중국 내에서는 일회성 결제 방식의 모바일 게임을 운영하는 것이 항상 어려웠습니다.iOS에는 앱 스토어가 있지만, 안드로이드의 경우 전통적인 공동 운영 채널에서 일반적으로 적용되는 50:50 수익 분배 모델은 F2P(무료 플레이) 내구매 방식의 장기적인 매출을 염두에 둔 것이기 때문에, 일회성 유료 제품에 대한 사용자 유입 광고는 거의 필연적으로 적자를 초래합니다. 품질을 바탕으로 판매량을 늘리려는 게임은 안드로이드 플랫폼에서 오랫동안 갈 곳을 찾지 못하는 상황에 처해 있습니다.
하지만 지난 몇 년간, 이 공백은 한 플랫폼에 의해 점차 메워졌다. 《귀곡팔황》의 본편 정가 구매 및 DLC 유료 모델은 PC 버전과 완전히 동일하며, 모바일 버전은 TapTap에서 독점 출시되었다;전 세계 판매량 700만 장을 돌파하고 스팀에서 97%의 호평률을 기록한 《다이버 데이브》의 모바일 버전 역시 TapTap을 통해 출시되었으며, 《화산의 딸: 재회》도 마찬가지다. 이처럼 평판이 좋은 일회성 구매 게임들의 모바일 버전은 모두 동일한 플랫폼을 선택했다.
6월 13일부터 20일까지 제3회 TapTap 독점 게임 페스티벌이 열리며, TapTap에서만 플레이하거나 사전 예약할 수 있는 60여 종의 게임이 한자리에 모였다. 그중 상당수는 일회성 구매 방식의, 평판이 좋은 명작들이다.1년 넘게 이어져 온 이 행사가 이제 제3회를 맞이하며, 한 가지 관찰할 만한 점을 제시합니다. 왜 이 게임들은 모바일 플랫폼에서 모두 같은 진입점을 향하고 있는 것일까요?
01
고품질 모바일 게임의 안드로이드 난제와 그 해결책
왜 고품질 모바일 게임들이 TapTap을 선호하는지, 먼저 한 가지 사례를 살펴보자.

“네온 어비스” 시리즈의 첫 번째 F2P 모바일 게임인 《네온 어비스: 인피니트》는 출시 초기부터 TapTap을 독점 플랫폼으로 선택했으며, 1년간의 독점 기간이 끝난 후에야 모든 채널로 확대 출시했다. 일회성 구매 방식의 《네온 어비스 2》의 경우에도 모바일 버전은 마찬가지로 TapTap에서 독점 공개 및 사전 예약을 시작했다.
동일한 IP를 기반으로 한 두 세대의 제품 모두 같은 플랫폼을 선택한 데에는, 개발자가 두 가지 모델을 모두 경험한 후 내린 판단이 배경에 있습니다. F2P든 일회성 구매 방식이든, TapTap은 양질의 게임을 개발하는 개발자들에게 가장 유리한 선택이기 때문입니다.

제품 형태가 F2P에서 일회성 구매 방식으로 전환되면서, TapTap은 더욱 최적의 선택지가 되었으며, 점점 더 많은 일회성 구매 방식의 고품질 게임들이 모바일 플랫폼에서 같은 선택을 하고 있다. 그 이유는 복잡하지 않다. 기존 유통 채널의 규칙은 애초에 이러한 유형의 제품을 위해 설계된 것이 아니기 때문이다.
가장 직접적인 갈등은 수익 분배에 있다. 공동 운영 시 50대 50 분배의 전제는 F2P의 장기적인 매출이다. 사용자가 무료로 게임을 시작하고, 인앱 구매를 통해 지속적으로 결제함으로써 유통사와 개발자 모두 수익을 얻을 수 있다.하지만 일회성 구매 방식의 게임은 20~30위안 정도에 판매되는데, 유통 수수료와 각종 비용을 제하고 나면 개발자가 실제로 챙기는 금액은 거의 없으며, 후속 개발 자금 회수는 더더욱 기대하기 어렵다. 전통적인 모델 하에서 일회성 구매 방식은 안드로이드 플랫폼에서 거의 수익을 낼 수 없다.반면 TapTap은 창립 초기부터 공동 운영을 하지 않고 주로 광고 수익에 의존하는 플랫폼 모델을 확립했으며, 일회성 구매 게임에 대해서는 공동 운영 수익 분배를 전혀 적용하지 않아 중국 내 최초로 안드로이드 정식 유료 게임 구매를 지원하는 제3자 플랫폼이 되었다. 이를 통해 일회성 구매 게임은 안드로이드 플랫폼에서 처음으로 상업적으로 타당한 기반을 마련하게 되었다.
수익 분배 외에도 고객 유치 논리 역시 어긋나 있습니다. 일회성 구매형 제품의 LTV(고객 생애 가치)에는 상한선이 있어, 사용자가 한 번 결제하면 끝이며, 장기적인 인앱 구매를 통해 지속적으로 투자 비용을 회수할 수 없습니다. 피드 광고에서 인앱 구매형 게임과 경쟁하며 사용자 유입을 확보하려 하면, 거의 필연적으로 적자를 보게 됩니다.가격이 30위안인 일회성 구매 게임의 경우, 기존 채널에서 활성 사용자 한 명을 확보하는 비용이 게임 자체 가격보다 더 비쌀 수 있어, ROI가 맞지 않는 것이 일반적이다.하지만 이런 유형의 게임이 필요로 하는 사용자는 오히려 유료 사용자 확보를 통해 정밀하게 타겟팅할 수 없는 사람들입니다. 이들은 평점과 리뷰를 확인하고, 품질을 위해 기꺼이 비용을 지불하며, 평점을 먼저 확인한 뒤 어떤 게임을 할지 결정하는 것이 TapTap 커뮤니티의 고유한 습관입니다.9.0점 이상의 높은 평점은 100만 명 규모의 강제 사용자 유입보다 훨씬 뛰어난 홍보 효과를 발휘합니다. 플레이어가 남긴 긴 리뷰와 제작자가 커뮤니티에서 직접 버그 및 최적화 계획에 대해 답변하는 것은 선순환적인 상호작용을 형성하며, ‘추천’의 논리가 ‘사용자 유입’의 논리를 대체하게 됩니다.

(TapTap의 한 게임 리뷰에서 플레이어와 개발자 간의 상호작용)
주목할 점은, 이 독점 플랫폼이 두 가지 힘에 의해 함께 구축되었다는 사실이다. 한쪽은 《귀곡팔황》처럼 개발자가 자발적으로 TapTap을 모바일 독점 플랫폼으로 선택한 작품들이고, 다른 한쪽은 《다이버 데이브》, 《화산의 딸: 재회》처럼 심동이 중국 내 배포권을 확보해 TapTap에 출시한 전 세계적으로 호평받은 작품들이다.전자는 독점 플랫폼이 개발자에게 갖는 매력을 입증하고, 후자는 플랫폼이 적극적으로 우수한 작품을 유치하려는 의지를 보여준다. 이러한 상호 보완적인 관계가 이어지면서 목록은 점점 더 길어지고 있다. 그리고 목록이 길어질수록, 그에 따른 한 가지 결과는 더욱 되돌릴 수 없게 된다. 바로 시장에서 우수한 작품과 창의성에 관심을 가진 플레이어들이 하나의 입구로 모여들고 있다는 사실이다.한 번 구매형 모바일 게임의 목표 유저층이 거의 모두 이곳에 집중되어 있다면, 개발자의 선택 폭은 그 자체로 좁아질 수밖에 없다.
하지만 수익 분배의 이점과 사용자 품질만으로는 충분하지 않습니다. 일회성 구매 방식의 게임은 장기적인 운영 이벤트를 통해 반복적으로 분위기를 조성할 수 없기 때문에, 출시 시점이 사실상 유일한 화제 유발 기회입니다. 또한 전통적인 채널의 일정 편성 논리상, 이러한 유형의 제품은 제대로 된 노출 자원을 확보하기 어렵습니다. 지속적인 매출 데이터로 실적을 입증할 수도 없고, 추천 자리를 차지하기 위한 사용자 유치 예산도 부족하기 때문입니다.TapTap이 제시한 해결책은 출시 시기 체계입니다. 1년에 여러 차례 열리는 독점 게임 페스티벌, ‘핵융합(核聚變)’, Weplay 인디 게임 존의 오프라인 체험 행사, 심지어 ‘딸기 음악제’의 GameHouse 체험 구역까지 확장되어, 1년 중 예측 가능한 여러 출시 시기를 확보할 수 있습니다. 플랫폼은 이러한 시점에 트래픽, 미디어의 관심, 플레이어의 기대감을 집중적으로 유도합니다.이는 자체 홍보 및 배포 자원이 부족한 중소 개발팀에게는 귀중한 지원이며, 집중적으로 화제를 불러일으켜야 하는 상업용 제품에게도 효율적인 출시 시기 선택지가 됩니다.

(2025년 TapTap × 핵융합 베이징 행사, 2026년에도 협력 예정)
한 걸음 더 나아가, ‘스포트라이트 GameJam’ 발굴 팀(약 7,000명의 개발자가 이 대회에 참여한 바 있음)부터 AI 시대에 적합한 도구를 제공하는 TapTap, 그리고 선행 체험과 퍼블리싱을 연결하는 과정에 이르기까지, TapTap은 도구 + 자금 + 커뮤니티 + 퍼블리싱을 아우르는 전 과정에 걸친 인큐베이션 역량을 구축해 왔습니다.

(2024년, ‘주광등 GameJam’이 시작한 게임 창작 챌린지는 현재도 전국 순회 중입니다)
수익 분배, 유저 유치, 인지도라는 세 가지 차원의 불일치가 하나씩 해소되고, 여기에 제작부터 출시까지 전 과정을 아우르는 지원 체계가 더해지면서, 중국 모바일 시장에서 고품질 독점 라이선스 모바일 게임의 출시 선택지는 사실상 단 한 가지로 좁혀졌다. 이는 플랫폼 측이 발표한 것이 아니라, 점점 더 길어지는 게임 목록이 증명해 주고 있다.
02
한 게임 페스티벌이 독점 라인업의 규모를 여실히 드러냈다
지난 두 번의 독점 게임 페스티벌이 독점 플랫폼이 자리를 잡을 수 있을지 여부를 검증하는 단계였다면, 제3회 페스티벌에 이르러서는 이 플랫폼이 어느 정도 규모로 성장했는지가 핵심 쟁점이 되었다.
가장 직관적인 신호는 출시 밀도다. 『네온 어비스 2』 모바일 버전 첫 공개와 사전 예약 시작, 『크래시 콘티넨트 2』 중국 서버 모바일 버전 첫 테스트, 『다이스 해커 1999』 첫 공개와 동시에 테스트 개시,초중점 타이틀인 《강산북망》과 《검은은적록》이 같은 무대에 등장하며, 단 한 번뿐인 세 가지 이벤트가 하나의 행사에 집중되면서 출시 밀도는 이미 소규모 출시 행사의 규모에 근접했다.
첫 공개, 첫 테스트와 같은 중요한 시점은 개발자에게 단 한 번의 기회일 뿐이며, 놓치면 다시는 오지 않습니다. 기존의 방식에서는 제품의 첫 공개를 준비하기 위해 자체 랜딩 페이지를 구축하고, 사전 홍보 자료를 직접 제작하며, 미디어와 직접 접촉해야 하는데, 중소 규모 팀에게 있어 이러한 자원을 조율하는 데 드는 비용은 매우 높습니다.반면 첫 공개를 게임 페스티벌과 연계하면, 플랫폼이 집중적으로 제공하는 트래픽과 미디어의 관심, 유저들의 기대를 그대로 흡수할 수 있어 개발자는 출시 환경을 처음부터 구축할 필요 없이 제품만 준비하면 됩니다. 단 한 번뿐인 기회를 기꺼이 맡긴다는 것 자체가 이미 신뢰의 표명입니다.

라인업 구성도 자세히 살펴볼 만합니다. 무협부터 AVG, 퍼즐 게임부터 시뮬레이션 게임에 이르기까지; 모바일 독점작부터 PC 게임까지 동시 출품되는 등 장르의 폭이 상당히 넓지만, 한 가지 공통된 특징이 있습니다. 바로 일회성 구매 방식의 게임과 호평을 받은 작품의 비중이 매우 높다는 점입니다.《귀곡팔황》 모바일 버전의 유료화 모델은 PC 버전과 완전히 동일하며, 모바일 버전은 TapTap에서 독점 출시된다. 전 세계 판매량 700만 장을 돌파한 《다이버 데이브》의 모바일 버전 역시 TapTap에서 출시되었으며,《화산의 딸: 재회》도 마찬가지다. 여기에 《프린스 오브 페르시아: 잃어버린 왕관》 등 콘솔/PC 대작의 모바일 버전이 중국 모바일 플랫폼에서 독점 출시되면서, 이 목록을 나열해 보면 거의 중국 모바일에서 즐길 수 있는 고품질 유료 게임 목록이나 다름없다.
플레이어들에게도 이번 게임 페스티벌은 확실한 성의를 보여주었다. 『귀곡팔황』 모바일 버전의 기간 한정 할인, 한정 프로필 프레임 증정, 독점 사전 예약 굿즈 추첨, 무료 체험 등, 일회성 구매 모델의 맥락에서 할인은 가장 직접적인 혜택 형태다.TapTap에서 제공하는 무료 체험 챕터와 맞물려, 무료 다운로드와 아이템 내구매에 익숙한 중국 플레이어들이 일회성 구매 방식의 게임을 더 낮은 진입 장벽으로 접할 수 있게 해줍니다.

마치며
플레이어들에게 이곳은 고품질 일회성 구매형 모바일 게임을 찾으러 오는 자연스러운 진입점이 되고 있으며, 개발자들에게는 1년여 만에 제3회를 맞이한 빈도가 이 집결지가 이미 안정적인 생산 능력을 갖추고 있음을 보여줍니다.고품질 게임의 생태적 위치를 확고히 차지하고, 시중의 고품질 게임과 창의성에 관심을 가진 거의 모든 플레이어가 이곳으로 모여들면서, 선순환은 단순히 돌아가는 것을 넘어 가속화되고 있습니다. 좋은 게임은 적합한 사용자를 끌어들이고, 적합한 사용자는 다음 세대의 좋은 게임을 끌어들이며, 이러한 과정이 반복될수록 이 생태적 위치는 대체하기 점점 더 어려워지고 있습니다.
채널 구도는 선언으로 바뀌지 않으며, 오직 반복되는 출시 선택을 통해서만 변화한다. 독점 판매 방식의 게임과 고품질 게임의 모바일 버전이 계속해서 같은 진입로를 향하고, 독점 라인업이 너무 많아 1년에 몇 차례나 게임 축제를 열 수 있을 정도가 되면, 이미 일종의 사실상의 구도가 형성된 것이다.앞으로 품질을 앞세워 판매량을 늘리려는 게임이 기획 단계에 들어설 때, 모바일 배포 방안 란에는 이미 답이 미리 채워져 있을 가능성이 매우 높다.
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