Numa época em que os grandes títulos «chovem do céu», será que a NetEase está a lançar um porta-aviões?

Em 2026, o mundo dos jogos na China será tanto o paraíso como o inferno.

Do ponto de vista dos jogadores, este ano é um ano excepcional para os jogos: na lista de lançamentos, dezenas de grandes títulos de estúdios de renome estão à espera de serem descobertos pelos jogadores, com a felicidade e a expectativa a atingirem o máximo.Mas, para as empresas, desde jogos de captura de mascotes, passando por mundos abertos, até jogos de tiro, cada segmento tornou-se extremamente competitivo — é importante ter em conta que todas as empresas estão a apostar no futuro com produtos nos quais investiram todo o seu empenho.No passado, uma apresentação de alto nível costumava ser suficiente para atrair a atenção; mas este ano, todos têm de dar o seu melhor para conquistar uma fatia do mercado limitado.

E, neste contexto em que todas as empresas se encontram sob pressão, torna-se ainda mais evidente quem possui verdadeiramente a «capacidade real» para se destacar. É o caso, por exemplo, do jogo «O Mar Esquecido», da NetEase — daqui a alguns dias, a 28 de maio, irão dar início à terceira fase de testes, denominada «Teste do Amanhecer».

Numa época em que os grandes títulos «chovem do céu», será que a NetEase está a lançar um porta-aviões?

Desde que obtiveram oficialmente a licença de publicação no final de abril, começaram imediatamente a preparar, a todo o vapor, uma série de testes, e cada passo atraiu uma enorme atenção espontânea por parte dos jogadores. No final do mês passado, lançaram um vídeo promocional para o recrutamento para os testes, que ultrapassou os 6 milhões de visualizações no Bilibili em poucos dias;A sua participação na conferência de lançamento «520» da NetEase Games levou muitas pessoas a considerá-lo o produto mais marcante do dia; posteriormente, na transmissão ao vivo de antevisão, revelaram as mecânicas centrais e as últimas novidades em termos de comercialização, tendo ultrapassado o milhão de espectadores pouco tempo após o início da transmissão.

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Olhando para além do jogo, «O Mar Esquecido» já alcançou o primeiro lugar nas tabelas de pré-inscrições de várias plataformas, como o TapTap e o Bilibili, tendo angariado mais de 23 milhões de pré-inscrições em toda a Internet.Os jogadores que pedem acesso antecipado ou aguardam ansiosamente o início do teste aberto formam filas na secção de comentários da conta oficial — os sinais transmitidos por estes fenómenos e dados são muito claros: nesta era em que os novos jogos competem acirradamente entre si, *O Mar Esquecido* é um dos navios mais imponentes, sendo que a sua jogabilidade, apresentação e todos os outros aspetos são vistos com otimismo pelos jogadores.

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O «Tea House» também foi um dos que se sentiram atraídos.Após as duas primeiras fases de teste, considero que o «potencial de sucesso» de «O Mar Esquecido» é evidente: possui uma variedade suficientemente rica de elementos 3C de alta qualidade, ao mesmo tempo que mantém as suas características estilísticas únicas; a estrutura de mundo aberto que combina «aventuras terrestres e marítimas», interligadas por ciclos de roguelike, é única no panorama global dos videojogos.Na transmissão ao vivo de antevisão do terceiro teste, a equipa revelou ainda um novo modelo de comercialização de cartas, com mudanças radicais. Numa época em que os jogos de mundo aberto são altamente homogéneos, a equipa conseguiu criar um design diferenciado e raro, elevando as nossas expectativas em termos de qualidade e conteúdo, o que nos leva a acreditar no seu potencial futuro.

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É evidente que, desta vez, a NetEase veio com o objetivo de agitar todo o setor dos jogos de mundo aberto.

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Mais do que um simples «guerreiro dos polígonos»

Ao observar mais de perto as discussões relacionadas com a terceira fase de testes de «O Mar do Esquecimento», os jogadores que manifestam expectativa em relação a este jogo nas redes sociais podem ser divididos, em grande parte, em duas categorias.

Um tipo é o jogador estético, atraído pelo estilo artístico — todo este conjunto de design com um estilo de marionetas grotescas, combinado com um tom ligeiramente embriagado que transmite uma sensação de vida, cativa facilmente o público em geral;A outra categoria é composta por jogadores veteranos que participaram nos dois testes anteriores; conseguem recitar de cor as falas das habilidades da Princesa, conhecem bem todos os caminhos da cidade de Otopia e têm as suas próprias opiniões sobre como o jogo pode ser melhorado para o terceiro teste.

Vale a pena destacar, em especial, esta última categoria de jogadores: apesar de as duas fases de teste terem sido limitadas e do número total de utilizadores não ser muito elevado, foi possível fidelizar um grupo de jogadores fiéis e dedicados, o que demonstra que a experiência central deste jogo de caça ao tesouro no mar é bastante sólida.

Durante o segundo teste, o Tea House também analisou o que torna «O Mar do Esquecimento» tão divertido. O jogo apresenta uma coerência interna bastante rara: ao iniciá-lo, sentimo-nos verdadeiramente como um capitão ao estilo de Jack Sparrow e como parte integrante deste mundo fictício, misterioso e surpreendente, à descoberta dos segredos mais profundos do Mar do Esquecimento.

No início do jogo, depois de teres caído no Mar do Esquecimento, foste resgatado e levado para a pequena cidade de Otopia.Embora tenhas perdido todas as memórias sobre a tua origem, isso não impede que te sintas bem: nesta pequena cidade portuária, ajuda os vizinhos a apanhar galinhas, compete em desafios de bebida com o chefe de um gangue, faz amizade com os excêntricos moradores do bairro e, no meio de toda esta agitação, sente o calor humano deste lugar.A base desta sensação de imersão é a enorme quantidade de conteúdo; só os minijogos em que podes enfrentar NPCs já somam mais de uma centena, e alguns deles, como o mahjong e o jogo do ganso, podem ser jogados online com outros jogadores, garantindo uma experiência que nunca se torna monótona.

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E quando tiveres terminado a tua recuperação em Otopia, poderás partir para o mar e iniciar a aventura denominada «Viagem do Esquecimento».Os novos conteúdos anunciados oficialmente nesta transmissão antecipada tornam ainda mais claro o tema central do jogo, o «esquecimento»: segundo a transmissão, «o destino final da memória é o esquecimento; as memórias esquecidas afundam-se no fundo do mar e convergem para o Mar do Esquecimento».Ao longo das tuas viagens, poderás recuperar fragmentos de memórias perdidas por outras pessoas, e os companheiros por trás dessas memórias irão juntar-se à tua equipa como personagens, fazendo com que a tua frota cresça gradualmente.

Por isso, não é difícil perceber que este modelo aposta na rejogabilidade com várias partidas — cada viagem é uma experiência de «roguelike» em grande escala que se desenrola numa área marítima de 256 km².Neste mundo, existe uma ecologia marinha bastante complexa e diferentes tipos de ilhas, como a ilha principal, ilhas periféricas e ilhas isoladas. Ao combater os poderosos inimigos que dominam o mundo, é possível obter vários recursos e itens que permitem aumentar a força da equipa nesta expedição.

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Uma viagem completa pelo esquecimento inclui vários momentos-chave: recomeçar a viagem com os companheiros, crescer através de combates no modo «roguelike», derrotar a sereia Morian, o chefe final da segunda fase de testes, entrar na Grande Torre da Memória, completar a provação «Sonhos Superficiais» e, por fim, entrar no Mar do Esquecimento para recuperar memórias.

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Numa época em que os grandes títulos «chovem do céu», será que a NetEase está a lançar um porta-aviões?

Quanto ao percurso a seguir, a escolha é inteiramente sua. Só na segunda fase de testes, já existem mais de vinte chefes, grandes e pequenos, espalhados pelas ilhas e pelos oceanos; na sua maioria, não é obrigatório enfrentá-los, nem existe uma ordem fixa para o fazer.No entanto, cada chefe deixa cair itens-chave para a mudança de classe e armas diferentes, entre outros itens. Esses itens proporcionam uma margem de manobra aleatória na escolha de habilidades, classes de mudança e propriedades do equipamento — assim, o caráter de «roguelike» deste ciclo torna-se bastante evidente: com base em diferentes estilos de jogo,o jogo consegue gerar uma variedade imensa de estilos de equipamento.

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Por exemplo, podes optar por um desenvolvimento gradual, descobrir estratégias de «cultivo obscuro» através de experiências repetidas ou competir com outros jogadores para ver quem consegue completar o jogo mais rapidamente com personagens de baixo nível. Estas opções fazem com que cada «Viagem do Esquecimento» seja diferente da anterior, mantendo sempre a sensação de novidade.Além disso, o ritmo da exploração depende inteiramente de ti; mesmo quando não quiseres lutar, podes optar por apreciar a paisagem na ilha principal, que é segura, procurar baús, avançar na história, entre outras coisas. A lógica de rejogabilidade deste sistema de jogo é extremamente bem estruturada.

O autor deste artigo reparou que há quem compare a jogabilidade de «Jornada do Esquecimento» com a de «Elden Ring», o que, na verdade, é bastante pertinente. Existem muitos pontos em comum entre os dois jogos: a exploração livre de um mundo vasto, a ausência de uma ordem fixa para os desafios dos chefes e o facto de as diferentes rotas de desafio conduzirem a diferentes configurações de equipa e desfechos.Esta experiência, que confere aos jogadores um elevado grau de autonomia, faz com que muitos estejam dispostos a jogar «Elden Ring» mais de uma dúzia de vezes. Isto abre um vasto leque de possibilidades quanto à rejogabilidade a longo prazo de «O Mar do Esquecimento».

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A diferença reside no facto de, de acordo com as estimativas apresentadas nesta transmissão antecipada, a duração média de um ciclo «roguelike» em *O Mar do Esquecimento* ser de cerca de 3 horas, podendo uma jogada ultrarrápida, após aquisição de destreza, atingir 1,5 horas, o que torna o «nível de dedicação» mais controlável em comparação com os grandes jogos para uma única jogadora.Mais digno de destaque ainda é um anúncio oficial feito pela equipa do projeto: ao concluir a «Jornada do Esquecimento», os jogadores receberão gratuitamente um tripulante de nível máximo (equivalente ao nível SSR) ou um «Sombra do Passado» —— uma vez por semana, com 50% de probabilidade de obter tripulantes de cupão preto e roxo (equivalentes ao nível SR) ou «Sombras do Passado» (um importante item de desenvolvimento).

Isto significa que, num jogo como este, em que a «sorteio de personagens» constitui uma das estratégias de comercialização, *O Mar do Esquecimento* não se limita a recorrer às mecânicas de jogo para incentivar a repetição de jogadas, mas transforma também os produtos relacionados com as personagens no «prémio máximo» do ciclo principal do jogo, utilizando uma probabilidade de obtenção elevada e gratuita para incentivar os jogadores a participarem repetidamente neste ciclo de «esquecimento-memória».

Trata-se, evidentemente, de uma jogada bastante ousada e de grande importância para o setor.

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Abrir caminho através de uma gestão a longo prazo

A apresentação do design relacionado com os «cartões negros» constitui um sinal muito claro. Significa que a equipa do projeto «O Mar Esquecido» percebeu com perspicácia os problemas que o atual modelo comercial de «sorteios de cartas» tem vindo a revelar gradualmente.Numa altura em que a maioria dos jogos de mundo aberto ainda considera as cartas de sorteio como a «resposta padrão», *O Mar do Esquecimento* desafia firmemente esta convenção da indústria, apresentando simultaneamente uma nova solução viável.

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Vários responsáveis pela estratégia de comercialização de grandes estúdios já expressaram ao «Tea House» opiniões semelhantes, do tipo «os sorteios desfavoráveis prejudicam a retenção a longo prazo»: durante a fase de testes públicos do jogo, os benefícios de abertura de novos servidores são maximizados; os jogadores não têm falta de recursos e os sorteios, que proporcionam a emoção de uma «caixa surpresa», ainda conseguem proporcionar uma experiência positiva.No entanto, após algumas grandes atualizações, os jogadores acabam por regressar à rotina do dia-a-dia. Os recursos para os sorteios, acumulados com tanto esforço, resultam num «garantido desfavorável», o que gera um feedback extremamente negativo. Mesmo que consigam obter uma personagem limitada, têm de entrar num jogo de suspeitas com os planeadores, «apostando» se no futuro ainda haverá um ambiente de jogo adequado para ela.Com o passar do tempo, o que fica prejudicado é o ânimo dos jogadores, e o que acaba por ser prejudicada é a viabilidade a longo prazo do jogo.

Por sua vez, os criadores de «O Mar do Esquecimento» foram muito claros na transmissão de antevisão: na sua conceção, as receitas comerciais de «O Mar do Esquecimento» provêm principalmente de itens cosméticos, como roupas para personagens, acessórios e outros itens semelhantes, sendo que a decisão de comprar recai, em grande parte, nos jogadores.

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Uma vez que a comercialização é sustentada pelas compras de aparência, a obtenção de personagens pode ser bastante flexível. De acordo com a visão da equipa do projeto, a capacidade de superar as provações da «Jornada do Esquecimento» depende, acima de tudo, da utilização criativa das regras do «roguelike» na construção de barcos, sendo que os tripulantes poderosos servem apenas para aumentar adequadamente a margem de erro.Nesta fase de testes, mesmo ao obter tripulantes através do pacote de cartas, basta um máximo de 80 tentativas para ativar a garantia mínima, sendo que a primeira garantia mínima de cada pacote é, obrigatoriamente, o tripulante com cartão preto em destaque nesse período — o que significa que a primeira garantia mínima não falha, tornando-se uma realidade.

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Combinar as personagens dos «cupões negros» com a mecânica central do «roguelike» foi uma jogada ainda mais engenhosa. Esta abordagem vincula os objetivos de alto valor aos objetivos faseados do ciclo central do jogo. Embora tenha cedido parte do espaço para as compras, resolveu a questão mais importante a longo prazo: «por que razão os jogadores jogam?». Ao mesmo tempo, proporciona aos jogadores uma zona de amortecimento psicológica relacionada com o sistema de sorteios de cartas.

Além disso, a equipa do projeto transformou diretamente o design em promessas concretas: todas as personagens do «Black Voucher» e do «Shadows of the Past» podem ser obtidas através da «Jornada do Esquecimento», sendo garantida a obtenção de uma personagem do «Black Voucher» ou do «Shadows of the Past» no prazo máximo de três semanas — por isso, desde que se dedique tempo a isso, a personagem de que mais gosta acabará por se juntar ao seu alíquotas.

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Este conjunto de regras de garantia mínima criou, na verdade, uma forte expectativa psicológica nos jogadores, levando-os a regressar de boa vontade, vezes sem conta, ao Mar do Esquecimento. E, tal como seria de esperar, após a divulgação deste conjunto completo de alterações comerciais, estas rapidamente suscitaram grande interesse por parte dos jogadores e foram recebidas com grande entusiasmo.

É claro que a NetEase não é a única empresa a perceber as falhas cada vez mais evidentes do modelo de cartões aleatórios, mas a maioria das empresas não se atreve a desafiar um modelo de monetização já consolidado.É precisamente nestas alturas que se torna necessário que um gigante como a NetEase exerça uma influência de cima para baixo em todo o setor — eles possuem um profundo conhecimento da gestão a longo prazo, dispõem de mais dados que lhes permitem tomar decisões acertadas e, além disso, têm mais trunfos na manga no que diz respeito à comercialização.

Por exemplo, durante esta transmissão em direto sobre as novidades, «O Mar do Esquecimento» uniu-se a «Identidade Secreta», também da Joker Studio, para oferecer benefícios aos jogadores, distribuindo avatares exclusivos, o que provocou uma onda de «euforia dupla» na comunidade e fez com que a popularidade de ambos os jogos disparasse.A equipa do projeto também afirmou durante a transmissão que está a considerar as sugestões de muitos jogadores e que, no futuro, poderá realizar mais colaborações entre os seus próprios produtos.

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E a capacidade de gestão a longo prazo da Joker Studio tem sido amplamente reconhecida no setor ao longo dos últimos anos — além de conteúdos de jogos de alta qualidade, as colaborações entre propriedades intelectuais, as campanhas criativas de marca e a gestão da comunidade de jogadores fazem parte do seu «arsenal».E quando estas estratégias se combinam com a estrutura de mundo aberto de *O Mar Esquecido*, cujo tom de jogo, naturalmente levemente embriagante, se presta perfeitamente a campanhas criativas e à divulgação, que faíscas poderão surgir? Pelo menos, temos motivos de sobra para acreditar que se tornará o próximo marco duradouro do setor.

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A abordagem chinesa para os jogos de mundo aberto da próxima geração

Desde 2020 até hoje, a onda de jogos de mundo aberto de produção nacional já se mantém há cerca de seis anos. Com o lançamento de jogos como «O Mar Esquecido», os desafios a enfrentar são, na verdade, maiores do que os dos seus antecessores.

Muitos temas e ideias que são fáceis de conceber e de validar já foram esgotados pelos que vieram antes. A perspetiva dos jogadores sobre a industrialização dos jogos também tem vindo a mudar gradualmente, passando de um sentimento de «novidade» para uma atitude mais sóbria.A vantagem de pioneirismo dos produtos mais antigos e a acumulação de conteúdos ao longo de vários anos tornam as suas barreiras à entrada imensuráveis, tornando-os ainda mais difíceis de serem abalados por novos produtos. Por exemplo, um relatório do setor publicado pela Newzoo em 2025 salientou que os jogadores contemporâneos dedicam dois terços do seu tempo de jogo anual a jogos de longa duração, com mais de seis anos no mercado.

Isto também significa que, se um novo produto trouxer apenas iterações rotineiras, será muito difícil despertar o interesse dos jogadores. Mas «The Forgotten Sea» é diferente — traz um conjunto completo de atualizações revolucionárias que «ultrapassam os limites».Podemos até afirmar que *The Forgotten Sea* tem potencial para redefinir, em muitos aspetos, os padrões da indústria no que diz respeito aos mundos abertos.

Por exemplo, de acordo com o nosso entendimento habitual sobre a gestão a longo prazo de mundos abertos, o aumento da escala do conteúdo implica, muitas vezes, começar pela área do mapa e expandir continuamente novas regiões.No entanto, muitas das declarações feitas durante a transmissão ao vivo de «The Forgotten Sea» sugerem que não só a terra firme pode expandir-se, como também as águas do jogo — os vastos 256 km² de mar não são o fim da linha.

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Outro exemplo: como os jogadores que participaram no segundo teste já tiveram oportunidade de constatar, a variedade de formas através das quais os jogadores interagem com o mundo em «O Mar Esquecido» é, provavelmente, uma das maiores entre todos os produtos semelhantes a nível mundial. Por trás disso está um investimento em investigação e desenvolvimento e uma capacidade de produção em série de proporções impressionantes.

Além de exigir «Work Hard», é também um jogo que promove o «Work Smart» — conseguiu captar uma oportunidade de diferenciação cada vez mais rara no mercado.Por exemplo, o estilo artístico de «The Forgotten Sea», que combina marionetas, o bizarro, um toque moderno, fantasia e um ambiente náutico, já tinha sido testado pelo «Identity V» para avaliar a aceitação do público, sendo também, em grande medida, um estilo artístico que só o estúdio Joker consegue dominar.Além disso, incorporaram ainda mais captura de movimentos e dublagem a esta apresentação, o que levou a uma nova atualização abrangente da experiência narrativa, criando uma experiência que se assemelha a um «espetáculo teatral no mar».

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Não se trata de um produto do universo anime, mas a capacidade de chamar a atenção desta arte gráfica não fica, na verdade, aquém do impacto causado quando os jogos do universo anime romperam pela primeira vez as barreiras do seu público-alvo em grande escala.É também neste aspeto que «O Mar do Esquecimento» se distingue de muitos jogos de anime especializados. A sua base de utilizadores potenciais não se limita aos utilizadores tradicionais do universo anime, podendo abranger jogadores de mundos abertos, fãs de RPG por turnos, entusiastas de aventuras marítimas, jogadores casuais e até mesmo um público mais generalista, atraído pelo estilo artístico e pela personalidade das personagens.

Se imaginarmos o conteúdo impactante e contundente como uma alavanca, as diferenças de estilo cuidadosamente selecionadas como o ponto de apoio, e acrescentarmos a importância que a NetEase atribui a este produto prioritário e o elevado investimento nele, então a enorme dimensão do mercado que este produto poderá vir a alavancar é, de facto, digna de imaginação.

Embora seja difícil a um novo jogo destacar-se, o progresso global da indústria dos videojogos depende, em grande medida, do impulso dado pela nova geração de jogos. E «The Forgotten Sea» é um excelente exemplo dessa «próxima geração»; pode ser difícil de replicar, mas, pelo menos, demonstra que o futuro dos videojogos ainda apresenta um leque suficientemente amplo de direções de evolução.

E, quer se trate do número de pré-inscrições ou da atenção nas redes sociais por parte dos jogadores, os números relativos à terceira fase de testes de «The Forgotten Sea» já demonstram claramente que é muito provável que este jogo venha a ser o próximo título a revolucionar o mercado dos jogos de mundo aberto.

De acordo com as informações contidas no relatório financeiro do primeiro trimestre da NetEase, prevê-se que «The Sea of Forgetfulness» seja lançado oficialmente no terceiro trimestre deste ano — na segunda metade do ano, o segmento global dos jogos de mundo aberto está destinado a enfrentar uma competição acirrada.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/217311

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游茶妹儿
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