「大作が次々とリリースされる」時代、NetEaseは空母を1隻投入するのか?

2026年の中国のゲーム業界は、天国であると同時に地獄でもある。

プレイヤーの視点から見れば、今年はめったにない「ゲームの豊作年」だ。リリース予定リストには、大手メーカーによる数十本の超大作がずらりと並び、プレイヤーの評価を待っている。幸福感と期待感の両方が最高潮に達している。しかし、メーカーにとっては、ペット収集ゲームからオープンワールド、さらにはシューティングゲームに至るまで、どのジャンルも地獄のような激戦状態となっている――各社が、未来を賭けて全精力を注ぎ込んだ製品を送り出していることを考えれば、なおさらだ。かつては、ハイスペックな仕上がりだけで注目を集めることができたが、今年に至っては、限られた市場のシェアを勝ち取るために、各社はあらゆる手立てを尽くさなければならない。

こうした各社が軒並み厳しい状況に置かれている環境下では、誰が真に頭角を現す「確かな実力」を持っているかが、かえって一目瞭然となる。例えば、NetEaseの『忘れられた海』――数日後の5月28日、同社は第3回クローズドβテスト「破暁号テスト」を開始する予定だ。

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4月末に正式に版号を取得して以来、彼らは直ちに第3回クローズドベータテストに向けた一連の準備作業を急ピッチで進め始め、その一歩一歩が膨大な数のプレイヤーから自発的な注目を集めました。先月末、彼らはテスト参加募集のPVを公開し、わずか数日でBilibiliで600万回再生を突破しました。NetEase Gamesの「520」発表会に登場した際、多くの人が「その日最も印象に残ったタイトル」と評した。その後のプレビュー生配信では、中核となるゲームシステムや収益化に関する最新動向を公開し、配信開始から間もなく視聴者数が100万人を突破した。

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さらに業界の外に目を向けると、『忘れられた海』はTapTapやBilibiliなど複数のプラットフォームの事前登録ランキングで1位に躍り出ており、ネット全体で2300万件以上の事前登録を獲得している。公式アカウントのコメント欄には、参加資格を求める声やオープンベータテストの開始を催促するプレイヤーのコメントがずらりと並んでいる――こうした現象やデータが伝えるメッセージは明らかだ。各社から新作ゲームが次々と登場するこの時代において、『忘れられた海』は中でも最も目を引く巨艦であり、そのゲームプレイやプロモーションなどあらゆる側面がプレイヤーから一様に高く評価されている。

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茶館君もその魅力に惹かれた一人だ。これまでの2回のテストを経て、『忘れられた海』が「大ヒット作」となる素質を十分に備えていると感じた。高品質な3C要素が豊富でありながら、独自のスタイリッシュな特色を貫いている。ローグライク要素でつながれた「陸と海の冒険」というオープンワールドの枠組みは、世界のゲーム業界を見渡しても他に類を見ないものだ。第3回テストのプレビュー配信では、さらに大胆な改革を施した全く新しいガチャ課金モデルが披露された。オープンワールドゲームが高度に同質化しているこの時代に、彼らは稀有な差別化設計を実現し、品質とコンテンツに対する期待値をさらに引き上げ、その将来の可能性に期待を抱かせるものとなっている。

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明らかだ――今回のNetEaseは、オープンワールド市場全体に波乱を巻き起こすことを狙って参入してきたのだ。

01

単なるポリゴン戦士ではない

『忘れられた海』の第3回クローズドβテストに関する議論を間近で観察してみると、ソーシャルメディア上でこのゲームへの期待を表明しているプレイヤーは、おおむね2つのタイプに分類できる。

一つは、アートスタイルに惹かれた「審美型」のプレイヤーだ。この奇抜な人形劇風のビジュアルと、生々しさあふれるほろ酔いムードが相まって、大衆の好みにぴったりと合う。もう一方は、過去2回のテストに参加したベテランプレイヤーたちだ。彼らは王女のスキルボイスをすらすらと口ずさみ、オットピア城内のあらゆる小道を熟知しており、第3回テストでゲームがどのように改善されるべきかについても独自の見解を持っている。

特に後者のタイプのプレイヤーは特筆に値する。2回のテストでは参加人数に制限があり、ユーザー数全体もそれほど多くなかったにもかかわらず、それでも一定数の熱心なコアプレイヤーを確保できたことは、この「海へ宝探し」というゲーム体験が十分に説得力のあるものであることを示している。

第2回クローズドβテストの際、茶館君も『忘れられた海』のどこが面白いのかを分析しました。このゲームには、非常に稀有な「世界観の一貫性」があります。ゲームを起動すると、まるで本当にジャック・スパロウのような船長になったかのように感じられ、この神秘的で驚異に満ちた架空の世界の一員となり、忘れられた海の最深部に潜む秘密を探求することになるのです。

ゲームの冒頭、忘却の海に溺れていたあなたは救助され、オトピアという小さな町へと運ばれる。自分の生い立ちに関する記憶はすべて失ってしまったものの、あなたの心は明るく輝いています。この港町で、近所の人たちの鶏を捕まえたり、ギャングのボスと酒の飲み比べをしたり、頼りない近所の人たちと仲良くなったりしながら、騒がしくも活気あふれる日常を満喫しましょう。この没入感の根底にあるのは、膨大なコンテンツ量だ。NPCと対戦できるミニゲームだけでも100種類以上あり、その中には麻雀やガチョウのチェスなど、他のプレイヤーとオンラインで遊べるものもあり、飽きることのない体験を支えている。

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そして、オットピアでの休息を終えたら、海へ出て「忘却の旅」と名付けられた冒険を始めることができます。今回のプレビュー配信で公式に発表された新コンテンツは、「忘却」というゲームの核心的なテーマをさらに明確にしています。プレビュー配信によると、「記憶の最終的な行き着く先は忘却であり、忘れ去られた記憶は海底に沈み、『忘却の海』へと集まっていく」とのことです。何度も出航を繰り返す中で、他者が失った記憶の断片を回収することができ、それらの記憶の背後にいる仲間たちもキャラクターとしてあなたのパーティーに加わり、船団は次第に大きくなっていきます。

したがって、このゲームの最大の特徴は、複数回のプレイを繰り返せるリプレイ性にあることは明らかだ――出航するたびに、256平方キロメートルの海域を舞台にした超大規模なローグライク体験が繰り広げられる。この世界には、非常に複雑な海洋生態系と、主島、郊外島、散在する島々など、さまざまな種類の島が存在します。世界各地に潜む強大な敵と戦い、ドロップする様々な資源やアイテムを入手することで、今回の探検におけるパーティの戦力を高めることができます。

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「忘却の旅」を完遂するには、いくつかの重要な節目があります。仲間と共に再び出航し、ローグライクバトルを通じて成長を重ね、第2次クローズドベータテストの最終ボス「人魚・モリアン」を倒した後、「大記憶の塔」に入り、「表層の夢」の試練をクリアすれば、「忘却の海」へと進み、記憶を回収することができるようになります。

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その他のルートはどう進むかは、すべて自分次第です。第2回クローズドβテストだけでも、島や海には大小20体以上のボスが登場しますが、そのほとんどは倒す必要がなく、決まった順序もありません。ただ、各ボスからはそれぞれ異なる重要な転職アイテムや武器などのドロップが得られ、これらのドロップはスキルや転職職業、装備のステータス効果の選択においてランダムな構築の余地をもたらします。これにより、このループ構造を持つローグライクゲームとしての特徴も非常に明確になります。プレイスタイルの違いに基づいて、ゲームからは多種多様な装備ビルドが派生し得るのです。

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例えば、着実にレベルアップしていくこともできれば、試行錯誤を繰り返して「邪道」の攻略法を見つけ出すことも、あるいは他のプレイヤーと「低レベルでの最速クリア」を競い合うことも可能です。こうした選択肢があるおかげで、毎回の「忘却の旅」が前回とは異なる体験となり、常に新鮮さを保ち続けることができます。さらに、探索のペースは完全に自分次第です。戦闘をしたくないときは、安全なメイン島で景色を楽しんだり、宝箱を探したり、ストーリーを進めたりすることもできます。このゲームの再プレイ性は、非常に緻密に設計されています。

茶館君は、「忘却の旅」というプレイスタイルを『エルデンリング』と比較している人を見かけましたが、実はかなり的を射ていると思います。両者には多くの共通点があり、広大な世界を自由に探索できること、ボス戦の挑戦順序が固定されていないこと、挑戦ルートによって戦略や結末が異なることなどが挙げられます。このようにプレイヤーに高い自主性を与える体験により、多くのプレイヤーが『エルデンリング』で十数回もの周回を厭わないほど夢中になっています。このことは、『忘れられた海』の今後の長期的なリプレイ性について、大きな期待を抱かせるものです。

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違いは、今回のプレビュー配信で提示された推定によると、『忘れられた海』の1回のローグライクループの所要時間は平均3時間程度であり、熟練すれば最速で1.5時間でのクリアも可能で、大規模なシングルプレイゲームに比べて「プレイ時間の負担」が管理しやすい点にある。さらに注目すべきは、開発チームによる今回の公式発表だ。「忘却の旅」を完了すると、ゲーム内最高ランクの「黒券クルー」(SSR相当)または「往日の影」を無料で入手できる――――毎週1回、ブラックチケットおよびパープルチケット(SRレベルに相当)のクルー、あるいは「往日の影」(重要な育成アイテム)を入手できる確率はそれぞれ50%となる。

つまり、このように「キャラクターガチャ」を収益化手段の一つとするゲームにおいて、『忘れられた海』はゲームプレイの仕組みだけでリプレイ性を高めているだけでなく、キャラクターグッズをゲームのメインループにおける「究極の賞品」として位置づけ、無料で入手できる高い確率によって、プレイヤーがこの「忘却と記憶」のループに繰り返し参加するよう促しているのだ。

これは明らかに、かなり大胆であり、業界にとっても注目すべき意味を持つ駆け引きである。

02

長期的な運営で活路を切り開く

「ブラックチケット」に関連するデザインを採用したことは、非常に明確なシグナルである。これは、『忘れられた海』のプロジェクトチームが、現在のガチャビジネスモデルに徐々に露呈しつつある問題を鋭く捉えていることを意味している。大多数のオープンワールド作品が依然としてガチャを「標準的な答え」と見なしている中、『忘れられた海』はこの業界の慣例に断固として挑戦し、同時に実現可能な新たな解決策を提示している。

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大手ゲーム会社のビジネスプランナー数名が、茶館君に対し「ガチャの確率が厳しすぎると長期的な運営に悪影響を与える」といった趣旨の見解を述べています。ゲームのオープンベータ期間中は、各種サーバー開設特典が最大限に用意され、プレイヤーはリソースに不自由せず、ブラインドボックスのようなスリルのあるガチャも、まだポジティブな体験をもたらすことができます。しかし、いくつかの大型アップデートを経ると、プレイヤーはいずれ現実の日常に戻らざるを得ません。苦労して貯めたガチャリソースを費やした結果、「最低保証を逃す」ことになれば、そのネガティブなフィードバックは極めて強いものです。たとえ限定キャラクターを引き当てたとしても、そのキャラクターに適した活躍の場が将来あるかどうかを、プランナーとの駆け引きの中で「賭け」なければなりません。そうして時間が経つにつれ、プレイヤーの心が傷つき、ゲームの長期的な生命力が損なわれてしまう。

一方、『忘れられた海』のプロデューサーは、プレビュー配信の中で次のように明確に述べました。彼らの設計において、『忘れられた海』の収益化は主に外観アイテム、例えばキャラクターの衣装やアクセサリーなどから得られ、課金するかどうかは主にプレイヤー次第であるということです。

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外見の課金による収益化が確立されれば、キャラクターの入手条件はかなり緩く設定できる。開発チームの構想によれば、「忘却の旅」の試練をクリアできるかどうかは、主にローグライク要素を活かしたデッキ構築にかかっており、強力なクルーはあくまで失敗の許容範囲を適度に広げる役割に過ぎない。また、今回のテストでは、ガチャでクルーを引き当てた場合でも、最大80回引けば最低保証が発動し、各ガチャ期間の最初の最低保証は必ずその期間のアップ対象であるブラックチケットのクルーとなる――最初の小さな最低保証が外れないという仕組みが現実のものとなった。

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「ブラックチケット」のキャラクターと「ローグライク」のコアゲームプレイを組み合わせたのは、より巧妙な一手だ。これにより、高価値な目標とコアループにおける段階的な目標が結びつけられた。有料要素の余地を一部譲歩したものの、プレイヤーにとってより重要な長期的な課題である「なぜプレイするのか」という疑問を解決した。同時に、プレイヤーにガチャに関連する心理的な緩衝地帯も提供している。

それだけでなく、プロジェクトチームは関連する設計を直接約束として具体化し、「忘却の旅」を通じてすべてのブラックチケットキャラクターと「往日の影」を入手できるようになりました。最大3週間で、ブラックチケットキャラクターまたは「往日の影」を確実に獲得できます。つまり、時間さえかけさえすれば、お気に入りのキャラクターを必ず手に入れることができるのです。

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この最低保証ルールは、実はプレイヤーに強い心理的な期待感を抱かせ、彼らが進んで何度も「忘れられた海」に戻ってくるように仕向けている。そして、ご想像の通り、この一連の商業化に関する変更が発表されると、すぐにプレイヤーから大きな注目を集め、称賛の声が相次いだ。

もちろん、ガチャモデルの欠点が日増しに露呈していることに気づいているのは網易だけではないが、大半の企業は、すでに確立された課金モデルに挑む勇気を持っていない。こうした時こそ、網易のような大手企業がトップダウンで業界全体に影響を与えることが求められる。彼らは長期的な運営について深い理解を持っており、誤りのない選択を下すための豊富なデータも備えている。さらに、収益化の面でもさらなる切り札を持っているのだ。

例えば、今回のプレビュー生放送期間中、『忘れられた海』は、同じくJokerスタジオ傘下の『第五人格』と提携し、プレイヤーに特典として限定アバターをプレゼントした。これにより、コミュニティ内では「両作品のファンが狂喜乱舞」するほどの盛り上がりを見せ、両ゲームの人気が同時に高まった。プロジェクトチームも配信の中で、多くのプレイヤーからの提案を検討しており、将来的には自社グループ内の作品間でさらなるコラボレーションを行う可能性もあると述べた。

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「大作が次々とリリースされる」時代、NetEaseは空母を1隻投入するのか?

また、Jokerスタジオの長期的運営能力は、ここ数年、業界内で広く認められている。高品質なゲームコンテンツだけでなく、IPの異業種コラボレーション、ブランドのプロモーション活動、プレイヤーコミュニティの運営も、すべて彼らの「武器庫」に含まれている。そして、こうした手法が『Forgotten Sea』のオープンワールドという枠組み、そして生まれながらにしてほろ酔い気分を醸し出し、クリエイティブなプロモーションにも適したゲームの雰囲気と融合したとき、どのような火花が散るのでしょうか?少なくとも、本作が業界における次なる長きにわたり愛されるベンチマークとなることを期待する十分な理由があります。

03

中国発のオープンワールドにおける次世代のアプローチ

2020年から現在に至るまで、中国製のオープンワールドゲームブームは約6年間続いている。『忘れられた海』という作品に至っては、実は先行作よりも大きな課題に直面している。

思い付きやすく、検証も容易なテーマやアイデアの多くは、すでに先人によってほぼ使い尽くされてしまった。プレイヤーたちのゲーム産業に対する見方も、次第に「新鮮さ」から冷静さへと変化しつつある。既存タイトルの先行者優位性と長年にわたるコンテンツの蓄積により、その競争優位性は計り知れないほど深く、新製品がこれを揺るがすことはますます困難になっている。例えば、Newzooが2025年に発表した業界レポートでは、現代のプレイヤーが1年間に費やすゲームプレイ時間の3分の2を、サービス開始から6年以上経過したロングランタイトルに費やしていることが指摘されている。

つまり、新製品が単なる定石通りのアップデートしか提供しないのであれば、もはやプレイヤーの興味を引くことは難しいということだ。しかし、『Forgotten Sea』は違う――このゲームがもたらすのは、「限界を打ち破る」ような飛躍的なアップデートの一連のセットである。『Forgotten Seas』は、多くの面でオープンワールドの業界標準を再定義する可能性さえあると言っても過言ではない。

例えば、オープンワールドの長期運営に関する一般的な理解によれば、コンテンツ規模の拡大とは、多くの場合、マップの面積から着手し、新たな地域を絶えず拡張していくことを意味します。しかし、『Forgotten Sea』のライブ配信での多くの発言からは、陸地だけでなく、ゲーム内の海域までもが拡張される可能性が示唆されています――256平方キロメートルという広大な海域でさえ、まだ終わりではないのです。

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また、例えば、第2回クローズドβテストに参加したプレイヤーならすでに気づいている通り、『忘れられた海』においてプレイヤーが世界と関わる手段の豊富さは、世界中の同種の作品の中でもトップクラスに位置するだろう。その背景には、途方もない研究開発投資と、工業規模での量産能力が支えとなっている。

『Work Hard』であると同時に、これは『Work Smart』なゲームでもあります――市場でますます希少になっている「差別化のチャンス」を的確に捉えているのです。例えば、『Forgotten Sea』に見られる、人形、グロテスク、トレンディさ、ファンタジー、そして航海を彷彿とさせるアートスタイルは、『Identity V』によってすでに大衆への受容性が実証されており、Jokerスタジオにしか表現できない独自のスタイルでもある。さらに、この世界観にモーションキャプチャーやボイス演技をさらに盛り込むことで、物語体験は全面的にアップグレードされ、「海上の舞台劇」を彷彿とさせる体験が創り出された。

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これはアニメ・漫画系の作品ではありませんが、このアートワークが持つ注目を集める力は、かつてアニメ・漫画系のゲームが初めて大規模に一般層に浸透した際に巻き起こした衝撃に決して引けを取りません。これこそが、『忘れられた海』が多くのニッチな二次元ゲームとは一線を画す点である。その潜在的なユーザー層は、従来の二次元ユーザーにとどまらず、オープンワールドゲームのプレイヤー、ターン制RPGのプレイヤー、航海アドベンチャー愛好家、カジュアルゲーマー、さらにはそのアートスタイルやキャラクターの魅力に惹かれた一般ユーザーにまで及ぶ可能性がある。

力強いコンテンツをてこと見なし、巧みに選定されたスタイルの差別化を支点と捉え、さらに網易がこの重点製品に注ぐ重視と多大な投資を加味すれば、この製品が最終的に梃子入れできる市場規模の大きさは、まさに想像に難くない。

新作ゲームが市場で頭角を現すのは難しいとはいえ、ゲーム業界全体の進歩は、依然として新世代のゲームによって大きく牽引されている。そして『Forgotten Sea』は、まさに「次世代」の好例である。これを再現するのは難しいかもしれないが、少なくともゲームの未来には、依然として十分に幅広い進化の方向性が存在することを証明している。

『Forgotten Sea』の第3回クローズドβテストをめぐる事前登録数やプレイヤーのSNSでの注目度を見れば、同作がオープンワールドジャンルにおいて、今後の情勢を一変させる可能性を秘めたタイトルとなることは明らかだ。

NetEaseの第1四半期決算報告書によると、『Forgotten Sea』は今年の第3四半期に正式リリースされる見込みだ。今年の下半期、世界のオープンワールドゲーム市場は激しい競争の渦に巻き込まれることになるだろう。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217307

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游茶妹儿
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