Não sei se já repararam, mas o género «2D» parece estar, sem darmos por isso, a afastar-se cada vez mais do «quotidiano». Atualmente, na estrutura do universo narrativo dos produtos «2D», a fantasia urbana, a colonização pós-apocalíptica, a ópera espacial… os «elementos fictícios» parecem ter-se tornado, de certa forma, um elemento obrigatório.
Do ponto de vista do produto, esta escolha não é difícil de compreender, uma vez que os «elementos de mundo fictício», enquanto veículo narrativo de um jogo 2D cuja mecânica principal é o «combate», são relativamente mais fáceis de trabalhar e a sua integração com a jogabilidade é mais coerente.
Mas, como fã de longa data da cultura otaku, o verdadeiro encanto deste universo não se resume apenas a espadas e magia.As histórias que retratam o quotidiano comum têm sido, desde sempre, uma parte importante da cultura otaku; muitas vezes, apresentam ao público, através de uma perspetiva mais próxima da vida real, aquelas ondulações douradas que, embora pareçam banais, brilham com um esplendor especial.
Infelizmente, atualmente são poucos os produtos que abordam os aspetos do mundo anime a partir desta perspetiva do quotidiano.
Por isso, o novo jogo «Basquetebol Feminino: Alcançar o Topo», do estúdio Black Mambo (Man! + HaXMi?) da Lingxi Interactive, trouxe-me várias surpresas.

Este novo produto da Lingxi afasta-se, na sua estrutura narrativa, dos temas de ficção alternativos mais comuns. Optou-se pela combinação de ambiente escolar, basquetebol e raparigas. O jogador assume o papel de treinador do clube de basquetebol e, com um grupo de raparigas, começa do zero para, passo a passo, lutar pelo título do campeonato nacional.
Se tiveres um gosto um pouco mais marcado pela cultura otaku, saberás que o modelo para este tipo de narrativa é um dos melhores exemplos do género «ouro» e «passionante» — o tema do desporto escolar. Obras semelhantes, desde os clássicos «Slam Dunk»«Captain Tsubasa» e «Chibi Maruko-chan», até obras mais recentes como «Haikyu!!», «Kuroko no Basket» e «Ping Pong», abrangem praticamente toda a era dourada do desenvolvimento da cultura otaku.
E o seu encanto reside no facto de, no âmbito do desporto competitivo, os rapazes e as raparigas rirem, enfrentarem desilusões e se reinventarem; o entusiasmo da juventude e o sabor agridoce da vida permeiam cada linha destas obras e, no final, é através de campos de competição fictícios que se retrata o verdadeiro «crescimento».
«Basquetebolistas: Rumo ao Topo» tem exatamente esse sabor: a forma como a equipa de produção apresenta o tema faz com que pareça um refrigerante num dia de verão — brilhante, refrescante e com um sabor a sol —, o que o distingue bastante dos produtos do universo anime que se encontram no mercado.
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A evolução do basquetebol, repleta de imprevistos
A estrutura de jogo completa de «Basquetebol Feminino: Rumo ao Topo» assenta numa tríade que combina «desenvolvimento de personagens + AVG + competições com estratégia leve».
Este projeto reflete uma abordagem bastante singular do estúdio Black Mambo: por um lado, no que diz respeito ao desenvolvimento da personagem, combina uma experiência de simulação de gestão com elementos de «roguelike», enfatizando o desenvolvimento estratégico em cada sessão e a progressão gradual dos valores a longo prazo.

Por outro lado, com base nos objetivos de desenvolvimento, foram criadas várias escolas de desenvolvimento. Existe ainda uma fusão entre essas escolas, o que torna as características de cada jogador em campo extremamente importantes e proporciona uma grande liberdade.

O sistema de desenvolvimento é, muitas vezes, o aspeto mais criticado e enfadonho da mecânica dos jogos de cartas; graças a este design de desenvolvimento que combina «várias vertentes» e «elevada liberdade», o jogo «Basketball Girls: Fly to the Summit» garante uma experiência suficientemente diferenciada.
Além disso, a equipa do projeto adicionou uma mecânica com um toque característico dos jogos «roguelike», ou seja, o «sistema de equipamento»,em que diferentes eventos aleatórios proporcionam diferentes ganhos numéricos e acumulam experiência; além disso, quando as características coincidem, podem desencadear golpes críticos. A existência deste sistema confere a cada treino um ritmo de desenvolvimento e opções estratégicas diferentes, tornando o processo de desenvolvimento em «Basquetebol Feminino: Alcançar o Topo» repleto de «variáveis».

E os jogos, que constituem o momento em que se testam as estratégias de desenvolvimento e as mecânicas de cada estilo de jogo, são, na minha opinião, a parte mais interessante de «Basquetebol Feminino: Rumo ao Topo».
De um modo geral, a competição equivale a um modelo de validação de desenvolvimento; muitos produtos com um design semelhante caíram na armadilha dos testes numéricos, mas o Black Mambo adota um sistema de combate com cartas tricolores,em que os jogadores têm de escolher, em turnos-chave, entre jogar uma carta de «ataque», «defesa» ou «bloqueio» — ou seja, uma das três categorias de cartas: «Técnica», «Força» e «Velocidade». Estas cartas formam entre si uma relação de contraposição semelhante ao jogo da pedra, papel e tesoura, o que, aliado às habilidades especiais exclusivas de cada personagem, resulta num jogo de estratégia por turnos.

A genialidade deste design reside no facto de contornar os dois extremos comuns nos jogos de desenvolvimento no âmbito desportivo: ou as competições são totalmente automáticas, reduzindo o jogador a um mero espectador, ou a dificuldade de manobra é demasiado elevada, afastando os utilizadores ocasionais.O sistema de cartas tricolores permite que os jogadores mais experientes desfrutem da profundidade estratégica em combinação com o desenvolvimento fora do jogo, ao mesmo tempo que a curva de aprendizagem é suficientemente baixa.

Por isso, já recebeu muitos elogios dos jogadores durante o período de testes.
No entanto, no caso de um jogo de anime, a solidez da estrutura de jogabilidade é apenas a base; para avaliar a qualidade do produto, é preciso analisar a forma como este aborda a fusão entre os temas «anime + desporto».
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No basquetebol feminino juvenil, o mais importante é, antes de mais, amar o basquetebol
Uma questão que se coloca é: como devem ser as raparigas que realmente adoram basquetebol?
A resposta dada por «Basquetebolistas: Rumo ao Topo» é o contraste: a paixão, a intensidade e a seriedade no campo de basquetebol, em oposição ao quotidiano fresco e acolhedor da vida escolar.
Este contraste entre o que se passa dentro e fora do campo constitui a narrativa, cujo tom principal é o basquetebol competitivo. Desde o início, a escolha da equipa de produção foi a de criar, com verdadeiro empenho, jovens jogadoras de basquetebol autênticas, em vez de raparigas bonitas e sensuais que servissem apenas como adereços para ganhar XP.

Nos intervalos entre o ciclo de treino e de competição,as cenas narrativas de «Basquetebolistas: Rumo ao Topo» são intercaladas em grande quantidade entre ambas as fases, sob a forma de sequências cinematográficas do tipo AVG: o quotidiano na escola, as relações entre as jogadoras, as conversas entre jogos, etc. O volume deste conteúdo é bastante substancial e, além disso, o tom que transmite é, de facto, semelhante ao de uma «série de anime».
A história começa com a derrota da universidade do jogador, seguida pela chegada de novos jogadores, atritos dentro da equipa e até mesmo uma onda de desistências; se a seguirmos do início ao fim, não difere em nada de um anime escolar de basquetebol cheio de entusiasmo.

A equipa de desenvolvimento também abordou a construção das personagens com um toque típico dos animes desportivos. Por exemplo, no início do jogo, uma das protagonistas, Ryuguji, é retratada por Black Mambo, através de algumas falas, como uma jovem um pouco insegura que «não tem talento»,que, aparentemente, «não sabe por que joga», mas à medida que se convive com ela, descobre-se que, na verdade, ela gosta mais de basquetebol e de todos os membros do clube do que qualquer outra pessoa.

Esta história está impregnada de suor e do aroma agridoce da juventude feminina, com uma pureza que chega a ser deslumbrante.Ao mesmo tempo, essa pureza é também a fonte da sua «sensação de frescura», que me faz lembrar o que senti quando vi pela primeira vez «Little Volleyball» ou mesmo as primeiras temporadas da série «Shohoku High School». A força motriz central da história é o ímpeto juvenil das raparigas do basquetebol para superarem a confusão e as derrotas, ao ponto de, enquanto assistia ao enredo, me surpreender frequentemente a pensar: «É tão bom ser jovem!»

O que mais me surpreendeu foi a «intensidade do basquetebol» que a equipa do projeto demonstrou na definição das personagens.
Se observarmos atentamente o design das personagens, vemos que a Black Mambo, ao criar as personagens, não se limitou a fazer ilustrações bonitas e a atribuir-lhes a etiqueta «joga basquetebol»; realizou também uma interpretação coerente, baseada no seu próprio amor pelo basquetebol.

Por exemplo, aquele craque de referência que combina força e técnica, com um estilo de jogo versátil e praticamente imbatível

Além disso, as proporções corporais de cada jogadora em «Basquetebol Feminino: Rumo ao Topo» são harmoniosas, sem recorrer a proporções corporais ou designs de vestuário excessivamente exagerados, estando em conformidade com a constituição física das atletas, sem fazer concessões ao público do universo anime e manga apenas por razões comerciais,Este é, sem dúvida, o projeto em que vi as personagens nas ilustrações com roupas mais «adequadas» nos últimos tempos.

É verdade que ele não gosta dos meios de comunicação social
Esta paixão pelo basquetebol também se reflete nas imagens dos jogos; embora os jogadores sejam representados por bonecos em estilo «Q», a mudança do centro de gravidade ao driblar, o alongamento do corpo ao lançar e as comemorações únicas de cada jogador após marcar um cesto — cada detalhe foi verificado com base em movimentos reais do basquetebol.

Tal como eu esperava, no TapTap, a descrição dos criadores do «Black Mambo» refere que são um grupo de pessoas que «gostam de basquetebol e de personagens femininas de anime».

Desde o encontro num fórum até à conclusão conjunta do primeiro projeto comercial, este tipo de equipa formada por pessoas com interesses comuns já é bastante raro no atual sistema de investigação e desenvolvimento altamente industrializado.
Para dizer a verdade, a expressão «criar um jogo que nós próprios gostaríamos de jogar» é frequentemente utilizada na indústria como um argumento de marketing; no entanto, no caso de «Basketball Girls: Saltar ao Topo»,esta frase é, na verdade, um facto no sentido literal: um grupo de fãs de basquetebol e de anime quis criar um jogo de desenvolvimento de personagens de basquetebol diferente, e a pureza dessa motivação acabou por se traduzir na calorosa atmosfera do produto.
É precisamente este ambiente que faz com que os jogadores se apaixonem por um jogo.


A perfeita combinação entre a temática do basquetebol e o estilo anime no jogo talvez seja o resultado mais direto dessa «paixão», e, no que diz respeito ao produto, a compreensão abrangente da equipa — que «entende tanto a diversão da jogabilidade como a cultura do basquetebol» — constitui também a principal vantagem competitiva de «Basquetebol: Rumo ao Topo».
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Pioneiro na reformulação de categorias
Do ponto de vista do setor, a posição ocupada por «Basquetebol Feminino: Rumo ao Topo» é bastante intrigante.
O panorama atual do mercado nacional de jogos de basquetebol para telemóvel é bastante claro: por um lado, existem os produtos voltados para a competição de alto nível, a maioria dos quais se baseia nos direitos de autor da NBA e atrai o público do basquetebol tradicional; por outro lado, há os jogos adaptados de IPs de anime, que se baseiam em IPs de anime já existentes sobre basquetebol para recriar as histórias e rentabilizar a base de fãs.
Pelo que sei, quase não existem jogos em funcionamento que combinem «IP original + desenvolvimento de personagens femininas + competição leve», como é o caso de «Basquetebol: Rumo ao Topo».

A existência deste vazio tem as suas razões: na perceção dominante do setor, as necessidades centrais dos utilizadores de jogos de segunda linha foram agora ligeiramente simplificadas para «emoção de combate + companhia emocional», e os temas desportivos parecem não atingir o máximo em nenhum desses aspetos.
Por outras palavras, a abordagem conservadora na aprovação de projetos semelhantes no mercado fez com que toda esta área de intersecção entre o «desporto» e o «desenvolvimento de personagens» quase não tenha sido devidamente explorada no país.

Mas a química entre os temas desportivos reais e a lógica de desenvolvimento dos personagens existe de facto. Em comparação com os mundos alternativos «sombrios, profundos e cruéis» onde se cria um harém (não é isso), quem não gostaria de dar uns lançamentos ao ar revigorantes quando tem tempo livre?
Além disso, os temas desportivos trazem naturalmente consigo uma narrativa de crescimento e, se bem trabalhados, podem revelar uma tensão narrativa que não fica atrás da dos temas de combate em mundos fictícios. Por exemplo,o enredo de «Reviravolta após uma derrota esmagadora», utilizado em *Basquetebol: Rumo ao Topo*, que constitui um tema clássico das obras desportivas, com grande potencial para explorar as emoções que suscita, a construção das personagens e o desenrolar da trama.


Derramar suor e alcançar o topo são, por si só, os motores emocionais mais clássicos. A linha de desenvolvimento natural dos temas desportivos, aliada à projeção emocional e ao prazer de colecionar personagens femininas, satisfaz as necessidades estratégicas dos jogadores em termos de desenvolvimento de personagens, ao mesmo tempo que contorna o cansaço narrativo associado ao tema «salvar o mundo», comum nos jogos tradicionais de simulação de vida.

A julgar pelo feedback dos jogadores durante a fase de testes, três tipos de jogadores — os que se dedicam ao desenvolvimento de personagens, os que se interessam pela história e os que preferem a competição — coexistem na comunidade, o que demonstra que este design multifacetado teve, de certa forma, sucesso em termos de abrangência de utilizadores; «Basquetebolistas: Rumo ao Topo» conta com uma base de utilizadores diversificada.

Além disso, a equipa de desenvolvimento tomou uma decisão que considero muito inteligente: o jogo «Basquetebolistas: Rumo ao Topo» adota um estilo gráfico alegre e leve, com cores de alta saturação, mas que não ofuscam, conferindo ao conjunto um aspeto visual fresco e cheio de energia.
Na atual competição no mundo da arte «2D», as diferentes empresas disputam-se no design das personagens, na qualidade das ilustrações e nas especificações das mudanças de roupa; no entanto, à medida que a orientação estética de todo o setor se torna cada vez mais restrita neste processo de «involution», o público-alvo vai-se estreitando, pois quanto mais se busca o extremo numa determinada direção, mais se atinge apenas aquele pequeno grupo de fãs mais dedicados.
«Basquetebolistas» segue o caminho oposto: as personagens correspondem ao físico de atletas e transmitem visualmente a beleza do desporto e a luz radiante dos tempos de escola. Esta orientação estética apresenta duas vantagens a longo prazo: em primeiro lugar, um público mais vasto, não excluindo os utilizadores que não são fãs assíduos do universo anime;em segundo lugar, adapta-se naturalmente à distribuição global, sem riscos de conformidade estética que exijam ajustes para diferentes regiões.

Para um produto que visa uma exploração a longo prazo, esta é uma escolha estratégica pragmática e com visão de futuro.
Por falar em perspetivas a longo prazo, vamos voltar a falar da própria Lingxi Interactive.
Na verdade, «Basquetebol: Rumo ao Topo» não é a primeira incursão da Lingxi no género anime, mas, para o público em geral, a Lingxi tem sido sempre associada ao rótulo de «grande nome dos jogos SLG», o que, naturalmente, não tem qualquer problema.No entanto, sempre considerei que a Lingxi tem um ponto forte que tem sido há muito negligenciado: a capacidade de reutilizar conhecimentos adquiridos em diferentes géneros, resultante da sua experiência acumulada em investigação e operação.
Um exemplo recente é o novo jogo da Lingxi, «Above the Master», que entrou em fase de testes públicos em maio e chegou a ocupar o 9.º lugar na tabela dos jogos mais vendidos da iOS, com quase um milhão de downloads em todas as plataformas e gerando receitas superiores a 100 milhões em apenas 15 dias.

Este resultado é a prova da capacidade da Lingxi de aplicar as suas competências de investigação e operação em diferentes setores. Com base na sua longa experiência em SLG, a Lingxi já possui uma metodologia aplicável a várias categorias em aspetos como a aquisição de utilizadores, a gestão da comunidade e o controlo do ritmo a longo prazo.
Pode dizer-se que isto comprova não só a perspicácia da Lingxi na identificação de produtos fora da sua zona de conforto no segmento SLG, mas também a sua capacidade de execução para impulsionar rapidamente produtos de categorias não tradicionais para o topo do mercado; cada uma das suas iniciativas consegue, frequentemente, remodelar o panorama da categoria.
Essa capacidade é, precisamente, a infraestrutura necessária para que «Basquetebol Feminino: Rumo ao Topo» conquiste um mercado mais vasto. Além disso, apoiar uma equipa assim, motivada pelo interesse e com um estilo único, para explorar o nicho ainda inexplorado do «desporto + desenvolvimento de personagens do mundo anime», reflete ainda mais a tendência de diversificação da Lingxi.

Afinal, um jogo tem de ser divertido.

A julgar pelo desempenho de «Basquetebol Feminino: Rumo ao Topo» durante a fase de testes, talvez haja realmente a possibilidade de abrir um novo caminho com base na sua experiência única e, através de uma combinação diferenciada de temas e mecânicas de jogo, encontrar o seu próprio nicho no mercado dos jogos para dispositivos móveis, onde a concorrência é feroz.
Conclusão
Então, alguém poderá perguntar: será que o caminho escolhido por «Basquetebolistas: Rumo ao Topo» é, afinal, fácil de percorrer?
Para ser sincero, não é fácil.
Um IP original significa que não há uma base de fãs já estabelecida em que se possa apoiar; a combinação de temática desportiva com o género de jogos de simulação de crescimento, no mercado nacional de jogos de simulação de crescimento, carece de precedentes locais de sucesso que sirvam de referência, pelo que é necessário construir a perceção do público a partir do zero.
Mas, olhando por outro ângulo, é precisamente por se começar do zero que, se se souber tirar partido da vantagem de ser o primeiro a entrar no mercado, será possível conquistar antecipadamente a preferência dos utilizadores.
Se a Black Mambo conseguir, respeitando plenamente a temática desportiva, introduzir uma diversidade suficiente na atual experiência de desenvolvimento baseada em valores numéricos, de modo a que a combinação entre a mecânica de desenvolvimento de «Basketball Girls: Salting the Summit» e a temática do basquetebol revele uma profundidade suficiente,então, no final, poderá realmente definir este subgénero «desporto anime+».
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