게임 아트 디자인은 좋은 전공인가요?

얼마 전, 베이징영화학원 디지털미디어학부의 양즈추 교수는 ‘차관군’에게 올해 9월, 제1기 게임 예술 디자인 전공 학생 20여 명이 해당 학교에 정식으로 입학할 것이라고 전했다. 이들은 특별한 의미를 지닌 학생들로, 4년 후 중국 최초의 게임 예술 디자인 전공 학위증을 손에 쥐고 사회에 진출하게 될 것이다.

2025년 4월, 교육부는 《일반 고등교육기관 학부 전공 목록(2025년)》을 발표했으며, 게임 예술 디자인 전공이 처음으로 학부 전공 목록에 포함되었고, 중국미디어대학, 베이징영화학원, 산동공예미술학원 등 3개 대학이 첫 번째 지정 대학으로 선정되었다.

게임 아트 디자인은 좋은 전공인가요?

마치 돌멩이를 연못에 던졌을 때 물결이 동심원을 그리며 퍼져 나가는 것처럼, 올해 5월 초에 이르러 중국미술학원, 절강미디어학원, 난징예술학원, 난징미디어학원, 광시예술학원, 랴오닝미디어학원 등 여러 대학에서도 잇달아 성명을 발표하며 게임 예술 디자인 전공 개설이 공식 승인받았다고 밝혔다.

20년이 넘었다——게임 전공이 그늘에서 햇빛 아래로 나오기까지 걸린 시간이다.앞서 언급한 대학 중 베이징영화학원(北影)과 중국전통매체대학(中传)을 비롯한 여러 대학은 21세기 초부터 체계적으로 게임 관련 강의를 개설해 왔으며, 디지털 미디어 아트나 애니메이션 등 전공의 세부 분야로 게임을 편입시켰다. 또한 일부 대학은 게임 전공 신설을 여러 차례 신청했으나, 작년에야 비로소 공식 승인을 받았다.게임이 인정을 기다리던 이 기간 동안, 우리는 천싱한(陈星汉)이 정규 게임 교육을 받고 세계적으로 유명한 프로듀서가 되는 과정을 지켜보았으며, 《화산의 딸》, 《너구리 코인 푸시 머신》과 같은 게임 전공 학생들의 작품이 수십만 장의 판매량을 기록하는 현상급 히트작으로 떠오르는 모습도 목격했다.

저는 작년 8월 베이징 국제 보드게임 박람회에서 양즈추 선생님을 만났습니다. 당시 선생님은 학생들을 데리고 부스를 차린 뒤, 오가는 보드게임 애호가들에게 학생들이 창작한 보드게임 작품을 설명하고 체험 기회를 제공했습니다.보드게임 제작은 국제적으로 통용되는 게임 기획 훈련 방법 중 하나로, 종이와 펜을 바탕으로 한 최소한의 모델을 통해 학생들이 수치 모델, 게임 메커니즘, 즐거움과 몰입감 등 게임의 ‘골격’에 대한 추상적인 이해를 쌓을 수 있게 해줍니다.

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나중에 알게 된 바로는, 이것이 베이징영화학원 학생들이 3학년 때 게임 전공으로 진로를 결정하기 전에 받는 예비 훈련이었다. 그 직후에는 ‘대연창’이라 불리는 공동 창작 과제가 이어졌는데, 여러 학생이 팀을 이루어 3학년 한 학년 동안 게임을 하나 완성하는 것이었다. 이는 4년제 학부 과정 중 가장 중요한 수업 프로젝트 중 하나이기도 했다.

올해 5월, 이야기는 다시 이어졌다. 양 선생님이 위챗으로 연락을 주셨는데, 졸업반 담임이자 큐레이터로서 ‘차관군’을 베이징영화학원(北影)으로 초대해 디지털미디어학부 학생들의 졸업 작품전을 관람하고, 학사 및 석사 졸업생들의 개인 작품과 3학년 학생들의 공동 창작 작품을 살펴보도록 했다. 보드게임을 통해 뿌려진 씨앗이 한 학년 동안의 정성 어린 가꾸기를 거쳐 결실을 맺은 것이다.

그리고 이러한 성과들 뒤에 숨겨진 이야기는 중국 게임 전문 교육 시대의 선구적인 예고편으로 볼 수도 있다.

01

현장

5월 중순, 베이징영화학원 하이뎬 캠퍼스 1번 촬영장에 들어섰을 때, 졸업 전시회 개막식이 한창 진행 중이었다. 다른 대학의 교수와 학장 다수가 현장을 둘러보며 기록하고 있었고, 미하유, 퍼펙트 월드, 유쿠 등 기업 대표들은 개막식 관객석에 앉아 있었다.

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전시 규모는 많은 관람객이 예상했던 것보다 훨씬 컸다. 총 58명의 학생이 제작한 70점의 작품이 전시되었으며, 그중 26점은 게임 및 인터랙티브 엔터테인먼트 작품으로, 이는 베이징영화학원 디지털미디어학부 역사상 가장 큰 규모를 자랑하는 전시회였다.전체적인 분위기는 마치 지역 독립 게임 박람회와 비슷했는데, 관람객들은 직접 게임을 체험해 볼 수 있었고, 작품을 제작한 학생들이 바로 옆에서 직접 설명을 해주었다. 많은 학생들은 이런 상황에 아직 익숙하지 않은 듯, 끊임없이 이어지는 체험객들을 맞이한 뒤 지쳐서 옆 바닥에 주저앉아 있었다.

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전시 구역의 디자인은 지난 몇 차례 디지털 미디어 학부 신입생들의 입학 후 주요 단계들을 반영하고 있습니다.

스튜디오 중앙선을 경계로, 졸업 작품 전시회의 한쪽에는 인터랙티브 영상 작품이, 다른 쪽에는 게임 및 인터랙티브 엔터테인먼트 작품이 전시되어 있습니다.게임이 정식 전공으로 분리되기 전에는 학부 신입생들이 모두 디지털 미디어 아트 전공에 편입됩니다. 첫 2년 동안은 전공 분야를 구분하지 않다가, 3학년이 되어서야 전공 분류를 통해 인터랙티브 엔터테인먼트(게임)과 인터랙티브 영상 두 분야 중 하나를 선택하여 계속 수학하게 됩니다.

게임 개발 방향을 확정한 후에는 곧바로 본격적인 게임 프로젝트 실습에 들어갑니다. 3학년 한 해 동안 학생들은 팀을 이루어 공동 창작에 참여하며, 그 결과물은 졸업 전시회에서 가장 눈에 띄는 대형 스크린에 전시됩니다.4학년이 되면 개인 졸업 프로젝트를 완성해야 하며, 작품은 전시장 중앙에 위치한 10여 대의 컴퓨터 구역에 전시됩니다. 이는 졸업 전, 모든 학부생의 개인 포트폴리오에 두 편의 완성도 높은 게임 작품이 포함된다는 것을 의미합니다.

이 작품들이 모두 완성도가 높은 것은 아니다.현장에서 체험한 10여 종의 게임 중, 출시 예정 작품의 품질에 가장 근접한 것은 한 대학원생의 졸업 작품이었습니다. 이 게임은 무협 스타일의 1인칭 액션 게임으로, 플레이어가 스킬을 발동하고 거대한 보스를 쓰러뜨리는 과정에서 주인공의 손동작, 마법 효과, 적의 피격 반응이 모두 자연스럽고 유려했으며, 고풍스러운 배경은 규모는 작지만 정교하게 구현되어 있었습니다.

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졸업 프로젝트의 주인공은 베이징영화학원 디지털미디어학부에서 7년 동안 게임을 공부했으며, 현재 넷이즈의 DAU가 높은 무협 게임 프로젝트팀에 합류해 학생 시절부터 시작해 최상위급 프로젝트에 참여하는 ‘프로’로 성장했다고 말했다.

4학년 학생들의 개인 졸업 작품은 완성도 면에서 그 다음 순위를 차지합니다. 1인 개발의 한계로 인해 표현 방식은 비교적 소박하지만, 대체로 더 명확한 핵심 게임플레이 개념을 갖추고 있습니다. 게임 디자인 측면에서 이 작품들은 이미 자신만의 ‘후크(Hook)’를 가지고 있습니다.배치형, 카드 로우그라이프, 전술 시뮬레이션 등 장르 방향을 확정하고 기본적인 ‘골격’을 구축한 후, 충분한 개발 인력이 확보된다면 이 작품들은 기존 프레임워크를 바탕으로 콘텐츠를 계속 채워나갈 수 있다.

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이에 비해 3학년 합동 창작 작품들은 대체로 갓 데뷔한 신인의 서툰 기색이 묻어났다. 『게임 디자인의 예술』이라는 책에서 언급했듯이, 모든 게임 창작자는 자신의 ‘첫 10개 게임’을 빠르게 완성해내야 한다.대부분의 공동 창작 작품은 나에게 바로 그런 ‘첫 10개 게임’ 같은 느낌을 주었다. 대부분의 팀 학생들은 퍼즐 요소를 결합한 서사형 작품을 선택했다. 미술 대학 입시생인 대부분의 학생들은 미술과 세계관 창작에 더 능숙한 반면, 스테이지, 메커니즘, 수치 설계 등의 측면에서는 더 긴 기간의 훈련과 경험 축적이 필요하다.

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실제로 대부분의 학생들에게 이번이 게임 프로젝트에 깊이 참여해 본 첫 경험이다. 그중 일부 학생들은 그동안 게임 개발을 이렇게 가까이서 접할 기회조차 거의 없었던 적도 있다.

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경험은 아직 부족하지만, 3학년 학생들은 작품을 최상의 상태로 선보이기 위해 상당한 정성을 기울여 다양한 굿즈를 제작했습니다.

아마도 대중의 인상과는 달리, 디지털 미디어 학부의 게임 전공 학생들 중에는 게임을 수천 개나 플레이해 본 베테랑 게이머나, 일찍부터 엔진을 다루기 시작한 천재 개발자만 있는 것은 아닙니다. 양즈추 교수님의 눈에 비친 더 일반적인 모습은, 어리버리한 상태로 대학에 입학한 고등학생들입니다.모바일 인터넷 시대에 태어난 이들 중 상당수는 과제를 위해 처음으로 컴퓨터를 접하기도 한다. 더 많은 이들의 게임 경험은 모바일 게임이 주를 이루며, 언리얼 엔진에서 WASD 키를 사용해 캐릭터를 조작하는 법을 배우는 것은 많은 신입생들이 게임 개발을 접할 때 마주하는 첫 번째 도전이다.

하지만 교육의 의미도 바로 여기에 있습니다. 교육은 강한 자를 더욱 강하게 만드는 데 있는 것이 아니라, 사다리를 놓아 지식을 추구하는 이들이 그 위를 오를 수 있도록 돕는 데 있습니다. 입학 당시 게임에 대해 아무것도 몰랐던 신입생에서, 4년 후 더욱 성숙한 게임 미적 감각과 개발 기술을 갖추고 졸업할 때까지, 학원의 선생님들은 이 두 시점 사이의 간격을 최대한 좁히기 위해 최선을 다할 것입니다.

02

싹이 트다

류월은 대학 3학년 때 ‘대삼 3연창’을 통해 자신의 인생 행로가 바뀔 줄은 예상하지 못했다. 그녀는 0에서 1로 시작해 게임 개발의 길을 걷게 된 학생 개발자 중 한 명이다.

현재 뤼웨이는 인디 게임 개발자다. 그녀의 팀 이름은 ‘개미걸음 스튜디오’이며, 작품은 공동 창작 과제인 《온천 우물》이다. 몇 달 전부터 그녀는 샤오홍슈에서 개발 진행 상황을 공유하기 시작했고, 6,000명의 플레이어가 팔로우하고 있으며, 게시물에 달린 ‘좋아요’ 수는 거의 모두 네 자릿수에 달한다.나는 그녀와 그 이면에 숨겨진 여정에 대해 이야기를 나누었다.

게임 아트 디자인은 좋은 전공인가요?

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대부분의 청소년들과 마찬가지로, 예전의 뤼웨이는 미래에 대해 막연한 목표만 가지고 있었을 뿐, 인생이라는 긴 강을 따라 목적 없이 떠내려가는 경우가 더 많았다. 단지 예술 대학 입시 점수가 더 안정적이라는 이유만으로, 그녀는 베이징영화학원에 입학해 디지털 미디어 예술을 전공하게 되었다.그녀는 일본과 한국의 아이돌 문화나 애니메이션 문화 등 다양한 취미를 가지고 있었지만, 이를 인생의 진로로 삼을지는 아직 확고히 정하지 못했다. 중·고등학교 시절 그녀는 애니메이션 모바일 게임을 매우 좋아했는데, 게임 세계관에 대한 본능적인 동경은 마치 멀리서 비치는 한 줄기 빛처럼, 그녀를 조금씩 게임의 길로 이끌어 갔다.

그녀는 나에게 지난 몇 년간의 시간표를 보여주었다. 1학년 때는 영상 및 인터랙션 관련 기초 교양 과목이 주를 이루었고, 2학년이 되면서 ‘씬 디자인’, ‘인터랙션 엔진 응용’ 등 연구개발 기술 학습이 더 많이 추가되었으며, 이에 맞춰 Maya, Blender, 언리얼 5 엔진 등 전문 소프트웨어 사용법을 익혔다.학부의 교육 과정에 따라, 먼저 게임 아이디어를 구체화하는 데 필요한 기술을 학생들에게 전수한 뒤, 창작의 장을 마련해 반복적으로 다듬을 수 있도록 한다. 3학년이 되면 공동 창작 프로젝트를 진행하는 동시에, 더욱 ‘전문적인’ 게임 관련 과목들이 시간표에 추가된다. 예를 들어 게임 시나리오 작성, 게임 사운드 디자인, PBR 텍스처 제작 등이 있다.

또한 3학년 과정 중 ‘중국 게임 과학 예술사’라는 과목이 있는데, 초기 아케이드 게임의 등장부터 소니가 왜 초현실적인 영화 같은 게임 개발을 추진했는지 등에 이르기까지, 게임 이면의 기술 발전을 맥락으로 삼아 게임 발전사의 주된 흐름을 엮어 나갑니다.양 교수는 이 과목이 학부에서 가장 중요한 과목 중 하나라고 생각합니다. 게임 개발자가 게임에 대해 쌓아온 경험과 지식의 깊이가, 그가 게임 분야에서 앞으로 얼마나 멀리 나아갈 수 있을지를 결정하기 때문입니다.

오랜 게임 애호가라면 이 강의의 내용이 그리 낯설지 않을 수도 있다.하지만 뤼웨는 그 속에서 새로운 가능성을 발견했다. 처음에는 게임을 단순한 오락으로만 여겼지만, 그 이면에 숨겨진 역사의 윤곽이 점차 선명해지면서 게임이 기술과 사회의 발전을 함께해 왔으며, 이미 인간의 감정과 예술적 표현을 담아내는 중요한 매체로 성장했다는 사실을 깨닫기 시작했다. 이를 통해 뤼웨는 게임을 단순히 좋아하는 것에서 중요하게 여기는 것으로의 첫 번째 전환을 이루었다.

두 번째 변화는 5월에 일어났는데, 그녀는 《온천 우물》을 들고 항저우에서 열린 CP32에 참가했다. 그곳에서 사람들은 그녀를 대학 3학년생이 아니라 인디 게임 제작자로 여겼다. 그녀는 행사장에서 다른 부스의 인디 게임 제작자들과 동호인으로서 친분을 쌓으며, 그들이 창작 활동과 투자 유치, 유통 과정에 대한 경험을 자유롭게 이야기하는 것을 들었다.

그녀는 혼자서 게임을 제작하는 과정에서 정체성에 대한 소속감을 찾았다. 무엇보다도, 그녀는 훌륭한 게임이 사람들을 하나로 이어주는 힘을 느꼈다. 그녀는 같은 취향을 가진 사람들을 만나고, 함께 개발할 동료들을 찾았으며, 《온천 우물》이 샤오홍슈에서 인기를 끌자 오랫동안 연락이 끊겼던 고등학교 친구들까지 그녀에게 연락해 이 프로젝트를 위해 무료로 일러스트와 배경음악을 제공하겠다고 제안했다.

류월의 공동 창작 작품은 특별한 점이 있다. 그녀는 학교 내에서 혼자 팀을 구성했으며, 다른 협력자들은 모두 그해의 고등학교 동창들이다.

『온천 우물』의 원형은 류월이 다녔던 고등학교다.고등학교 시절, 그녀는 친구들과 함께 종이에 게임과 비슷한 다양한 인터페이스를 그려보며, 자신의 고등학교를 게임으로 각색하는 꿈을 꾸곤 했다. 당시 그녀는 게임 개발에 대해 잘 알지 못했다. 하지만 대학 2학년이 되어 공동 창작의 기회를 알게 되자, 그녀는 곧바로 예전의 친구들을 불러모아 상상력을 현실로 만들겠다고 결심했다.

게임 아트 디자인은 좋은 전공인가요?

게임 아트 디자인은 좋은 전공인가요?

리안창의 지도 교수님은 한때 그녀에게 신중하게 고려해 보라고 권유했습니다. 외부 인력, 원격 근무 등 이러한 요소들 때문에 1년 단위의 협업에는 더 큰 어려움이 따를 수밖에 없었지만, 류웨는 끝까지 뜻을 굽히지 않았고, 교수님은 결국 그녀에게 자유롭게 활동할 수 있는 여지를 주었습니다.

그녀는 선생님의 기대를 저버리지 않았다. ‘연창’ 지도 수업에서 배운 게임 프로젝트 개발 프로세스를 바탕으로, 그녀는 겉보기에는 ‘난관’으로 가득할 것 같았던 이번 협업을 체계적으로 잘 이끌어 갔다. 그녀를 제외하고는 8~9명의 다른 동기들이 있었는데, 모두 미술 전공생들이었다.그녀는 동기들을 캐릭터, 배경, 소품 세 팀으로 나누고, 각 팀에 팀장을 한 명씩 지정한 뒤, 표를 활용해 각 팀의 개발 진행 상황을 관리하며 월 단위의 납품 목표를 설정하고, 모두가 제때 제출하도록 감독했다. 율월은 팀 내 유일한 프로그래머로서 중재와 진행 상황을 주도하며, 아트 자산을 하나로 통합하는 역할을 맡았다.

샤오홍슈 계정을 개설하는 것도 사실 팀의 결속력을 다지는 과정 중 하나입니다. 뤼웨이는 소셜 미디어에서 받는 이러한 긍정적인 반응이 다른 참여 학생들에게 장기적으로 참여할 동기를 부여하기를 바란다고 말했습니다. 이는 매우 기발한 팀 동기 부여 방식입니다.한 학생 프로젝트가 점차 진정한 프로젝트 팀의 모습을 갖추어 가고 있다. 마치 진짜 프로젝트 매니저와 프로듀서처럼, 뤼웨이는 전체 조직을 이끌며 차질 없이 앞으로 나아가고 있다.

현재 계획에 따르면, 8~9월경 《온천 우물》의 공개 게임 데모가 스팀에 출시되어 이 작품의 다음 단계가 시작될 예정이다.

양즈추 교수님도 저에게, 게임 예술 디자인 전공이 독립적으로 학생을 모집하게 되면, 학원 측에서도 기존의 교육 과정 계획을 바탕으로 더욱 세밀하게 조정하고 개선하여 학생들이 더 일찍 게임 창작의 분위기에 적응할 수 있도록 할 것이라고 말씀하셨습니다. 또한, 게임 전공에 대한 더욱 정밀한 학생 모집을 통해, 향후 졸업생들의 게임 전문 역량을 한층 더 높이는 데 주력할 계획이라고 합니다.

류월의 이야기가 모든 학생을 대표한다고 보기는 어렵다. 하지만 적어도 이 이야기는 게임 교육이 실제로 제공할 수 있는 것이 기술뿐만 아니라, 자신의 위치를 찾아볼 수 있는 기회도 있다는 점을 보여준다.

원래 진로가 불분명했던 학생은 수업과 프로젝트를 통해 점차 다음과 같은 것들을 깨닫게 됩니다. 무엇에 시간을 투자하고 싶은지, 어떤 사람들과 함께 나아가고 싶은지, 그리고 진정으로 게임 업계에 진출하고 싶은지 여부입니다.

03

WTO 가입

하지만 시선을 졸업 이후로 더 넓혀보면 문제는 더욱 복잡해집니다. 제가 현장에서 인터뷰한 10여 명의 학생 개발자들로부터도 커리큘럼 구성과 취업 연계에 대한 구체적인 기대 사항을 들을 수 있었습니다.

예를 들어, 4학년 학생 중 한 명은 4년간의 과정을 이수한 졸업생들이 습득한 역량이 인디 게임 제작자의 역량 구조에 더 가깝다고 생각했다. 즉, 폭은 넓지만 모든 분야에서 충분히 깊이 있게 다지기 어렵다는 것이다. 졸업 후, 그녀는 디자인 업계의 입사 제안을 수락하기로 했다.

류월은 또한 자신이 아는 한 선배가 대형 기업에 지원했을 때의 경험을 나에게 들려주었다. 학력에는 문제가 없었다. 베이징영화학원 게임 전공 재학 중이라는 점이 이력서 심사 단계에서 걸림돌이 되지 않았고, 학교에서 쌓은 포트폴리오도 문제없어 선별 과정을 통과하는 데 큰 어려움이 없었다.하지만 몇 번의 시도를 거치면서 이 선배는 대형 기업 채용 과정에서 전문 기술뿐만 아니라, 지원자가 업무 내용을 체계적으로 설명할 수 있는지, 다른 부서의 동료들과 더 긴밀한 협력을 이끌어낼 수 있는지 같은 소프트 스킬도 중요하게 평가된다는 사실을 점차 깨닫게 되었다. 이러한 능력은 수업만으로는 완전히 습득하기 어려우며, 프로젝트 실습과 취업 준비 과정을 통해 점차 보완해 나가야 한다.

이는 업계 내에서 오랫동안 논의되어 온 한 가지 문제, 즉 게임 전공은 도대체 어떤 인재를 양성해야 하는가 하는 점과도 관련이 있습니다.

양즈추는 베이징영화학원의 교육 목표에 따라, 디지털미디어학원이 업계적 안목을 갖춘 선도적인 인재를 양성하여 게임 창작을 더 높은 차원에서 이해할 수 있도록 하고자 한다고 말했다. 이는 중국 고등교육 전반의 교육 지도 이념인 “폭넓은 전공 범위, 탄탄한 기초”와 부합한다.

기업의 채용에서는 직무 적합성을 더욱 중시합니다. 특히 최근 몇 년간 업계 채용이 위축된 상황에서, 산업 현장에 빠르게 적응할 수 있는 전문 역량을 갖춘 인재가 더 높은 평가를 받기 쉽습니다. 수직적 세부 분류는 카테고리, 직무, 심지어 특정 제품 수준까지 세분화될 수 있습니다.두 관점 모두 현실적 근거를 가지고 있지만, 궁극적으로는 인재 양성과 산업 수요 간의 지속적인 조정이 필요합니다.

게임 전문 교육이 더 일찍 시작된 해외에서도 ‘게임 전공의 양성 목표’와 해당 전공의 필요성을 둘러싸고 이미 많은 논의가 이루어져 왔다.예를 들어, 영국 요크 대학교와 Screen Industries Growth Network가 2023년에 발표한 한 조사 보고서에 따르면, 영국의 733개 게임 관련 학부 과정 중 단 5.5%만이 업계 내 인턴십 기회를 제공하고 있는 것으로 나타났다. 이는 대학 교육 과정과 기업의 수요 사이에 여전히 더 긴밀한 연계가 필요함을 반영하고 있다.

저는 관련 주제를 양즈추 교수님께 던져보았습니다. 그는 대학을 ‘상아탑’으로 보는 외부 논의에 대해 회피하지 않았지만, 학계의 관점에서 볼 때 그들의 목표는 학생들과 일치한다고 말했습니다. 바로 더 많은 학생들이 게임 산업이 필요로 하는 인재로 성장할 수 있도록 돕는 것입니다.

학부에서 제공한 자료에 따르면, 최근 몇 년간 디지털 미디어 학부의 고품질 취업률은 꾸준히 100%를 유지하고 있다. 대기업 입사, 진학, 창업이 학생들이 가장 흔히 선택하는 진로이다. 또한 학부는 산업계와의 양방향 협력을 적극적으로 추진하여, 교육 과정이 산업의 수요와 변화를 지속적으로 반영할 수 있도록 하고 있다.

한편으로는 기업을 초청하는 방식입니다. 이번 졸업 작품전은 사실 미하유가 후원했습니다.미하유 직원들은 행사장 한쪽 구석에 캠퍼스 채용 부스를 마련했다. 양 선생님은 미하유와 학과의 관계가 매우 밀접하다고 말했다. 미하유 측은 과거 ‘게임 디렉터’와 같은 신생 직책에 대한 채용 수요를 제기한 적이 있다. 이러한 직책은 일반 채용으로는 적합한 인재를 찾기 어렵지만, 영화와 게임 분야의 전문성을 모두 갖춘 베이징영화학원(北影)의 경우, 전공과 딱 맞아떨어진다.

게임 아트 디자인은 좋은 전공인가요?

베이징영화학원 디지털 미디어 학부에서는 연중 ‘디지털 미디어 길잡이 시즌’ 행사를 개최하며, 넷이즈, 알리바바, 텐센트 티엔메이 J3 스튜디오 등 업계 선도 기업들을 초청해 캠퍼스에서 기업 설명회와 창작 경험을 공유하는 자리를 마련하고 있습니다.행사 후, 학생들은 현업 종사자나 기업 인사 담당자와 직접 대면하여 소통할 기회를 얻어, 보다 시의적절한 업계 정보를 얻을 수 있다. 학교 측도 수시로 선도 기업의 개발자들을 캠퍼스로 초청해 강의를 개설하거나 세미나를 개최하며, 학생들이 기업과 더욱 가까워질 수 있도록 최선을 다하고 있다.

게임 아트 디자인은 좋은 전공인가요?

한 학생이 말하길, 대형 게임사의 프로젝트 팀 대표들이 학교 행사에 참석했다가 학생들의 작품을 보고 바로 채용 제안을 했다고 합니다. 게임 분야 역사에서 이런 일은 드문 일이 아닙니다.

한편, 학생들이 외부로 진출할 수 있도록 하는 것도 중요합니다. 양 선생님은 이 대학 학생들이 각종 시상식에 적극적으로 응모할 뿐만 아니라, 텐센트 게임 개발 대회 등 업계 대회에서도 활발히 활동하고 있다고 말했습니다.베이징영화학원은 이미 10회째 ‘금진상(金辰奖)’ 중국 대학생 게임 디자인 대회를 성공적으로 개최해 왔으며, 전국 각지 대학의 우수한 게임 작품들이 베이징영화학원으로 모여 교류와 아이디어를 주고받게 함으로써, 보다 활발한 대외 교류를 통해 고립된 상태에서 작품을 개발하는 것을 방지하고 있다.

게임 아트 디자인은 좋은 전공인가요?

이상적인 결과는 학생들이 미하유 직원 핸드북에 언급된 ‘T자형 인재’로 성장하는 것입니다. 즉, 자신의 전문 분야를 깊이 있게 탐구하는 동시에, 여러 부서를 아우르는 탐구와 실무 능력을 갖춘 인재가 되는 것입니다. 하지만 제한된 시간 내에 한 학생이 폭과 깊이 모두에서 이상적인 상태에 도달하기는 어렵습니다.

대학은 넓은 시야, 체계적인 창작 경험, 풍부한 자원, 그리고 성장의 발판을 제공할 수 있습니다. 반면 기업은 더욱 세밀한 기준을 통해 학생들이 산업 현장에 빠르게 적응할 수 있는지 평가합니다.

캠퍼스에서 직장까지, 이 여정에는 이미 학교의 뒷받침이 있었습니다. 하지만 업계에 본격적으로 발을 들여놓기 위해서는 학생들이 여전히 실천과 자기 주도성을 바탕으로 마지막 여정을 완주해야 합니다.

04

전망

게임 전공 개설이 승인된 대학 목록이 계속 확대됨에 따라, 게임 교육은 지하에서 지상으로, 세부 분야에서 전공 목록으로, 그리고 소외된 분야에서 정식 인재 양성 경로로 자리 잡아가고 있으며, 젊은이들의 게임 창작에 대한 관심도 마침내 더 당당하게 지원서에 기재할 수 있게 되었다. 하지만 게임 교육의 시대는 이제 막 막을 올리기 시작한 것이다.

교육부가 매년 발표하는 《일반 고등교육기관 학부 전공 신청 자료 공고》에 따르면, 2024년에는 총 4개 대학이 게임 전공 개설을 신청했으나, 이 수치는 2025년에 13개로 급증했다.

각지의 대학들은 게임 전공 개설에 대해 매우 큰 관심을 보이고 있다. 양 교수는 ‘차관군’에게, 베이징영화학원이 게임 전공 개설 승인을 받은 후 관련 사항과 인재 양성 방안에 대해 문의하러 온 대학이 수십 곳에 달할 것이라고 전했다.

이것은 수년이나 늦게 찾아온 열정이다.

지난 20여 년 동안 중국 게임 산업은 거대한 산업으로 성장해 왔다. 기획, 미술, 프로그래밍, 스토리텔링, 음향, 퍼블리싱, 운영을 중심으로 게임 회사의 업무 분담은 점점 더 세분화되고 있으며, 프로젝트 규모가 지속적으로 확대됨에 따라 기업들이 고품질 인재를 필요로 하는 요구도 점점 더 명확해지고 있다.

그러나 열기가 고조된 뒤에는 새로운 문제들도 잇달아 발생하고 있다. 현재 개설이 승인된 게임 예술 디자인 전공은 디자인학 계열에 속하며, 대부분 예술 대학에서 개설하고 있다. 예술 입시는 여전히 학생들이 게임 전공에 진학하는 주요 경로이다.일부 대학은 작년에 공학 분야에 속하는 ‘게임 과학 및 기술’ 전공을 신청했으나, 아직 교육부의 승인을 받지 못했다. 기술과 예술은 모두 게임 발전을 이끄는 두 바퀴와 같지만, 현재로서는 그중 한쪽만 돌아가기 시작한 셈이다.

이 외에도 게임 교육은 더 많은 질문에 답해야 합니다. 교육 과정은 교양 교육에 더 중점을 두어야 할까요, 아니면 산업 현장의 워크플로우에 더 가깝게 맞춰야 할까요? 학교는 시야가 넓은 창작자를 양성해야 할까요, 아니면 현장에 빠르게 투입될 수 있는 전문 인재를 양성해야 할까요? 눈부신 발전을 거듭하는 AI 기술이 전통적인 게임 워크플로우를 뒤흔들고 있는 상황에서, 게임 분야의 교육은 이러한 변화에 어떻게 발맞춰 나가야 할까요?

이러한 문제들에 대해서는 단순한 전공 목록 한 장에서 기성적인 해답을 찾기 어렵다. 대학과 업계가 반복된 실천을 통해 서서히 모색해 나가야 할 문제들이다. 베이징영화학원 학생들의 작품에서 우리는 이미 해답의 초석을 엿볼 수 있다.

게임 교육이 모든 사람을 결승선까지 데려다줄 수는 없다. 게임 교육이 할 수 있는 일은 그곳에 사다리를 놓아, 더 많은 젊은이들이 위로 올라갈 기회를 얻도록 하는 것이다. 중국 게임 업계에 있어 이 사다리는 다소 늦게 등장했지만, 적어도 마침내 나타난 것은 사실이다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218062

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游茶妹儿
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