한 개발자 살롱을 계기로, 나는 『이환』의 퍼블리싱 프로듀서와 이야기를 나눴다

얼마 전, 퍼펙트월드의 실적 보고서에 따르면, 《이환》은 6월 말 기준 전 세계 매출 14억 이상을 기록했다고 밝혔다.

이 수치는 이 프로젝트가 어느 정도 자리를 잡았음을 의미하며, 쑤저우 환타 스튜디오로서는 어느 정도 숨을 돌릴 수 있게 되었다는 뜻이다.

하지만 사실, 그들은 긴장을 풀지 않았다.

“지금이야말로 한 번 더 힘을 내야 할 때일지도 모릅니다.” 《이환》의 배급 프로듀서 톈자산이 나에게 말했다.

신제품, 특히 대형 게임사의 플래그십 제품이 공개 테스트를 마친 직후의 기간은 대개 팀 전체가 가장 바쁜 시기입니다. 『이환』의 개발팀인 쑤저우 환타 스튜디오가 충분한 경험을 쌓아왔음에도 불구하고, 『이환』 자체가 공개 테스트에 들어간 최초의 도시형 오픈 월드 2D 게임인 만큼 여전히 많은 “처음 겪는 문제들”에 직면했습니다.

『이환』의 생산 능력, 최적화 및 품질을 균형 있게 조율하는 일은 수환에게 있어서도 결코 만만한 과제가 아니지만, 『이환』 팀 전체는 “어려운 고비마다 하나하나 극복해 나간다”는 태도를 보이고 있다.

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톈자산은 팀의 생각이 일치하며, 바로 “플레이어들에게 부끄럽지 않게 해야 한다”는 것이라고 말했다.

《이환》을 플레이해 본 적이 있다면, 개발진이 이 문구를 단순한 슬로건으로만 여기지 않았다는 것을 알 수 있을 것입니다. 1.0부터 1.2까지의 기간 동안, 《이환》은 콘텐츠 양산뿐만 아니라 플레이어 경험을 개선하기 위한 수많은 최적화 업데이트를 선보였으며, 플레이어들의 의견에 대해서도 충분히 진지한 태도와 성의를 보여주었습니다.

사실, 2차원 관련 상품은 “물은 배를 띄우기도 하고 뒤집기도 한다”는 말과 가장 잘 어울리는 카테고리일지 모릅니다. 이 분야는 어느 정도 감정과 신뢰를 비즈니스의 기반 삼고 있기 때문입니다.

바로 이러한 이유로, 플레이어와 어떻게 소통할지, 이른바 ‘조언을 경청하는 것’과 콘텐츠 제작 사이의 균형을 어떻게 잘 잡을지 하는 문제는 거의 모든 애니메이션·만화 관련 업체가 피할 수 없는 영원한 과제이다.

곧 다가오는 7월 26일에 개최될 TapTap 개발자 살롱(이하 TDW)에서 톈자산은 《플레이어와 친구가 되는 법》이라는 주제로 강연을 진행할 예정이며, 이번 강연은 플레이어와의 관계 관리에 초점을 맞출 예정이다.

한 개발자 살롱을 계기로, 나는 『이환』의 퍼블리싱 프로듀서와 이야기를 나눴다

이 기회를 빌어, TapTap의 주선으로, 저는 톈자산이 쉬는 틈을 타 먼저 그와 한 차례 이야기를 나누었습니다.

아마도 이번 대화를 TDW의 사전 시사회로 볼 수도 있을 것 같습니다. 물론, 플레이어와의 관계 외에도 그는 퍼블리싱 프로듀서로서 『이환』 자체에 대한 생각은 물론, 업계 전반에 대한 고찰도 저에게 전해 주었습니다.

01

공개 테스트 일정에 관하여

게임 찻집:

먼저 자기소개를 해볼까요? 이번이 첫 인터뷰인 것으로 알고 있는데, 외부에서는 《이환》 프로젝트에서 구체적으로 어떤 역할을 맡고 계신지 꽤 궁금해할 것 같습니다. 또 왜 하필 TDW에서 발언하기로 결정하셨나요?

톈 자산:

안녕하세요, 저는 《이환》의 카야마입니다. 지난번 《이환》의 사전 공개 생방송에서 여러분을 뵙기도 했습니다. 현재 《이환》의 중국 내 퍼블리싱 프로듀서를 맡고 있습니다.

TDW에 참가하기로 결정한 이유는, 우선 TapTap이 저희와 특히 긴밀한 관계를 맺고 있는 매우 중요한 파트너이기 때문이며, 또한 TDW는 개발자들을 위한 행사이자 업계 동료들과 교류할 수 있는 자리이므로, 당연히 빠질 수 없었습니다.

게임 찻집:

그럼 우선 프로젝트를 되짚어 보는 건 어떨까요? 어쨌든 그동안 퍼블리싱 프로듀서의 관점이 부족했으니까요. 당시 《이환》의 출시 일정은 어떻게 확정하셨나요?

톈 자산:

『이환』의 전반적인 출시 일정은 개발팀과 퍼블리싱 측이 다양한 요소를 종합적으로 고려하여 공동으로 협의하여 결정한 통일된 방안입니다.

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게임 찻집:

그렇다면 왜 4월에 오픈 베타를 진행하기로 한 것일까요? 이 시점은 프로젝트의 마지막 테스트 이후 불과 두 달도 채 지나지 않은 때이며, 같은 유형의 제품들도 당분간 출시될 예정이 없는 상황에서, 지금 보니 다소 성급한 결정은 아닐까요?

톈 자산:

사실 저희 내부적으로는 나름의 고려 사항이 있습니다. 도시 오픈 월드라는 장르의 경우, 참고할 만한 성숙한 선례가 많지 않기 때문에, 내부 비공개 테스트에만 의존해서는 다양한 플레이어 그룹의 실제 플레이 경험을 포괄적으로 파악하기 어렵습니다.

연구개발팀은 제한된 내부 테스트 데이터에만 의존해 일반 사용자의 실제 요구를 예측하기를 원치 않았기 때문에, 겉보기에는 다소 성급해 보일 수 있는 이 일정을 확정했습니다. 하지만 실제로는 콘텐츠 확보, 출시 후 대응 방안 등 모든 준비를 철저히 마쳤습니다.

게다가, 저희는 제품을 일회성으로 구매하는 방식도 아닙니다. 개발 주기를 길게 끌며 단순히 내부적인 반복 개선을 통해 다듬는 것보다, 대규모 실제 플레이어들의 플레이 피드백을 바탕으로 다양한 최적화 제안을 폭넓게 수집하여, 장기적인 운영 과정에서 게임 플레이 방식, 장면 및 각종 세부 내용을 상황에 맞게 조정함으로써 게임의 전반적인 콘텐츠와 플레이 경험을 지속적으로 다듬고 완성해 나가고자 합니다.

핵심 출발점은 가능한 한 빨리 광범위한 플레이어들에게 완성된 게임 콘텐츠를 공개하고, 플레이어 경험을 최우선으로 삼아 노력하는 것입니다.

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게임 찻집:

지금 돌이켜보면, 당시 『이환』이 시장의 기대치를 어떻게 관리했다고 생각하시나요?

톈 자산:

전반적으로 볼 때, 《이환》의 초기 시장 기대치에 대한 우리의 관리는 모두 계획대로 진행되었습니다. 기대치가 팀의 통제 범위를 벗어나지 않도록 하면서도, 충분한 수의 플레이어들의 관심을 끌 수 있었습니다.

게임 찻집:

어떻게 해낸 건가요? 공유할 수 있는 방법론이 있을까요?

제 생각에 그 주된 이유는 일반적인 홍보 및 출시 전략과는 달리, 초기 단계에서 우리 내부 배포 담당 부서와 개발 팀이 이미 다음과 같은 공통된 합의를 도출해 냈기 때문이라고 봅니다:

《이환》은 제작 전 과정에 걸쳐 절제된 홍보를 고수하고, 과도한 포장이나 과장된 묘사를 배제해야 한다.

대외적으로 공개되는 모든 콘텐츠는 게임의 실제 모습을 충실히 재현하고 “보이는 그대로”를 실현하기 위해 노력했으며, 이러한 홍보 원칙도 완벽하게 이행되었습니다.

사실 딱히 방법론이라고 할 수는 없지만, 저희는 항상 한 가지 핵심 원칙을 고수해 왔습니다. 바로 진심 어린 자세로 유저를 마주하고, 제품의 현황을 솔직하게 전달하며, 유저의 요구에 귀를 기울여, 솔직한 소통을 통해 유저와의 신뢰 관계를 구축하는 것입니다. 이는 프로젝트 전 주기에 걸쳐 저희가 지켜온 핵심 소통 원칙이기도 합니다.

02

이익과 격차

게임 찻집:

오픈 베타에 대한 이야기는 이쯤 하고, 다시 제품 이야기로 돌아가 보겠습니다. 『이환』은 현재 시중에 출시된 유일한 도시형 오픈 월드 모바일 게임입니다. ‘선구자’로서, 퍼블리싱 측면에서 어떤 어려움에 직면하셨나요?

톈 자산:

저희는 확실히 완전히 새로운 세부 분야에서 최초로 시도해 본 셈이므로, 어려움이 있는 것은 분명하며, 게다가 말씀하신 대로 참고할 만한 사례도 거의 없습니다.

우선, 우리가 직면한 가장 핵심적인 난제 중 하나는 플레이어의 기대와 프로젝트의 단계별 제작 능력 사이의 객관적인 격차에 있습니다. 도시형 오픈 월드 장르에는 아직 성숙한 참고 사례가 없기 때문에, 각 플레이어는 이 장르에 대해 이상적인 구상을 품고 있으며, 당연히 『이환』이 자신의 기대에 완벽하게 부응하기를 바라고 있습니다.

그러나 프로젝트 연구개발 및 생산 능력의 객관적인 한계로 인해, 단기간 내에 모든 이상적인 요구 사항을 한 번에 충족하기는 어렵습니다. 이것이 바로 전 과정에 걸쳐 절제된 홍보 전략을 채택한 이유이며, 저희는 대중의 기대치를 현 단계에서 실현 가능한 콘텐츠 역량 범위 내에 적극적으로 맞추고 있습니다.

초기 기대치가 제품의 실제 제공 능력과 괴리가 있을 경우, 출시 후 평판 격차가 발생하기 쉬우며, 이는 우리가 전 과정에서 중점적으로 관리하는 위험 요소이기도 합니다.

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게임 찻집:

그럼 여러분은 선두 주자로서 얻은 이점을 느끼셨나요?

톈 자산:

물론, 선점 효과는 분명히 존재합니다. 우리의 ‘도시 오픈 월드’라는 브랜드 정체성은 그 자체로 매우 높은 인지도를 갖추고 있으며, 이 독보적인 포지셔닝만으로도 타겟 고객층에게 효율적이고 정확하게 도달하여 전환을 이끌어낼 수 있습니다. 이는 새로운 세분화 분야에서만 누릴 수 있는 시장적 강점이기도 합니다.

게임 찻집:

지난 3개월 동안, ‘도시 오픈 월드’라는 개념이 중국 사용자들 사이에서 자리 잡았다고 보시나요? 퍼블리싱 측면에서는 어떤 지표를 기준으로 평가하고 계신가요?

톈 자산:

저희는 개념만 놓고 볼 때, 국내 유저들 마음속에 이미 확고히 자리 잡았다고 생각합니다. 유저들이 각종 댓글란에서 도시 콘텐츠 업데이트를 재촉하는 것만 봐도 알 수 있습니다. 또한 유저 여러분께서는 안심하셔도 됩니다. 앞으로 게임 내 도시 플레이 모드의 비중을 더욱 높여 나갈 예정입니다.

게임 찻집:

『이환』은 사실 전형적인 대형 화면용 게임으로, 매출 측면에서 PC 비중이 상당히 높을 것으로 보입니다. 현재 PC와 콘솔의 비중을 공개해 주실 수 있나요?

톈 자산:

앞서 회사는 『이환』의 국내 PC 시장 점유율이 약 60%에 달한다고 밝힌 바 있으며, 이 수치는 해당 제품이 대형 화면을 중심으로 한 핵심 포지셔닝을 직관적으로 입증해 주고 있다.

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게임 찻집:

PC 비중이 높은 것은 어느 정도 출시작에 대한 외부 인식에도 적지 않은 도전이 됩니다. 어쨌든 현재 미디어, 게이머, 심지어 투자자들까지 모바일 차트 데이터를 참고하는 데 익숙해져 있기 때문이죠. 이 문제에 대해 어떻게 생각하시나요?

톈 자산:

현재 업계 여론, 업계 순위, 시장 평가 체계는 대부분 모바일 제품을 기준으로 삼고 있으며, PC 및 콘솔 게임의 비중이 높다는 점이 외부에서 보는 직관적인 인식에 어느 정도 편향을 초래할 수 있다는 점을 저희도 분명히 인지하고 있습니다.

게임 찻집:

출판팀은 이러한 인식을 바로잡기 위해 어떤 조치를 취했나요?

톈 자산:

우리는 시장 기대를 조정하거나 개입하기 위해 의도적으로 조치를 취한 바 없으며,

핵심 논리는 다음과 같습니다. 게임의 장기적인 운영을 뒷받침하고 핵심 유저를 유지할 수 있는 근본은 언제나 제품 자체의 품질에 있습니다.

저희는 게임 콘텐츠 다듬기와 장기적인 사용자 경험 유지에 모든 역량을 집중하고, 실제 플레이어들의 장기적인 유지율과 입소문을 바탕으로 제품 자체에 부합하는 객관적인 시장 인식을 자연스럽게 구축해 나가고자 합니다.

03

적합한 사람을 찾다

게임 찻집:

또한 『이환』의 홍보 계정이 틱톡에서 좋은 성과를 내고 있는 것을 확인했는데, 이는 도시를 배경으로 한 소재의 참신함이 전통적인 2D 게임보다 더 폭넓은 일반 사용자층에게 어필하고 있다는 것을 의미하는 것일까요?

톈 자산:

사실, 《이환》은 줄곧 “2차원”이라는 포괄적인 레이블로 사용자를 규정하지 않았으며, 우리는 항상 다음과 같은 공통된 인식을 가지고 있습니다:

게임은 막연한 라벨에 의존하기보다는, 게임 자체의 플레이 방식, 주제, 표현 방식, 결제 방식 등 다각적인 측면을 통해 자신만의 유저층을 찾아야 한다.

게임 찻집:

이번 대화가 마침 TDW를 주제로 진행되니, 유통 채널에 대해 깊이 있게 이야기해 볼 수 있겠네요. 현재 《이환》이 각 플랫폼에서 보여주는 이미지를 어떻게 평가하시나요? ‘유통 채널별 맞춤형 전략’을 적용하는 배포 모델을 운영하고 계신가요?

톈 자산:

《이환》 자체의 각 플랫폼에서의 이미지는 비교적 일관된 편이라고 생각합니다. 미묘한 차이만 있을 뿐인데, 이는 바로 우리가 달성하고자 했던 효과이기도 합니다. 장기적으로 운영될 프로젝트인 만큼, 채널에 따라 서로 다른 이미지를 구축해서는 안 된다고 생각하며, 기껏해야 홍보 자료 선택에 있어 약간의 조정을 가할 뿐입니다.

장기 운영 프로젝트의 전제는, 우리와 함께 오랫동안 동행해 줄 플레이어들이 있어야 한다는 점입니다. 저희는 플레이어의 경험을 바탕으로 그들과 함께 장기적으로 성장해 나갈 것이지만, 대외적으로 여러 가지 이미지를 내세우지는 않을 것입니다.

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게임 찻집:

출시 후, 《이환》은 상당히 많은 제품 측면의 조정을 거쳤습니다. 사용자 경험 최적화 외에도 콘텐츠에 대한 많은 조정이 이루어졌으며, 커뮤니티의 반응도 매우 빨랐습니다. 궁금한 점은, 《이환》 내부에 플레이어들의 감정과 진정한 의견을 구분하여, 이를 개발팀이 실제로 적용할 수 있는 구체적인 최적화 방안으로 전환할 수 있는 체계가 마련되어 있는지입니다.

톈 자산:

우리는 항상 특정 채널의 의견만을 단편적으로 취해 의사결정의 근거로 삼아서는 안 된다고 생각해 왔습니다.

플레이어의 피드백은 다양한 경로를 통해 수집됩니다. 주요 플랫폼의 커뮤니티 댓글과 탄막 토론은 공개적인 여론 창구 역할을 하며, 게임 내 설문조사를 통해 대규모의 체계적인 의견을 수집할 수 있습니다. 또한 많은 플레이어가 KOL이나 커뮤니티 등의 채널을 통해 의견을 전달하기도 합니다.

저희는 다양한 채널의 정보를 종합하고 상호 검증하여, 많은 플레이어분들의 진정한 요구를 최대한 정확히 파악하고자 합니다.

게임 찻집:

그렇다면 출시 및 운영 팀은 이러한 의견을 어떻게 선별하여 개발팀에 전달해야 할까요? 또한, 콘텐츠 중심 제품의 경우 커뮤니티 피드백을 어떻게 바라봐야 한다고 생각하시나요?

톈 자산:

저희는 내부적으로 정해진 정보 전달 체계를 구축해 두었으며, 운영 및 배포 담당 부서는 지속적으로 다양한 커뮤니티의 의견을 수집합니다. 먼저 “현재 진행 중인 사항”, “‘향후 진행할 사항’, ‘이 아이디어는 정말 훌륭하니 반드시 진행해야 할 사항’으로 분류한 뒤, 정보를 정리하고 분류하며 우선순위를 정합니다. 이를 바탕으로 구조화된 요구사항을 작성해 개발팀에 전달함으로써, 개발팀이 실행 가능성을 평가하고 최적화 일정을 수립할 수 있도록 지원합니다.

제 생각에, 커뮤니티 피드백은 장기적인 운영이 필요한 오픈 월드 게임에 있어 매우 중요하며, 지속적인 개선을 위한 중요한 참고 자료이지만, 이는 곧바로 개발해야 할 항목 목록과 동일시될 수는 없습니다.

커뮤니티의 의견은 우리가 사용자 경험의 문제점을 신속하게 파악하고 플레이어의 기대를 포착하는 데 도움이 됩니다. 동시에 우리는 제품의 장기적인 계획과 연구개발 역량의 객관적인 여건을 종합적으로 고려하여, 플레이어의 요구를 경청하는 것과 프로젝트의 장기적인 콘텐츠 방향을 고수하는 것 사이에서 균형을 찾고, 각 제품 조정 사항을 체계적으로 추진해 나갈 것입니다.

게임 찻집:

현재의 커뮤니티 2차 창작에 대해 어떻게 생각하시나요?

톈 자산:

저는 2차 창작이 제품 홍보와 커뮤니티 분위기 조성에 매우 중요하다고 생각하며, 양질의 팬 창작물이 가져오는 소셜 확산 효과는 매우 두드러집니다. 하지만 《이환》은 독창적인 신장르에 속하기 때문에, 성숙한 팬 창작 기반이 부족합니다.

따라서 2차 창작 생태계를 육성하는 것은 우리가 운영 및 배포 단계에서 지속적으로 추진하고 있는 업무입니다. 현재 우리는 한편으로는 각 플랫폼에서 동인 창작 활동을 정기적으로 진행하고 있으며, 다른 한편으로는 우수한 창작자를 적극적으로 발굴하여 맞춤형 소통과 지원을 제공하고 있습니다.

물론, 외부적 인센티브는 단지 촉진 수단에 불과하며, 지속 가능한 2차 창작 생태계의 핵심은 여전히 게임 콘텐츠 자체에 있습니다. 저희는 창작자 지원 체계를 지속적으로 개선하고, 플레이어들의 자유로운 창작을 장려하며, 커뮤니티 콘텐츠 생태계를 함께 구축해 나갈 것입니다.

04

“도시”의 가능성을 끊임없이 탐구하다

게임 찻집:

『이환』에는 “도시의 가능성”이라는 독특한 장기적인 비장의 카드가 있습니다. 이번 몇 차례의 업데이트를 통해 이 게임은 이러한 콘텐츠의 폭넓은 수용성을 보여주었는데, 현재 진행 중인 1.2 버전 DND 보드게임이 그 예입니다. 출시 측면에서 볼 때, 이러한 콘텐츠 모델이 『이환』의 업데이트 마케팅 리듬을 변화시켰다고 볼 수 있을까요?

톈 자산:

『이환』의 “도시와 기이한 현상”이라는 독특한 설정은 다각적인 상상력과 창작의 여지에서 비롯된 풍부한 표현력을 지니고 있다.

현대 도시를 배경으로, 기이한 현상이 어우러진 초현실적인 설정. 도시 풍경은 현실 생활과 밀접하게 연결되어 플레이어에게 강한 몰입감을 선사하며, 기이한 현상 설정은 현실의 규칙을 깨뜨려 우리가 모두에게 친숙한 도시 풍경 속에서 끊임없이 신선하고 차별화된 콘텐츠를 만들어낼 수 있게 해줍니다. 이를 통해 플레이어에게 익숙한 풍경 속에서 완전히 새로운 경험을 선사합니다.

출시 측면에서 볼 때, 이는 우리 버전의 마케팅에 더 많은 활용 포인트를 제공해 줍니다.

우리는 단순히 새로운 캐릭터나 맵만으로 유저 유입을 유도하지 않습니다. 다양한 혁신적인 게임 플레이가 각 업데이트의 하이라이트가 될 수 있으며, 매 업데이트마다 새로운 홍보 테마와 유저들의 관심을 끄는 요소가 마련됩니다. 저희는 유저들에게 캐릭터, 맵, 스토리뿐만 아니라 다각적인 도시 오픈 월드 경험을 제공하고자 하며, 이를 통해 장기 운영 과정에서 발생할 수 있는 유저들의 업데이트에 대한 피로감을 효과적으로 방지할 수 있을 것으로 기대합니다.

게임 찻집:

『이환』은 이전에 포르쉐와 콜라보레이션을 진행한 바 있습니다. 출시 측면에서 볼 때, 이번 콜라보레이션의 상업적 성과는 어땠나요?

톈 자산:

포르쉐와의 크로스오버 협업은 게이머 커뮤니티의 반응, 콘텐츠 확산 효과, 상업적 성과 등 모든 면에서 꽤 좋은 성과를 거두었으며, 전반적으로 우리 내부에서 기대했던 수준에 부합했습니다.

분석해 보면, 한편으로는 자동차 브랜드와 『이환』의 제품 특성이 매우 잘 맞아떨어져, 『이환』의 도시 오픈 월드라는 주제의 분위기를 한층 부각시키고, 탈것 플레이의 차별화된 기억 포인트를 강화했다고 할 수 있습니다.다른 한편으로는, 도시를 배경으로 한 게임과 현실의 프리미엄 브랜드 간의 협업 가능성을 확실히 입증했으며, 이를 통해 타 업종 간 협업의 실행 및 상업적 운영에 대한 실무 경험을 축적할 수 있었다.

한 개발자 살롱을 계기로, 나는 『이환』의 퍼블리싱 프로듀서와 이야기를 나눴다

게임 찻집:

앞으로 크로스오버 협업이 《이환》의 일반적인 전략이 될까요?

톈 자산:

크로스오버 협업은 고정적이고 표준화된 일반적인 전략이 되지는 않겠지만, 우리가 장기적으로 지속적으로 추진해 나갈 중요한 운영 수단이 될 것입니다.

저희는 “주제 적합성, 콘텐츠 우선”이라는 원칙을 핵심 가치로 삼고 있으며, 무분별하게 협업 건수를 늘리려 하지 않습니다. 대신 세계관, 사용자 프로필, 《이환》의 분위기와 잘 어울리는 파트너를 우선적으로 선정하며, 단순한 로고 부착식 단기 마케팅은 거부합니다.

하지만 도시를 배경으로 한 오픈 월드라는 점은 확실히 우리가 타 업종과의 협력을 전개하는 데 있어 독보적인 강점이며, 현재 더 많은 우수한 브랜드 파트너들과 지속적으로 접촉하고 있습니다.

향후 《이환》은 다양한 현실 브랜드 삽입 및 콘텐츠 공동 창작 방식을 지속적으로 모색할 예정이지만, 모든 협업은 게임 자체의 경험을 최우선으로 하여, 협업 콘텐츠가 도시 오픈 월드 배경에 자연스럽게 녹아들도록 보장함으로써 게임 플레이의 흐름이 끊기지 않고 몰입감이 훼손되지 않도록 하여, 플레이어에게 더욱 현실감 넘치는 게임 콘텐츠를 제공할 것입니다.

한 개발자 살롱을 계기로, 나는 『이환』의 퍼블리싱 프로듀서와 이야기를 나눴다

게임 찻집:

마지막으로 여쭤보고 싶은데, 오늘날 ‘도시 오픈 월드’에 대해 어떻게 생각하시나요?

톈 자산:

제 생각에는 도시 오픈 월드를 단순히 장르나 게임 플레이 방식, 혹은 독립된 시장 분야로 분류해서는 안 되며, 본질적으로는 오히려 세분화된 분야의 식별 라벨에 가깝다고 봅니다.

플레이어는 이 태그를 보고 곧바로 다음과 같은 인식을 갖게 될 것입니다. 이 게임은 자유도가 높고 탐험할 내용이 풍부하며, 동시에 현실 생활과 공감을 불러일으킨다는 점입니다.

물론, 태그는 플레이어가 빠르게 첫인상을 형성할 수 있도록 도와줄 뿐입니다.

도시를 배경으로 한 설정은 오픈 월드의 여러 세계관 중 하나일 뿐이며, 현실에 가깝고 서사적 분위기가 더 강하다는 등의 장점을 지니고 있지만, 이러한 레이블만으로는 제품의 경쟁 우위를 확보할 수 없다.

앞으로 시장에는 비슷한 주제의 작품이 점점 더 많아질 것이므로, 두각을 나타내려면 ‘도시 오픈 월드’라는 명칭에만 의존해서는 안 된다.

플레이어를 진정으로 사로잡는 것은 이러한 틀 안에서 펼쳐지는 독특한 스토리, 게임플레이 설계, 그리고 몰입감이며, 이것이 바로 우리가 『이환』을 제작하며 줄곧 고수해 온 방향입니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218874

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游茶妹儿
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