wie nie zuvor: Hironobu Sakaguchi, der „Vater von Final Fantasy“, Josef Fares, Produzent von „It Takes Two“, Hideki Kamiya, Kazutaka Odaka und andere. Eigentlich war das Programm bereits vollständig festgelegt, doch da die Gäste nicht vor Ort erscheinen konnten, musste es auf eine Online-Veranstaltung umgestellt werden.

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Die WePlay-Kulturausstellung 2021 vor Ort

Simon bestand jedoch darauf, im Foyer unterhalb des Firmengebäudes eine kleine indiePlay-Preisverleihung abzuhalten. „Ich möchte zumindest eine kleine Form davon aufrechterhalten. Ein kleines Feuerchen brennt noch. Ich bin noch nicht tot, zumindest habe ich noch das hier.“

In diesem so schwierigen Jahr hat Simon zudem einen neuen Geschäftsbereich erschlossen – gemeinsam mit Partnern gründete er die UGDAP, die Allianz für Spieleentwicklung durch Studierende.

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„Ich habe das Gefühl, dass es an der Zeit ist, den Studenten mehr Aufmerksamkeit zu schenken.“ Seine Beobachtung lautet: Die Ausbildung im Bereich der Spieleentwicklung an den chinesischen Hochschulen steckt noch in den Kinderschuhen; zwar werden einige Konzepte vermittelt, doch fehlt es an Wissen darüber, wie man ein Spiel von Grund auf entwickelt. Außerdem mangelt es in der gesamten Spieleindustrie an einer breiten Vermittlung der Grundlagen und an entsprechender Ausbildung.„Wie können Menschen, die sich für die Spieleentwicklung interessieren, in die Branche einsteigen? Wie können sie ihre Fähigkeiten ausbauen und sich weiterentwickeln? Hier gibt es eine Lücke. Ich glaube, ich kann diese Lücke schließen, also werde ich mich dieser Aufgabe widmen.“

Mittlerweile zeigt UGDAP erste Erfolge: Die damit verbundene Veranstaltung CUSGA (Wettbewerb für Spieleentwicklung unter Studierenden) erstreckt sich mittlerweile auf mehr als 430 Hochschulen und erhält jährlich über 500 Einsendungen.

Im Jahr 2023 wurden die Präsenzveranstaltungen wieder aufgenommen. Bis 2024 hatte die WePlay-Messe wieder eine Größe von 11.000 Quadratmetern erreicht und wurde 2025 weiter auf 17.000 Quadratmeter erweitert – vollständig ausgebucht und mit einer Dichte, die alle Vorstellungen übertraf: Gemessen am Umfang der Ausstellungsinhalte entsprach dies wahrscheinlich der Kapazität von drei oder vier Hallen anderer Messen.

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Kulturausstellung „2025WePlay“

Erst jetzt hat Simon das Gefühl, dass WePlay „die ursprünglichen Vorstellungen, die man zu Beginn der ersten Ausgabe hatte, in erster Linie erfüllt hat“.

04

Wie ein Wollknäuel vorwärts rollen

Simon gilt in den Augen anderer als Workaholic; er schläft das ganze Jahr über sehr wenig, im Durchschnitt vier bis fünf Stunden pro Tag.

Sein Körper hat sich eine Art Mechanismus angeeignet. Wenn er früh aufstehen muss – zum Beispiel während einer Messe um halb sieben –, wacht er garantiert schon um halb sechs auf, ganz ohne Wecker. Manchmal, wenn ihm etwas einfällt, worauf er noch nicht vorbereitet ist, wacht er sogar mitten in der Nacht plötzlich auf und steht sofort auf, um es sich zu notieren.

In all den Jahren gab es nur sehr wenige Mitarbeiter im Team, die sich ausschließlich um Veranstaltungen kümmerten; es waren weniger als fünf Vollzeitkräfte. Doch diese wenigen haben im Laufe eines Jahres so viel zu bewältigen, dass es kaum zu beschreiben ist.

Simon verglich es mit einem Wollknäuel – so wie unzählige Fäden, die miteinander verflochten sind und sich nur schwer entwirren lassen; man kann sie nur weiterrollen lassen, wodurch sie immer größer werden und immer mehr Dinge hinzukommen.

Nach dem Ende der WePlay-Messe jedes Jahr geht die Arbeit weiter. Zunächst müssen die Daten ausgewertet werden: Wie lief die Messe im vergangenen Jahr eigentlich? Was ist schiefgelaufen? Sobald die Daten vorliegen, müssen ein Messebericht erstellt sowie die Unterlagen für die Ausstellerakquise und die Messepräsentation für das nächste Jahr vorbereitet werden.

Gleichzeitig müssen wir uns auch schon Gedanken über den Terminplan für das nächste Jahr machen. Wann soll die Veranstaltung stattfinden? Die Veranstaltungsorte müssen ein Jahr im Voraus gebucht werden, sonst sind sie später nicht mehr verfügbar. Außerdem müssen wir die Branchenentwicklung im kommenden Jahr beobachten und überlegen, in welche Richtung wir uns ungefähr bewegen und was wir mal anders machen könnten.

Man kann sagen, dass der Abschluss der WePlay an sich schon der Startschuss für die nächste Ausgabe ist. Kaum ist eine Messe zu Ende, steht die nächste schon vor der Tür.

Und WePlay ist noch nicht alles.

Sobald die WePlay-Veranstaltungen im November abgeschlossen sind, steht im Januar bereits der Global Game Jam an, für den die Planung der landesweiten Veranstaltungsorte erfolgen muss. Die Anmeldephase für den Studentenwettbewerb beginnt im Februar und März. Die Anmeldephase für den indiePlay-Wettbewerb beginnt im April und Mai.Gleichzeitig müssen die Vorbereitungen für die Verwaltung der Standorte des Game Jam zur Jahresmitte beginnen; dazu kommen die Organisation und Anmeldung für die Teilnahme an Ausstellungen im Ausland sowie die Durchführung des Spielentwicklungswettbewerbs für Studierende zur Jahresmitte; währenddessen müssen die Informationen zu WePlay veröffentlicht werden, viele Inhalte für das diesjährige WePlay müssen geplant und koordiniert werden, und die Akquise von Sponsoren muss parallel dazu erfolgen … Eine Vielzahl von Aufgaben beginnt sich zu überschneiden.

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Simons Freundeskreis

Im Juni und Juli wird Simon einige Branchenveranstaltungen organisieren – Offline-Treffen und Entwickler-Austauschrunden. Daneben stehen auch einige Ausstellungsreisen mit Gruppen auf dem Programm: Sollen wir zur BitSummit in Japan fahren? Oder zur BIC in Südkorea?Ein Besuch würde bedeuten, dass wir die Kommunikation organisieren, Materialien vorbereiten und den Reiseplan festlegen müssen. Zu diesem Zeitpunkt hat WePlay bereits eine gewisse Anzahl an Anmeldungen, und es gilt erneut zu überlegen: Welche Gäste sollen wir einladen? Wie soll der Ablauf auf der Bühne gestaltet werden? Was sollte auf der diesjährigen Entwicklerkonferenz behandelt werden? Wer soll die Vorträge halten? Welche Inhalte sollten die Entwickler in China derzeit kennen? Wie kann der Online-Teil von WePlay in diesem Jahr einen größeren Mehrwert bieten?

Da es sich um ein kleines Team handelt, muss er sich selbst um all die vielen kleinen, aber notwendigen Aufgaben in den Bereichen Personal, Finanzen und Verwaltung kümmern.

Diese Dinge sind wie ein Knäuel miteinander verflochten und müssen gleichzeitig vorangetrieben werden.

Erst im September und Oktober begann dann die Zeit, die fast ausschließlich der WePlay gewidmet war. Die Aussteller standen so gut wie fest, und wir konzentrierten uns voll und ganz auf die Vorbereitungen vor Ort. Im November fand dann die Messe statt, gefolgt vom Abbau, und schon im Januar des nächsten Jahres stand die nächste Runde der Global Game Jam an.

„Ein Ereignis jagt das nächste“, sagte Simon. „Wenn man kurz darüber nachdenkt, hat das Jahr schon wieder vorbei.“

Es gibt so viele Dinge, die gleichzeitig erledigt werden müssen, dass Simon täglich mehr als ein Dutzend Threads parallel am Laufen halten muss; in Spitzenzeiten sind es sogar mehr als dreißig. Auf seinem Computer sind in der Regel mehrere Dutzend Fenster gleichzeitig geöffnet – jedes Fenster entspricht einer Aufgabe, die er nicht schließen traut, aus Angst, sie zu vergessen. Sobald er ein Fenster sieht, denkt er: „Oh, diese Aufgabe muss ich erledigen.“

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Simons Freundeskreis

Die Notizen zu den häufig verwendeten Tools spiegeln bis zu einem gewissen Grad die Arbeitssituation des jeweiligen Jahres wider. In diesem Jahr sind die zu erledigenden Aufgaben um 20 bis 30 Prozent höher als in den Vorjahren; seit drei Monaten vor der Messe belaufen sich die Aufgaben bereits auf mehr als 120 pro Monat.

Viele Dinge erledigt er selbst: „Da kaum Zeit für Versuch und Irrtum bleibt, muss man in kürzester Zeit die beste Lösung finden und das Problem so schnell wie möglich aus der Welt schaffen, um sich dem nächsten widmen zu können. Sonst stapeln sich die Aufgaben immer mehr. Deshalb mache ich es oft selbst, weil das am schnellsten geht.Außerdem: Wenn ich nicht selbst an vorderster Front mitkämpfe, wie soll ich dann das Team dazu bringen, mitzumachen?“

05

Machen wir das nächstes Jahr wieder?

Die eigentliche Belastung liegt nicht im Körper, sondern vielmehr im psychischen Druck. Jedes Jahr erlebt Simon Momente, die wie eine „Prüfung“ sind – der psychische Druck ist so groß, dass der Körper darauf reagiert: Engegefühl in der Brust, Herzbeschwerden, Kopfschmerzen und manchmal auch Benommenheit.

In den letzten beiden Jahren hat Simon jeweils kurz vor der WePlay ein Video aufgenommen, in dem er ein Selbstgespräch führt. Im Video vom letzten Jahr gab es eine Runde mit Schnellfragen und -antworten.

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Bist du müde? „Ja, ich bin wirklich jeden Tag müde.“

Ist es hart? „Zu sagen, es sei nicht hart, wäre unmöglich. Nach all den Jahren gibt es sehr viel zu beklagen. Natürlich ist es hart, und zwar auf vielfältige Weise.“

Tut es weh? „Es gibt oft Momente, in denen es wehtut. Ob es nun um Menschen oder Ereignisse geht – das Leben hält viele Lektionen bereit. Es gibt sehr viele Momente, in denen es wehtut, und es tut wirklich sehr weh.“

Lohnt es sich finanziell? „Veranstaltungen müssen einen gewissen Gewinn abwerfen, um den Betrieb des Teams zu sichern. Aus geschäftlicher Sicht ist es jedoch nicht besonders rentabel. Bei Veranstaltungen fallen feste Kosten an, und da wir sehr viel Wert auf die Inhalte legen und uns richtig ins Zeug legen, sind die Gesamtkosten ziemlich hoch.“

Bist du glücklich? „Ehrlich gesagt bin ich meistens unglücklich und nur selten glücklich. Sobald ich mit der Arbeit anfange, gibt es nur noch Sorgen und den Druck ist groß. Wenn ich positives Feedback bekomme, sind das kleine Momente des Glücks, die meinem erschöpften Körper ein wenig Energie geben, damit ich weitermachen kann.“

Machen wir das nächstes Jahr wieder? „Das ist die Frage, die ich mir jedes Jahr stelle. Ehrlich gesagt durchlebe ich jedes Jahr einen inneren Konflikt – manchmal ist es einfach zu schwer, man versteht mich nicht, und dann gibt es noch einige schmerzhafte Aspekte auf dem Markt, sodass ich mir wirklich sage: ‚Vielleicht ist das mein letztes Jahr, nächstes Jahr mache ich nicht mehr mit?‘“

Eine Veranstaltung zu organisieren bedeutet, mit unzähligen Unwägbarkeiten zu rechnen. Jedes Jahr, wenn die Veranstaltung beginnt, gehen sie stillschweigend davon aus, dass irgendetwas Seltsames passieren könnte – ganz nach Murphys Gesetz: Es wäre eher überraschend, wenn nichts Unvorhergesehenes passieren würde.

Simon ist jemand, der seine Erwartungen stets unter Kontrolle hält und sich jedes Jahr eine Untergrenze setzt: Wie schlimm könnte es im schlimmsten Fall kommen? Zum Beispiel, dass die Veranstaltung am Tag vor dem Start plötzlich nicht mehr stattfinden kann. Was seine Zukunftspläne angeht, denkt er in der Regel auch nicht allzu weit voraus: „Einfach gesagt: bis zum nächsten Jahr durchhalten.“

Das ist keine Übertreibung: Da Messeveranstaltungen ausschließlich mit festen Kosten verbunden sind, müssen sie zusätzlich noch Kooperationsprojekte annehmen, um insgesamt einen geringen Gewinn zu erzielen. Diese Gewinne reichen jedoch gerade einmal aus, um den Betrieb des Teams aufrechtzuerhalten, weshalb sie lieber selbst mehr Arbeit übernehmen, als leichtfertig neue Mitarbeiter einzustellen.

„Die Organisation solcher Veranstaltungen ist wirklich sehr anstrengend. Vor allem ein oder zwei Monate vor der Messe sind alle völlig auf Hochtouren. Von außen sieht es so aus, als würde hier alles auf Hochtouren laufen. Das stimmt zwar, aber man muss bedenken, dass wir die einzelnen Holzscheite in diesem Feuer sind. Ohne Holzscheite – wie soll das Feuer dann lodernd brennen?“

Als Simon 2015 begann, sich für Indie-Games zu engagieren, schauten ihn mehr als 90 % der Menschen in seinem Umfeld verwundert an: „Was machst du da? Warum machst du das? Verdienst du damit Geld? Was bringt das überhaupt?“

Manchmal ist auch er verwirrt: „Warum muss ich das machen? Ich habe keinen Einfluss, bin sehr arm und verfüge nur über begrenzte Ressourcen. Warum bin gerade ich es, der sich für diese Sache einsetzt, die für die Umwelt und die Ökologie so wichtig ist?“

In der gesamten Branche fließt eine enorme Menge an Kapital, das täglich in verschiedene Bereiche investiert wird. Würde sich die Umwelt nicht verbessern, wenn nur ein kleiner Teil davon besser in den Ökosystemschutz fließen würde?

Später gab Simon seine Hoffnungen auf. Er sagte sich, dass er diesen Weg weitergehen würde, selbst wenn er ganz allein darauf bliebe, bis er nicht mehr weitergehen könne. „Für die Dinge, die man liebt, das zu tun, was in der eigenen Macht steht – kurz gesagt, darum geht es.“

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Kleine Schritte und Zeugnisse

Obwohl er es jedes Jahr im Stillen als seine letzte Saison betrachtet, gibt es doch einige Kleinigkeiten, die Simon dazu bewegen, noch ein wenig durchzuhalten.

Im Laufe der Jahre hat er einige Dankesbekundungen von unabhängigen Entwicklern erhalten: Einige haben sich aufgrund ihrer Teilnahme an CiGA-Veranstaltungen dazu entschlossen, den Weg eines Spieleentwicklers einzuschlagen;andere haben ihre Eltern mit zur Veranstaltung gebracht und dadurch die Anerkennung und Unterstützung ihrer Familie für ihren Beruf als Spieleentwickler gewonnen … Außerdem hat er auf der Messe einige Spieler beobachtet, die Anzeichen von Autismus oder emotionale Schwankungen zeigten, die sich aufgrund ihrer Begeisterung für die Spiele jedoch fröhlicher und selbstbewusster verhielten.

Im Jahr 2024 äußerte er in einem Video, dass er erschöpft sei. Damals kam ein Spieler auf der Messe auf ihn zu, um ihn persönlich zu ermutigen, WePlay weiterhin zu veranstalten, und sie schlossen sogar eine Vereinbarung. „Da wurde mir ganz warm ums Herz, aber ich durfte mir das nicht anmerken lassen.“

„Eigentlich ist es so: Ob bei CiGA oder bei der Allianz für Spieleentwicklung durch Studierende – meine Motivation für all diese Dinge kommt aus diesen kleinen Dingen, aus den kleinen Details. Manche Entwickler sagen, dass sie das Gefühl haben, hier etwas Energie zu tanken, die ihnen die Kraft gibt, weiterhin das zu tun, was sie wirklich tun wollen.“

In all den Jahren hat er zu viele Menschen und Teams gesehen und zu viele Höhen und Tiefen in verschiedenen Branchen und Kreisen miterlebt: Einige haben schon als Studenten mit der Entwicklung von Spielen begonnen und sich bis zu renommierten Produzenten und Teams hochgearbeitet, andere sind von zwei Personen auf über 100 Mitarbeiter angewachsen, wieder andere haben sich aus der Branche zurückgezogen und entwickeln keine Spiele mehr,andere, die sich nach dem Erfolg eines Spiels trennten, es gab auch Branchen-Schwindler und Betrüger sowie solche, die auf die schiefe Bahn gerieten …

Der Vorteil beim Aufbau einer Plattform und eines Ökosystems besteht darin, dass man einen Einblick in eine Vielzahl von Dingen und Informationen erhält. In der Anfangsphase kommt es zwar zu Unentschlossenheit und internen Reibungen, doch später lernt man, sich damit abzufinden, und kann die Dinge objektiver betrachten und erleben – all dies ist Teil der Branchenentwicklung und des Weltgeschehens.

In den letzten zehn Jahren hat sich in der Branche viel verändert. Der Steam-Marktplatz hat sich zu einer relativ etablierten und weithin bekannten Plattform für PC-Spiele entwickelt, die Zahl der Nutzer in China ist stark gestiegen, und auch große Unternehmen sind dort aktiv geworden. Bei den Nutzern hat sich ein Bewusstsein und die Bereitschaft für kostenpflichtige Inhalte herausgebildet, und auch die gesellschaftliche Wahrnehmung von Spielen verändert sich.

Simon spürt deutlich, dass die Entwickler der neuen Generation immer besser werden. Zu ihren Studentenwettbewerben werden viele namhafte Produzenten als Juroren eingeladen, und in letzter Zeit hört man gelegentlich Produzenten staunen: „Vor Ort nennen sie uns alle ‚Lehrer‘, aber die Arbeiten jedes Einzelnen sind unglaublich gut.“

Simon hat eine zwiespältige Einstellung. Gegenüber anderen in der Branche, die wirklich etwas leisten, ist er optimistisch. Was sich selbst betrifft, neigt er jedoch dazu, seine Erwartungen herunterzuschrauben und objektiv zu bleiben.

„Du fragst, wie groß diese Messe nächstes Jahr wohl sein wird? So etwas sage ich nie. Ich sage nur: Ich möchte das nächste Jahr noch erleben. Und wenn es möglich ist, werden wir uns bemühen, das Programm so gut wie möglich zu gestalten – damit die Besucher zumindest das Gefühl haben, dass das Erlebnis und die Inhalte gut waren und sie etwas davon mitgenommen haben.“

„Nächstes Jahr ist es schon das zehnte Jahr. Du fragst mich, was ich mir dabei denke? Als Erstes geht es darum, am Leben zu bleiben – vor allem muss ich das nächste Jahr überstehen. Am Leben bleiben, um das Ganze wieder ordentlich auf die Beine zu stellen.“

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Paranoia und Überzeugung

Simon sagte, er habe große Abneigung gegen leere Parolen. Man solle so viel tun, wie man könne, aber dabei jede Sekunde sein Bestes geben und nichts zurückhalten – denn wenn man etwas zurückhält, hinterlässt das im Leben Bedauern.

Als er in seinen Anfängen zur GDC in die USA reiste, kam es ihm wie eine Pilgerreise vor. Damals fragte er sich bereits: „Wo ist eigentlich das, was uns eigen ist und was uns mit der Welt verbindet?“

Mehr als zehn Jahre sind vergangen: Angefangen damit, dass er allein mit seinem Koffer zur GDC eilte, bis hin zum 17.000 Quadratmeter großen WePlay; die Zahl der Beiträge bei indiePlay stieg von etwas mehr als 100 auf über 600, und die Game Jams fanden zunächst in vier Städten statt, mittlerweile in mehr als einem Dutzend – auch wenn es anstrengend und mühsam war, bezeichnet er dies als sein Abenteuer mit Videospielen.

„Selbst wenn ich ganz allein auf dem Weg wäre, würde ich weitergehen – einfach so, bis ich nicht mehr weiterkomme.“

Es war ein Montag, als wir uns unterhielten – einen Tag nach dem Ende der WePlay.

Am Abend organisierte er ein Teamessen, und nachdem dieses beendet war, kehrte Simon ins Büro zurück, um Überstunden zu machen; er war bis kurz vor Mitternacht beschäftigt. Gleichzeitig organisierte er, dass Kollegen am nächsten Morgen zum Hotel fuhren, um das Team von Rust Lake zu verabschieden, da diese ihren Flug am frühen Morgen erwischen mussten.

Kurz vor 1 Uhr morgens schickte Simon plötzlich eine Nachricht an seinen Kollegen: „Oh je, ich habe die Hirschkopfmaske vergessen.“

Die Hirschkopfmaske ist ein ikonisches Requisit aus dem Spiel „Rusty Lake“ und wurde speziell für den heutigen Besuch von „Rusty Lake“ angefertigt. Er möchte, dass der Schöpfer Robin sie signiert, damit sie im Büro aufgehängt werden kann.

Ein Kollege sagte: „Schickst du es mir doch einfach per Blitzversand?“

Er sagte: „Ach, vergiss es. Es ist noch nicht an der Zeit. Wir reden später darüber.“ Die Maske ist in der Firma, und das ist ziemlich weit vom Gästehotel entfernt.

Am nächsten Morgen um halb acht kam die Kollegin im Hotel an, drehte sich um – und da stand Simon hinter ihr: Er war schon früh morgens zur Firma gefahren, um die Maske zu holen, und war sogar noch vor ihr da.

Eine Einzelausstellung und die Menschen dahinter

Von dem „Rusty Lake“-Team signierte Hirschkopfmaske

Ein Kollege sagte später zu mir: „Er hat einfach diese Hartnäckigkeit und diese Überzeugung.“

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游茶妹儿
Der chinesische Spielemarkt belief sich 2025 auf 350,7 Milliarden Yuan, wobei der Bereich der Konsolenspiele um 86 % wuchs und der Bereich der Mini-Programme 53,5 Milliarden Yuan erreichte, was einem Wachstum von 34,39 % entspricht.
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Steht auch in dem Sektor, auf den 70 Prozent der börsennotierten Spieleunternehmen setzen, ein Wandel bevor?
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