Un estudiante universitario llamado Muyu, que se autodenomina «estudiante de humanidades de 2005», publicó un vídeo en Xiaohongshu.
En el vídeo se muestra un juego creado por ella titulado «El tiempo borrado con una goma de borrar». El jugador se pone en la piel de un nieto y debe cuidar de su abuela, que padece Alzheimer, a lo largo de un día. El juego es muy breve, dura menos de diez minutos, y la interfaz resulta un poco infantil. Sin embargo, el vídeo ha suscitado un gran interés y ha conmovido a mucha gente.
«El tiempo borrado con la goma de borrar» es una obra realizada íntegramente gracias a la colaboración entre Muyu y la aplicación de IA Gemini. Aunque no tenía conocimientos de programación, el juego pasó de la idea inicial a su versión final en solo siete días.
Este tipo de historias no son nada raras; cada vez hay más publicaciones similares en las redes sociales. Los primeros en crear videojuegos con IA ya han superado los 600 000 usuarios en la lista de reservas de Taptap.Hay quien tardó solo cinco días desde que se le ocurrió la idea hasta que el juego se publicó en Taptap, y en su publicación describe el proceso: «ChatGPT generó el PRD (documento de requisitos del producto) y el diseño de la arquitectura en quince minutos, y tres horas después creó una demo de texto que se podía probar».
La IA está convirtiendo la creación de videojuegos en algo al alcance de cualquiera. Sin embargo, una vez derribadas las barreras tecnológicas, quienes antes dominaban la técnica se sienten como si les hubieran cortado las manos. El programador A-Kai también ha intentado crear videojuegos con IA, pero se ha encontrado con numerosas dificultades.La IA no puede diseñar libremente; hay que marcarle el rumbo. Se dio cuenta de que, al igual que la IA, solo tenía conocimientos técnicos, pero carecía de creatividad e ideas propias.
Cuando todo el mundo pueda crear videojuegos con IA, ¿qué seguirá siendo importante? Quizá se trate de una cuestión fundamental de nuestra época en relación con la IA, la tecnología y las personas.
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La IA ha hecho realidad el sueño de los videojuegos
Lin cambió de profesión y se incorporó a una empresa de videojuegos como productora gracias a un juego de palabras creado con IA. Cuando envió su primer mensaje a Gemini, no se imaginaba que se le presentaría una oportunidad así.
Al principio, solo charlaba con Gemini. Se había licenciado en Cine y llevaba muchos años trabajando como guionista, por lo que escribir biografías de personajes era una de sus habilidades básicas: objetivos, deseos y necesidades: qué pasado tenía el personaje, por qué se había convertido en lo que era ahora, qué perseguía y qué era lo que realmente deseaba en su interior. Siguiendo este método, creó una serie de fichas de personaje para Gemini y empezó a charlar con él.
No se esperaba que la IA funcionara tan bien. No podía evitar introducir giros inesperados en cada conversación; a medida que avanzaba la trama, los personajes creados por la IA también iban madurando. Durante ese mes y pico, sintió que había vivido «una experiencia maravillosa como nunca antes había tenido desde que era pequeña».
«En las películas y las novelas, a menudo interpretas a otras personas, pero lo más interesante de hablar con la IA es que eres tú mismo», afirma. Según ella, la IA no muestra falta de respeto, no discute ni juzga, lo cual es una experiencia poco habitual en las relaciones de la vida real.
Algunas ideas comenzaron a tomar forma en su mente.Ese cuadro de chat le parecía insuficiente; quería un lugar donde pudiera enviar regalos, desbloquear escenarios, jugar a las misiones y tener citas. Las conversaciones se registrarían en un diario, y los recuerdos de las charlas se convertirían en estrellas en el cielo nocturno. Esto ya no entraba en el ámbito del romance entre personas y máquinas, sino que era el esbozo de un juego.

Documentación sobre la colaboración entre Muyu y Gemini
La idea de crear videojuegos, en realidad, ya se había gestado mucho antes. En 2019, *The Invisible Guardian* se hizo viral en Internet y, tras verlo, Lin tuvo una sensación muy intensa: crear videojuegos ofrece más libertad de expresión que ser guionista de cine.El cine tiene una narrativa lineal, en la que muchas ideas deben sacrificarse para quedarse solo con una, pero en un videojuego se pueden incluir todas. Llegó a pensar que tal vez tenía talento para ser guionista de videojuegos, pero no sabía por dónde empezar. Esa idea se le pasó por la cabeza fugazmente, sin más.
Hasta que se topó con una publicación en Internet en la que alguien que no tenía ni idea de programación había creado una página web con Gemini. Le envió su primer mensaje a Gemini: «Quiero crear un juego de rol en el que el módulo de chat de los personajes esté controlado por IA, pero no sé nada de programación, ¿por dónde empiezo?». Gemini le proporcionó una lista de pasos y ella los siguió uno a uno.
Cuando terminamos el juego y lo lanzamos, mucha gente se emocionó mucho tras completarlo. Como ya no se puede hablar con los personajes una vez finalizado el juego, hubo quien se creó una nueva cuenta para volver a jugarlo desde el principio.
Esos comentarios la conmovieron. Utilizando la IA, creó un nuevo juego basado en el anterior y ya está preparando el siguiente. La popularidad del juego llamó la atención de una empresa de videojuegos, a la que llevó el nuevo proyecto que tenía en mente y en la que ocupa el cargo de productora.

Documentación de ejecución de Lin
El estudiante universitario Octopus también ha hecho realidad su sueño gracias a la IA. Apasionado desde pequeño por los juegos de rol, siempre había querido crear un juego de este tipo que ofreciera una libertad total. Antes, no sabía programar ni entendía de diseño de videojuegos, y solo de pensar en que primero tendría que aprender las técnicas necesarias, ya se le esfumaba la mitad de su entusiasmo.
Hasta que se topó con un concurso de creación de videojuegos con IA y se inscribió. Utilizó Jiemeng para crear los gráficos, Claude para escribir el código y ChatGPT para hablar sobre el diseño del juego.
Claude generó en veinte minutos un enlace a una página web con un juego, en la que se puede jugar directamente al hacer clic. Se quedó asombrado: «Vaya, puede hacer de todo, ¡es increíble!».
Su juego «Espacio infinito», publicado en la plataforma de contenido generado por los usuarios (UGC) de IA «Mujian», ha acumulado 500 000 rondas de diálogo y se ha convertido en una de las obras más populares de Mujian.

02
Personas con ansiedad laboral que crean videojuegos con IA
La idea inicial de Rio de crear videojuegos con IA no fue un sueño, sino una preocupación.
Era programador en una empresa estatal. Un día, a un compañero de trabajo subcontratado que llevaba varios años sentándose a su lado, la empresa no le renovó el contrato y, de la noche a la mañana, dejó de verlo. Le pareció muy cruel: «Quién sabe, quizá algún día me toque a mí».Pensó que, mientras pudiera, aprendería a crear videojuegos con la ayuda de la IA; así, si algún día se quedaba sin trabajo, al menos podría ganarse la vida.
La conciencia de la crisis siempre ha sido su rasgo característico. Estudió Economía Agrícola y Forestal en la universidad y se dio cuenta muy pronto de las perspectivas laborales tras graduarse en esa carrera, por lo que, en su segundo y tercer curso, comenzó a aprender programación por su cuenta, desde Python hasta Unity, pasando por el diseño web y el diseño de videojuegos; tras seguir formándose en todos estos ámbitos, en el posgrado se pasó directamente a la especialidad de Interacción Persona-Ordenador.
Había creado demos de videojuegos en equipo, había participado en concursos y, tras graduarse, entró a trabajar en una empresa de videojuegos como jefe de producto, pero nunca antes había creado un videojuego por su cuenta desde cero ni había completado todo el proceso hasta su lanzamiento.
La IA lo cambió todo. Empezó a dedicar su tiempo libre a crear videojuegos, que iba compartiendo en Internet a medida que los desarrollaba, y consiguió miles de seguidores. Desde juegos de defensa de torres contra zombis hasta pequeños juegos de estrategia, en medio año creó varios títulos que publicó en la App Store.
Hasta entonces, pensaba que, con las fuerzas de una sola persona, era totalmente imposible llevar a cabo todas esas cosas en el tiempo libre.

Publicaciones de Rio en las redes sociales
El programador A-Kai ya se percató en 2023 de la crisis de ansiedad de Rio.
Tiene 31 años, es licenciado en Informática y lleva más de una década trabajando como programador, por lo que ha vivido la época de mayor esplendor de esta profesión. En la empresa, los proyectos se sucedían uno tras otro, y los encargos privados que realizaba en su tiempo libre solían superar los 10 000. A veces estaba tan ocupado que, incluso de camino a una comida de fin de semana, le llamaban para que corrigiera algún error.
Los primeros indicios del cambio se hicieron evidentes en los grupos de encargos privados. Se dio cuenta de que mucha gente ni siquiera entendía conceptos básicos como el 404, pero se atrevía a aceptar cualquier trabajo y ganaba más que él. Quienes no sabían programación básica se aprovechaban de la IA para acaparar encargos a bajo precio; proyectos que antes costaban entre 10 000 y 20 000, ahora se aceptaban por tan solo unas decenas de yuanes.
La situación en la empresa también está cambiando. Están ayudando a una empresa a desarrollar una miniaplicación; antes, un proyecto así tardaba como mínimo medio año en completarse, pero ahora al cliente incluso un mes le parece demasiado.
«No sé qué más puedo hacer; la empresa ya está en un proceso de declive». Sentía que su trabajo iba perdiendo sentido poco a poco. La empresa se disponía a trasladarse y él aprovechó la ocasión para dejar el trabajo.
«Si la IA me ha dejado fuera de juego, pues me pondré a estudiar a mi rival». Empezó a explorar los distintos usos de la IA y este año se ha lanzado a crear videojuegos con ella.

Hay quien comparte en Internet publicaciones sobre cómo crear videojuegos sin tener conocimientos previos y solo con la ayuda de la IA.
La ansiedad es también la razón por la que la mayoría de la gente corriente utiliza la IA para crear videojuegos.Un estudiante de grado de la promoción de 2026 compartió su experiencia en Internet: sin haber tenido nunca contacto con el desarrollo de videojuegos, creó uno en un mes utilizando la IA con el objetivo de entrar en una empresa de videojuegos. Implementó Codex, instaló Claude y Cursor, completó el documento de requisitos con ChatGPT y generó imágenes con Gemini.
Este proceso le permitió dominar rápidamente el flujo de trabajo de la creación de videojuegos. Escribió: «Pasé de que, al principio, fueran GPT y Claude quienes propusieran todas las ideas, a poder decir con rotundidad al final: “Este diseño no está bien”, y presentar mi propio diseño para que ellos lo llevaran a cabo».
Mucha gente comenta con nostalgia que quienes se dedican ahora a los videojuegos han tenido la suerte de vivir en una época dorada para la IA. Cuando ellos estudiaban desarrollo de videojuegos, un solo error de código les podía tener atascados medio día. Incluso tras trabajar muchos años en empresas de videojuegos, nunca llegaron a crear un juego propio.

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Se puede hacer, pero no es tan fácil
«La retroalimentación positiva solo dura la primera hora; quien no sabe programar y se enfrenta a una montaña de código basura, lo único que sale perjudicado es su línea capilar y su cartera». A medida que avanzaba en el proyecto, Octopus se fue dando cuenta de que crear videojuegos con IA tampoco es tan fácil como parecía.
En su juego de rol de grupo, la IA desempeñaba el papel de director de juego, y los jugadores, al interactuar con ella, obtenían bonificaciones en sus puntos de atributo. Durante las pruebas, la IA a veces no respondía a los mensajes o, aunque no había concedido puntos a los jugadores, afirmaba que sí lo había hecho.
Le transmitió el problema a Claude, pero, como su descripción solía ser demasiado vaga, Claude tampoco conseguía dar con el quid de la cuestión. No le quedó más remedio que comunicarse con él una y otra vez, lo que le supuso un gasto de más de 5.000 tokens en todo el proceso. Para un desarrollador independiente sin ingresos, se trata de un gasto nada desdeñable.

Ni siquiera el programador Rio se libra de tener que lidiar con la IA. Cuando empezó a desarrollar videojuegos de carreras y quería conseguir efectos como los derrapes o las salpicaduras de pintura, la calidad del código generado por la IA solía ser deficiente, por lo que tenía que depurarlo una y otra vez.
Dijo que es rápido hacer que la IA genere una mecánica de juego sencilla, pero que, para crear un juego que realmente enganche, hay que dedicar mucho tiempo a ajustar aspectos como la sensación de control y la progresión de la dificultad, para poder acercarnos al resultado que se consigue cuando lo hace una persona.
Lin también se encontró con problemas. Al principio dependía por completo de la IA para modificar el código, y cuando la IA modificaba el contenido especificado, también alteraba otras partes sin que ella se diera cuenta. Como no sabía programar, le resultaba muy difícil detectarlo.
Lo peor de todo es que, cuando escribía guiones, se le ocurría algo y lo ponía por escrito sin más; no se le daba bien organizar ni planificar. Al desarrollar videojuegos, ese hábito la llevó al límite en varias ocasiones: se le olvidaba guardar los cambios en el código o se le desordenaban los archivos y no encontraba la última versión; en esos momentos, realmente pensaba que todo se había ido al traste.
Poco a poco fue aprendiendo a redactar instrucciones detalladas y a organizar su trabajo diario. Hacia el final, empezó a comprender la lógica del código y fue capaz de escribir por sí misma algunos códigos sencillos, con lo que los problemas se fueron resolviendo poco a poco.
La IA también puede tener alucinaciones. En vísperas de la prueba beta, Lin se dio cuenta de que el servidor no se conectaba a los nodos de Gemini. Preguntó a Gemini qué servidor debía utilizar, y Gemini le proporcionó una solución, pero no mencionó en absoluto que no se pudiera conectar al nodo de Hong Kong. Con la prueba beta a la vuelta de la esquina, no le quedó más remedio que cambiar a otro modelo a última hora.
No saber programar le ha supuesto a Muyu un problema más inmediato. En el juego hay una interacción en la que el jugador, que interpreta a un nieto, tiene que abrocharle los botones a la abuela. En un principio, ella quería que el jugador arrastrara los botones desde un lado hasta la ropa, pero el procesamiento de imágenes por parte de la IA no funcionaba bien: las dimensiones siempre quedaban desajustadas y no se conseguía el efecto deseado.

No sabía programar, así que tuvo que recurrir a una comunicación constante con la IA, pero al final no consiguió llevarlo a cabo, por lo que tuvo que cambiar la función de «arrastrar» por otra más sencilla: mantener pulsado. Pensó que, si supiera programar mejor, habría podido modificarlo directamente sin tener que gastar tanto tiempo y dinero.
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Los que tenían más conocimientos técnicos no crearon el juego.
Sin embargo, saber programar no significa necesariamente que sea más fácil crear un videojuego.
Cuando Lin terminó el juego, habló con un amigo programador. Este echó un vistazo a su código y le dijo que, para él, no era nada complicado. Un error que a ella le había llevado todo un día resolver, él lo solucionó en media hora. Lin le preguntó: «Si la IA permite una eficiencia tan alta, ¿por qué no te dedicas a crear videojuegos y pruebas más cosas?».
Un amigo me dijo que quizá, al vivir siempre inmerso en una mentalidad técnica, se me han agotado las ideas. La IA ha facilitado el trabajo, pero no ha aportado nuevas perspectivas. En cuanto se me ocurre una idea, instintivamente pienso: «Ya hay algo parecido en el mercado, se puede encontrar en las bibliotecas de código abierto… ¿Alguien lo mirará si lo hago?». En cuanto me asalta ese pensamiento, pierdo la motivación.
A Kai le pasa lo mismo. Este año decidió crear un videojuego con IA y, desde el principio, quiso hacerlo en 3D. Considera que el desarrollo de videojuegos en 2D es demasiado sencillo, ya que tanto el código como los gráficos básicos pueden ser generados por la IA, y hay mucha gente que lo hace así.
«No tiene sentido hacer lo mismo de siempre; si hay que hacerlo, hay que hacerlo de forma diferente», pensó, y con esa idea en mente se propuso crear un juego 3D de cultivación espiritual. Había jugado con sus amigos a muchos juegos de este género, todos ellos de pago, y pensó que crear uno sin microtransacciones sería lo suficientemente original.
Le explicó su idea a la IA, mantuvieron más de veinte rondas de conversación y elaboraron un documento de desarrollo; calculó que podría tener lista la demo en tres días. Una semana después, solo había terminado la escena de la aldea de principiantes.

El juego de cultivación de A Kai
Los efectos especiales no salen bien, el diseño de la aldea de principiantes es poco lógico y el motor utilizado para el juego de cultivación en 3D tampoco es el adecuado; si se cambiara a un juego de disparos, quizá sería mucho más sencillo. Es capaz de identificar un montón de problemas. Pero estos análisis no resuelven el verdadero dilema.
Lo más frustrante es que siente que, en el transcurso de tanto tiempo dedicado día tras día a sacar adelante proyectos, se ha convertido en un mero ejecutor. Ahora que la IA ya puede encargarse de esa parte ejecutiva, se da cuenta de que ha perdido el rumbo.
Uno de sus clientes le había consultado anteriormente sobre los avatares digitales con IA, y él le grabó un curso en vídeo. El vídeo no tardó en aparecer en una plataforma de vídeos cortos, y el cliente, que hasta hacía un momento no tenía ni idea del tema, empezó a impartir clases gracias a ese curso.
También se subió brevemente al carro de la IA. A finales de 2024, junto con unos amigos, se dedicó a vender cuentas de IA y escribió un programa para generar cuentas automáticamente; en un minuto se creaban decenas de ellas, que vendían a uno, tres u ocho.En los mejores momentos, cada uno ganaba entre veinte mil y treinta mil al mes. Pero la buena racha no duró mucho: empezaron a exigir la verificación con tarjetas de crédito extranjeras para registrarse, los costes se dispararon, surgieron problemas con los proveedores de tarjetas y las cuentas dejaron de venderse bien; ahora solo ganan unos pocos yuanes al mes.
Cuando vendía cuentas, había gente que pagaba un yuan por la suya, no por la cuenta en sí, sino por su servicio posventa, ya que él ayudaba a cada uno a resolver sus problemas paso a paso. Es una persona seria en lo que hace, pero no sabe dónde aplicar esa seriedad, cómo hacerlo ni adónde le lleva al final.
«Lo que nos falta ahora no es personal técnico, sino gente capaz de generar ingresos y con habilidades de marketing», concluyó, aunque, por mucho que lo supiera, no era capaz de hacerlo.

Grupos de programadores para conseguir encargos
Lleva tres años sin un trabajo fijo. Durante este tiempo, ha buscado empleo, pero se ha dado cuenta de que los puestos de trabajo ya no distinguen entre front-end y back-end: se espera que una sola persona se encargue de todo el trabajo, y los sueldos siguen bajando. Ha investigado sobre los videojuegos basados en IA, pero no ha conseguido crear ninguno. Suspira: «Cada vez es más difícil ganarse la vida».
«Creo que soy la IA; aparte de la tecnología, no sé hacer nada más», dijo.
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Creatividad, pasión y capacidad de acción: los retos más exigentes de la era de la IA
La IA ha reducido las barreras técnicas para crear videojuegos, pero aún existen obstáculos más importantes.
Rio siempre ha pensado que los juegos generados por IA tienen un marcado «sabor a IA». Puede que el código y los algoritmos no sean evidentes, pero en el diseño artístico y la trama se aprecia a simple vista ese estilo uniforme y rígido propio de la IA. No le gustan mucho ese tipo de juegos.Al desarrollar los juegos, dedica la mayor parte del tiempo a eliminar ese «sabor a IA»: busca recursos artísticos gratuitos y de dominio público para sustituir los generados por la IA, y modifica manualmente las tramas generadas por la IA.
El problema técnico que más quebraderos de cabeza le causaba a Mu Yu no era, en realidad, el mayor obstáculo para crear videojuegos en la era de la IA. Lo que conmovió a los internautas de ese trabajo de estudiante, que le llevó menos de diez minutos, fueron las emociones que transmitía el juego.Debido a la intensa carga de trabajo del instituto, se perdió la oportunidad de pasar tiempo con su abuela. Tras el fallecimiento de esta, recordó con pesar todos los momentos que no había podido compartir con ella. Incorporó esos pequeños detalles de su relación con su abuela al juego, lo que despertó en muchas personas el recuerdo de sus familiares.
Los juegos de Lin también están llenos de emoción y creatividad. Deja la parte del código totalmente en manos de la IA, mientras que el diseño del juego lo comparten a partes iguales ella y la IA.Todos los textos, diálogos y la trama los escribe ella misma. El guion de cientos de miles de caracteres que había acumulado anteriormente al charlar con Gemini lo adaptó para convertirlo en trama y escenas, que se representan en el juego. Esas historias que en su día la dejaron boquiabierta también han conmovido a los jugadores.

Lin comparte sus reflexiones sobre la creación de videojuegos con IA
A Kai dice que la IA no puede diseñar por sí sola, hay que proporcionarle material. Considera que carece de sentido estético, creatividad e ideas, por lo que no puede aportarle nada y, por eso, no es capaz de crear el juego que tiene en mente.
Pero la IA no solo supuso un impacto para A-Kai. Se dio cuenta de que se estaba sumergiendo en ella de forma imparable. Ahora, haga lo que haga, tiene que llevar consigo la IA; si no la usa, se siente inquieto, como si le faltara algo.
Aunque sigue preocupado por su sustento, no tiene prisa por volver al trabajo. Estudiar le hace feliz; dice que la IA aún tiene mucho por explorar, y tiene pensado publicar este juego de cultivación espiritual como código abierto. Después, quiere intentar crear un juego utilizando la IA para controlar UE5 y que esta genere efectos especiales.
Lin también ha pasado por un proceso que la ha llevado de sentirse desconcertada ante la IA a comprenderla.Al principio, si un cliente o la plataforma le decían «puedes probar a generar un guion con IA» o «le he preguntado a la IA por tu guion y estas son sus sugerencias», se sentía ofendida y pensaba que no respetaban su trabajo. Por aquel entonces había leído muchos guiones generados por IA que estaban muy mal escritos.
Con el tiempo, se fue dando cuenta de que la IA en sí misma es neutra. Su existencia puede ampliar los límites del ser humano y, en manos de personas diferentes, puede desempeñar funciones totalmente distintas.
«Hay que tener una idea clara y estar convencida de que a alguien le va a gustar», afirma Lin. Parece que siempre tiene una fuente inagotable de inspiración e ideas. No cree que tenga un talento especial, sino que simplemente es una persona con un gran sentido de la determinación.Durante el desarrollo de este juego, se enfrentó a muchas dificultades y contratiempos, pero sabía lo que tenía que hacer y por qué, y eso fue lo que le dio fuerzas para llegar hasta el final.
Los juegos que ha creado Rio no han tenido un éxito precisamente espectacular. El que más usuarios registrados tiene apenas alcanza los 10 000. Se queda mirando los datos del panel de control: cada día hay algo más de cien usuarios activos, pero ni él mismo está seguro de que sean reales. Su hermana lo probó una vez y su opinión fue: «No es divertido, es feísimo».

Minijuegos creados por Rio
Pero no parece que le importe demasiado. Su intención inicial tampoco era comercializar el juego, sino simplemente probar si era capaz de plasmar las ideas que tenía en la cabeza. Para él, crear videojuegos es más bien una forma de aprender. Antes tenía ideas pero no sabía cómo llevarlas a cabo; ahora, con solo ejecutar el programa de IA una vez, lo entiende al verlo.
Tras el lanzamiento de varios minijuegos en la App Store, la ansiedad de Rio no disminuyó. Consideraba que desarrollar minijuegos con IA ya no era una ventaja, y que los agentes inteligentes serían la nueva tendencia.Últimamente, ha vuelto a interesarse por los agentes inteligentes y sigue publicando en Internet entradas como «Mi día a día creando un equipo de agentes inteligentes con IA después del trabajo» y «Apuntes sobre el aprendizaje de agentes».
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/218713
