여러분은 눈치채셨는지 모르겠지만, 애니메이션·만화 장르가 어느새 ‘일상’에서 점점 멀어지고 있는 것 같습니다. 요즘 애니메이션·만화 작품의 세계관 구성에서 도시 판타지, 종말 후 개척, 우주 오페라 등 ‘가상의 요소’가 마치 필수 요소가 된 듯합니다.
제품 측면에서 보면, 이러한 선택은 그리 어렵지 않게 이해할 수 있다. ‘가상의 요소’는 ‘전투’를 주요 게임플레이로 하는 모바일 게임의 서사적 틀로서 다루기 비교적 쉬울 뿐만 아니라, 게임플레이와의 연계성도 더 자연스럽기 때문이다.
하지만 오랜 기간 애니메이션과 만화를 즐겨온 팬으로서, 이 장르의 진정한 매력은 사실 검과 마법에만 있는 것이 아닙니다.평범한 일상을 그린 이야기는 줄곧 오타쿠 문화의 중요한 구성 요소였으며, 이러한 이야기들은 현실 생활에 더 가까운 시선을 통해 관객들에게 겉보기에는 평범해 보이지만 눈부시게 빛나는 황금빛 파문을 보여주곤 합니다.
아쉽게도, 현재 이러한 일상적인 관점에서 애니메이션 속 세계관을 다룬 제품은 거의 없다.
그래서 링시 상호엔터테인먼트 산하 헤이만보(Man!+하X미?) 스튜디오의 신작 《농구 소녀: 정상의 비약》은 제게 꽤 많은 놀라움을 안겨주었습니다.

이 ‘링시’의 신작은 주류인 판타지 장르와는 거리가 먼 서사 구조를 채택했다. 학교 + 농구 + 소녀라는 조합을 선택했다. 플레이어는 농구부 코치 역할을 맡아, 소녀들을 이끌고 처음부터 시작해 단계적으로 전국 대회 우승을 향해 나아간다.
만약 당신이 조금이라도 오타쿠 기질이 있다면, 이러한 서사적 선택의 원형이 바로 왕도 열혈 장르 중에서도 단연 돋보이는 ‘학교 스포츠’라는 것을 알 수 있을 것이다. 이와 유사한 작품들은 옛날의 《슬램덩크》《축구 소년》, 《야구 영웅》부터 비교적 최근의 《배구 소년》, 《쿠로코의 농구》, 그리고 《탁구》에 이르기까지, 거의 애니메이션 문화 발전의 황금기 전체를 관통해 왔습니다.
이 작품들의 매력은 바로 스포츠 경기를 통해 소년 소녀들이 웃고, 좌절을 겪으며, 자신을 다시 찾아가는 과정에 있다. 청춘의 열정과 달콤쌉싸름한 감정이 작품의 구석구석에 스며들어 있으며, 결국 가상의 경기장을 통해 진정한 ‘성장’을 그려내고 있다.
《농구 소녀: 정상을 향해》는 바로 이런 느낌이다. 제작진이 소재를 표현한 방식 덕분에 이 작품은 마치 여름날 마시는 탄산음료처럼 밝고 상쾌하며 햇살이 스며든 듯한 느낌을 주는데, 시중에 나와 있는 다른 애니메이션 작품들과는 사뭇 다르다.
01
변수가 많은 농구 육성
『농구 소녀: 정상을 향해』의 전체 게임 플레이 프레임워크는 “성장 + AVG + 가벼운 전략 경기”가 하나로 결합된 구조입니다.
이 디자인은 블랙 맘보 스튜디오만의 독특한 사고방식을 담고 있는데, 육성 측면에서는 시뮬레이션 경영과 로우그라이프 요소를 결합한 융합형 경험을 제공하며, 단일 플레이 세션에서의 전략적 육성과 장기적인 능력치 향상을 강조하고 있다.

한편, 육성 목표를 바탕으로 다양한 육성 파벌이 마련되어 있습니다. 파벌 간에 융합이 이루어지기 때문에, 출전하는 각 선수의 특성이 매우 중요하며 자유도가 높습니다.

육성 시스템은 대개 카드 게임 루프에서 가장 비판을 많이 받고 지루한 요소로 꼽히지만, 이러한 ‘다중 플레이 스타일’과 ‘높은 자유도’를 결합한 육성 설계 덕분에 《농구 소녀: 정상을 향해》는 충분히 차별화된 경험을 보장한다.
이 외에도 개발팀은 ‘로얄 브루더스’ 특유의 분위기를 풍기는 ‘장비 시스템’을 추가했는데,다양한 무작위 이벤트가 각기 다른 수치 성장을 가져오고 경험치를 축적하며, 속성이 일치할 경우 크리티컬을 발동시킬 수도 있습니다. 장비의 존재는 매 훈련마다 다른 육성 리듬과 전략적 선택을 제공하여, 《농구 소녀: 정상의 도약》의 육성 과정에 ‘변수’를 가득 채워줍니다.

그리고 경기, 즉 육성 전략과 플레이 스타일을 검증하는 단계야말로 『농구 소녀: 정상의 도약』에서 가장 재미있는 부분이라고 생각합니다.
일반적으로 말해서, 게임은 성장 검증 모델과 동일시되며, 유사한 설계를 가진 많은 제품들이 수치 검사의 함정에 빠지곤 하지만, ‘블랙 만보’는 3색 카드 대전 시스템을 채택하고 있습니다.플레이어는 중요한 턴에 공격, 방어, 저지, 즉 기술·힘·속도 세 가지 유형의 카드 중 하나를 선택해 사용해야 하며, 이 카드들은 가위바위보와 유사한 상성 관계를 형성합니다. 여기에 캐릭터 고유의 특수 스킬이 더해져, 턴제 전략 게임에 가까운 양상을 띱니다.

이 디자인의 뛰어난 점은 스포츠 육성 게임에서 흔히 볼 수 있는 두 가지 극단, 즉 경기가 완전히 자동화되어 플레이어가 방관자로 전락하거나, 조작 난이도가 너무 높아 일반 유저들이 접근하기 어려운 상황을 모두 피했다는 데 있습니다.3색 카드 시스템은 하드코어 유저들이 경기 외적인 육성 요소와 전략적 깊이를 동시에 즐길 수 있게 해주면서도, 이해하기 쉬운 구조를 갖추고 있습니다.

그래서 테스트 기간 동안 이미 많은 플레이어로부터 호평을 얻었습니다.
하지만 2차원 게임의 경우, 탄탄한 게임 플레이 구조는 그저 골격에 불과하며, 제품의 완성도를 평가하려면 ‘2차원 + 스포츠’라는 소재의 융합을 어떻게 처리했는지를 살펴봐야 한다.
02
청소년 농구, 무엇보다 먼저 농구를 사랑해야 한다
한 가지 의문은, 진정으로 농구를 사랑하는 소녀들은 어떤 모습이어야 할까?
《농구 소녀: 정상을 향해》가 제시하는 답은 대조적인 모습이다. 농구 코트 위에서의 열정적이고 치열하며 진지한 모습과, 학교 생활 속의 상큼하고 따뜻한 일상.
코트 안과 밖의 이러한 대비는 농구 경기를 주된 배경으로 한 서사를 구성하며, 프로젝트 팀은 처음부터 농구 골대를 배경으로 다양한 XP를 담은 청량한 미소녀들을 그리는 것이 아니라, 진정한 소녀 농구 선수들을 정성껏 그려내기로 선택했다.

육성-경기 사이클의 틈새에서,『농구 소녀: 정상의 도약』의 스토리 연출은 AVG 컷신 형태로 이 두 요소 사이에 다수 삽입되어 있습니다. 학교 생활, 팀원 간의 교류, 경기 중간에 오가는 대화 등 이러한 콘텐츠의 분량이 매우 풍부할 뿐만 아니라, 게임이 보여주는 분위기는 정말로 마치 ‘애니메이션을 보는 듯한’ 느낌을 줍니다.
스토리는 플레이어가 다니는 대학 팀의 패배로 시작되며, 이어 신입 선수의 합류, 팀 내 마찰, 심지어 탈퇴 소동까지 이어진다. 처음부터 끝까지 쭉 훑어보면, 전형적인 학교를 배경으로 한 열혈 농구 애니메이션과 다를 바 없다.

개발팀은 캐릭터를 묘사하는 데 있어서도 스포츠 애니메이션의 느낌을 잘 살렸습니다. 예를 들어, 게임 초반에 등장하는 주인공 중 한 명인 류구지, 쿠로만보는 몇 마디 대화만으로, “재능이 없다”며 다소 자기 의심을 품고,겉으로는 “왜 농구를 하는지 모르겠다”고 말하는 방황하는 동아리원의 이미지를 그려냈습니다. 하지만 함께 지내다 보면, 사실 그녀가 누구보다 농구와 동아리 친구들을 사랑한다는 것을 알게 됩니다.

이 이야기는 땀과 소녀들의 청춘이 주는 달콤쌉싸름한 향기가 배어 있어, 그 순수함이 눈부실 정도다.동시에 이러한 순수함은 이 작품의 ‘상쾌함’의 원천이기도 하며, 내가 처음으로 ‘소배구’를 보았을 때, 심지어 초기 쇼호쿠 고등학교 시절을 떠올리게 한다. 이야기의 핵심 동력은 농구를 하는 소녀들이 방황과 패배를 딛고 나아가는 청춘의 기세인데, 이야기를 보며 종종 “젊음이 참 좋다!”라고 감탄하게 된다.

더욱 놀라웠던 점은, 프로젝트 팀이 캐릭터 설정에서 드러낸 ‘농구에 대한 열정’이었다.
캐릭터 디자인을 자세히 살펴보면, 블랙 만보는 캐릭터를 제작할 때 단순히 멋진 일러스트를 그리고 ‘농구’라는 태그를 붙이는 데 그치지 않고, 농구라는 스포츠 자체에 대한 애정을 바탕으로 합리적인 해석을 더했습니다.

예를 들어, 힘과 기술을 모두 갖추고, 플레이 스타일이 다방면에 걸쳐 있어 거의 막을 수 없는 핵심 에이스 같은 선수

게다가 『농구 소녀: 정상을 향해』에 등장하는 모든 선수의 체형 비율은 균형 잡혀 있으며, 지나치게 과장된 체형 비율이나 의상 디자인을 채택하지 않고 운동선수의 체형에 부합하도록 제작되었습니다. 단순히 상업적인 고려를 바탕으로 광범위한 애니메이션 팬층을 위해 타협하지 않았으며,이는 제가 최근 본 일러스트 중 캐릭터의 옷차림이 가장 ‘적절하게’ 표현된 작품이라 할 수 있습니다.

그 사람은 확실히 언론을 좋아하지 않는다
농구를 깊이 이해하는 이 마음은 게임 경기 화면에도 고스란히 드러납니다. 비록 캐릭터는 큐버전으로 표현되지만, 코트 위에서 드리블할 때의 무게 중심 이동, 슛을 던질 때의 몸짓, 득점 후 각 캐릭터마다 독특한 세리머니 동작 등 모든 세부 사항에 대해 실제 농구 동작을 참고하여 검증했습니다.

예상대로, TapTap에서 ‘블랙 만보’의 개발자 소개에는 그들이 “농구도 좋아하고 애니메이션 소녀도 좋아하는” 사람들이라고 적혀 있었다.

포럼을 통해 인연을 맺고 첫 상용 작품을 함께 완성하기까지, 이러한 공통된 관심사를 바탕으로 결성된 팀은 오늘날의 고도로 산업화된 연구개발 체계에서는 이미 상당히 드문 편이다.
솔직히 말해서, “자신이 하고 싶은 게임을 만든다”는 말은 업계에서 종종 홍보용 구호로 쓰이곤 하지만, 『농구 소녀: 정상의 비약』의 경우,이 말은 말 그대로 사실입니다. 농구 팬과 애니메이션 팬들이 색다른 농구 육성 게임을 만들고자 했던 그 순수한 동기가 결국 게임에 따뜻한 감동을 불어넣었습니다.
바로 이러한 분위기가 플레이어들이 한 게임을 사랑하게 되는 이유입니다.


게임 내에서 농구라는 소재와 애니메이션의 분위기가 완벽하게 어우러진 것은 아마도 이러한 ‘흥미에서 비롯된 결과’가 가져온 가장 직접적인 결과일 것이며, 제품 측면에서 볼 때 팀 차원에서 ‘게임 플레이의 재미와 농구 문화를 모두 이해하는’ 복합적인 이해력은 《농구 소녀: 정상의 도약》의 가장 핵심적인 경쟁 우위이기도 하다.
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카테고리를 재정의하는 선구자
업계 차원에서 볼 때, 《농구 소녀: 정상을 향해》가 차지하는 위치는 꽤 흥미롭다.
현재 중국 내 농구 모바일 게임 시장의 구도는 매우 명확하다. 한쪽에는 하드코어 경쟁형 게임들이 있는데, 이들은 대부분 NBA 라이선스를 바탕으로 전통적인 농구 팬층을 흡수하고 있다. 다른 한쪽에는 IP 만화 원작 기반 게임들이 있는데, 이들은 기존 농구 애니메이션 IP를 바탕으로 원작을 충실히 재현하고 팬층을 통해 수익을 창출하고 있다.
『농구 소녀: 정상을 향해』와 같이 “오리지널 IP + 미소녀 육성 + 가벼운 경쟁”이라는 조합을 갖춘 게임은, 제가 알기로는 현재 서비스 중인 작품이 거의 없습니다.

이러한 공백이 존재하는 데에는 그 나름의 이유가 있다. 업계의 주류 인식에 따르면, 2차 게임 유저들의 핵심 요구 사항은 현재 ‘전투의 쾌감 + 정서적 동반’으로 다소 단순화되어 있으며, 스포츠 장르는 어느 측면에서도 극대화된 매력을 보여주지 못하는 것으로 보인다.
다시 말해, 시장에서 동종 프로젝트의 추진이 소극적이었기 때문에 ‘스포츠+성장’이라는 이 교차 분야는 중국 내에서 거의 제대로 개발되지 못한 상태다.

하지만 현실 스포츠 소재와 성장 시스템이 어우러져 만들어내는 시너지는 분명히 존재한다. ‘어둡고 잔혹하며 비극적인’ 이세계에서 후궁을 만드는 것(아니다)에 비해, 한가할 때 시원하게 공중 슛을 한 번 던져보고 싶은 마음이 누구에게나 있지 않을까.
게다가 스포츠 장르는 본질적으로 성장 스토리를 내재하고 있어, 잘 다룬다면 판타지 전투 장르에 못지않은 서사적 긴장감을 보여줄 수 있다. 예를 들어『농구 소녀: 정상을 향해』에서 채택한 ‘참패에서 역전’이라는 시나리오는 스포츠 작품의 전형적인 모티프로, 이를 통해 이끌어낼 수 있는 감정과 캐릭터 구축, 그리고 줄거리 전개에 대한 잠재력을 깊이 있게 탐구할 수 있습니다.


땀을 흘리며 정상을 향해 도약하는 것 자체가 가장 고전적인 감정적 원동력이며, 스포츠 장르가 지닌 타고난 성장 스토리에 미소녀 육성이라는 감정 투영과 수집의 재미가 더해짐으로써, 플레이어의 육성 전략에 대한 욕구를 충족시키는 동시에 전통적인 2D 게임에서 흔히 볼 수 있는 ‘세계를 구한다’는 식의 진부한 서사로부터 벗어날 수 있게 해준다.

테스트 단계에서 수집된 유저 피드백을 보면, 육성형 유저, 스토리형 유저, 경쟁형 유저 등 세 가지 유형의 유저가 커뮤니티 내에서 공존하고 있는데, 이는 이러한 복합적인 디자인이 사용자층을 어느 정도 아우르고 있음을 보여주며, 『농구 소녀: 정상의 도약』은 다양한 사용자 기반을 갖추고 있음을 시사한다.

게다가 개발팀이 정말 현명하다고 생각되는 선택을 한 점이 있는데, 바로 『농구 소녀: 정상을 향해』가 밝고 투명한 그림체 톤을 채택했다는 점입니다. 색상 채도는 높지만 눈이 부시지 않으며, 전체적인 시각적 스타일은 산뜻하고 활기차습니다.
현재 애니메이션·만화 분야의 미술 경쟁은 각 업체가 캐릭터 디자인, 일러스트 품질, 의상 교체 사양 등에서 치열한 경쟁을 벌이고 있는데, 이 분야 전체의 미적 취향이 지속적인 내적 경쟁을 겪는 과정에서 사실 대상 독자층은 점점 좁아지고 있다. 왜냐하면 특정 방향으로 극한까지 추구할수록, 그 대상은 소수의 핵심 팬층으로만 한정되기 때문이다.
《농구 소녀》는 이와는 정반대의 접근을 취해, 등장인물들이 운동선수의 체형을 그대로 반영하고 있으며, 시각적으로 스포츠의 아름다움과 학창 시절의 화사한 햇살을 전달합니다. 이러한 미학적 방향성은 두 가지 장기적인 장점을 가지고 있습니다. 첫째, 대상층이 더 넓어 핵심 애니메이션 팬이 아닌 사용자들도 배제하지 않는다는 점입니다;둘째, 전 세계 배급에 자연스럽게 적합하여, 지역별로 미적 기준을 조정해야 하는 규제 준수 위험이 없다는 점이다.

장기적인 운영을 목표로 하는 제품으로서는, 이는 실용적이면서도 선견지명이 있는 전략적 선택이다.
장기적인 관점에서 보면, 다시 링시 상호엔터테인먼트 자체에 대해 이야기해 볼 필요가 있습니다.
사실, 《농구 소녀: 정상을 향해》는 링시(灵犀)가 애니메이션 장르에 처음 도전한 작품은 아니지만, 외부에서는 링시를 여전히 ‘SLG 전문 업체’로 인식하고 있으며, 이는 물론 아무런 문제가 되지 않습니다.하지만 저는 링시가 오랫동안 간과되어 온 강점이 하나 있다고 생각해 왔는데, 바로 연구 및 운영 경험을 바탕으로 쌓아온 장르를 넘나드는 활용 능력입니다.
최근 대표적인 사례로, 링시(灵犀)의 신작 《종사 위(宗师之上)》가 있다. 지난 5월 이 게임이 오픈 베타를 시작하자 iOS 게임 매출 순위에서 최고 9위를 기록했으며, 전체 플랫폼 다운로드 수는 100만 건에 육박했고, 출시 15일 만에 1억 이상의 매출을 올렸다.

이러한 성과는 링시(灵犀)의 연구 및 운영 역량이 다양한 분야에 걸쳐 활용될 수 있음을 입증하는 증거입니다. SLG 분야에서 쌓아온 오랜 경험을 바탕으로, 링시는 사용자 확보, 커뮤니티 운영, 장기적인 진행 속도 조절 등 다양한 측면에서 범용적인 방법론을 이미 갖추고 있습니다.
이는 링시(灵犀)가 SLG라는 안락지대 밖에서도 뛰어난 제품 안목을 입증했을 뿐만 아니라, 비전통적인 강점 카테고리의 제품을 신속하게 시장 선두로 끌어올리는 실행력을 보여준 것이라고 할 수 있다. 링시는 매번 시장에 진출할 때마다 해당 카테고리의 판도를 재편하는 결과를 이끌어내는 경우가 많다.
이러한 역량은 바로 《농구 소녀: 정상을 향해》가 더 큰 시장으로 진출하는 데 필요한 기반 시설입니다. 또한, 이러한 열정을 바탕으로 한 독특한 스타일의 팀을 지원하여 ‘스포츠+애니메이션 육성’이라는 새로운 분야를 개척하는 것은, 링시의 다각화된 사업 전략 추세를 한층 더 잘 보여줍니다.

어쨌든, 게임은 재미있어야 한다.

『농구 소녀: 정상을 향해』의 테스트 기간 동안 보여준 성과를 보면, 이 게임만의 독특한 경험을 바탕으로 완전히 새로운 시장을 개척하고, 차별화된 주제와 게임플레이 조합을 통해 치열한 경쟁이 벌어지는 모바일 게임 시장에서 자신만의 입지를 확보할 기회가 실제로 있을지도 모른다.
마치며
그렇다면, 누군가는 이렇게 물을지도 모릅니다. 『농구 소녀: 정상을 향해』가 선택한 이 길이 과연 순탄할까요?
솔직히 말해서, 쉽지 않아요.
오리지널 IP는 의지할 수 있는 기존 팬층이 없다는 것을 의미하며, 스포츠 소재와 2D 게임 육성 요소를 결합한 이 작품은 중국 내 2D 게임 시장에서도 참고할 만한 성공적인 현지 선례가 부족하여, 모든 것을 처음부터 인지도를 쌓아나가야 합니다.
하지만 다른 관점에서 보면, 바로 제로에서 시작하기 때문에 선점 우위를 잘 활용한다면 사용자의 마음속에 먼저 자리 잡을 수 있다는 뜻이다.
만약 ‘블랙 만보’가 스포츠 장르를 충분히 존중하는 전제 하에, 현재 단조로운 수치 기반 육성 경험에 충분한 차별성을 부여하여 『농구 소녀: 정상을 향해』의 육성 시스템과 농구 장르의 결합이 충분한 깊이를 보여줄 수 있다면,결국 이 게임은 ‘애니메이션 스포츠+’라는 세분화된 장르를 정의하는 작품이 될 수도 있을 것이다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/217982
