자신을 “2005년 인문계 학생”이라고 밝힌 대학생 ‘무유’가 샤오홍슈에 동영상을 하나 올렸다.
영상 속에는 그녀가 제작한 게임 《지우개로 지워진 시간》이 등장합니다. 플레이어는 손주 역할을 맡아 알츠하이머를 앓고 있는 할머니를 돌보며 하루를 보냅니다. 게임은 10분도 채 되지 않을 정도로 짧고, 인터페이스도 다소 투박합니다. 하지만 이 영상은 여전히 많은 관심을 끌었으며, 많은 사람들이 게임에 감동했습니다.
《지우개로 지워진 시간》은 전 과정이 무유와 AI 앱 ‘Gemini’의 협업을 통해 완성되었다. 그녀는 프로그래밍 기초가 없었음에도 불구하고, 게임의 구상부터 완성까지 단 7일밖에 걸리지 않았다.
이런 이야기는 드문 일이 아니며, 소셜 미디어에는 이와 유사한 게시물이 점점 더 많아지고 있다. 초기에 AI를 활용해 게임을 개발한 사람의 경우, Taptap에서 게임 사전 예약자 수가 이미 60만 명을 넘어섰다.어떤 사람은 아이디어를 떠올린 지 불과 5일 만에 게임을 Taptap에 출시했으며, 게시글에서 그 과정을 되짚어 보았다. “ChatGPT가 15분 만에 PRD(제품 요구 사항 문서)와 아키텍처 설계를 제공했고, 3시간 후에는 플레이 가능한 텍스트 데모를 생성해 주었다.”
AI는 게임 제작을 누구나 시도해 볼 수 있는 일로 만들고 있다. 하지만 기술의 장벽이 무너진 후, 원래 기술에 능숙했던 사람들은 마치 양손이 잘린 듯한 기분을 느꼈다. 프로그래머 아카이도 AI를 이용해 게임을 만들어 보려 했지만, 수많은 어려움에 부딪혔다.AI는 스스로 자유롭게 디자인할 수 없기 때문에 사용자가 방향을 제시해 줘야 하는데, 그는 자신이 마치 AI처럼 기술만 있을 뿐 창의성과 아이디어는 없다는 사실을 깨달았다.
누구나 AI를 이용해 게임을 만들 수 있게 된다면, 그 외에 무엇이 중요할까? 이는 아마도 AI, 기술, 그리고 인간에 관한 시대의 과제일 것이다.
01
AI가 게임의 꿈을 실현시켰다
린은 AI를 활용해 만든 한 가지 텍스트 게임을 계기로 게임 회사로 이직해 게임 프로듀서가 되었다. 제미니에게 첫 메시지를 보냈을 때, 그녀는 이런 기회가 찾아올 줄은 전혀 예상하지 못했다.
처음에는 그저 제미니와 대화를 나누는 정도였다. 영화학과를 졸업하고 수년간 시나리오 작가로 활동했던 그녀에게 인물 프로필 작성은 기본기나 다름없었다. 목표(goals), 욕구(want), 필요(need): 캐릭터가 어떤 과거를 지녔는지, 왜 지금의 모습이 되었는지, 무엇을 추구하는지, 그리고 마음속 깊이 진정으로 원하는 것은 무엇인지. 그녀는 이 방법을 따라 제미니를 위한 캐릭터 카드를 작성하고, 그와 대화를 시작했다.
그녀는 AI가 그렇게 훌륭하게 작동할 줄은 상상도 못 했다. 그녀는 매번 대화마다 극적인 반전을 넣지 않을 수 없었고, 줄거리가 전개되면서 AI가 설정한 인물들도 그에 따라 성장해 갔다. 그 한 달여 동안, 그녀는 “어릴 때부터 지금까지 한 번도 경험해 본 적 없는 멋진 경험”을 했다고 느꼈다.
“영화나 소설에서는 종종 다른 사람을 연기하게 되지만, AI와 대화할 때 가장 재미있는 점은 바로 ‘나 자신’으로 있을 수 있다는 것입니다.” 그녀는 AI가 무례하게 굴거나 논쟁을 벌이거나 판단하지 않기 때문에, 이는 현실의 인간관계에서는 좀처럼 경험하기 힘든 일이라고 말했다.
몇 가지 생각이 그녀의 머릿속에 떠올랐다.그 채팅창만으로는 부족하다고 느꼈다. 그녀는 선물을 주고받을 수 있고, 장면을 잠금 해제할 수 있으며, 던전을 돌고, 데이트도 할 수 있는 공간을 원했다. 대화는 일기로 기록되고, 채팅의 기억은 밤하늘의 별이 될 것이다. 이는 더 이상 인간과 기계의 사랑이라는 범주를 넘어, 하나의 게임의 초안이 되어가고 있었다.

무유가 Gemini와 협업하여 작성한 문서
게임을 만들고 싶다는 생각은 사실 훨씬 더 일찍부터 품고 있었다. 2019년, 《인비저블 가디언》이 인터넷을 휩쓸었을 때, 린은 이를 보고 ‘영화 시나리오 작가로 활동하는 것보다 게임을 만드는 편이 표현의 자유가 더 크다’는 강한 느낌을 받았다.영화는 단일 서사 구조라 많은 아이디어 중 하나를 희생하고 하나만 남길 수밖에 없지만, 게임은 그 모든 것을 담을 수 있다. 그녀는 한때 자신에게 게임 시나리오 작가로서의 재능이 있을지도 모른다고 생각했지만, 어디서부터 시작해야 할지 몰랐다. 이 생각은 잠시 머릿속을 스쳤을 뿐, 더 이상 이어지지 않았다.
그러다 그녀가 인터넷에서 한 게시물을 우연히 보게 되었는데, 프로그래밍을 전혀 모르는 사람이 Gemini를 이용해 웹사이트를 만든 내용이었다. 그녀는 Gemini에게 첫 번째 메시지를 보냈다. “롤플레잉 게임을 만들고 싶은데, 캐릭터 채팅 모듈은 AI로 구동되어야 해요. 하지만 전 프로그래밍을 전혀 못하는데, 어디서부터 시작해야 할까요?” Gemini는 그녀에게 단계별 체크리스트를 제공했고, 그녀는 그 지침을 하나하나 따라갔다.
게임이 완성되어 출시된 후, 많은 사람들이 클리어하고 나서도 깊은 감동을 받았습니다. 클리어 후에는 캐릭터와 더 이상 대화를 나눌 수 없게 되자, 어떤 사람들은 새 계정을 만들어 처음부터 다시 플레이하기도 했습니다.
이러한 댓글들이 그녀의 마음을 움직였다. 그녀는 AI를 활용해 기존 게임을 바탕으로 새로운 게임을 하나 더 만들었고, 다음 작품도 준비 중이다. 게임의 인기가 높아지자 한 게임 회사가 그녀를 주목했고, 그녀는 구상 중이던 새 프로젝트를 새로운 회사로 가져와 프로듀서로 활동하고 있다.

Lin의 실행 문서
대학생 Octopus도 AI 덕분에 꿈을 이뤘다. 어릴 적부터 롤플레잉 게임을 좋아했던 그는 줄곧 자유도가 매우 높은 롤플레잉 게임을 만들고 싶어 했다. 예전에는 프로그래밍도 못 하고 게임 디자인도 몰랐기 때문에, 먼저 기술을 배워야 한다는 생각만으로도 열정이 반은 사라지곤 했다.
그러다 우연히 AI 게임 제작 대회를 발견하고 참가 신청을 했다. 그는 ‘지몽’으로 그래픽을 제작하고, ‘클로드’로 코드를 작성하며, ‘챗GPT’와 게임 디자인에 대해 이야기를 나눴다.
클로드는 20분 만에 게임 웹페이지 링크를 생성했고, 링크를 클릭하면 바로 게임을 즐길 수 있었다. 그는 감탄을 금치 못했다. “와, 이거 뭐든지 다 할 수 있네, 정말 대단해.”
그의 게임 《무한 공간》은 AI UGC 플랫폼 ‘무간’에 공개된 후 50만 회분의 대화를 축적하며, 무간에서 가장 인기 있는 작품 중 하나가 되었다.

02
직업에 대한 불안감을 느끼는 사람들이 AI를 활용해 게임을 만든다
Rio가 AI를 활용해 게임을 만든 초심은 꿈이 아니라 불안이었다.
그는 국영 기업의 프로그래머였다. 어느 날, 몇 년 동안 옆자리에서 함께 일해 온 외주 직원이 회사와 재계약을 맺지 못해, 어느새 더 이상 볼 수 없게 되었다. 그는 그 상황이 너무 잔인하다고 느꼈다. “이런 일이, 어쩌면 언젠가 내 차례가 될지도 모른다.”그는 지금 당장 AI를 활용해 게임 개발을 배워두면, 혹시라도 언젠가 실직하게 되더라도 생계를 꾸려나갈 수 있을 거라고 생각했다.
위기 의식은 항상 그의 기본 자질이었다. 대학에서 농림경제를 전공한 그는 이 전공을 졸업한 후의 상황을 일찍이 깨달았고, 2, 3학년 때부터 프로그래밍을 독학하기 시작했다. 파이썬에서 유니티까지, 웹 디자인에서 게임 디자인에 이르기까지 꾸준히 배운 끝에, 대학원에서는 바로 인간-컴퓨터 상호작용 전공으로 전과했다.
그는 다른 사람들과 팀을 이루어 게임 데모를 제작하고 대회에도 참가한 적이 있으며, 졸업 후 게임 회사에 입사해 제품 매니저로 일했지만, 실제로 직접 처음부터 끝까지 게임을 완성하고 출시 과정을 모두 거친 적은 한 번도 없었다.
AI가 이 상황을 바꿔놓았다. 그는 퇴근 시간을 이용해 게임을 만들기 시작했고, 제작 과정을 온라인에 공유하며 수천 명의 팔로워를 확보했다. 좀비를 막는 타워 디펜스 게임부터 전략 미니게임에 이르기까지, 반년 동안 그는 여러 작품을 차례로 제작해 앱 스토어에 출시했다.
그 전까지만 해도 그는 한 사람의 힘으로는 여가 시간에 이런 일들을 해내는 것이 전혀 불가능하다고 생각했다.

Rio의 소셜 미디어 게시물
리오의 위기 상황을 프로그래머 아카이는 2023년에 이미 감지했다.
그는 올해 31세이며, 컴퓨터 공학을 전공하고 10여 년간 프로그래머로 일해 왔으며, 프로그래머로서 가장 전성기를 누렸던 시절을 겪었다. 회사에서는 프로젝트가 줄을 이었고, 여가 시간에 가볍게 맡았던 개인 의뢰의 보수는 대부분 1만 위안을 넘었다. 때로는 일이 너무 바빠 스트레스를 받을 때도 있었는데, 주말에 친구들과 식사하러 가는 길에도 버그 수정을 요청하는 전화가 걸려오곤 했다.
변화의 조짐은 먼저 비공식 의뢰 그룹에서 드러났다. 그는 많은 사람들이 404 오류 같은 기초 지식조차 모르면서도 무엇이든 감히 맡아, 자신보다 더 많은 돈을 벌고 있다는 사실을 발견했다. 기초 프로그래밍을 모르는 사람들이 AI를 이용해 저렴한 가격에 의뢰를 훔쳐가자, 예전에는 1~2만 정도였던 프로젝트가 수십 위안까지 떨어졌음에도 맡는 사람이 생겼다.
회사 내 상황도 변하고 있다. 그들은 한 회사를 위해 미니 프로그램을 개발하고 있는데, 예전에는 가장 빨라도 반년은 걸리던 프로젝트를 이제는 한 달이면 고객들이 오히려 느리다고 불평할 정도다.
“내가 앞으로 무엇을 할 수 있을지 모르겠고, 회사도 점차 쇠퇴해 가는 상태다.” 그는 일이 점점 의미를 잃어가고 있다고 느꼈다. 회사가 이전을 준비하자, 그는 그 기회에 퇴사했다.
“AI가 나를 밀어냈으니, 그럼 상대를 좀 연구해 봐야겠다.” 그는 AI의 다양한 활용법을 탐구하기 시작했고, 올해에는 AI를 활용해 게임을 만들기 시작했다.

누군가 인터넷에 ‘초보자도 AI만 있으면 게임을 만들 수 있다’는 내용의 게시물을 올렸습니다.
불안감 역시 대다수의 일반인이 AI를 이용해 게임을 만드는 이유이기도 하다.26기 일반 학부 졸업 예정자인 한 학생이 온라인에 자신의 경험을 공유했다. 게임 개발을 한 번도 접해본 적 없는 그는 게임 회사에 입사하기 위해 AI를 활용해 한 달 만에 게임을 하나 만들었다. 그는 Codex를 배포하고, Claude와 Cursor를 설치한 뒤 ChatGPT로 요구사항 문서를 완성했으며, Gemini로 이미지를 생성했다.
이 과정을 통해 그는 게임 제작 과정을 빠르게 익혔으며, 다음과 같이 적었다. “처음에는 GPT와 Claude가 모든 방안을 제시했지만, 나중에는 ‘이 디자인은 틀렸다’고 단호하게 말할 수 있게 되었고, 내 디자인을 제시해 그들이 구현하도록 할 수 있게 되었다.”
많은 사람들이 요즘 게임을 만드는 사람들은 AI 덕분에 좋은 시대를 맞이했다고 감탄합니다. 그들은 예전에 게임 개발을 배웠을 때, 코드 하나만 틀려도 반나절을 허비하곤 했습니다. 게임 회사에서 수년간 일했음에도 불구하고, 자신만의 게임을 만들어내지 못했습니다.

03
만들기는 했지만, 그렇게 쉽지는 않았다
“긍정적인 피드백은 처음 한 시간뿐이다. 프로그래밍을 모르는 사람이 엉망진창인 코드 더미를 마주하면, 피해를 보는 건 이마와 지갑뿐이다.” Octopus는 작업을 진행하면서 AI로 게임을 만드는 것이 생각만큼 쉽지 않다는 사실을 점차 깨닫게 되었다.
그의 롤플레잉 게임에서 AI는 진행자 역할을 맡았으며, 플레이어는 AI와 대화를 통해 능력치 포인트 보너스를 얻는다. 테스트 중에는 AI가 가끔 답장을 하지 않거나, 실제로는 플레이어에게 능력치 포인트를 부여하지 않았음에도 이미 부여했다고 말하는 경우가 있었다.
그는 문제를 클로드에게 전달했지만, 설명이 너무 막연해서 클로드도 문제의 핵심을 파악하지 못하는 경우가 잦았다. 그는 반복적으로 소통할 수밖에 없었고, 이 모든 과정에 5,000위안 이상의 토큰 비용이 들었다. 수익이 없는 개인 개발자에게 있어 이는 결코 적지 않은 지출이었다.

프로그래머 리오조차도 AI와 씨름해야만 했다. 그는 처음에 레이싱 게임을 만들었는데, 드리프트나 페인트 분사 같은 효과를 구현하려 할 때면 AI가 생성한 코드의 품질이 항상 좋지 않아 반복적으로 디버깅해야 했다.
그는 “AI가 간단한 게임 플레이를 빠르게 만들어내는 것은 가능하지만, 사람들이 정말로 푹 빠질 만한 게임을 만들려면 조작감이나 난이도 곡선 같은 요소들을 조정하는 데 많은 시간을 투자해야만 사람이 직접 만든 것과 비슷한 효과를 낼 수 있다”고 말했다.
린도 문제를 겪었다. 초반에는 코드 수정을 전적으로 AI에 의존했는데, AI가 지정된 내용을 수정할 때 다른 부분까지 몰래 변경해 버리곤 했다. 그녀는 코딩을 할 줄 몰라 이를 알아차리기 어려웠다.
더 큰 문제는 예전 대본을 쓸 때, 생각나는 대로 적기만 했을 뿐, 내용을 정리하거나 계획을 세우는 데는 서툴렀다는 점이었다. 게임을 만들 때, 이런 습관 때문에 몇 번이나 좌절감을 맛보았다. 코드를 수정한 뒤 저장하는 것을 잊어버리거나, 파일들이 뒤죽박죽이 되어 최신 버전을 찾을 수 없을 때면, 그 순간 정말 모든 게 끝났다고 생각했다.
그녀는 차츰 상세한 절차와 일일 업무 계획을 작성하는 법을 익혔다. 시간이 지나면서 코드 논리를 서서히 이해하게 되었고, 간단한 코드를 직접 작성할 수 있게 되자 문제가 조금씩 해결되기 시작했다.
AI 역시 착각을 일으킬 수 있다. 베타 테스트를 앞두고서야 Lin은 서버가 Gemini 노드에 연결되지 않는다는 사실을 알게 되었다. 그녀가 Gemini 측에 어떤 서버를 사용해야 하는지 물었더니, Gemini는 해결 방안을 제시했지만 홍콩 노드에 연결되지 않는다는 사실은 전혀 언급하지 않았다. 베타 테스트가 코앞으로 다가온 상황에서, 그녀는 어쩔 수 없이 급히 다른 모델로 교체할 수밖에 없었다.
코딩을 할 줄 모르는 것은 무유에게 더 직접적인 어려움을 안겨주었다. 게임에는 손주 역할을 맡은 플레이어가 할머니의 단추를 채워주는 상호작용이 있다. 그녀는 원래 플레이어가 단추를 옆에서 옷으로 끌어다 놓게 하려 했으나, AI의 이미지 처리 결과가 좋지 않아 크기가 항상 어긋나 원하는 효과를 얻지 못했다.

그녀는 코딩을 몰라 AI와 끊임없이 소통할 수밖에 없었지만, 결국 원하는 기능을 구현하지 못해 드래그 기능을 더 간단한 길게 누르기 기능으로 변경할 수밖에 없었다. 그녀는 만약 코딩을 좀 더 잘 알았다면 직접 수정할 수 있었을 테고, 그렇게 많은 시간과 돈을 낭비하지 않았을 것이라고 생각했다.
04
기술이 가장 뛰어난 사람은 게임을 만들지 못했다
하지만 프로그래밍을 할 줄 안다고 해서 게임을 만드는 것이 반드시 더 쉬워지는 것은 아니다.
린은 게임을 완성한 후, 프로그래머 친구와 이야기를 나눴다. 친구는 그녀의 코드를 보고, 이런 것들은 자신에게는 그리 복잡하지 않다고 말했다. 린이 하루 종일 해결하지 못한 버그를, 친구는 30분 만에 해결해 버렸다. 린은 그에게 물었다. “AI 덕분에 효율이 이렇게 높은데, 왜 게임을 만들거나 더 많은 시도를 해보지 않니?”
친구가 말하길, 아마도 줄곧 기술적인 사고방식에 갇혀 지내다 보니 오히려 아이디어가 떠오르지 않는 것 같다고 했다. AI 덕분에 일은 훨씬 수월해졌지만, 새로운 방향성은 제시해 주지 못했다. 아이디어가 하나 떠오르면 무의식적으로 이렇게 판단하게 된다. ‘시장에 이미 비슷한 게 있고, 오픈소스 라이브러리에서도 찾을 수 있는데, 이걸 만들어도 누가 봐줄까?’ 이런 생각이 들면 의욕이 꺾여 버린다.
아카이도 마찬가지다. 올해 그는 AI를 활용해 게임을 만들기로 결심했고, 처음부터 3D 게임을 만들고 싶어 했다. 그는 2D 게임 개발이 너무 간단하다고 생각했고, 코딩이나 기초 그래픽 작업은 모두 AI가 처리할 수 있으며, 이미 그렇게 하는 사람들도 많다고 생각했다.
“똑같은 것을 만드는 건 의미가 없다. 만들 거라면 남다른 것을 만들어야 한다.” 그는 이런 생각을 품고 3D 수련 게임을 만들 계획을 세웠다. 그는 친구들과 함께 수많은 수련 게임을 해봤는데, 모두 과금형 게임이었다. 그래서 과금이 없는 게임을 만들면 충분히 독창적일 것이라고 생각했다.
그는 AI에게 자신의 아이디어를 전달했고, 20여 차례에 걸쳐 대화를 나눈 끝에 개발 문서를 완성했으며, 3일 이내에 데모를 완성할 수 있을 것으로 예상했다. 일주일 후, 그는 초보자 마을 장면만 완성했다.

아카이의 수련 게임
특수 효과가 제대로 나오지 않고, 초보자 마을 설계가 비합리적이며, 3D 수련 게임에 사용된 엔진도 적절하지 않다. 슈팅 장르로 바꾸면 훨씬 간단해질지도 모른다. 그는 수많은 문제점을 분석해 낼 수 있다. 하지만 이러한 분석만으로는 진정한 난관을 해결할 수 없다.
더 깊은 무력감은, 매일같이 프로젝트를 쫓아가는 과정에서 자신이 실행자 역할에 익숙해져 버렸다는 점이었다. 이제 실행해야 할 일들은 AI가 대신해 줄 수 있게 되었지만, 그는 자신이 방향을 잃어버렸다는 사실을 깨달았다.
그의 고객이 이전에 AI 디지털 아바타에 대해 조언을 구하자, 그는 해당 내용을 담은 동영상 강의를 녹화해 건네주었는데, 그 영상이 곧바로 숏폼 플랫폼에 올라왔다. 방금 전까지만 해도 이 분야에 대해 전혀 알지 못했던 그 고객은 이 강의 시리즈를 바탕으로 직접 강좌를 개설하기 시작했다.
그 역시 한때 AI 열풍에 잠시 편승한 적이 있다. 2024년 말, 그는 친구와 함께 AI 계정을 판매하며, 프로그램을 작성해 자동으로 계정을 생성해 1분 만에 수십 개를 만들어 1위안, 3위안, 8위안씩 팔아치웠다.가장 잘 나갈 때는 1인당 한 달에 2만~3만 정도를 벌어들였다. 하지만 좋은 시절은 오래가지 않았다. 계정 등록 시 해외 신용카드 인증이 필요해지면서 비용이 급증했고, 카드 공급업체에 문제가 생기면서 계정 판매가 부진해져 지금은 한 달에 고작 몇 위안의 수익만 남게 되었다.
계정을 팔 때, 어떤 사람은 1위안만 주고 그의 계정을 샀는데, 계정을 원해서가 아니라 그가 제공하는 사후 서비스를 원했기 때문이었다. 그는 모든 사람의 문제를 일일이 직접 해결해 주었다. 그는 일을 성실하게 했지만, 그 성실함이 어디에 쓰여야 하고, 어떻게 활용되어야 하며, 결국 어디로 이어지는지에 대해서는 답을 찾지 못했다.
“지금 우리에겐 기술 인재가 부족한 게 아니라, 수익을 창출할 수 있고 마케팅 능력을 갖춘 사람이 부족한 것이다.” 그는 그 원인을 이렇게 요약했지만, 알고는 있어도 실제로는 해내지 못했다.

프로그래머 의뢰 수주 그룹
그는 벌써 3년 동안 정식 직장에 다니지 않았다. 그동안 일자리를 찾아보기도 했지만, 요즘 채용 공고에서는 더 이상 프론트엔드와 백엔드를 구분하지 않고 한 사람이 모든 업무를 다 처리해야 하며, 급여까지 낮아지고 있다는 사실을 알게 되었다. 그는 AI 게임을 연구했지만 실제로 완성하지는 못했고, 한숨을 쉬며 “살아가는 게 점점 더 힘들어지네”라고 말했다.
“저는 제가 바로 AI라고 생각해요. 기술 말고는 아무것도 못하거든요.” 그가 말했다.
05
창의성, 열정, 실행력: AI 시대의 더 높은 진입 장벽
AI는 게임 제작의 기술적 장벽을 낮췄지만, 여전히 더 높은 장벽이 존재한다.
리오 씨는 AI가 생성한 게임에는 항상 강한 ‘AI 특유의 느낌’이 있다고 생각했다. 코드와 알고리즘은 겉으로 드러나지 않을지 몰라도, 그래픽과 스토리에서는 AI 특유의 획일적이고 경직된 스타일이 한눈에 드러난다. 그는 이런 게임을 별로 좋아하지 않았다.게임을 만들 때 그는 대부분의 시간을 AI 특유의 느낌을 없애는 데 쏟았다. 공개된 무료 아트 소재를 찾아 AI가 생성한 소재를 대체하고, AI가 생성한 스토리를 수동으로 수정했다.
무유가 가장 골치 아파했던 기술적 문제는, 아이러니하게도 AI 시대에 게임을 만드는 데 있어 가장 큰 장벽은 아니었다. 10분도 채 걸리지 않아 완성한 그녀의 학생 과제가 네티즌들의 마음을 움직인 것은, 게임이 전달하는 감정 때문이었다.고등학교 시절 바쁜 학업 탓에 그녀는 할머니와 함께할 시간을 놓치고 말았다. 할머니가 세상을 떠나신 후, 그녀는 곁에 있어 주지 못한 수많은 아쉬움을 되새겼다. 그녀는 할머니와 함께했던 소소한 순간들을 게임 속에 녹여냈고, 이를 통해 많은 이들에게 가족에 대한 그리움을 불러일으켰다.
린의 게임에도 감성과 창의성이 가득 담겨 있다. 코딩 부분은 전적으로 AI에게 맡기고, 게임 디자인은 AI와 반반씩 분담했다.모든 카피, 대사, 스토리는 그녀가 직접 썼다. 이전에 Gemini와 대화하며 쌓아둔 수십만 자 분량의 대본을 그녀가 스토리와 화면으로 각색해 게임 속에서 재현했다. 한때 그녀를 놀라게 했던 그 이야기들은 플레이어들에게도 감동을 주었다.

Lin이 AI를 활용한 게임 개발에 대한 소감을 공유하다
아카이는 AI가 스스로 디자인할 수 없으며, 누군가 자료를 제공해야 한다고 말했다. 그는 자신에게 미적 감각이나 창의성, 아이디어가 없어 AI에 제공할 자료가 없다고 생각했고, 그래서 이상적인 게임을 만들 수 없었다.
하지만 AI가 아카이에게 가져다준 것은 단순한 충격만이 아니었다. 그는 자신이 멈출 수 없을 정도로 AI에 빠져들고 있음을 깨달았다. 이제 무엇을 하든 그는 AI를 꼭 챙겨야만 했고, AI를 사용하지 않으면 초조함을 느끼며 무언가 빠진 듯한 기분이 들었다.
생계에 대한 불안은 여전히 남아 있지만, 그는 서둘러 출근할 생각은 없다. 공부가 그에게 즐거움을 준다고 그는 말한다. AI에는 아직 탐구할 여지가 많다고 생각하며, 이 수련 게임을 오픈소스로 공개할 계획이라고 한다. 그 후에는 AI를 이용해 UE5를 조작해 게임을 만들고, AI가 특수 효과를 생성하도록 해보고 싶다고 덧붙였다.
린 역시 AI에 대해 당혹감을 느끼던 단계에서 이해하게 되는 과정을 겪었다.처음에는 의뢰인이나 플랫폼 측에서 그녀에게 “AI로 대본 한 편을 만들어 보는 건 어때요?”라고 말하거나, “당신의 대본을 AI에 물어봤더니 이런 조언이 나왔어요”라고 하면, 그녀는 모욕감을 느끼며 상대방이 자신의 작업을 존중하지 않는다고 생각했다. 그 당시 그녀는 AI가 생성한 대본을 많이 봤는데, 수준이 매우 낮았다.
나중에 그녀는 AI 자체가 중립적이라는 사실을 서서히 깨닫게 되었다. AI의 존재는 인간의 한계를 넓혀줄 수 있으며, 사람에 따라 완전히 다른 역할을 발휘하게 된다.
“명확한 아이디어를 가지고 있어야 하며, 그 아이디어가 누군가에게 호감을 줄 것이라고 굳게 믿어야 합니다.” 린이 말했다. 그녀는 언제나 풍부한 영감과 아이디어를 가지고 있는 듯했다. 그녀는 자신이 특별히 재능이 뛰어나다고 생각하지 않았고, 그저 목표 의식이 강한 사람일 뿐이라고 했다.이 게임을 만드는 과정에서 그녀는 많은 고통과 좌절을 겪었지만, 자신이 무엇을 해야 하고 왜 해야 하는지 알고 있었기에, 그 확신이 그녀를 끝까지 이끌어 주었다.
Rio가 만든 몇 가지 게임은 그다지 눈에 띄는 성과를 거두지 못했다. 가입자 수가 가장 많은 게임도 고작 1만 명에 불과했다. 그는 백엔드 데이터를 뚫어지게 바라보며, 매일 100여 명의 활성 사용자가 남아 있다는 사실을 확인했지만, 이 사람들이 진짜인지조차 확신할 수 없었다. 여동생이 한 번 해보고는 “재미없고, 너무 못생겼다”고 평했다.

Rio가 만든 미니 게임
하지만 그는 별로 신경 쓰지 않는 듯했다. 애초에 게임을 상업화하려는 의도는 없었고, 단지 머릿속에 떠오른 아이디어를 실제로 구현해 볼 수 있을지 시험해 보고 싶었을 뿐이다. 그에게 게임 제작은 일종의 배움에 가깝다고 생각했다. 예전에는 아이디어가 있어도 어떻게 구현해야 할지 몰랐지만, 이제는 AI가 한 번 실행해 주면 그 과정을 지켜보며 이해하게 되었다.
몇 가지 미니 게임이 앱 스토어에 출시된 후에도 리오의 불안감은 가시지 않았다. 그는 AI를 이용해 미니 게임을 개발하는 것이 더 이상 경쟁력이 되지 않는다고 생각했고, 에이전트가 새로운 트렌드가 될 것이라고 내다보았다.최근 그는 다시 에이전트에 대해 고민하기 시작했고, 인터넷에 “퇴근 후 AI로 에이전트 팀 일과”와 “에이전트 학습 노트”를 계속해서 기록하고 있다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218719
