2026年、MMO RPGは分岐の年を迎える。
一方で、今年はMMOにとって好機となる年だ。先ごろ開催されたGDC 2026において、NC AmericaのCEOであるJeonghee “JJ” Jin氏は、MMO市場が上昇局面に入っていると述べ、市場には『Minimo』のような極めて軽量な新作も登場している。

しかしその一方で、ここ数年、従来のMMORPGジャンルは長期にわたる停滞期に陥っており、国内外の老舗メーカーの多くは、安全策として同じ道を繰り返すことを選んできた。つまり、グラフィックの進化はますます積極的になっているものの、ゲームプレイや育成システムの大枠には大きな変更を加えていない。その結果、新規プレイヤーは参入しづらくなり、ベテランプレイヤーは似たような倦怠感に陥ってしまった。
仕事の雰囲気がゲームの世界にまで浸透しており、多くのプレイヤーは現実世界で仕事を終えると、ゲームの世界に戻ってまた仕事を続ける。「職業選び―スキル上げ—装備を揃える—ダンジョンを周回する」という直線的な連鎖の中で機械的に動き続け、毎週数十時間もの時間を費やしている。デイリークエストによって広大な世界が、テレポートポイント間の退屈な区画に切り刻まれ、最終的には誰もが聞くだけで顔をしかめるような「一気通貫」体験へと変貌してしまうのだ。
MMOが象徴する理念、すなわち「無数の人々を招き入れ、想像の世界で共に生活する」というものは、今日においても依然として大きな魅力を放っている。ただ、チャンスは往々にして、既存の遊び方を解体できるプレイヤーに巡ってくるものだ。
こうした背景の中、あるタイトルがMMOコミュニティ全体の期待を一気に高めた。2026年4月、飛光閣スタジオが開発し、紫龍ゲームが配信する『七界夢譚』は、第2回クローズドβテスト「山鬼吟」の公開予定PVを公開した。Bilibiliでの再生回数は瞬く間に500万回を突破し、TapTapでの期待値は9.3を安定して維持し、事前登録者数は126万人以上に達した。


このゲームは、FunPlusが初期段階のインキュベーションと投資を行い、上海拾異が独立企業として開発・運営を担当しています。また、本プロジェクトは紫龍ゲームと共同配信および戦略的提携を締結しており、飛光閣と紫龍は「七界夢譚」専任の配信チームを共同で設立し、中国地域における配信と運営を共同で推進しています。
また、ゲーム開発を担当しているのは、そのほとんどが業界で名実ともにベテランたちだ。プロデューサーの「甜少」は以前、『一夢江湖』のメインプランナーを務めており、チームの中心メンバーの多くは『一夢江湖』、『逆水寒』、『剣網三』といった名作プロジェクト出身者であり、長年にわたりMMOを磨き上げてきたベテランたちと言える。
これはごく一般的なゲームですが、MMOとしては、その世界観が異色で幻想的であり、職業設計には伝統的な「戦・法・牧」といった職業区分すらなく、複雑なビルド体系も見られない。しかし、昨年の初回テスト以来、プレイヤーからの期待と声は一貫して高く、大手メーカーのブランド力や大規模な宣伝活動がない中で、これ自体が分析に値する兆候である。
では、この古くからある分野に参入した新参者は、この分野の固定観念を打破することができるのだろうか? そんな好奇心と期待を胸に、私は『七界夢譚』の小規模メディアテストに参加した。
プレイ体験は非常に直感的で、これは確かに他とは一線を画すMMOだ。固定化されたジョブツリーに代わって、独自の戦闘システムと育成システムを採用し、非常にユニークな美的世界観を築き上げ、段階的に立体的で豊かな仙奇な世界観を構築している。しかしその一方で、戦闘面には悩ましい問題も存在する。とはいえ、最も重要なのは、このゲームが既存のMMOが抱える根深い問題に対して新たな解決策を提示しており、その実現可能性も十分に示されているという点だ。
01
選択権の委譲
まずゲームプレイについてですが、テストプレイの中で『七界夢譚』が私にもたらした最大の驚きは、その変身システムと空中戦システムにありました。
このゲームでは、従来の「戦・法・牧」という職業の階層構造が完全に撤廃されました。第2回クローズドβテストで実装された「司契」「赤劫」「寒淵」の3大流派は、いずれも攻撃特化型であり、それぞれPvPとPvEに適した2つの方向性が設けられている。同時に、戦・法・牧の体系における被ダメージ吸収、回復、制御の機能は、別の独立したシステムである「化形」に完全に引き継がれた。



変身の仕組みは、次のように理解できます。プレイヤーが野外で特定の精怪を倒した後、メインクエストを通じて変身スキルをアンロックすることで、その精怪に対応する完全なスキルモジュールと属性モデルを入手できます。
ダンジョン体験において、このシステムは具体的な形として現れています。ダンジョンには職業の区分がなく、4人全員がそれぞれ異なる化身の妖怪を連れて入場できます。スキル面でも幅が広く、回避、ブロック、攻撃中断、化身の4つの要素が重なり合っており、ダメージを吸収したりHPを回復させたりする必要がある場面では、対応する化身に切り替えるだけでよい――例えば、「年」でタンクの役割を担い、「飛廉」で回復を担当するなど。各化身にはそれぞれ対応するクールダウン時間が設定されている。

一方、空中戦では、「古剣」「裁鳶」「偃鯤」という三大法宝を軸として、三次元の戦術フレームワークが構築されている。「古剣」は近距離からの奇襲を主軸とし、二段階の飛剣突進で敵陣に切り込み、高密度のコンボ判定を発動させることで、敵の防空陣形を崩し、空中での至近距離での白兵戦を繰り広げる。「裁鳶」は中距離の空域制圧に重点を置き、広範囲にわたってマーキングされた目標に自動的に追跡マーカーを付与して攻撃を仕掛け、機動性の高い空中モンスター群に対応し、面的な制圧を行う。一方、「偃鯤」は超長距離狙撃を専門とし、地上への戦略爆撃を行うことも、安全な距離からエリート目標を単体で仕留めることも可能である。

これら2つの仕組みは、各職業のプレイスタイルと連動しており、従来のMMOに見られる「職業の固定化」という問題を解決することを目的としています。より具体的には、特定のプレイスタイルを選択したことで生じる、直線的なゲーム体験における限界効果の問題に対処するためのものです。
具体的には、従来のゲームプレイでは、プレイヤーの体験の深さは職業選択に由来しており、どの職業を育成する場合でも多大な時間とリソースの投入が必要となります。一度投入したリソースは沈没コストとなり、直線的な進行により、プレイヤーの育成ルートはしばしば一方通行に固定されてしまいます:キャラクター作成の瞬間から、その後数十時間から数百時間にわたるゲーム体験は、しばしば固定化されてしまいます。レベル、スキルツリー、装備のステータス、エンチャントや強化など、どの側面も直線的で変更不可能なものです。長時間のプレイを続けるにつれて体験の限界効用は急速に低下し、最終的にはクエスト、コスト、そしてソーシャル要素がプレイヤーをゲームに引き留める原動力となってしまいます。
プレイスタイルや職業を変えたり、チームの穴を埋めるために役割を変更したりすると、キャラクターを最初から育て直す必要があるだけでなく、そのアカウント自体のソーシャルネットワークも揺らぎかねない――仲間からギルド戦に誘われた時、「もう前衛はやらなくなった」と言ったら、どうやって編成を組めばいいんだ?
この仕組みの本質は、プレイヤーの選択権をシステムの安定した予測に差し出すことにある――運営側は、経済モデルや数値バランスを調整しやすくするため、プレイヤーが特定の職業に定着することを望んでいるが、その結果、プレイヤーはキャラクターを通じて、異なるが完全な戦闘の側面を体験する機会を失ってしまう。しかし、プレイスタイルや職業の存在感(すなわち投入コスト)を下げてしまうと、プレイヤーと世界の結びつきを深く築くことが難しくなってしまう。
したがって、ゲームプレイの説明だけから「化形」や「空中戦」システムを理解しようとすると、単なる『ブラックモンキー』のような変身要素だと誤解しがちですが、その真の価値は、プレイヤーに選択権を与えることで、体験のコストパフォーマンスを高めている点にあるのかもしれません。
「化形」により、プレイヤーが没入する対象が「キャラクター」から「図鑑」へと変化した。遭遇したボスは、自身がアンロックした精怪となり、育成の進捗は個別に保存され、いつでも呼び出すことができる。高圧的なボス戦ではダメージを受け、HPが危機的状況になったら回復を行い、ボスが弱体化した際にはシームレスに攻撃形態に切り替えてバーストダメージを与えるといった一連の行動も、変身メカニズムを活用して切り替えながら行うことができる。

1つのアカウントで全職業のパーティー編成が可能となり、「チームに特定の職業が不足している」という理由で発生していたパーティー編成の課題が、システムレベルで解消された。
体験の過程において、「化形」がもたらすさらなる驚きは、その操作のリズムにありました。従来の「戦・法・牧」システムでは、チームによる事前の軸合わせや、決まった時間枠での位置合わせが求められていましたが、「化形」システムでは戦術的な判断が個人に委ねられ、複数人でモンスターと戦うダンジョンにおいて、リアルタイムの状況判断と30秒のクールダウン管理によって、状況に応じて柔軟に対応することができます。個人の操作の上限が引き上げられ、緊急時の対応がもたらすポジティブなフィードバックもより頻繁に得られるようになった。
同様に、空中戦においても横方向の要素を取り入れることで、ゲーム体験に立体感をもたらしています。空中戦と地上戦にはそれぞれ独立したスキルシステムが用意されており、ゲーム体験と育成の深みを高めています。プレイヤーは空中で「偃鯤」の爆撃スキルを放った後、素早く急降下して着地し、変身して防御や回復形態に切り替えて地上での戦いを繰り広げることができます。

これまで多くの仙侠ゲームでも「剣に乗って空を飛ぶ」という要素は取り上げられてきましたが、その多くは単なる移動手段か、限定コンテンツにおける見せかけの演出に過ぎませんでした。しかし、『七界夢譚』では、空中戦が日常の戦闘に組み込まれています。空中でモンスターと戦ったり、プレイヤー同士で対戦したり、地面を爆破したりできるほか、野外では飛行モンスターや空中ボスがランダムに出現することもあります。
一方、空中戦システムの育成は、法宝システムの存在により、再び横方向の分岐が生じている。例えば「裁鳶」を例にとると、範囲攻撃/遠距離型サポート法宝を構築・育成し、遠距離からAOEを提供してチームの「砲台」となる道もあれば、移動速度向上型/防御型サポート法宝を選択し、生存確保やアグロ引きを担当する道もあります。

このような空間的な垂直方向の拡張は、ダンジョン設計、陣営対抗、フィールドでのモンスター狩りに、第3の戦術的奥行きをもたらした。敵の移動経路や弾道はもはや平面的な論理では予測できず、頭上から攻撃が飛んでくることもあり、死角からの立体的な攻撃が戦闘の予測不可能性を大幅に高めている。
「化形」と同様に、単なる数値の育成ではなく、機能性や戦術的な体験の幅を広げることが、プレイヤーの主な原動力となっている。
したがって、これら2つの仕組みは、MMOの長期運営に必要な「習得の速さ」と「体験の深さ」という、相反する2つの要素を解決するために設けられた可能性が高い。ほぼ同じ時間を費やすことで、得られる職業やプレイスタイルの体験は倍増し、単一の職業を長期にわたって操作することによる単調さを解消します。さらに、変身や空中戦はいずれも非線形な横方向の拡張であり、リソースの再利用率が高く、試行錯誤にかかるコストも低くなります。
しかし、テストの結果、これらのシステムには実戦において明らかな欠点があることが判明した。それは、戦闘メカニズムが想定していたほど論理的に明確ではないという点である。
まず画面についてですが、キャラクターは形態やスキルセットを切り替えることができますが、変化後の役割を示すのに十分なエフェクトがなく、複数のターゲット、エフェクト、移動が重なり合うため、判断を誤りやすくなります。マルチプレイのダンジョンでは、複数のプレイヤーが同時に頻繁に形態を切り替え、マップ上にランダムに出現するボスのロックオンロジックや変化する役割分担が重なり合い、状況が制御不能に陥りやすくなります。
実のところ、制作陣の本来の意図は、本体、空中戦、変身スキルが相乗効果を生み出すことだったのかもしれないが、実際にプレイしてみると、やはり「光っているところをタップするだけ」という印象が強く残る。
「戦・法・牧」の区分を撤廃したのは、まだ前半の段階に過ぎない――誰もがあらゆる役割を担えるようになったが、後半の段階――つまり、誰もが他者が現在どのような役割を担っているかを把握できるようになる――はまだ達成されていない。役割の切り替えは戦術的な自由をもたらしたが、同時に情報のノイズも生み出しており、これが現時点で最も顕著な「未解決課題」である。
02
世界観の可能性
ゲームプレイ以外にも、『七界夢譚』の最も直感的で、かつ最も印象的な点は、そのテーマにある。背景は創作の世界ではあまり取り上げられない晚唐の歴史を題材としており、さらに数多くの怪談や伝説を取り入れることで、中国風の仙奇で不気味な世界観を築き上げている。
例えば、序盤のキャラクターは危うく魂が飛び出してしまうところだったし、ゲーム内の案内役は、まさに冥界の役人そのものであり、この世界には死に関連する民俗伝説が数え切れないほど存在する。例えば、冒頭で登場する「陰兵撞煞」は、『晋書・王凝之伝』、『北斉書』、『金史』に記された「鬼兵」の異象に遡ることができる。また、『酉陽雑俎』や『太平広記』にもその実例が見出せる。

死に関連する怪談は数多く存在し、その雰囲気は冷徹で斬新であるだけでなく、物語としての可能性も秘めている。下には視覚的表現と結びつき、上には世界観を広げることができる。そして何よりも重要なのは、具体的な歴史に応答し、怪談という文学ジャンルが誕生した当初の物語的使命に立ち返ることができる点である。
さらに、このゲームには「墓地での修仙」という要素もあり、棺を担ぐアクションとリズムゲームが見事に融合している。そして何より、男性幽霊と女性幽霊の描写が実に官能的だ……

この点は、MMOという分野において、とりわけ貴重である。
プレイヤーの記憶の中に10年以上も生き残ることができる真のMMOには、どれもかけがえのない世界観が備わっている。
プレイヤーに何年も愛され続けるゲームジャンルとして、MMOの最も重要な競争力は、特定の物語体系に基づいた感情的な共感にある。
仙古、洪荒、武侠、西洋ファンタジー……世界観と美学は、すべてのプレイヤーがMMOの世界に足を踏み入れたその瞬間から感じ取れるものであり、ゲーム体験の究極の場でもあります。しかし、否定できないのは、今日のゲームは、世界観やコンセプトの面で、実のところすでに肥大化してしまっている。同じ神話や武侠のIPライブラリから素材を借り、同じ用語体系を用い、同じテンプレート通りの物語を語るだけでは、本当に魅力を感じさせるのは難しい。
こうした状況下で、MMO開発会社にとっての課題は、世界観に深みと広がりを持たせ、流行の要素や特徴を取り入れ、斬新さを追求し、できれば文化的ルーツも備えることにある。

『七界夢譚』がこの問題に関して下した判断は、中国産のMMOの中では極めて異色なものと言える。
まず、不気味さやホラーというテーマは、実は最近のこの世代における様々なサブカルチャーの流行の鍵となっています。映像分野では心理ホラーやシミュレーションホラーが、文学分野ではルールに基づいた怪談が流行しており、ゲーム内では様々な怪談作品が登場し、ミニゲームでも「微恐怖」をテーマにした作品が大流行している。さらにはファッションショーにおいても「幽霊美学」――文字通り幽霊のような装い――が流行のトレンドとなっている。
怪奇文化が広く支持されているのには理由がある。普遍的な精神的抑圧、激動する世界情勢、あるいは人間が本来持つ好奇心や探求心など、いずれもその流行を説明する要因となり得る。しかし、メーカーにとって、その流行を察知できるかどうかと、それをうまく活用できるかどうかは、また別の話である。
『七界夢譚』の特長は、この人気のある怪奇という枠組みに対して、十分な歴史的裏付けと文学的なインスピレーションを見出し、単なる感覚的な刺激の域にとどまらない点にある。

例えば、この作品は歴史的な座標系を「晩唐」という時代に正確に定めているが、なぜ晩唐なのか。それは、中国史上において群魔が乱舞した時代であり、輝かしい王朝が滅亡の瀬戸際にあった際の様々な様相――辺境の動乱、民衆の流浪、藩鎮の割拠、牛李の党争、宦官による権力奪取――を透視することができるからです。軍閥化は社会体制に極めて大きな変動をもたらし、文武文化の転換期も生み出した。
今の世界には、突如として現れる悪鬼や災厄がある一方で、人間性、情義、道義の輝かしい断片も容易に見つけることができる。再生回数500万回を超えるあのゲームのPVには、掘り下げる価値のあるイースターエッグが数多く散りばめられている。蘇娘子、薛妃琴、馬嵬坡……

そして、この乱世は、数多くの怪奇文学を生み出した。それらは言葉は簡潔でありながら深い意味を持ち、豊かなイメージに満ち、奇抜な展開を見せる。例えば『独異志』、『玄怪録』、『宣室志』、『酉陽雑俎』などは、ゲームに極めて多くの個性豊かなキャラクターや物語をもたらすことができる。
こうした背景のもと、『七界夢譚』は、中国文学史において極めて独特でありながら、ゲーム分野ではほとんど取り上げられたことのない人物――詩人・李賀――を、物語全体を貫く中核的なキャラクターとして据えている。
ゲーム内における李賀の設定は「詩魂残軀」――未練が消えぬがゆえに陰陽の両界を行き来する案内人であり、七界の秘話を熟知し、プレイヤーを「煉魂術」という中核となるゲームプレイへと自ら導く。文弱で憂鬱な、陰湿な男の幽霊であり、七界の輪廻のルールを熟知しており、しばしば詩句や比喩を用いてヒントを与える。
開発チームは、彼をメインストーリーの展開におけるあらゆる重要な局面に深く織り込み、彼の詩句や比喩が、ミッションの手がかりとなる情報源そのものを形成している。
さらに、チーム名「飛光閣」そのものは、李賀の『苦昼短』の冒頭の句――「飛光、飛光、一杯の酒を勧む」――に由来している。
ちなみに、詩の全文は次の通りです:
飛べ、飛べ、一杯の酒を勧める。
私は、青空の高さも、黄土の厚さも知らない。
ただ、月は冷たく、日は暖かく、人の寿命を縮めるばかりである。
クマを食べれば太り、カエルを食べれば痩せる。
神君はどこにおられるのか? 太一はどこにあるのか?
天の東に若木があり、その下には燭をくわえた龍がいる。
我は竜の足を切り落とし、その肉を噛み砕き、昼は逃げられず、夜は身を隠すこともできなくしてやる。
当然、老人は死なず、若者は泣かない。
「黄金を服し、白玉を飲み込む」とはどういうことか?
任公子のような者は誰か、雲の中で碧驢に乗る者は?
劉徹の茂陵には遺骨が多く残され、嬴政の梓棺には鮑魚がふんだんに使われた。
「詩鬼」として知られる李賀の詩歌の最も核心的な美的特質は「詭譎」である――「鬼雨、空草に降り注ぐ」「秋の墓で、鬼が鮑家の詩を歌う」、その沈鬱の中に潜む名状しがたいものは、まさに千年も早く現れた中国版クトゥルフと呼ぶにふさわしく、それは中国美学のもう一つの側面を表している。それは洒脱で広大、あるいは空霊な美学ではなく、暗く、深遠で、濃厚な、まるで一鉢の黒い血のような美学である。
ありきたりな古風な作風とは異なり、『七界夢譚』は、文学史的な「怪」と大衆的な要素を融合させ、統一された美学体系へと昇華させている。仙人はもはや軽やかで飄々とした存在ではなく、死や執念、無常と絡み合っている。
まさにこの「仙+怪」という緊張感あふれる空間こそが、これまでの仙侠MMOではほとんど踏み込まれてこなかったジャンルの隙間を切り拓いたのだ。
03
中工場における「引き算」
2026年、飛光閣スタジオは中小規模の開発チームとして、MMO分野における極めて集中した競争環境に直面していた。
このような環境下では、中小メーカーにとっての設計上のあらゆる選択は、本質的にリソース配分に関する意思決定である。つまり、限られた研究開発能力をどこに集中させるか、そしてどのようなことは断固として行わないか、という判断である。
テーマの面では、「飛光閣」は極めて的確な絞り込みを行い、テーマの独自性はすでに十分に際立っている――差別化そのものが、テスト段階における製品にとって最大の認知資産である。
システム面において、変身と空中戦のメカニズムそのものは、極めて洗練された「引き算の革新」である。横方向の選択肢の拡大により、新たなプレイスタイルのバリエーションが広がり、開発コストは職業を新たに設計するよりもはるかに低く抑えられつつ、プレイヤーの育成によるリターンは倍増している。ここには、「一つのシステムで複数のシステムの役割を果たす」という考え方が反映されている。
これらの選択肢が指し示す共通の方向性は明確だ。中小規模のメーカーがMMOという「深み」の中で成長していく道筋は、主流から無視されているニッチな分野において、「広さ」を「深さ」に置き換え、「主導権」を「追随権」に転換することにある。この文脈において、差別化こそが唯一有効な主要戦略である。
もちろん、このアプローチにも代償がないわけではない。高い自由度が、従来の日常クエストシステムがもたらす安定した魅力を損なうことになるのか、またテストで明らかになった戦闘メカニズムの問題などについては、引き続き観察し、様子を見る必要がある。
しかし、MMO市場への参入方法を模索しているチームにとって、『七界夢譚』の「山鬼吟」第2回クローズドβテストは、明確な指針を示してくれた。既存の市場でより高額な追随者となるのではなく、柔軟な脱構築と独創性こそが、この規模のデベロッパーにとって真の競争優位性なのである。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217167
