게임 업계는 낭만적이면서도 잔혹합니다.
이 게임은 사람들에게 신에 버금가는 창조력과 풍성한 보상을 아낌없이 선사합니다.이곳에서는 허무 속에서 산과 강, 호수와 바다를 창조하고, 화면과 스토리를 통해 기쁨과 분노, 슬픔과 즐거움을 담아내며, 게임 플레이와 상호작용 메커니즘을 통해 외로운 이들이 동료를 찾을 수 있도록 도울 수 있습니다. 또한, 대부분의 업계에서는 꿈도 꾸기 힘든 수준의 연봉을 받으며, 수천만 명의 플레이어로부터 공감을 얻고 인정을 받을 기회도 있습니다.
하지만 이러한 혜택 뒤에는 피할 수 없는 현실의 족쇄가 얽혀 있다. 끝없이 이어지는 고강도 업무는 일상생활을 짓누르고, 창작에 대한 이상은 끊임없이 상업적 이익에 타협해야 하며, 프로젝트가 보류되거나 업계 재편이 예고 없이 닥쳐오기도 한다. 어디에나 도사린 압박감과 불확실성이 모든 종사자들의 머리 위에 드리워져 있다.
따라서 끊임없이 누군가가 이 ‘포위된 도시’로 몰려들었다가, 각기 다른 시점에서 발길을 돌리고 떠난다. 대다수의 사람들은 이 업계에 발을 들일 때 뜨거운 열정을 품고 있지만, 작별을 고할 때쯤이면 각자의 처지는 천차만별이다.누군가는 스스로 ‘단사리(斷捨離)’를 실천하며, 열정이 고갈되기 전에 적시에 손실을 줄이고, 내부 갈등의 수렁에서 벗어나 삶을 재구성하기도 한다. 반면 누군가는 프로젝트 중단, 팀 해체, 스튜디오 해산 등 여파로 업계의 거센 파도에 밀려 어쩔 수 없이 이 자리를 떠나기도 한다.
최근, ‘차관’은 게임 업계에서 은퇴한 몇몇 종사자들을 만나 그들의 경험과 선택에 대해 이야기를 나누었습니다.
단총
전 캐주얼 게임 개발팀 창립자
현재 활동 중인 인플루언서
2012년에 이 업계에 입문한 이후 올해 팀이 공식적으로 해체될 때까지, 저는 게임 업계에서 14년 동안 일해 왔습니다.
2015년, 저는 제 스튜디오를 설립하여 캐주얼 게임 시장에서 어느 정도 성과를 거두었습니다. 비교적 잘 알려진 작품으로는 누적 사용자 6,7천만 명을 기록한 《산촌의 낡은 집》과 Ohayoo와 공동 개발한 《왕 블루베리의 행복한 생활》이 있습니다.그중 《왕 블루베리의 행복한 생활》은 대히트를 기록해 애플 무료 차트 1위를 3일 동안 차지했으며, 누적 매출은 약 1억에 달했습니다. 하지만 이런 유료 사용자 유입형 게임의 경우, 수익 분배를 거친 후 개발팀이 실제로 받는 수입은 그리 많지 않아, 대략 1,000만 남짓, 2,000만에는 미치지 못했습니다.
우리 팀이 가장 기세가 좋았던 때는 2021년으로, 팀 규모가 90명 가까이까지 확장되었지만, 바로 그해 게임 중독 방지 신규 정책이 시행되면서 IAA 분야에 큰 타격을 입혔습니다.저희 팀은 대응이 미흡해 매출이 급감했고, 이후 Ohayoo와 계속 협력한 신제품과 자체 개발한 몇 가지 IAP 프로젝트의 성과도 모두 기대에 미치지 못했습니다. 현금 유동성이 거의 바닥나자, 저희는 팀 규모를 단계적으로 축소할 수밖에 없었고, 결국 올해 완전히 문을 닫게 되었습니다.
스튜디오가 해체된 후, 자금과 팀은 모두 사라지고 빚까지 지게 되어, 앞으로 무엇을 할 수 있을지 고민할 수밖에 없었습니다.그러다 실직한 직장인들이 노점을 차리거나 숏폼 영상 채널을 운영하는 사례를 많이 보게 되었습니다. ‘직장인이 퇴사 후 노점을 차린다’는 사실 자체가 화제가 될 수 있을 거라고 생각했고, 게다가 제가 한때 게임 회사의 창업자였다는 점을 고려하면 이러한 신분 차이가 더 많은 관심을 끌 수 있지 않을까 싶어, 노점 운영과 콘텐츠 제작을 병행하는 시도를 시작했습니다.

현재로서는 이러한 콘텐츠가 인터넷에서 확실히 좋은 반응과 성과를 거두고 있는 것으로 보입니다. 현재 제 계정을 통해 틱톡 단편 영상과 라이브 방송에서 발생하는 수익만으로도 제 생계를 꾸려나가기에 충분합니다. 또한 현재 단계에서는 여전히 팔로워 확보에 주력하고 있으며, 아직 본격적인 상업화를 시작하지는 않았습니다. 향후에는 상품 판매 및 광고 게재 등 더 다양한 수익 창출 채널을 단계적으로 시도해 나갈 계획입니다.
저는 게임 개발과 콘텐츠 크리에이터 활동의 근본적인 논리가 사실 완전히 통한다고 생각합니다. 특히 IAA 게임의 경우, 그 자체도 트래픽에 의존해 수익을 창출하기 때문에, 신규 사용자 유치, 사용자 유지, 수익화 등 전체적인 방법론은 계정 운영에 그대로 적용할 수 있습니다. 다만 콘텐츠 크리에이터로 활동하려면 자존심을 내려놓을 줄 알아야 합니다. 모든 것을 내려놓고 자신을 드러내야만 성과를 낼 수 있기 때문입니다.
솔직히 말해서, 이 새로운 사업은 결코 쉽지 않습니다.매일 노점 판매용 상품을 만들고, 밖에서 햇볕과 바람을 맞으며 장사를 해야 할 뿐만 아니라, 숏폼 영상 촬영과 편집에도 많은 시간을 할애해야 합니다. 하지만 덕분에 제 삶은 유난히 알차게 느껴집니다. 팔로워 수가 서서히 늘어나는 것을 보며 앞으로 나아갈 희망이 가득 차고, 게임 업계에서 겪었던 후반기의 고군분투와 방황은 이제 더 이상 없습니다.
리추판
게임 업계에서 20여 년간 근무한 경력자
현재 힐링 업계에서 활동 중인 독립 최면 강사
저는 81년생으로, 게임 업계에서 비교적 일찍부터 일해 온 사람입니다.
초기에는 글쓰기를 직업으로 삼았으며, 대략 1999년부터 ‘리추판’이라는 필명으로 게임 매체에 게임 관련 기사를 게재하기 시작했고, ‘게임의 왕’, ‘넷이즈 게임 채널’, ‘TOM 게임 채널’에 차례로 입사했습니다.2007년에 퍼펙트 월드에 입사하여 미디어 분야에서 마케팅 분야로 전향했고, 2011년경에는 소후 창유에 합류했습니다.
결혼하고 아이를 낳은 후 스트레스가 좀 심해져서, 직접 창업해 게임 회사만을 대상으로 하는 마케팅 회사를 설립했고, 인생 첫 큰돈을 벌었습니다. 하지만 그 후 몇 번의 창업은 별로 성공적이지 못했고, 코로나19가 발생하기 3개월 전에 마지막 회사의 운영을 종료하며 게임 업계에서 공식적으로 물러났습니다.
솔직히 말해서, 게임 업계에서 떠난 것은 제 스스로 결정한 일이 아닙니다. 저는 업계에서 도태된 것이어서, 어쩔 수 없이 떠난 셈입니다. 한때는 제가 평생 게임 업계에서 일할 것이라고 생각했었습니다.
18, 19살 때 이 업계에 발을 들인 이후, 저는 싱글 플레이어 게임 시대와 한국 온라인 게임 붐 시절을 거쳐, 이후 PC 게임, 웹 게임, 그리고 모바일 게임 시대에 이르기까지 그 전 과정을 온전히 경험해 왔습니다.20여 년 동안 업계의 흥망성쇠를 저는 거의 실시간으로 지켜보았습니다. 따라서 제가 게임 업계에서 성공하지 못한 것은 절대 환경 탓이 아닙니다. 물론, 제 능력 탓이라고도 생각하지 않습니다.
문제는 어디에 있을까? 인식에 있고, 성격에 있다.
인식 면에서, 몇 가지 중요한 전환점을 제대로 파악하지 못해 전환해야 할 때 망설였고, 새로운 분야로 방향을 바꿔야 할 때 고집스럽게 기존 방식을 고수했습니다. 성격 면에서는 직장 생활에 맞지 않는 날카로운 면이 많습니다. 예를 들어, 저는 남을 기꺼이 믿고 쉽게 신뢰하는 편이고, 마음에 들지 않는 사람에 대해서는 숨기지 않는 편이라 친구도 많지만, 저를 싫어하는 사람도 적지 않습니다, 하하.그래서 꽤 복잡한 직장 내 인간관계를 잘 다루지 못했고, 이것이 나중에 제가 창업을 하게 된 이유이기도 합니다. (물론, 저도 사장 노릇은 잘 못하지만요, 하하하)
선택에 있어서도, 돌이켜보면 현명하지 않았던 결정을 몇 번 내린 적이 있습니다. 이러한 요인들이 겹치면서, 저는 아직까지 제대로 ‘안착’하지 못했습니다.
다행히도, 나중에 나에게 더 잘 맞는 길을 찾게 되었다.
치유 분야에 발을 들인 것은, 사실 별다른 장기적인 계획이 있었던 건 아니고, 순전히 우연의 일치였습니다.
저는 종종 제 자신이 운이 정말 좋은 사람이라고 생각합니다.예전에 우연히 게임 업계에 발을 들였던 것처럼, 저는 또다시 전혀 계획에 없던 방식으로 힐링 분야에 발을 들였습니다. 바로 주변 지인이 최면을 배우러 가는 걸 보고 재미있겠다 싶어 저도 따라 배웠는데, 뜻밖에도 수업 중에 문득 깨달음이 와서 최면이 무엇인지 단번에 이해하게 되었습니다.수업을 마친 후에는 이전에 쌓은 마케팅 경험을 바탕으로 ‘샤오홍슈’에서 꾸준히 고객을 유치했고, 세 달째가 되었을 때 나도 최면을 가르칠 수 있겠다는 생각이 들어 지금까지 최면 강의를 하고 있습니다.

게임 업계에서 20여 년간 고군분투하며, 어느새 다져진 핵심 역량은 콘텐츠를 어떻게 만들고, 사용자에게 어떻게 다가갈지, 신뢰를 어떻게 쌓을지, 홍보에서 고객 유치, 전환, 제공, 사후 서비스에 이르는 전체 프로세스를 어떻게 완성할지에 대한 것입니다. 이 모든 것은 게임 업계와 제 상사가 저에게 가르쳐 준 것입니다.그래서 제가 치유 업계에 뛰어들어 최면 교육을 시작했을 때, 많은 사람들이 믿기 어려워할 만한 일을 해냈습니다. 바로 혼자서 홍보부터 고객 유치, 전환, 제공, 사후 서비스에 이르기까지 전체 프로세스를 완수해낸 것입니다. 팀도, 자금도 없이, 오로지 게임 업계에서 쌓아온 경험을 바탕으로 해낸 일이었습니다.
2023년부터 지금까지 3년 동안, 저는 120여 명의 최면사를 양성했습니다. 이 숫자는 크다고도 할 수 없고 작다고도 할 수 없지만, 그들 한 명 한 명은 모두 제 손에서 직접 배출된 실력자들입니다.돌이켜보면, 저는 심리학에 대한 학문적 배경도 없고, 정식 교육을 받은 치유 전문가도 아닌데, 도대체 무슨 자격으로 이 일을 할 수 있었을까요? 결국, 제가 가장 잘하는 일을 유망한 분야에 적용한 것뿐입니다.
저는 지금의 생활과 업무 상황에 매우 만족합니다. 가장 눈에 띄는 점은, 찡그린 얼굴로 출근할 필요도 없고, 누구의 눈치를 볼 필요도 없다는 것입니다. 일찍 일어나 출퇴근할 필요도, 출퇴근 카드를 찍을 필요도, 지루한 회의를 할 필요도, 더구나 정신적으로 지치는 직장 내 인간관계를 감당할 필요도 없습니다. 매일의 시간을 스스로 관리하며, 삶의 주도권은 전적으로 제 손에 달려 있습니다.
게다가 예전에 직장 생활이나 창업 과정에서 제가 부족하다고 느꼈던 점들, 예를 들어 말을 많이 하고, 눈에 띄는 것을 좋아하며, 허영심이 강한 점 등은 일반적인 직장 환경에서는 그리 좋은 점이 아닐 수 있지만, 이러한 소위 ‘단점’들은 제가 최면 교육을 하는 데 있어 오히려 강점으로 작용했습니다.표현을 좋아하는 성향 덕분에 수업에서 청중을 사로잡는 내용을 전달할 수 있게 되었고, 눈에 띄는 것을 좋아하는 성향 덕분에 사람들 앞에 당당히 서서 제 기술과 철학을 보여줄 수 있게 되었으며, 허영심이 강한 덕분에 교육의 질과 제 전문적인 이미지, 브랜드 평판에 대해 매우 높은 기준을 갖게 되었습니다. 이 모든 것들은 더 이상 결점이 아니라 저를 이끄는 원동력이 되었습니다.
이리저리 헤매며 수년을 보내고, 우여곡절을 많이 겪은 끝에, 결국은 내가 좋아하고 잘하는 길을 걷게 되었다. 이런 ‘올바른 일을 했다’는 느낌은 그 어떤 직함이나 수입보다도 든든하다.
이 길이 이제 막 시작되었다는 것을 잘 알고 있으며, 무언가를 증명하려고 서두르지도 않습니다. 제가 잘하는 일을 하며, 진정으로 배우고자 하는 사람들에게 도움을 주고, 꾸준히 콘텐츠를 공유하고 실력을 갈고닦으며, 나머지는 시간의 흐름에 맡기면 됩니다. 그리고 다른 사람들에게도 우리 게임 업계 출신들이 모두 훌륭한 인재라는 것을 보여줄 것입니다!
돌이켜보면, 게임 업계에 대한 마음은 그리움과 감사뿐입니다. 20여 년이라니, 인생에서 가장 좋은 20년을 게임 업계에서 보냈으니 정말 좋았습니다.
그 시절의 순수함이 그립습니다. 그 당시 게임 업계는, 적어도 제가 접했던 커뮤니티 안에서는, 비교적 매우 순수한 업계였습니다. 종사자 대부분은 돈을 벌기 위해서가 아니라 게임을 좋아하고 즐기는 마음에 이 업계에 들어왔습니다. 모두가 디자인, 게임 경험, 플레이어의 감상에 대해 이야기했고, 단순히 돈벌이만 논하지는 않았습니다. 그런 분위기는 다른 많은 업계에서는 찾아보기 힘든 것입니다.
저도 이 업계가 저에게 준 모든 것에 감사드립니다. 제게 첫 직장을 주었고, 생계를 꾸려나갈 수 있는 능력을 주었으며, 20년 동안의 경험을 쌓게 해 주었을 뿐만 아니라, 지금도 여전히 소중히 여기는 친구들을 만나게 해 주었습니다. 이 모든 것은 그 무엇과도 바꿀 수 없는 소중한 것입니다.
칭위
전 ‘옥수수 게임’ 창업자
현재 헬스케어 콘텐츠 공유 블로거
저는 게임 아트 전공 출신으로, 2008년에 게임 업계에 입문했고, 2014년에 제 스튜디오를 설립했습니다. 《토치 라이팅》, 《미스트 큐브》, 《종이 소녀》, 《미친 터치 대전》 등의 작품을 만들었는데, 시장 반응은 나쁘지 않았지만 그 대가로 건강이 완전히 무너져 버렸습니다.
가장 바빴을 때는 3개월 동안 단 하루도 쉬지 못했고, 한 번은 구급차에 실려 가기도 했는데, 급사할 뻔했습니다. 검사 결과 중증 빈혈이 발견되었고, 척추와 경추 상태도 좋지 않았습니다.그 무렵 회사 자금 사정도 불안정해서, 몇 달 동안 대금 회수가 늦어져 급여를 제때 지급하지 못한 적도 있었고, 압박감이 컸으며 심신 상태도 매우 나빠져서 차라리 팀을 해산하고 집으로 돌아가 요양하기로 했습니다. 제 몸 상태가 겨우 회복되자마자 아버지가 중환자실에 입원하셨고, 저는 3개월 동안 곁을 지켰지만 결국 아버지를 떠나보내야 했습니다.
이런 일들을 겪은 후, 당분간은 투자 유치를 통해 창업하는 건 원치 않았기에, 어느 유명한 캐주얼 게임 회사에서 2년 동안 일했습니다. 하지만 솔직히 말해서, 저는 본성상 ‘비즈니스 감각’이 그리 뛰어나지 않아서 회사에 제대로 적응하지 못했습니다. 게다가 심한 빈혈로 인해 더 이상 버틸 수 없게 되어 퇴사했습니다.
퇴사 후, 빈혈의 근본 원인을 해결하기 위해 자궁을 적출했고, 수술 후 영상을 올렸더니 뜻밖에도 큰 화제가 되었습니다.

저는 가만히 있지 못하는 성격이라, 건강을 돌보던 1년 동안 매일 영상을 찍거나 자격증 공부를 하며, 영양사, 건강관리사, 심리상담사, 한의학 건강관리사, 가정교육 지도사 등 다양한 자격증을 차례로 취득했습니다.
영상 계정의 구독자 수도 꾸준히 증가했습니다. 수술 후 공유한 일련의 영상들은 비슷한 경험을 한 수많은 여성들의 공감을 불러일으키고 지지를 얻었으며, 제가 공유한 콘텐츠를 통해 더 많은 사람들이 위로를 받고 적극적으로 새로운 삶을 시작하는 모습을 보니 큰 성취감을 느꼈습니다.
그뿐만 아니라, 매일 수술 후 관리 제품 관련 협업 제안도 꽤 많이 들어옵니다. 요즘은 영상 제작을 통해 시간적 자유를 누릴 수 있을 뿐만 아니라 안정적인 수입도 얻고 있습니다. 비록 예전에 게임 업계에서 받았던 최고 연봉에는 미치지 못하지만, 드디어 ‘직장에 다니지 않고’, ‘출근하지 않는’ 상황에서 나 자신에게 어떤 가치가 있는지 다시 돌아볼 기회를 얻게 되었습니다.이러한 자기 탐구의 과정은 저에게 있어 일종의 즐거움이기도 합니다.
지금과 같은 추세대로 계속한다면, 이 일만으로도 저와 가족의 생계를 충분히 꾸려나갈 수 있을 것입니다. 게다가 지역적 제약에서 벗어나 더 많은 자유 시간을 누릴 수 있어, 여행을 다니며 영상을 제작할 수도 있고, 건강 관리와 독서, 학습, 반려동물 돌보기, 꽃 가꾸기 등을 병행하며 마음을 가다듬을 수도 있습니다.
물론 익숙한 게임 업계로 돌아갈 가능성도 있습니다. 마음속에는 아직 해보고 싶은 일들이 있고, 저와 잘 맞는 팀을 만난다면 다시 창업할 의향도 있습니다. 하지만 지금은 분야를 넓혀, 업계 외부의 지식을 더 많이 습득함으로써 스스로를 갈고닦고 역량을 키우기로 했습니다.
한방 치료할 줄 아시는 분 계신가요?
저는 게임 업계에서 떠난 지 벌써 2년이 넘었습니다.
사실 처음 이 업계에 발을 들인 것도 우연이었습니다. 당시 고등학교에 합격하지 못해 직업학교에서 그래픽 디자인을 전공했고, 졸업 후 한 글자판 공장에서 일했습니다.나중에 가족을 따라 북쪽으로 돌아갔다가, 우연히 사촌 형이 게임 아웃소싱 일을 하고 있는 것을 알게 되었습니다. 게다가 원래 3D Max에 꽤 관심이 있었기 때문에(지금은 이 소프트웨어를 정말 싫어하지만), 그냥 그곳에 남아서 사촌 형을 따라 게임 아웃소싱 일을 시작하게 되었습니다.
19세에 업계에 입문해, 22세에 넷이즈의 프로젝트 담당자가 되었고, 24세에 미하유로 파견되어 미술 표현 관련 업무를 맡았다가 26세에 아무런 계획 없이 사직할 때까지, 나는 게임 업계에서 총 7년 동안 버텨왔다.
떠나기로 결심한 데에는 주로 세 가지 이유가 있습니다. 첫째, 저는 장기 파견직이라 정규직이 아니었고, 승진 경로도 없었습니다. 승진하려면 내부 공개 경쟁에 다시 지원해야 했는데, 대거 정리해고된 동료들과 활기 넘치는 신입 사원들과 경쟁해야 했기에 제 자신도 별로 자신감이 없었습니다.둘째, 업계의 나이 차별이 너무 심합니다. IT 업계는 원래 그런 곳이라, 35세 이전에 팀장이나 중간 관리자 자리에 오르지 못하면 해고될 가능성이 매우 높습니다; 셋째, 상하이의 생활 리듬이 너무 빠르고, 게다가 그곳에 친구도 별로 없어서 지속적인 스트레스 때문에 제 정신 상태가 매우 나빠졌습니다. 이대로 더 머물면, 어쩌면 완핑난루 600호에 등록하러 가야 할지도 모릅니다.
가족 중에 의사가 많아서 이리저리 고민한 끝에, 결국 고향인 혜저우로 돌아가 한의학을 처음부터 다시 배우기로 결심했습니다. 먼저 제 몸을 치료한 다음 다른 사람들을 치료하겠다는 생각이었죠. 직장을 그만둔 지 두 달 만에 초급 한약사 시험에 응시했고, 3년 동안 성실하게 공부한 끝에 내년이면 자격증을 취득할 수 있게 되었습니다.
요즘 생활은 정말 든든합니다. 병에 걸리는 일도 거의 없고, 매일 약을 조제하고 환자들에게 마사지나 물리치료를 해주다 보니 온몸이 상쾌하고 기분도 좋아집니다.
앞으로 게임 업계로 돌아갈지 여부에 대해서는, 아마도 돌아갈 것 같습니다. 옛 동료들의 상황을 파악해 주기 위해서요.
서둘러 지나가는 행인의 독백
문제가 내 앞에 놓였을 때, 나는 심지어 다소 부끄러움을 느꼈다. 게임 업계에서 수년간 몸담아 온 사람들, 혹은 특정 분야에서 깊이 탐구해 온 사람들과 비교하면, 나는 마치 극장 문 밖을 맴돌기만 하는 사람과 같아서, 안에서 들려오는 웃음소리를 듣고는 옅게 미소 지으며 따라 웃어주는 것밖에 할 수 없었다.
저는 진정한 게임 업계 종사자는 아니지만, 꽤 오랜 기간 동안 이 업계에서 부침을 겪어왔기에 제 경험을 간략히 이야기하는 것이 그리 무리한 일은 아닐 것입니다.
이야기는 언제나 순수함 속에서 시작됩니다. 게임을 좋아하는 사람이 세상의 이치를 잘 모르는 나이에 취미를 직업으로 삼는 것은 충분히 이해할 수 있는 일입니다.방송국을 떠나기 전부터 나는 게임을 통해 커리어를 쌓을 가능성을 모색하기 시작했는데, 기술 전문가가 아닌 사람이 할 수 있는 일은 한정적이었다. 당시의 나는 창작 외에는 별다른 특기가 없었기에, 홍보 관련 업무만 할 수밖에 없었다. 지금 돌이켜보면, 이야기의 결말은 시작부터 암시되어 있었던 것 같다.
그럼에도 불구하고, 저는 여전히 열정을 품고 있으며, 제 창작 활동을 통해 저와 마찬가지로 게임을 사랑하는 분들에게 가치를 전달하고 싶습니다. 게임 추천, 플레이 가이드, 신작 리뷰…… 이러한 순수한 공유의 욕구와 진심에서 우러나오는 공명과 감정이, 순수한 꿈을 좇는 이의 순수한 시작을 이루고 있습니다.
게임 뉴미디어를 처음 시작했을 무렵은 항상 즐거움과 놀라움이 가득했습니다.글과 이미지가 주를 이루는 시대에, 저도 매달 꾸준히 10만 뷰 이상의 히트작 3~4편을 만들어내는 콘텐츠 제작자였고, 심지어 많은 협업 제안이 들어와 짧은 시간 안에 제 상상을 뛰어넘는 수익을 올리게 되었습니다. 한때는 그 사실에 자만하기도 했고, 이것이 바로 제 미래라고 생각하기도 했습니다.
그러던 어느 날, 팀 보고회에서 이번 달에도 조회수 10만 회를 넘긴 기사를 몇 편 더 썼다고 자신 있게 보고했을 때, 예상했던 박수는 터져 나오지 않았고, 오히려 팀장의 눈썹이 더 찡그려졌다.그제야 비로소 깨달았습니다. 확산의 가치가 때로는 실제 가치를 의미하지는 않는다는 것을 — 조회수 10만 회 이상의 기사 한 편이 10만 명 이상의 사용자를 끌어오지는 못한다는 사실을요. 이 사실을 직시한 후, 마천루는 서서히 무너져 내리기 시작했습니다.
나는 “어쩔 수 없이” 필치를 왜곡하고 생각을 꺾기 시작했으며, 더 이상 내가 좋아하는 것을 쓰지 않고, 써야만 하는 것을 쓰게 되었다. 이는 게임을 사랑하는 사람에게도 고문과 같았고, 글로 자신을 표현하는 것을 열정적으로 좋아하는 사람에게도 고문과 같았다. 나는 “취미가 일이 될 때 재앙이 닥친다”는 사실을 처음으로 뼈저리게 실감했다.
특히 “왜 어떤 게임은 평가는 좋지 않은데 매출이 이렇게 높은가”와 같은 종류의 콘텐츠를 아주 선명하게 기억합니다. 마치 게임이 재미없어도 돈을 많이 버는 것이 대단히 자랑할 만한 일인 것처럼 여겨지는 것 같습니다.반면 “어떤 게임은 평가는 좋았지만 흥행에는 실패했는데, 도대체 어디서 실패한 걸까?”와 같은 또 다른 유형의 콘텐츠를 보면, 게임이 재미있지만 돈을 벌지 못하는 것은 마치 전형적인 반례인 것처럼 여겨집니다.
이러한 단절감은 종종 내 생각에 잠겨 있다가 문득 깨어나게 만들곤 하는데, 그 순간 게임의 목적이 도대체 무엇인지, 게임의 특징을 어떻게 평가하고 전달해야 하는지, 그리고 내가 이 게임을 인정해야 하는지, 아니면 인정하지 말아야 하는지조차 잊어버리게 된다.
나는 소위 ‘통찰력’이라 불리는 것들이 때로는 진심이 아닌 말일 수도 있다는 것을 깨달았다. 소위 ‘객관적인 분석’이라 불리는 것들이 때로는 미리 정해진 틀에 맞춰 해석하는 것에 불과하다는 것도 깨달았다. 나는 호수 한가운데 외딴 섬에 홀로 서서, 호수 물이 눈썹 위까지 차오르는 것을 냉담하게 바라보며, 어쩔 수 없이 물속에서 숨 쉴 수 있는 아가미를 키워냈다.다행히도, 물에 잠긴 것이 내게 가져다준 것은 무감각이 아니라 깨달음이었다. 생존이라는 광활한 바다 속에는 숨이 막힐 만큼 많은 일들이 있지만, 취미는 숨을 돌릴 수 있게 해주는 몇 안 되는 존재라는 것을 깨달았다. 그래서 나는 떠나기로, 순수함으로 돌아가기로 선택했다.
게임 업계에서 떠난 지 벌써 5년이 지났습니다. 저는 제가 이 업계에 깊이 발을 들인 적이 없다고 생각하기 때문에, 순수한 열정을 품고 일하는 종사자들에게 이러쿵저러쿵 말할 자격은 당연히 없습니다. 설령 게임 업계를 떠났다고 해도, 그것은 단지 제 일방적인 바람에 불과해 보일 뿐입니다.하지만 이 경험은 제 인생관을 크게 형성했고, 세상에 대한 인식을 풍요롭게 해주었으며, 길은 달라도 뜻을 같이하는 많은 친구들을 얻게 해주었습니다. 이 모든 것은 의심할 여지 없이 큰 자산입니다. 이 사소한 과거들은 경험이라고 할 만한 것은 아니며, 그저 평범한 한 사람의 ‘우여곡절’일 뿐이지만, 그 한 걸음 한 걸음 모두 의미 있는 것이었습니다.
시점을 현재로 돌려보면, 게임 업계를 떠난 후 여러 우여곡절을 겪은 끝에, 저는 결국 숏폼 동영상 업계에 자리를 잡게 되었고, 기업에 뉴미디어 수익화 서비스를 제공하는 브랜드 컨설팅 회사를 운영하고 있습니다. 이 분야는 정말 흥미롭습니다. 다양한 업계의 경영자들을 만나고, 흥미로운 이야기를 끊임없이 들을 수 있기 때문입니다.
이들과 빈번하고 깊이 있는 교류를 나누면서, 나는 점차 이런 느낌을 받게 되었다. 인생은 사실 고도로 맞춤화된 게임과 같으며, 누구나 자신만의 방식으로 클리어하기 위해 노력하고 있다는 것이다. 내 인생은 오히려 산뜻한 분위기의 캐주얼 시뮬레이션 게임과 비슷하다. 이 게임 속에서 나는 일과 가정, 물질과 정신의 균형을 끊임없이 추구하고 있다.출근해서 성실하게 일하고, 퇴근 후 집에 돌아와 아내와 아이들과 시간을 보내며, 아이들이 잠든 뒤에는 짜릿하고 스릴 넘치는 대난투 게임을 몇 판 즐기고, 주말에는 온 가족이 함께 외출을 한다. 큰 기복은 없지만 매 순간의 감정을 온전히 느낄 수 있어, 진정한 의미에서 ‘현재에 살기’를 실천하고 있는 셈이겠지.만약 미래에 대한 어떤 소망이 있다면, 앞으로도 계속 이렇게 지내갈 수 있기를 바랍니다~
마지막으로, ‘게임차관’에 감사드리며, ‘샤오주’가 저 같은 지나가는 행인에게 ‘아침꽃을 저녁에 줍는’ 기회를 주신 데 대해 감사드립니다. ‘게임차관’이 이 시대의 모든 업계 종사자들이 발을 딛고 여유롭게 이야기를 나눌 수 있는 정신적 안식처가 되어, 업계의 주기를 함께 헤쳐 나가기를 기원합니다!
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218934
