Noviembre de 2025, Shanghái. En la feria cultural WePlay, el recinto de 17 000 metros cuadrados estaba abarrotado.
Se formaron largas colas ante el stand de «Rusty Lake». Este estudio independiente holandés de videojuegos está formado por tan solo unas pocas personas, y el productor, Robin, se encontraba entre la multitud, con una mezcla de emoción y sorpresa. Siempre había sabido que la comunidad china del juego era muy grande, pero el entusiasmo de los fans allí presentes les hizo sentirlo aún más profundamente a él y a su equipo.

Imágenes del stand de «Rusty Lake» en la feria WePlay 2025
Durante la charla que mantuvieron tras la feria, Robin y Simon, el organizador, comentaron que, en este viaje a WePlay, Robin había visto muchos contenidos de videojuegos excelentes e interesantes, lo que había cambiado en gran medida su percepción sobre los videojuegos, los desarrolladores y los jugadores chinos.
«He dedicado seis años a preparar este viaje del equipo de *Rust Lake* a WePlay en China y a la presentación de los contenidos», me dijo Simon al día siguiente de que terminara WePlay.
La última vez que «Rusty Lake» estuvo en WePlay fue hace siete años, en 2018, cuando ya se habían reunido entre doscientos y trescientos seguidores en su pequeña mesa, situada en el stand colectivo indie MEGABOOTH.En cuanto al contacto posterior, dado que el equipo de «Rusty Lake» es muy reducido y no dispone de muchos recursos para las relaciones externas, las respuestas a los correos electrónicos solían tardar varios meses, y a veces incluso años. No obstante, cada año intentaba dar un pequeño paso adelante.

El equipo de «Rusty Lake» participa en el WePlay 2018
Hasta este año, con el décimo aniversario de «Rusty Lake», el crecimiento de la comunidad china y la participación en la feria de 2018, los productores han adquirido una confianza básica en el evento: por fin se han dado todas las condiciones.
«Lleva mucho tiempo conseguir que algo salga adelante», dijo Simon.
Solía llevar gorra, con la visera bien calada. Si la luz era la adecuada, se podían apreciar las profundas ojeras que tenía debajo de los ojos. Dormía una media de cuatro o cinco horas al día durante todo el año, y eso se le notaba en el cuerpo.
Este es el noveno año de WePlay y el decimoctavo en el que se dedica a actividades relacionadas con los videojuegos. Desde cuando recorría los pabellones de la GDC con una maleta llena de folletos hasta situarse en el centro de una feria de 17 000 metros cuadrados, Simon afirma que solo ahora ha logrado, en cierta medida, hacer realidad la visión que tenía en aquel entonces.
Pero tampoco estaba seguro de cuánto tiempo más podría aguantar.
01
Ver el futuro en el páramo
La historia comienza en 2007.
Ese año, Simon se incorporó al sector de los videojuegos, empezando como miembro del equipo organizador de eventos del sector. Se incorporó muy pronto, cuando muchas de las actividades se encontraban en una fase inicial de desarrollo y crecimiento.
A lo largo de los años, desde la planificación de contenidos hasta la captación de patrocinadores, pasando por el diseño de eventos, el montaje, las relaciones externas, la gestión y la ejecución, e incluso tareas más minuciosas como redactar noticias, crear infografías, gestionar el material, el almacenamiento, el embalaje y el envío… tenía que hacerlo todo. Estas habilidades se convirtieron más tarde en la base que le permitió impulsar todo el evento por sí solo.
En 2008, empezó a viajar a Estados Unidos para asistir a la GDC, la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos. En aquella época, había poca gente que viajara por trabajo, así que él solo se encargaba de múltiples tareas: buscar clientes, captar inversores, negociar colaboraciones y buscar ponentes. «Por aquel entonces, llevaba una pequeña maleta llena de folletos y material informativo, recorría todo el recinto y hablaba prácticamente con cada empresa una por una».

Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos de 2008
La GDC le permitió descubrir un mundo diferente: una gran variedad de desarrolladores, editores y proveedores de tecnología que aportaban contenidos muy enriquecedores; la zona de exposición era enorme y el intercambio profesional resultaba muy animado.Las entradas eran caras, costaban varios miles de dólares, pero la disposición a pagar por contenidos especializados, así como la participación y el apoyo a los intercambios profesionales, eran muy elevados. Empezó a formarse una idea de lo que eran «buenos eventos del sector» y «una estructura industrial más madura», y también comenzó a conocer y relacionarse más a fondo con la comunidad de los videojuegos independientes.
Además, se planteó otra cuestión: «¿Podría compartir este formato y este contenido con más gente en mi país?».
En 2010 y 2011, Simon intentó impulsar algunas actividades relacionadas con los videojuegos independientes en China y organizó foros sobre videojuegos independientes y sobre videojuegos con fines educativos. Sin embargo, aquellos intentos fueron un fracaso: no acudió nadie y aún no era el momento adecuado.
Durante ese tiempo, también participó en la GDC China y en el IGF China (IGF = Indie Game Festival, el mayor concurso mundial de videojuegos independientes) en China. En aquel momento, los equipos participantes en el IGF China procedían principalmente del extranjero; dado que en China este sector había surgido más tarde, aunque se podía apreciar a un pequeño número de desarrolladores con mucho talento, la atención general y el protagonismo del evento seguían centrándose fuera de China.
Esto le hizo darse cuenta de que, en aquella etapa, a los desarrolladores y los contenidos chinos les resultaba difícil obtener suficiente atención, apoyo e incentivos en los eventos internacionales.

Peter, productor de «Angry Birds», pronunció una conferencia en la GDC China 2010
El punto de inflexión se produjo en 2014. Ese año, la burbuja inicial del sector de los juegos para móviles en China comenzó a desvanecerse. Hasta entonces, imperaba el lema «los canales son los reyes»: los canales y los desarrolladores de contenidos se repartían los ingresos en una proporción de 9 a 1, quedándose los canales con el 9 y los desarrolladores con el 1. Los usuarios jugaban a lo que promocionaban los canales. El sector de los juegos para móviles era un batiburrillo de empresas de todo tipo, con juegos que solo cambiaban la apariencia, de mala calidad y en pleno crecimiento descontrolado.
En 2014, la situación cambió. Los usuarios empezaron a tener criterio y a esperar juegos más innovadores, y las plataformas también se dieron cuenta de este problema y comenzaron a recomendar juegos independientes. En aquella época, si un juego conseguía aparecer en las recomendaciones de Apple, eso significaba cientos de miles de descargas al día.
A Simon le causó una gran impresión: en la segunda mitad de ese año apareció de repente en iOS un juego de pago único llamado «Dungeon Castle», un MUD principalmente basado en texto, con gráficos muy sencillos, que recibió muchas recomendaciones en la App Store y del que mucha gente de su entorno hablaba y jugaba por iniciativa propia.
Considera que ya se han visto las primeras señales: la gente empieza a buscar cosas más divertidas y de mayor calidad, en lugar de simples versiones con un cambio de aspecto pero con las mismas estadísticas.
A finales de 2014, Xindong organizó un Game Jam en Shanghái, el mayor celebrado hasta entonces en todo el país, al que acudieron más de 100 personas procedentes de todas partes. Simon asistió al evento y, por primera vez, se dio cuenta de que había tanta gente dedicada a los videojuegos independientes o interesada en ellos, pero que entre ellos existía una total falta de comunicación: los desarrolladores de distintas regiones no tenían ningún canal de conexión entre sí y apenas se comunicaban.

Imágenes del GameJam de Xindong Network de 2014
Lo más peligroso es que, por aquel entonces, ya había otras iniciativas comerciales que empezaban a utilizar el nombre de «concurso de videojuegos independientes», pero en realidad se trataba únicamente de juegos con un cambio superficial de apariencia. Si no se hacía algo al respecto, era muy probable que lo malo expulsara a lo bueno.
A Simon se le pasó por la cabeza una idea: puede que no todos estos desarrolladores lleguen hasta el final, pero sus ideas deben darse a conocer para que el sector reconozca su valor.
«El futuro del sector debe girar en torno a la jugabilidad y la calidad de los contenidos, y el concepto de los videojuegos independientes, así como su primera generación de creadores, desempeñan un valioso papel pionero. Muchos de los primeros desarrolladores de videojuegos independientes contaban con experiencia en el desarrollo para empresas extranjeras del sector de los videojuegos en China —como 2K, EA o Ubisoft—, habían estado en contacto con métodos avanzados de desarrollo y, con el concepto de los videojuegos independientes en mente, querían crear sus propios proyectos».
Es necesario que alguien cree un espacio en el que puedan recibir más atención, para que su voz se difunda y la chispa pueda crecer.
02
El campo de batalla de una sola persona
En 2014, Simon consiguió la licencia para organizar la Global Game Jam en China.
Como viene del mundo de los eventos, sabe muy bien que las iniciativas a pequeña escala pasan desapercibidas y que, para llamar la atención del sector, primero hay que generar repercusión.
En enero de 2015, se celebró el primer evento en Pekín, al que asistieron más de 150 personas y cuyos resultados superaron las expectativas. Tras el evento, él se puso en contacto con Yedao Games, una empresa que llevaba tiempo trabajando en el ámbito de los videojuegos independientes, y les propuso seguir ampliando su alcance, ya que los eventos pequeños pasan desapercibidos para el sector.
En aquel momento, algunos expresaron su preocupación por que el plazo de preparación fuera demasiado corto y sugirieron posponerlo hasta el año siguiente. Sin embargo, Simon insistió en hacerlo ese mismo año, ya que consideraba que, con el apoyo de la comunidad de desarrolladores, podría encargarse él mismo de la mayor parte de las tareas.

Global Game Jam 2015, sede de Pekín
Durante los tres meses siguientes, puso en marcha sedes de Game Jam en cuatro ciudades al mismo tiempo, planificó todas las iniciativas de colaboración y, en poco más de un mes, estableció el sistema de evaluación y el jurado del concurso de videojuegos independientes indiePlay China.
En julio tuvo lugar la primera ceremonia de entrega de premios. Como disponía de un presupuesto limitado, alquiló un local para bodas en el recinto de la Exposición Universal de Shanghái, de unos 300 metros cuadrados.
Aparte de la ayuda de unos cuantos amigos, la mayor parte del trabajo había que hacerlo uno mismo: dibujar los planos de montaje, ajustar el equipo audiovisual, organizar el desarrollo del evento… e incluso subir al escenario para presentarlo.Entre los desarrolladores sentados entre el público, muchos acabaron creando excelentes juegos independientes. Incluso hubo títulos que más tarde vendieron un millón de copias en Steam y que, en aquel momento, no eran más que demos presentadas al concurso, cuyos desarrolladores aún eran estudiantes.

Festival de videojuegos independientes indiePlay 2015
Ese año, Simon también hizo algo «por capricho propio». Era un fan incondicional de *Castlevania X: Moonlight Sonata*, hasta el punto de que su nombre provenía de un personaje del juego.Aprovechando la oportunidad de buscar invitados, se puso en contacto con Takashi Igarashi, que acababa de dejar Konami, y con el trío infalible formado por Fumimi Kojima y Michiru Yamane.«La ocasión fue muy interesante: en realidad, hacía ya algún tiempo que los tres no se veían en Japón. Más tarde propusieron reunirse en Shanghái, y vinieron».

Ceremonia de entrega de premios de la primera edición de indiePlay
¿Por qué se invitó a estas personas? Por un lado, en la fase inicial del evento se necesitaban personas influyentes para atraer la atención del sector. Por otro lado, Simon esperaba cambiar así la imagen que los desarrolladores extranjeros tenían de los videojuegos chinos: son portavoces con gran repercusión y, al venir, podrían conocer el ecosistema de los videojuegos independientes chinos y contárselo a otros.«Por aquel entonces, la percepción que se tenía en el extranjero sobre la industria de los videojuegos china aún se remontaba a la época de los discos piratas; hablarles del mercado chino, por decirlo de forma un poco exagerada, era como hablarles en chino».
Entre 2015 y 2017, Simon se encontraba en una etapa de «slash». Seguía ocupándose de todo tipo de asuntos para las empresas de sus amigos en el extranjero, participaba en la Comic-Con de Nueva York, organizaba torneos de videojuegos en Manila y promovía eventos del sector de los videojuegos por todo el mundo.«Era muy agotador, pero ese estilo de vida «slash» durante esos años fue lo que me permitió mantenerme económicamente. Organizar eventos de videojuegos independientes supone, de hecho, tener que aportar dinero de tu propio bolsillo, ya que los patrocinios conseguidos no cubren todos los costes».
La experiencia adquirida en estas actividades también amplió los horizontes y los recursos de Simon. En 2016, el sistema ya había ido tomando forma. Ese año, la Game Jam se celebró simultáneamente en ocho ciudades, y el concurso indiePlay recibió más de 200 propuestas. La CiGA (Alianza China de Juegos Independientes) también se consolidó aún más ese año, con el objetivo de descubrir, conectar y ayudar a los desarrolladores de juegos independientes del país.

Carnaval de los videojuegos independientes de 2016: el set de tres piezas que Akira Yamaoka, uno de los invitados, puso a la venta en el evento
A finales de año, gracias al apoyo de sus socios, Simon consiguió algunos patrocinios para eventos, y ese dinero sirvió para financiar el lanzamiento de WePlay en 2017.

Feria de Cultura Lúdica WePlay 2017
«Es que creo que hay que ser un poco más atrevido. Si hubiéramos organizado esa feria en 2017, habríamos agotado todos los fondos que habíamos acumulado hasta entonces. ¿Lo hacemos o no? Yo sigo pensando que hay que arriesgarse».
La lógica de Simon al crear WePlay es muy clara: para que la cadena esté completa, no basta con tener un buen producto, sino que también se necesitan buenos consumidores y un buen mercado. En los dos últimos años, la comunidad de desarrolladores ya ha ido creciendo, pero ahora se necesita el mercado de consumo.
Su punto de referencia es la PAX de Estados Unidos: se centra principalmente en el lanzamiento de contenidos y novedades de videojuegos, y ofrece un ambiente fantástico para los juegos independientes y la cultura de los videojuegos.«Creo que en China hace falta una feria de videojuegos más auténtica, centrada principalmente en la exhibición y la experiencia de los juegos, además de algunos aspectos relacionados con la cultura de los videojuegos. Así se podrían mostrar mejor las cualidades originales de los juegos y permitir que más desarrolladores, profesionales del sector y usuarios pudieran intercambiar ideas aquí».

En 2017, con el apoyo de TapTap, CiGA encabezó la participación de un grupo de desarrolladores de videojuegos independientes chinos en la feria PAX de Estados Unidos.
Empezar a organizar ferias supone un aumento exponencial de la carga de trabajo.En la primera edición, Fangkuai Games le brindó un apoyo muy importante, pero, debido a las limitaciones de personal y presupuesto, la organización recayó prácticamente en manos de Simon: él se encargó de la captación de patrocinadores, del montaje, de la gestión in situ, del diseño general, del programa del escenario, de la invitación a los invitados, de la ceremonia de entrega de premios y de presentar el evento.Aparte de dos o tres amigos que le echaron una mano de forma puntual, lo hizo todo él solo.

Imágenes de la ceremonia de entrega de premios de la feria cultural WePlay 2017 «indieplay»
La mayor dificultad radica en abrir camino. Simon tiene que hablar con mucha gente sobre algo que no conocen, explicar en qué consiste esta actividad y por qué deberían participar.
Sin embargo, Simon consiguió reunir bastante contenido de calidad. La primera edición contó con una gran participación internacional; entre los invitados se encontraban Taro Yokoo, productor de la serie «NieR»; Peter, productor del juego neozelandés «Mini Metro»; la marca indie MEGABOOTH, muy activa en el ámbito de los videojuegos independientes en Norteamérica;miembros clave y contenidos de la Bit Summit japonesa, y también asistieron desarrolladores polacos que presentaron juegos con cierta notoriedad en el sector, como *Ruiner*…

Imágenes de la exposición cultural WePlay 2017
Más tarde, alguien encontró unas fotos del primer año y, al ver a Taro Yokoo allí presente, comentó con emoción: «Esta feria es tan impresionante que incluso invitó a Taro Yokoo, pero parece que no mucha gente del sector lo sabe».
03
Si no podemos garantizar la calidad, preferimos no hacerlo.
A Simon no le gusta la repetición; aunque los recursos son limitados, quiere que WePlay ofrezca cada año contenidos nuevos que sorprendan al público.
En 2018, las instalaciones de WePlay se trasladaron al Centro de Compras Multinacional de Putuo. Ese año tuvo lugar un acontecimiento importante: el estreno en China de *Sekiro: Shadows Die Twice* se celebró en WePlay, donde se congregó una multitud tan numerosa que el escenario quedó completamente rodeado.El responsable de marketing que subió al escenario en aquel momento, Taida Kitao, se convirtió más tarde en el productor de *Elden Ring*.
La lista de ese año era muy larga: el actor que interpretó a Connor en *Detroit: Become Human*, el estudio de *Rust Lake*, el desarrollador de *Dead Cells*, el productor de *Florence*, el editor de *Shovel Knight*… Los editores de PC Gamer pasaron dos días enteros en el evento viendo juegos independientes chinos.

Bryan Dechart, el actor que interpretó a Connor en la serie «Detroit: Become Human» de WePlay de 2018, junto a su novia
También han venido representantes del departamento de videojuegos independientes de Nintendo Japón; son un ejemplo muy típico: Simon llevaba intentando invitarlos desde 2016 y, en 2018, por fin vinieron. Primero vinieron a evaluar el ecosistema de desarrolladores y los contenidos locales, y después empezaron a venir cada año. Esta es una característica típica de la comunicación con las empresas japonesas: les cuesta arrancar.
En 2019, Simon encabezó una delegación de desarrolladores independientes de videojuegos nacionales que acudió a la Bit Summit de Kioto para exponer; aquella participación y los intercambios que se produjeron resultaron muy enriquecedores. A principios del año siguiente, Nintendo abrió el plazo para solicitar directamente consolas Switch para el desarrollo de videojuegos en China continental.

Bitsummit 2019
En 2019, Simon hizo algo realmente alocado: organizar un gran concierto sinfónico. La idea surgió de la embajada de Polonia, ya que ese año se cumplía el 60.º aniversario del establecimiento de relaciones diplomáticas entre China y Polonia, y el Ministerio de Cultura polaco quería organizar un gran evento; dado que los videojuegos son su tarjeta de visita cultural, decidieron organizar un concierto sinfónico.
El personal de la embajada le preguntó a Simon si le interesaba. Aunque nunca antes había organizado un concierto sinfónico, aceptó sin dudarlo. «La música es una parte muy importante de la cultura de los videojuegos, y en nuestro país hay muy pocos eventos de este tipo. Sea como sea, hay que sacar esto adelante».
En cuanto a la composición musical, aproximadamente la mitad del repertorio procede de «The Witcher 3», además de juegos de 11 bit Studio y Techland. Sin embargo, Simon pensó que hacía falta añadir algo más: con el establecimiento de relaciones diplomáticas entre China y Polonia, y al celebrarse el evento en Shanghái, no parecía adecuado que no hubiera ni un solo juego chino.Después de darle muchas vueltas, llegó a la conclusión de que la música de «Xianjian» era la más adecuada. Se puso en contacto con Softstar para negociar los derechos de autor, pidió a unos amigos que le ayudaran a adaptarla a una versión sinfónica y produjo un vídeo especial para acompañar la interpretación, que se presentó en directo como un «huevo de Pascua» final.

Concierto «Innovación en Polonia: Diversión sin límites» de 2019
En realidad, es muy difícil amortizar los gastos de un concierto con una orquesta de un centenar de músicos, pero Simon se esfuerza al máximo por hacerlo: «Mi filosofía es que, si hago algo, debo garantizar la calidad; si no puedo garantizarla, no lo hago».
El apretado calendario también supuso un reto físico extremo para Simon. El concierto estaba programado para el día siguiente a la clausura de WePlay, y Simon se pasó dos noches seguidas sin dormir: primero, desmontando la exposición hasta bien entrada la noche; después, corriendo al recinto del concierto para montar el equipo, afinar, sincronizar el clic, recibir a la banda, ensayar, editar vídeos…Al terminar la actuación, había que entregar flores a los artistas, pero no había suficiente gente, así que Simon se apresuró él mismo a ir al backstage. Estaba muy cansado. Pero sentía que todas estas cosas le llenaban de emoción.

Concierto «Innovación en Polonia: Diversión sin límites» de 2019
El año 2020 fue un año excepcional. Ese año, WePlay tuvo la suerte de celebrarse, pero los invitados extranjeros no pudieron asistir en persona, por lo que tuvieron que participar a través de videoconferencia. Ese año, Simon se entrevistó por videoconferencia con Atsushi Inaba, de PlatinumGames, y con Yoshitaka Murayama, productor de «Fantasy Water Margin», quien falleció posteriormente.

Conexión en directo con Atsushi Inaba, de PlatinumGames, desde la feria cultural WePlay 2020
En 2021, los eventos presenciales a gran escala entraron en un periodo de suspensión. Simon ya había reservado el recinto presencial para WePlay y había completado la selección de expositores, pero luego se vio obligado a cancelarlo todo y, al final, solo se celebraron dos días de programación en línea.

La exposición cultural WePlay 2021 entrevista al productor de «It Takes Two», Josef Fares
De hecho, ese año fue el que contó con los invitados más destacados: Hironobu Sakaguchi, el padre de «Final Fantasy»; Josef Fares, productor de «It Takes Two»; Hideki Kamiya; Kazutaka Odaka, entre otros. En un principio, el programa estaba totalmente organizado, pero como los invitados no pudieron asistir, tuvimos que cambiarlo a un formato online.

Imágenes de la exposición cultural WePlay 2021
Sin embargo, Simon insistió en celebrar una pequeña entrega de premios de indiePlay en el vestíbulo de la empresa. «Quiero mantener al menos una pequeña forma de esto. La chispa sigue viva. Aún no estoy muerto; al menos me queda esto».
A pesar de haber sido un año tan difícil, Simon puso en marcha una nueva línea de negocio: fundó, junto con sus socios, la UGDAP, la Alianza de Estudiantes Universitarios para el Desarrollo de Videojuegos.

«Creo que ha llegado el momento de prestar más atención al colectivo de los universitarios». Su observación es la siguiente: en las universidades chinas, la formación relacionada con el desarrollo de videojuegos se encuentra aún en una fase inicial; se pueden explicar algunos conceptos, pero falta la formación sobre cómo desarrollar un videojuego desde cero. Además, existe una gran carencia de divulgación y formación en los fundamentos de la industria del videojuego en general.«¿Cómo pueden acceder al sector las personas interesadas en el desarrollo de videojuegos? ¿Cómo pueden desarrollar sus habilidades y crecer profesionalmente? Hay un vacío en este tramo del camino. Creo que puedo llenarlo, así que me he propuesto hacerlo».
En la actualidad, el UGDAP ya está dando sus primeros frutos: la iniciativa CUSGA (Concurso Universitario de Desarrollo de Videojuegos) ha llegado a más de 430 universidades y recibe cada año más de 500 trabajos.
En 2023 se reanudaron los eventos presenciales. En 2024, la feria WePlay recuperó su tamaño de 11 000 metros cuadrados, y en 2025 se amplió aún más hasta alcanzar los 17 000 metros cuadrados, con todas las plazas ocupadas y una densidad que superaba todas las expectativas: en cuanto a volumen de contenido, podría equivaler a la capacidad de tres o cuatro pabellones de otras ferias.

Exposición cultural «2025WePlay»
No ha sido hasta ahora cuando Simon ha tenido la sensación de que WePlay «ha alcanzado, en cierta medida, el ideal con el que se partió en su primera edición».
04
Rodar hacia delante como un ovillo de lana
Simon es lo que la gente suele considerar un adicto al trabajo; duerme muy poco durante todo el año, una media de cuatro o cinco horas al día.
Su cuerpo ha desarrollado una especie de mecanismo. Si tiene que levantarse temprano, por ejemplo, a las seis y media durante una feria, se despierta sin falta a las cinco y media, sin necesidad de despertador. A veces, cuando se le ocurre algo para lo que no está preparado, llega incluso a despertarse de golpe en mitad de la noche y se levanta enseguida para anotarlo.
A lo largo de todos estos años, el equipo ha contado con muy pocas personas dedicadas exclusivamente a la organización de eventos; el personal a tiempo completo no llega a cinco. Sin embargo, la cantidad de trabajo que estas personas tienen que realizar cada año es difícil de describir.
Simon utilizó el ejemplo de un ovillo de lana: es como si se entrelazaran innumerables hilos, muy difíciles de desenredar, por lo que solo queda dejarlo rodar, y cuanto más rueda, más grande se hace y más cosas se acumulan.
Cada año, una vez finalizada la feria WePlay, el trabajo no se detiene. En primer lugar, hay que recopilar los datos: ¿cómo fue realmente la feria del año anterior? ¿Qué problemas surgieron? Una vez disponemos de los datos, hay que elaborar el informe de la feria y preparar el material de promoción para el año siguiente, así como la presentación de la feria.
Al mismo tiempo, hay que empezar a pensar en la programación del año que viene. ¿Para cuándo la fijamos? El recinto hay que reservarlo con un año de antelación; si se deja para más tarde, ya no habrá plazas disponibles. Además, hay que observar las tendencias del sector para el próximo año, pensar en qué dirección nos vamos a orientar y qué novedades podemos introducir.
Se podría decir que la fase de cierre de WePlay es, en sí misma, el punto de partida de la próxima edición. Apenas termina una edición, la siguiente ya está en marcha.
Pero WePlay no es lo único.
Una vez finalizadas las actividades de WePlay en noviembre, llega enseguida la Global Game Jam de enero, para la que hay que planificar las sedes nacionales. Las inscripciones para el concurso de universitarios se abren entre febrero y marzo. Las inscripciones para el concurso indiePlay se abren entre abril y mayo.Al mismo tiempo, hay que empezar a preparar la gestión de las sedes de la Game Jam de mitad de año; además, hay que organizar y gestionar las inscripciones para la participación de delegaciones en ferias internacionales, así como la puesta en marcha del concurso de desarrollo de videojuegos para universitarios a mediados de año; y, durante este periodo, hay que difundir la información sobre WePlay, planificar y coordinar gran parte del contenido de la edición de WePlay de ese año, y llevar a cabo la captación de patrocinadores de forma simultánea… Una gran cantidad de tareas empiezan a solaparse.

El círculo de amigos de Simon
En junio y julio, Simon organizará algunos eventos del sector: encuentros presenciales e intercambios entre desarrolladores. Además, intercalará algunas visitas a ferias con un grupo: ¿vamos al BitSummit de Japón? ¿Y al BIC de Corea del Sur?Si decidimos ir, habrá que coordinarse, preparar el material y el itinerario. Para entonces, WePlay ya habrá recibido un número considerable de inscripciones, por lo que habrá que empezar a plantearse: ¿a quién invitamos como ponente? ¿Cómo diseñamos el programa del escenario? ¿De qué temas deberíamos tratar en la conferencia de desarrolladores de este año? ¿A quién invitamos a dar las charlas? ¿Qué contenidos deberían conocer actualmente los desarrolladores nacionales? ¿Cómo podemos aportar más valor a la parte online de WePlay este año?
Al tratarse de un equipo pequeño, tiene que ocuparse él mismo de todas las tareas minuciosas pero imprescindibles relacionadas con los recursos humanos, las finanzas, la administración y demás.
Estas cuestiones se entrelazan como una madeja y hay que avanzarlas todas a la vez.
No fue hasta septiembre y octubre cuando por fin llegamos a la fase dedicada exclusivamente a WePlay. Ya casi se habían confirmado todos los expositores, así que nos volcamos por completo en preparar todo lo necesario para el evento. Luego, en noviembre, tuvo lugar la inauguración y el desmontaje, y justo después, en enero del año siguiente, llegó una nueva edición de la Global Game Jam.
«Una cosa tras otra», dijo Simon. «Si lo pienso un poco, me parece que el año se ha pasado volando».
Hay tantas cosas que gestionar a la vez que Simon tiene que mantener a diario más de una docena de tareas en marcha simultáneamente, y en horas punta pueden llegar a ser más de treinta. En su ordenador suele tener abiertas varias decenas de ventanas a la vez —cada una corresponde a una tarea— y no se atreve a cerrarlas por miedo a olvidarse de ellas. En cuanto ve una ventana, se acuerda: «Ah, tengo que ocuparme de esto».

El círculo de amigos de Simon
Las notas sobre las herramientas que utilizo habitualmente reflejan, en cierta medida, el ritmo de trabajo de ese año; este año, la lista de tareas pendientes ha aumentado entre un 20 % y un 30 % con respecto a años anteriores, y desde tres meses antes de la feria, ya superan las 120 al mes.
Hay muchas cosas que se encarga de hacer él mismo: «Como apenas hay tiempo para cometer errores, hay que encontrar en el menor tiempo posible la solución más eficaz, resolver el asunto lo antes posible y así poder pasar al siguiente. De lo contrario, las cosas se van acumulando. Por eso, muchas veces lo hago yo mismo, porque es lo más rápido.Además, si yo no estoy en primera línea, ¿cómo voy a conseguir que el equipo me siga?».
05
¿Lo volveremos a hacer el año que viene?
El verdadero desgaste no se produce en el cuerpo, sino que se trata más bien de una presión a nivel mental. Cada año, Simon pasa por momentos que son como «pruebas difíciles»: la presión mental es tan grande que el cuerpo reacciona con opresión en el pecho, molestias cardíacas, dolores de cabeza y, a veces, aturdimiento.
En los dos últimos años, en vísperas del WePlay, Simon solía grabar un vídeo en el que se veía a sí mismo hablando consigo mismo. En el vídeo del año pasado había una sección de preguntas y respuestas rápidas.

¿Estás cansado? «Sí, la verdad es que cada día estoy muy cansado».
¿Es duro? «Decir que no lo es, eso es imposible. Después de tantos años en esto, he pasado por muchas dificultades. Por supuesto que es duro, y de muchas formas diferentes».
¿Te duele? «Hay muchos momentos en los que me duele. Ya sean personas o situaciones, la vida me ha dado muchas lecciones. Hay muchísimos momentos en los que me duele, y duele mucho».
¿Da dinero? «Los eventos deben generar unos beneficios mínimos para poder mantener el funcionamiento del equipo. Pero, desde el punto de vista comercial, no dan mucho dinero. Los eventos suponen costes fijos; si el contenido es demasiado sólido y se esmeran mucho en la puesta en escena, el coste total resulta bastante elevado».
¿Eres feliz? «A decir verdad, la mayoría de las veces no lo soy; los momentos de felicidad son más bien escasos. En cuanto empiezo a trabajar, todo son preocupaciones y la presión es enorme. Cuando recibo comentarios positivos, esos son pequeños momentos de alegría que me dan un poco de energía a mi cuerpo agotado y me ayudan a seguir adelante».
¿Seguiremos el año que viene? «Es una pregunta que me hago cada año. La verdad es que cada año me cuesta mucho decidirme: a veces es demasiado duro, nadie lo entiende y, además, hay aspectos del mercado y otras cosas que me duelen mucho, así que acabo pensando: “¿Y si este es el último año? ¿No lo dejamos para el año que viene?”».
Organizar un evento conlleva innumerables incertidumbres. Cada año, nada más comenzar el evento, ya dan por hecho que pueden ocurrir cosas extrañas; es como la ley de Murphy: que no haya imprevistos sería, en sí mismo, un imprevisto.
Simon es una persona que suele anticiparse a lo peor y cada año se fija un límite mínimo: ¿cuál sería el peor de los casos? Por ejemplo, que de repente no se pudiera celebrar el evento el día antes de su inicio. En cuanto a sus planes de futuro, tampoco suele pensar a largo plazo: «En pocas palabras, se trata de llegar vivo al año que viene».
No se trata de alarmismo: dado que las ferias suponen gastos fijos, normalmente tienen que aceptar algunos proyectos de colaboración para poder obtener un ligero beneficio global. Sin embargo, esos beneficios solo sirven para mantener el funcionamiento del equipo, por lo que prefieren asumir más trabajo ellos mismos antes que atreverse a contratar a más personal.
«Organizar todo esto es realmente agotador. Sobre todo uno o dos meses antes de la feria, todo el mundo está a mil por hora. Desde fuera parece que aquí hay un ambiente frenético. Sí, es cierto, hay un ambiente frenético, pero hay que pensar que nosotros somos cada una de las leñas que alimentan el fuego. Sin leña, ¿cómo iba a arder el fuego con tanta fuerza?»
En 2015, cuando Simon empezó a organizar eventos de videojuegos independientes, más del 90 % de las personas de su entorno lo miraban con extrañeza: «¿Qué estás haciendo?», «¿Por qué te metes en esto?», «¿Se gana dinero con eso?», «¿Qué sentido tiene?».
A veces también se sentía desconcertado: «¿Por qué tengo que ser yo quien haga esto? No soy una persona influyente, soy muy pobre y mis recursos son limitados. ¿Por qué soy yo quien se encarga de algo tan importante para el medio ambiente y la ecología?».
En todo el sector hay una gran cantidad de fondos que se destinan cada día a diversos fines; si se pudiera invertir una pequeña parte de ellos en el ecosistema, ¿no mejoraría el medio ambiente?
Más tarde, Simon dejó de hacerse ilusiones; se dijo a sí mismo que, aunque se quedara solo en ese camino, seguiría avanzando hasta que ya no pudiera más. «Hacer lo que esté en tu mano por las cosas que te gustan; en pocas palabras, de eso se trata».
06
Pequeños detalles y testimonios
Aunque en el fondo cada año lo afronta como si fuera el último, hay pequeños detalles que hacen que Simon esté dispuesto a aguantar un poco más.
A lo largo de los años, ha recibido varias muestras de agradecimiento de desarrolladores independientes: algunos decidieron dedicarse al desarrollo de videojuegos tras participar en las actividades de CiGA;otros, tras llevar a sus padres a la feria y que estos lo vieran con sus propios ojos, obtuvieron el reconocimiento y el apoyo de su familia para dedicarse al desarrollo de videojuegos… También ha visto en la feria a algunos jugadores con síntomas de autismo o inestabilidad emocional que, gracias a los contenidos de los videojuegos que les gustan, se mostraban más alegres y seguros de sí mismos.
En 2024 grabó un vídeo en el que expresaba su cansancio; ese mismo año, en la feria, un jugador se acercó a él para animarle y le dijo que esperaba que siguiera organizando WePlay, y además hicieron un pacto. «En ese momento se me hizo un nudo en la garganta, pero no podía dejar que nadie lo viera».
«En realidad, cuando hacemos estas cosas, ya sea CiGA o la Alianza de Estudiantes Universitarios para el Desarrollo de Videojuegos, para mí la motivación proviene de estas pequeñas cosas, de todos esos pequeños detalles. Hay desarrolladores que dicen que sienten que aquí pueden encontrar la energía que les permite seguir haciendo lo que les apetece».
A lo largo de todos estos años ha visto a demasiadas personas y equipos, ha sido testigo de demasiados altibajos en el sector y en los círculos del sector: hay quienes empezaron a crear videojuegos en su época de estudiantes y han llegado a convertirse en productores y equipos de renombre; hay quienes empezaron con solo dos personas y han crecido hasta superar los 100 empleados; hay quienes han abandonado el sector y ya no se dedican a los videojuegos,otros que se separaron tras el éxito de un juego, otros que eran unos charlatanes o estafadores del sector, y otros que se corrompieron…
La ventaja de crear una plataforma y un ecosistema es que permite tener una visión amplia de muchas cosas e información; al principio pueden surgir dudas y fricciones internas, pero con el tiempo se llega a una reconciliación con uno mismo y se adquiere una perspectiva más objetiva para observar y vivir las experiencias; todo ello forma parte del desarrollo del sector y del funcionamiento del mundo.
En estos diez años, el sector ha experimentado muchos cambios. Steam Market se ha convertido en una plataforma de videojuegos para PC relativamente popular y conocida por todos; el número de usuarios en China ha aumentado considerablemente y las grandes empresas también están entrando en el mercado. Los usuarios han empezado a desarrollar una mentalidad y una disposición a pagar, y la percepción que tiene la sociedad en su conjunto de los videojuegos también está cambiando.
Simon percibe claramente que la nueva generación de desarrolladores está mejorando. En los concursos universitarios a los que participan, se invita a muchos productores de renombre a formar parte del jurado, y últimamente algunos de ellos se sorprenden al comentar: «Allí, todos nos llaman “profesor”, pero los trabajos de cada uno son increíblemente buenos».
Simon tiene una actitud contradictoria. Se muestra optimista respecto a otras personas del sector que realmente se esfuerzan. Sin embargo, en lo que a él se refiere, tiende a rebajar sus expectativas y a mantenerse objetivo.
«¿Qué tamaño crees que tendrá esta feria el año que viene? Yo nunca digo ese tipo de cosas. Lo único que digo es: quiero vivir hasta el año que viene. Si podemos celebrarla, intentaremos que el contenido sea lo mejor posible; al menos, que cuando la gente venga, piense que la experiencia y el contenido han sido buenos y que se ha llevado algo positivo».
«El año que viene se cumplirán diez años. ¿Que qué pienso? Lo primero es seguir vivo; ante todo, llegar vivo al año que viene. Seguir vivo para volver a organizar bien todo esto».
07
Paranoia y convicción
Simon dice que le dan pánico las consignas vacías. Hay que hacer todo lo que se pueda, pero asegurándose de darlo todo en cada segundo, sin reservarse nada, porque reservarse algo te hará arrepentirte más adelante en la vida.
Cuando fue por primera vez a Estados Unidos para asistir a la GDC, le pareció una especie de peregrinación. Ya entonces se preguntaba: «¿Dónde está, en realidad, aquello que es nuestro y que puede estar a la altura del resto del mundo?».
Han pasado más de diez años: desde que acudía solo a la GDC arrastrando una maleta hasta el WePlay de 17 000 metros cuadrados; las obras presentadas a indiePlay han pasado de poco más de 100 a más de 600, y el Game Jam se ha extendido de cuatro a más de una docena de ciudades. Aunque ha sido agotador y duro, él dice que ha sido su aventura con los videojuegos.
«Aunque estuviera solo en el camino, seguiría adelante, así, hasta que ya no pudiera seguir caminando».
El día que hablamos era lunes, un día después de la clausura de WePlay.
Por la noche se organizó una cena de equipo y, al terminar, Simon volvió a la oficina para hacer horas extras hasta casi las 12 de la noche; al mismo tiempo, se encargó de que un compañero fuera al hotel a la mañana siguiente para despedir al equipo de Rust Lake, ya que tenían que coger un vuelo temprano.
Cerca de la 1 de la madrugada, Simon envió de repente un mensaje a un compañero: «Vaya, se me ha olvidado coger la máscara de ciervo».
La máscara de cabeza de ciervo es un objeto emblemático del videojuego «Rusty Lake» y se ha fabricado especialmente para esta ocasión, con motivo de la visita de «Rusty Lake». Quiere que Robin, el creador principal, le firme un autógrafo para colgarla en la empresa.
Un compañero de trabajo me dijo: «¿Por qué no me lo envías por Flash Delivery?».
Dijo: «Da igual, aún no ha llegado el momento, ya lo hablaremos más adelante». La máscara está en la empresa, que queda bastante lejos del hotel de los invitados.
A las siete y media de la mañana del día siguiente, la compañera llegó al hotel y, al volverse, vio a Simon detrás de ella: se había pasado por la empresa a primera hora para recoger la máscara y había llegado incluso antes que ella.

Máscara de cabeza de ciervo firmada por el equipo de «Rust Lake»
Más tarde, un compañero de trabajo me dijo: «Es que tiene una gran determinación y convicción».
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/214159
