¿Un juego «del más allá» que esperan un millón de jugadores va a revolucionar el sector de los MMO en 2026?

2026, el año de la diversificación de los RPG MMO.

Por un lado, este es un año de oportunidades para los MMO. En la reciente GDC 2026, el director general de NC America, Jeonghee «JJ» Jin, afirmó que el mercado de los MMO está entrando en un ciclo alcista, y que han aparecido en él nuevas propuestas extremadamente ligeras, como Minimo.

¿Un juego «del más allá» que esperan un millón de jugadores va a revolucionar el sector de los MMO en 2026?

Sin embargo, por otro lado, en los últimos años, el género de los MMORPG tradicionales se ha visto sumido en un prolongado estancamiento, y la mayoría de los desarrolladores tradicionales, tanto nacionales como internacionales, han optado por seguir una vía segura y repetitiva: las mejoras en la calidad gráfica son cada vez más agresivas, pero no se introducen grandes cambios en la jugabilidad ni en el marco de desarrollo de los personajes, lo que ha provocado queque a los nuevos jugadores les resulte difícil iniciarse en el juego, mientras que los veteranos se ven sumidos en un cansancio similar.

El ambiente laboral se ha extendido al mundo de los videojuegos: muchos jugadores, tras terminar su jornada laboral en la vida real, regresan al mundo del juego para seguir trabajando, moviéndose mecánicamente en la cadena lineal de «elegir profesión — entrenar habilidades—reunir equipo—superar mazmorras», invirtiendo decenas de horas a la semana, mientras las misiones diarias dividen el mundo abierto en tramos aburridos entre puntos de teletransporte, lo que acaba convirtiéndose en esa experiencia de «todo en uno» que a todo el mundo le da pánico.

La idea que simbolizan los MMO, es decir, «convocar a un sinfín de personas para que convivan en un mundo imaginario», sigue siendo hoy en día sumamente atractiva; sin embargo, las oportunidades suelen recaer en aquellos jugadores capaces de deconstruir las mecánicas de juego existentes.

En este contexto, un producto despertó grandes expectativas en toda la comunidad de los MMO.En abril de 2026, «El sueño de los siete reinos», desarrollado por el estudio Feiguangge y publicado por Zilong Games, lanzó el tráiler de presentación de su segunda fase de pruebas, «El canto del duende de la montaña». Las visualizaciones en Bilibili superaron rápidamente los cinco millones, la puntuación de expectación en TapTap se mantuvo estable en 9,3 y el número de reservas ascendió a más de 1,26 millones.

¿Un juego «del más allá» que esperan un millón de jugadores va a revolucionar el sector de los MMO en 2026?

¿Un juego «del más allá» que esperan un millón de jugadores va a revolucionar el sector de los MMO en 2026?

FunPlus participó en la fase inicial de desarrollo e inversión de este juego, mientras que Shanghai Shiyi, como empresa independiente, se encarga de su desarrollo y gestión; al mismo tiempo, el proyecto ha alcanzado un acuerdo de distribución conjunta y colaboración estratégica con Zilong Games, y Feiguangge y Zilong han creado conjuntamente un equipo de distribución específico para «Qijie Mengtan», con el fin de impulsar de forma conjunta su distribución y gestión en China.

Por su parte, los responsables del desarrollo del juego son, en su mayoría, auténticos veteranos del sector: el productor «Tian Shao» fue anteriormente el diseñador jefe de «Yi Meng Jianghu», y la mayor parte del núcleo del equipo proviene de proyectos clásicos como «Yi Meng Jianghu», «Ni Shui Han» y «Jian Wang San»; se puede decir que todos ellos son expertos que llevan muchos años perfeccionando los MMO.

Se trata de un juego muy común; como MMO, su universo estético presenta un aire mágico y misterioso poco habitual,el diseño de las clases ni siquiera presenta la tradicional división entre «guerrero, mago y sacerdote», ni tampoco se observan complejas configuraciones de especializaciones; sin embargo, desde la primera prueba del año pasado, las expectativas y la expectación de los jugadores han sido muy altas. Sin el respaldo de una gran empresa ni una campaña publicitaria a gran escala, estos hechos son, en sí mismos, una señal que merece la pena analizar.

Entonces, ¿conseguirá un nuevo participante en un sector ya consolidado evitar caer en los clichés de este ámbito? Con esa curiosidad y esas expectativas, participé en la prueba para la prensa a pequeña escala de «Sueños de los Siete Reinos».

La experiencia es muy intuitiva; se trata, sin duda, de un MMO que destaca por su originalidad, ya que sustituye los árboles de clases rígidos por un sistema de combate y desarrollo único, crea una estética muy singular y construye, paso a paso, un universo fantástico y misterioso, tridimensional y rico en matices; sin embargo, en lo que respecta al combate, también presenta algunos problemas que pueden resultar molestos.Pero lo más importante es que, sin duda, propone una nueva forma de abordar los problemas crónicos de los MMO actuales y demuestra una viabilidad considerable.

01

Delegar la facultad de decisión

En cuanto a la jugabilidad, durante la prueba, la mayor sorpresa que me deparó «El sueño de los siete reinos» fue su sistema de transformación y de combate aéreo.

El juego ha eliminado por completo la tradicional división en clases de guerrero, mago y sacerdote.Las tres especializaciones disponibles en la segunda fase de pruebas —«Pactista», «Catástrofe Roja» y «Abismo Gélido»— son todas de tipo ofensivo y cuentan con dos orientaciones, adaptadas respectivamente al PVP y al PVE; al mismo tiempo, las funciones de absorción de daño, curación y control del sistema «guerrero, mago y sacerdote» se han transferido íntegramente a otro sistema independiente: «Transformación».

¿Un juego «del más allá» que esperan un millón de jugadores va a revolucionar el sector de los MMO en 2026?

¿Un juego «del más allá» que esperan un millón de jugadores va a revolucionar el sector de los MMO en 2026?

¿Un juego «del más allá» que esperan un millón de jugadores va a revolucionar el sector de los MMO en 2026?

El mecanismo de transformación puede entenderse de la siguiente manera: cuando el jugador derrota a un espíritu concreto en el mundo abierto, desbloquea la habilidad de transformación a través de la misión principal y obtiene el conjunto completo de habilidades y el modelo de atributos del espíritu correspondiente.

En la experiencia de las instancias, este sistema se plasma de forma muy concreta: no hay división por clases, y los cuatro jugadores pueden llevar a diferentes monstruos transformados al interior.La variedad de habilidades también es muy amplia: esquivar, bloquear, interrumpir ataques y transformarse se combinan entre sí. Cuando surja la necesidad de absorber daño o recuperar vida, basta con cambiar a la forma adecuada —por ejemplo, utilizar a «Nian» como tanque y a «Feilian» como sanador—. Cada transformación tiene su propio tiempo de recarga.

¿Un juego «del más allá» que esperan un millón de jugadores va a revolucionar el sector de los MMO en 2026?

Por su parte, el combate aéreo gira en torno a las tres grandes armas mágicas —la Espada Antigua, el Cortador de Milanos y el Yankun— y conforma un marco táctico tridimensional.La Espada Antigua se centra en las embestidas a corta distancia: lanza una espada voladora en dos fases para penetrar en las filas enemigas, lo que desencadena una secuencia de golpes de alta densidad, ideal para romper las formaciones antiaéreas del enemigo y entablar combates cuerpo a cuerpo en el aire;el «Cai Yuen» se centra en el control del espacio aéreo a media distancia, aplicando automáticamente marcas de seguimiento y ataques a objetivos seleccionados en un amplio radio, lo que le permite hacer frente a enjambres aéreos de alta maniobrabilidad y ejercer una supresión en área; el «Yan Kun» está especializado en el francotirador a muy larga distancia, pudiendo tanto realizar bombardeos estratégicos contra objetivos terrestres como eliminar selectivamente a objetivos de élite desde una distancia segura.

¿Un juego «del más allá» que esperan un millón de jugadores va a revolucionar el sector de los MMO en 2026?

Estos dos mecanismos, combinados con las propias especializaciones de las clases, tienen como objetivo resolver el problema de la rigidez de las clases en los MMO tradicionales; más concretamente, el problema del efecto marginal de la experiencia lineal que conlleva la elección de una especialización concreta.

En concreto, en los juegos tradicionales, la profundidad de la experiencia del jugador proviene de la elección de la clase, y el desarrollo de cualquier clase requiere una gran inversión de tiempo y recursos; una vez realizada, esta inversión se convierte en un coste irrecuperable. El proceso lineal suele encerrar la trayectoria de desarrollo del jugador en una vía de sentido único:Desde el momento en que se crea el personaje, las siguientes decenas o cientos de horas de juego suelen quedar fijadas: el nivel, el árbol de habilidades, las propiedades del equipamiento, los encantamientos y las mejoras… Cada dimensión es lineal e inamovible, por lo que el efecto marginal de la experiencia disminuye rápidamente tras una inversión prolongada de tiempo, hasta el punto de que, al final, son las misiones, los costes y las interacciones sociales lo que impulsa al jugador a seguir jugando.

Cambiar de estilo de juego o de clase, o cubrir un hueco en el equipo, no solo implica volver a entrenar el personaje, sino que también afecta a la red social de la propia cuenta: si un amigo te pide que juegues una batalla de clanes y le dices que ya no vas a ir en primera línea, ¿cómo se va a organizar la formación?

La esencia de este mecanismo consiste en hipotecar la libertad de elección del jugador a las expectativas de estabilidad del sistema: los diseñadores desean que los jugadores se ciñan a una única clase, lo que facilita la elaboración de modelos económicos y el equilibrio de los valores, pero, a cambio, los jugadores pierden la posibilidad de experimentar con sus personajes diferentes pero completas dimensiones de combate;Sin embargo, si se reduce la presencia de los estilos de juego y las clases (es decir, la inversión necesaria), resulta muy difícil establecer un vínculo profundo entre los jugadores y el mundo.

Por lo tanto, si nos limitamos a entender los sistemas de transformación y de combate aéreo a partir de la mera descripción de la mecánica de juego, es fácil caer en el error de pensar que se trata simplemente de un sistema de transformación al estilo de «Black Monkey»; sin embargo, su verdadero valor quizá resida precisamente en que, al delegar el poder de decisión en el jugador, mejoran la relación calidad-precio de la experiencia.

La transformación hace que el vehículo en el que se sumerge el jugador pase de ser un «personaje» a convertirse en un álbum de criaturas.Los jefes con los que te enfrentes se convertirán en cada uno de los espíritus que desbloquees; el progreso de su desarrollo se guarda de forma independiente y se puede recuperar en cualquier momento. En las intensas batallas contra jefes, es necesario absorber daño, curarse cuando la barra de vida esté en peligro y, durante la fase de debilidad del jefe, volver sin interrupciones a la forma de ataque para lanzar un golpe decisivo; todo ello se puede llevar a cabo alternando formas gracias al mecanismo de transformación.

¿Un juego «del más allá» que esperan un millón de jugadores va a revolucionar el sector de los MMO en 2026?

Una sola cuenta permite crear equipos con todas las clases, por lo que los problemas a la hora de formar equipos que se producían debido a la «falta de una clase concreta en el equipo» se han resuelto a nivel de mecánica.

Durante la experiencia, la mayor sorpresa de «Transformación» proviene del ritmo de juego: mientras que las clases tradicionales de guerrero, mago y sacerdote dependen de que el equipo establezca de antemano los ejes y se alinee en ventanas de tiempo fijas, el sistema de «Transformación» delega la toma de decisiones tácticas en el jugador individual; en las mazmorras en las que varios jugadores luchan juntos contra los enemigos, hay que adaptarse dinámicamente basándose en la evaluación de la situación en tiempo real y la gestión de los tiempos de recarga de 30 segundos.El nivel máximo de habilidad individual se ha elevado, y la retroalimentación positiva derivada de las reacciones ante situaciones de emergencia es mucho más frecuente.

Del mismo modo, en el ámbito del combate aéreo también se ha logrado una experiencia de juego tridimensional mediante un enfoque horizontal.Los combates aéreos y terrestres cuentan cada uno con un sistema de habilidades independiente, lo que mejora la experiencia de juego y la profundidad de desarrollo: el jugador puede lanzar las habilidades de bombardeo de Yan Kun en pleno vuelo y, a continuación, descender rápidamente en picado hasta el suelo para cambiar a la forma transformada de bloqueo o curación y enfrentarse al enemigo en tierra.

¿Un juego «del más allá» que esperan un millón de jugadores va a revolucionar el sector de los MMO en 2026?

En el pasado, muchos juegos de xianxia también mencionaban el vuelo sobre la espada, pero la mayoría de las veces no era más que un medio de transporte o un elemento decorativo en modos de juego limitados.Sin embargo, en «El sueño de los siete reinos», los combates aéreos se han integrado en los enfrentamientos cotidianos: en el cielo se puede luchar contra monstruos, enfrentarse a otros jugadores y lanzar bombas; incluso, en zonas abiertas aparecen aleatoriamente monstruos voladores y jefes aéreos.

Por su parte, el desarrollo del sistema de combate aéreo ha vuelto a presentar una ramificación horizontal debido a la existencia del sistema de artefactos mágicos; tomando como ejemplo a «Cai Yuen», se puede optar por construir y desarrollar artefactos de apoyo de ataque en área (AOE) a larga distancia, que actúan como torretas del equipo; o bien elegir artefactos de apoyo que aumenten la velocidad o proporcionen protección, encargados de la supervivencia y de atraer el odio del enemigode apoyo de largo alcance, encargándose de proporcionar efectos de área de efecto (AOE) desde lejos, a modo de torreta del equipo; o bien optar por artefactos de apoyo de tipo aceleración o protección, encargados de mantener la supervivencia y atraer el odio del enemigo.

¿Un juego «del más allá» que esperan un millón de jugadores va a revolucionar el sector de los MMO en 2026?

Esta ampliación de la dimensión vertical del espacio aporta una tercera profundidad táctica al diseño de las instancias, los enfrentamientos entre facciones y la caza de monstruos en zonas abiertas. Ya no es posible calcular los movimientos y las trayectorias de los enemigos basándose en una lógica bidimensional, ya que los ataques pueden provenir desde arriba; estos ataques tridimensionales desde ángulos ciegos aumentan enormemente la imprevisibilidad del combate.

Al igual que en «Transformación», el principal aliciente para el jugador es la ampliación de las experiencias funcionales y tácticas, y no el mero desarrollo de estadísticas.

Por lo tanto, es muy probable que estos dos mecanismos estén pensados para resolver dos aspectos contradictorios necesarios para la gestión a largo plazo de un MMO: la facilidad de iniciación y la profundidad de la experiencia.Dedicando un tiempo similar, la experiencia con las clases y las modalidades de juego se multiplica, lo que elimina la monotonía que supone jugar a largo plazo con una sola clase; además, tanto la transformación como el combate aéreo son ampliaciones transversales no lineales, con una alta tasa de reutilización de recursos y un menor coste de ensayo y error.

Sin embargo, durante las pruebas, estos sistemas mostraron un defecto evidente en situaciones de combate real: la mecánica de combate no resultaba tan lógica y clara como se esperaba.

En primer lugar, en cuanto a los gráficos: los personajes pueden cambiar de forma y de conjunto de habilidades, pero no hay suficientes efectos especiales que indiquen las funciones tras la transformación; la superposición de múltiples objetivos, efectos especiales y desplazamientos hace que sea muy fácil cometer errores de juicio.En las mazmorras multijugador, cuando varios jugadores cambian de forma a gran velocidad al mismo tiempo, la lógica de fijación de objetivos de los jefes que aparecen aleatoriamente en el mapa y la asignación de funciones cambiantes se superponen, lo que hace que la situación se descontrole con facilidad.

En realidad, es comprensible: quizá la intención del equipo de desarrollo fuera que el cuerpo principal, los combates aéreos y las habilidades de transformación crearan un efecto multiplicador, pero, tras probarlo, la sensación principal sigue siendo la de «pulsar donde se ilumina».

La eliminación de la división en guerrero, mago y sacerdote solo ha completado la primera parte del proceso —permitir que cada uno pueda desempeñar cualquier función—, pero aún no se ha completado la segunda parte: que cada uno sepa qué función está desempeñando el resto en cada momento. El cambio de forma aporta libertad táctica, pero al mismo tiempo genera ruido informativo, lo que constituye actualmente el asunto pendiente más evidente.

02

Las posibilidades de una cosmovisión

Más allá de la jugabilidad, lo más llamativo y sorprendente de «Siete Reinos de Ensueño» es precisamente su temática: la historia se ambienta en el periodo de la Dinastía Tang tardía, poco habitual en el ámbito creativo, y además incorpora numerosas leyendas de lo sobrenatural, lo que da lugar a una cosmovisión china llena de misterio y elementales.

Por ejemplo, el personaje protagonista estuvo a punto de perder el alma al principio del juego,el personaje guía del juego es, sencillamente, un alguacil del inframundo; en este mundo abundan las leyendas populares relacionadas con la muerte, como el «choque de las tropas del más allá» que aparece al principio, cuyo origen se remonta a los fenómenos sobrenaturales de las «tropas fantasmas» descritos en la «Biografía de Wang Ningzhi» del *Libro de Jin*, el *Libro de Qi del Norte* y la *Historia de Jin*;también se pueden encontrar ejemplos concretos en el *Youyang Zazu* y el *Taiping Guangji*.

¿Un juego «del más allá» que esperan un millón de jugadores va a revolucionar el sector de los MMO en 2026?

Las numerosas historias fantásticas relacionadas con la muerte no solo tienen un carácter gélido y novedoso, sino que también encierran un gran potencial narrativo: por un lado, permiten la expresión visual; por otro, amplían la concepción del mundo; y, lo más importante, responden a hechos históricos concretos, volviendo así a la misión narrativa original de este género literario desde sus inicios.

Además, el juego incluye una modo de cultivación espiritual en un cementerio, que fusiona el transporte de ataúdes con un juego musical y, lo más importante, sus fantasmas masculinos y femeninos están representados de forma realmente sensual…

¿Un juego «del más allá» que esperan un millón de jugadores va a revolucionar el sector de los MMO en 2026?

Esto es algo especialmente poco habitual en el sector de los MMO.

Cada MMO que realmente consigue perdurar en la memoria de los jugadores durante más de diez años cuenta con una identidad y un universo irreemplazables.

Como género de videojuegos que suele acompañar a los jugadores durante años, la principal ventaja competitiva de los MMO radica en la identificación emocional que se genera a partir de un sistema narrativo específico.

La antigüedad mítica, los tiempos primigenios, el mundo del xia y la fantasía occidental… La visión del mundo y la estética son lo primero que perciben todos los jugadores al adentrarse en el mundo de un MMO, y constituyen el núcleo de la experiencia de juego; sin embargo, es innegable quelos juegos actuales están, en realidad, muy saturados en cuanto a universos y conceptos: se inspiran en el mismo repertorio de mitología o de IP de artes marciales, utilizan el mismo sistema terminológico y cuentan historias que siguen el mismo patrón, por lo que resulta realmente difícil que resulten atractivos.

En esta situación, el reto al que se enfrentan los desarrolladores de MMO es crear un universo con profundidad y amplitud, que cuente con elementos y características populares, que sea innovador y, a ser posible, que tenga raíces culturales.

¿Un juego «del más allá» que esperan un millón de jugadores va a revolucionar el sector de los MMO en 2026?

La decisión tomada por «Cuentos de los Siete Reinos» al respecto puede considerarse única entre los MMO nacionales.

En primer lugar, los temas de lo extraño y lo terrorífico son, en realidad, el código de moda de las diversas subculturas de esta generación: en el ámbito audiovisual, el terror psicológico y el terror simulado; en el ámbito literario, las historias de terror basadas en reglas;en los videojuegos han surgido todo tipo de creaciones basadas en historias de terror, en los minijuegos también se ha popularizado enormemente la temática del «microterror», e incluso en las pasarelas de moda aparece la «estética fantasmal» —vestirse, literalmente, como un fantasma— que se ha convertido en una tendencia de moda.

La gran popularidad de la cultura de lo sobrenatural tiene sus razones: ya sea por el trasfondo de opresión generalizada, por el contexto mundial convulso o por la curiosidad y el afán de exploración más básicos del ser humano, todo ello puede explicar su éxito; sin embargo, para las empresas, percibir que está de moda y saber aprovecharla son dos cosas muy distintas.

El punto fuerte de *Cuentos oníricos de los siete reinos* radica en que ha sabido encontrar suficientes referencias históricas e inspiración literaria para este popular género de lo sobrenatural, sin limitarse únicamente al nivel de la estimulación sensorial.

¿Un juego «del más allá» que esperan un millón de jugadores va a revolucionar el sector de los MMO en 2026?

Por ejemplo, sitúa con precisión el marco histórico en la última etapa de la dinastía Tang. ¿Por qué precisamente en la última etapa de la dinastía Tang?Porque se trata de un momento de gran agitación en la historia de China, en el que se pueden observar todos los aspectos del ocaso de una dinastía gloriosa: la inestabilidad en las fronteras, el desplazamiento de la población, la secesión de los feudos militares, la rivalidad entre las facciones de Niu y Li, y la lucha por el poder de los eunucos;la aparición de los señores de la guerra provocó grandes cambios en el sistema social y supuso también una transición entre la cultura civil y la militar.

En este mundo actual, aunque abundan las calamidades y los males, también es fácil encontrar destellos de humanidad, afecto y moralidad. El diseño del tráiler del juego, que cuenta con más de cinco millones de visualizaciones, contiene muchos guiños ocultos que vale la pena descubrir: la señora Su, el arpa de la concubina Xue, Mawei Po…

¿Un juego «del más allá» que esperan un millón de jugadores va a revolucionar el sector de los MMO en 2026?

Y esta época convulsa dio lugar a una abundante cultura de relatos de lo sobrenatural, caracterizados por un lenguaje conciso pero de profundo significado, una gran riqueza de imágenes y tramas insólitas, como, por ejemplo, *Du Yi Zhi*, *Xuan Guai Lu*, *Xuan Shi Zhi* y *You Yang Za Zu*, que pueden aportar al juego una gran cantidad de personajes e historias muy vívidos.

Partiendo de esta base, «Los sueños de los siete reinos» toma como personaje central, que recorre todo el marco narrativo, al poeta Li He, una figura sumamente singular en la historia de la literatura china, pero que casi nunca se ha utilizado en el ámbito de los videojuegos.

El personaje de Li He en el juego se describe como «el alma del poeta en un cuerpo destrozado»: un guía que deambula entre el mundo de los vivos y el de los muertos debido a que su obsesión aún no se ha disipado; conoce los secretos de los siete reinos y es quien introduce personalmente a los jugadores en la «arte de refinar el alma», la mecánica central del juego.Es un fantasma masculino de aspecto delicado y melancólico, que conoce a la perfección las reglas del ciclo de reencarnación de los siete reinos y suele dar pistas mediante versos o metáforas.

El equipo de desarrollo lo ha integrado profundamente en cada punto clave del desarrollo de la trama principal, y sus versos y metáforas constituyen directamente la fuente de información que da pistas para las misiones.

Es más, el propio nombre del equipo, «Feiguangge», proviene del primer verso del poema «Lamentando la brevedad del día», de Li He: «Feiguang, Feiguang, te invito a una copa de vino».

Por cierto, el poema completo es el siguiente:

Luz voladora, luz voladora, te invito a una copa de vino.

No sé cuán alto es el cielo azul ni cuán extensa es la tierra amarilla.

Solo se ve la frialdad de la luna y el calor del sol, que se alían para agotar la vida del hombre.

Si comes oso, engordas; si comes rana, adelgazas.

¿Dónde está el Señor Divino? ¿Dónde está el Taiyi?

Al este del cielo hay un árbol, bajo el cual se encuentra un dragón que sostiene una vela.

Cortaré las patas del dragón, masticaré su carne y haré que no pueda volver por la mañana ni esconderse por la noche.

Si todo fuera natural, los ancianos no morirían y los jóvenes no llorarían.

¿Qué significa «tomar oro y tragar jade blanco»?

¿Quién se parece al señor Ren, que cabalga sobre un burro azul entre las nubes?

En el mausoleo de Maoling de Liu Che abundan los restos óseos, mientras que el ataúd de madera de Ying Zheng costó una fortuna.

Como «demonio de la poesía», la característica estética más esencial de la poesía de Li He es lo «misterioso»: «La lluvia fantasmal se derrama sobre la hierba del cielo», «En las tumbas otoñales, los fantasmas cantan los poemas de la familia Bao»,esa esencia indescriptible que se esconde tras la melancolía, que bien podría considerarse un Cthulhu chino adelantado mil años a su tiempo; representa la otra cara de la estética china, no la estética elegante, vasta o etérea, sino la oscura, profunda e intensa, como un cuenco de sangre negra.

A diferencia del estilo clásico habitual, lo que hace «Los cuentos oníricos de los siete reinos» es combinar ese «misterio» propio de la historia de la literatura con el ámbito de la cultura popular, y refinarlo hasta convertirlo en un sistema estético unificado. Los inmortales ya no son seres etéreos y ligeros, sino que se ven enredados en la muerte, la obsesión y la impermanencia.

Y es precisamente este espacio de tensión entre «lo mágico y lo misterioso» el que ofrece una brecha de género en la que los MMO de fantasía y xianxia casi nunca se habían adentrado hasta ahora.

03

La reducción de la fábrica central

En 2026, el estudio Feiguangge, como equipo de I+D de tamaño pequeño-mediano, se enfrentaba a un panorama competitivo muy concentrado en el sector de los MMO.

En este contexto, cada decisión de diseño que toman las pequeñas y medianas empresas es, en esencia, una decisión sobre la asignación de recursos: dónde concentrar la limitada capacidad de I+D y qué aspectos descartar de forma rotunda.

En cuanto a la temática, Feiguangge ha realizado una selección extremadamente precisa, y el carácter distintivo de la temática ya es lo suficientemente notable: la diferenciación es, en sí misma, el mayor activo de reconocimiento de un producto en su fase de pruebas.

En cuanto al sistema, las mecánicas de transformación y de combate aéreo constituyen en sí mismas una innovación minimalista de gran refinamiento. La selección horizontal amplía las nuevas variantes de juego; el coste de desarrollo es muy inferior al de rediseñar una clase, mientras que los beneficios de desarrollo de los jugadores se multiplican, basándose en la idea de que «un sistema realiza el trabajo de varios».

El punto en común de estas opciones es claro: la vía de crecimiento de los desarrolladores pequeños y medianos en las aguas profundas de los MMO consiste en, dentro de segmentos ignorados por la corriente dominante, cambiar la amplitud por la profundidad y el derecho a definir por el derecho a seguir. La diferenciación es, en este contexto, la única estrategia principal eficaz.

Por supuesto, esta vía tampoco está exenta de costes. Queda por ver si la gran libertad de acción sacrificará el atractivo de la estabilidad que ofrece el sistema tradicional de misiones diarias, así como si se resolverán los problemas relacionados con la mecánica de combate que han salido a la luz durante las pruebas.

Sin embargo, para un equipo que está valorando cómo entrar en el mercado de los MMO, la segunda fase de pruebas de «Siete Reinos: El Cuento de los Sueños», con el tema «El canto del duende de la montaña», ha proporcionado un punto de referencia claro y comprensible: no basta con ser un seguidor más caro en un mercado ya existente; la deconstrucción flexible y la creatividad son, en realidad, la verdadera ventaja competitiva de un desarrollador de este tamaño.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/217169

Like (0)
游茶妹儿
Mihoyo está cavando un nuevo foso defensivo
Previous 3 hours ago
En una época en la que se lanzan «una tras otra» grandes obras, ¿NetEase se ha lanzado a construir un portaaviones?
Next 3 hours ago

相关推荐