Um jogo sobre o «mundo dos mortos», aguardado por um milhão de jogadores, irá revolucionar o setor dos MMOs em 2026?

2026: o ano da diversificação dos RPGs MMO.

Por um lado, este é um ano de oportunidades para os MMOs. Na recente GDC 2026, o CEO da NC America, Jeonghee «JJ» Jin, afirmou que o mercado dos MMOs está a entrar num ciclo de crescimento, tendo surgido no mercado novos nomes, como o Minimo, que se caracterizam por serem extremamente leves.

Um jogo sobre o «mundo dos mortos», aguardado por um milhão de jogadores, irá revolucionar o setor dos MMOs em 2026?

Por outro lado, nos últimos anos, o género tradicional dos MMORPGs entrou num longo período de estagnação. A maioria dos operadores tradicionais, tanto a nível nacional como internacional, optou por seguir um caminho seguro e repetitivo — com melhorias cada vez mais radicais na qualidade gráfica, mas sem grandes alterações na jogabilidade e na estrutura de desenvolvimento das personagens. Isto levou a queos novos jogadores tenham dificuldade em iniciar-se no jogo, enquanto os jogadores veteranos se vejam mergulhados num cansaço semelhante.

O ambiente de trabalho espalha-se pelo mundo do jogo, e muitos jogadores, depois de terminarem o dia de trabalho na vida real, regressam ao mundo do jogo para continuar a trabalhar, movendo-se mecanicamente na cadeia linear «escolher profissão — treinar habilidades— reunir equipamento — fazer masmorras», dedicando dezenas de horas por semana, enquanto as missões diárias dividem o mundo aberto em trechos monótonos entre pontos de teletransporte, resultando numa experiência «de ponta a ponta» que todos temem.

A filosofia que os MMO simbolizam, ou seja, «convidar inúmeras pessoas a viverem juntas num mundo imaginário», continua a ser extremamente cativante nos dias de hoje; no entanto, as oportunidades pertencem, muitas vezes, aos jogadores capazes de desconstruir as dinâmicas de jogo existentes.

Foi neste contexto que um produto despertou grandes expectativas em toda a comunidade de MMOs.Em abril de 2026, o jogo «O Sonho dos Sete Mundos», desenvolvido pelo estúdio Feiguangge e publicado pela Zilong Games, lançou o vídeo promocional anunciando a data da segunda fase de testes, intitulada «O Canto do Espírito da Montanha». As visualizações no Bilibili ultrapassaram rapidamente os cinco milhões, a pontuação de expectativa no TapTap manteve-se estável nos 9,3 e o número de pré-inscrições subiu para mais de 1,26 milhões.

Um jogo sobre o «mundo dos mortos», aguardado por um milhão de jogadores, irá revolucionar o setor dos MMOs em 2026?

Um jogo sobre o «mundo dos mortos», aguardado por um milhão de jogadores, irá revolucionar o setor dos MMOs em 2026?

Este jogo, cuja incubação inicial e investimento contaram com a participação da FunPlus, é desenvolvido e operado pela Shanghai Shiyi, uma empresa independente; ao mesmo tempo, o projeto estabeleceu uma parceria estratégica e de distribuição conjunta com a Zilong Games, tendo a Feiguangge e a Zilong criado em conjunto uma equipa de distribuição dedicada ao «Qijie Mengtan», para promover em conjunto a distribuição e a operação na China.

Por sua vez, os responsáveis pelo desenvolvimento do jogo são, na sua maioria, verdadeiros veteranos do setor; o produtor «Tian Shao» foi anteriormente o planeador-chefe de «Yi Meng Jiang Hu», e a espinha dorsal da equipa é composta, na sua maioria, por profissionais provenientes de projetos clássicos como «Yi Meng Jiang Hu», «Ni Shui Han» e «Jian Wang San», podendo dizer-se que são todos veteranos com muitos anos de experiência no aperfeiçoamento de MMOs.

Este é um jogo tão comum que, para um MMO, o seu universo estético apresenta um misticismo e um ar misterioso pouco comuns,o design das classes nem sequer apresenta a tradicional divisão entre «guerreiro, mago e clérigo», nem se observam configurações complexas de especializações; no entanto, desde o primeiro teste do ano passado, as expectativas e a procura por parte dos jogadores têm-se mantido elevadas. Sem o apoio de uma grande editora nem de uma campanha publicitária em grande escala, estes factos constituem, por si só, um sinal que merece ser analisado.

Então, será que um novo participante num mercado já estabelecido conseguirá evitar os clichés deste género? Com essa curiosidade e expectativa, participei no teste para a imprensa em pequena escala de «O Sonho dos Sete Mundos».

A experiência é muito intuitiva; trata-se, de facto, de um MMO que se destaca, ao substituir a árvore de classes rígida por um sistema único de combate e desenvolvimento de personagens, criando uma estética muito singular e construindo, passo a passo, um universo fantástico e misterioso, tridimensional e rico; no entanto, ao mesmo tempo, o combate apresenta alguns problemas preocupantes.Mas o mais importante é que propõe, de facto, uma nova abordagem para resolver os problemas crónicos dos MMOs existentes e demonstra uma viabilidade considerável.

01

Delegação do poder de decisão

Começando pela jogabilidade, durante o período de testes, a maior surpresa que «O Sonho dos Sete Mundos» me proporcionou veio dos seus sistemas de transformação e de combate aéreo.

O jogo eliminou completamente a divisão tradicional entre as classes de guerreiro, mago e sacerdote.As três grandes vertentes disponibilizadas na segunda fase de testes — «Pactuante», «Catástrofe Vermelha» e «Abismo Gélido» — são todas orientadas para o dano e dividem-se em duas subvertentes, adaptadas respetivamente ao PVP e ao PVE; ao mesmo tempo, as funções de absorção de danos, cura e controlo do sistema «Guerreiro, Mago e Sacerdote» foram integralmente transferidas para outro sistema independente — a «Transformação».

Um jogo sobre o «mundo dos mortos», aguardado por um milhão de jogadores, irá revolucionar o setor dos MMOs em 2026?

Um jogo sobre o «mundo dos mortos», aguardado por um milhão de jogadores, irá revolucionar o setor dos MMOs em 2026?

Um jogo sobre o «mundo dos mortos», aguardado por um milhão de jogadores, irá revolucionar o setor dos MMOs em 2026?

O mecanismo de transformação pode ser entendido da seguinte forma: depois de o jogador derrotar um espírito específico em áreas selvagens, ao desbloquear a habilidade de transformação através de missões da história principal, obtém o conjunto completo de habilidades e o modelo de atributos do espírito em questão.

Na experiência das instâncias, este sistema apresenta-se de forma muito concreta: não há divisão por classes nas instâncias, pelo que os quatro jogadores podem entrar com diferentes monstros transformados.A variedade de habilidades é também bastante ampla, com esquiva, bloqueio, interrupção de ataques e transformação a sobreporem-se. Quando surgirem momentos em que seja necessário absorver danos ou recuperar vida, basta mudar para a forma correspondente — por exemplo, usar o «Nian» como tanque e o «Feilian» como curandeiro. Cada transformação tem também um tempo de recarga correspondente.

Um jogo sobre o «mundo dos mortos», aguardado por um milhão de jogadores, irá revolucionar o setor dos MMOs em 2026?

Já o combate aéreo, tendo como eixo central as três grandes armas mágicas — a Espada Antiga, o Cortador de Pipas e o Kun Inerte —, constrói um quadro tático tridimensional.A Espada Antiga é especializada em ataques de surpresa a curta distância, lançando uma investida em duas fases com a espada voadora para penetrar nas fileiras inimigas, desencadeando combinações de golpes de alta densidade, destinadas a romper as formações de defesa aérea adversárias e a travar combates aéreos corpo a corpo;A «Cai Yuen» privilegia o controlo do espaço aéreo a média distância, aplicando automaticamente marcas de rastreio e ataques a alvos marcados numa área ampla, para fazer face a enxames de monstros aéreos altamente manobráveis e exercer uma pressão em toda a área; a «Yan Kun» destina-se ao ataque de precisão a longa distância, podendo tanto realizar bombardeamentos estratégicos contra alvos terrestres como eliminar alvos de elite a partir de uma distância segura.

Um jogo sobre o «mundo dos mortos», aguardado por um milhão de jogadores, irá revolucionar o setor dos MMOs em 2026?

Estes dois mecanismos, em combinação com as próprias especializações das classes, têm como objetivo resolver o problema da rigidez das classes nos MMOs tradicionais; mais concretamente, o problema do efeito marginal da experiência linear resultante da escolha de uma especialização específica.

Mais concretamente, na jogabilidade tradicional, a profundidade da experiência do jogador deriva da escolha da classe, e o desenvolvimento de qualquer classe exige um elevado investimento de tempo e recursos; esse investimento, uma vez realizado, torna-se um custo irrecuperável, e o processo linear tende a confinar o percurso de desenvolvimento do jogador a uma via única:Desde o momento da criação da personagem, as dezenas ou centenas de horas de experiência de jogo que se seguem ficam frequentemente fixadas: níveis, árvores de competências, atributos do equipamento, encantamentos e reforços — cada dimensão é linear e imutável. O efeito marginal da experiência diminui rapidamente após um investimento prolongado de tempo, acabando por ser as missões, os custos e a interação social que motivam o jogador a entrar no jogo.

Mudar de estilo de jogo ou de classe, ou preencher uma lacuna na equipa, não só implica treinar novamente a personagem, como também abala a própria rede social associada à conta — quando os amigos te convidam para uma batalha de clãs e tu dizes que já não jogas na linha da frente, como é que vão organizar a formação?

A essência deste mecanismo consiste em comprometer a liberdade de escolha dos jogadores em prol da estabilidade esperada do sistema — os criadores pretendem que os jogadores se fixem numa única classe, para facilitar a modelação económica e o equilíbrio dos valores, mas, com isso, os jogadores perdem a possibilidade de experimentar dimensões de combate diferentes, mas completas, com as suas personagens;No entanto, se se reduzir a importância das especializações e das classes (ou seja, o investimento necessário), torna-se difícil estabelecer uma ligação profunda entre os jogadores e o mundo.

Por isso, se nos limitarmos a compreender os sistemas de transformação e de combate aéreo apenas a partir da descrição da jogabilidade, é fácil pensar erroneamente que se trata apenas de um mecanismo de transformação ao estilo do «Macaco Negro»; no entanto, o seu verdadeiro valor reside, talvez, na forma como, ao delegar o poder de decisão aos jogadores, melhoram a relação qualidade-preço da experiência.

A transformação faz com que o veículo em que o jogador se envolve passe de «personagem» para um álbum de coleção.Os chefes enfrentados tornar-se-ão espíritos que o próprio jogador desbloqueia; o progresso de desenvolvimento é guardado de forma independente e pode ser acedido a qualquer momento. Nas batalhas contra chefes de alta intensidade, é necessário absorver danos, curar-se quando a barra de vida estiver crítica e, durante o período de enfraquecimento do chefe, voltar sem interrupções à forma de ataque para causar danos massivos — tudo isto pode ser realizado alternando entre as formas através do mecanismo de transformação.

Um jogo sobre o «mundo dos mortos», aguardado por um milhão de jogadores, irá revolucionar o setor dos MMOs em 2026?

Uma conta permite formar equipas com todos os tipos de personagens, pelo que a dificuldade em formar equipas devido à «falta de uma classe específica na equipa» foi eliminada a nível do mecanismo do jogo.

Durante a experiência, a maior surpresa do sistema de transformação reside no ritmo de jogo — enquanto as tradicionais classes de guerreiro, mago e sacerdote dependem de uma organização prévia da equipa e de alinhamentos em janelas de tempo fixas, o sistema de transformação delega as decisões táticas a cada jogador. Nas instâncias em que vários jogadores lutam em conjunto contra monstros, a resposta é dinâmica, baseando-se na avaliação da situação em tempo real e na gestão do tempo de recarga de 30 segundos.O limite máximo de desempenho individual foi elevado, e o feedback positivo resultante das reações de emergência é também mais frequente.

Da mesma forma, no que diz respeito aos combates aéreos, a abordagem horizontal também confere uma dimensão tridimensional à experiência de jogo.Os combates aéreos e terrestres possuem, cada um, um sistema de habilidades independente, o que melhora a experiência de jogo e a profundidade de desenvolvimento — o jogador pode lançar as habilidades de bombardeamento do Yankun no ar e, em seguida, mergulhar rapidamente até ao solo, alternando para a forma transformada de defesa ou cura para lutar no terreno.

Um jogo sobre o «mundo dos mortos», aguardado por um milhão de jogadores, irá revolucionar o setor dos MMOs em 2026?

No passado, muitos jogos de xianxia também mencionavam o voo com espadas, mas, na maioria das vezes, tratava-se apenas de um meio de transporte ou de um elemento decorativo em modos de jogo específicos.Já o «Sonhos dos Sete Mundos» integrou as batalhas aéreas nas lutas do dia-a-dia — é possível combater monstros, enfrentar outros jogadores e lançar explosões no céu; além disso, aparecem aleatoriamente monstros voadores e chefes aéreos no mundo aberto.

Já o desenvolvimento do sistema de combate aéreo sofreu, mais uma vez, uma ramificação horizontal devido à existência do sistema de artefactos. Tomando o «Cai Yao» como exemplo, é possível optar por construir e desenvolver artefactos de apoio de longo alcance para ataques de área de efeito (AOE), atuando como uma «torre de defesa» da equipa; ou escolher artefactos de apoio que aumentem a velocidade ou ofereçam proteção, com a função de garantir a sobrevivência e atrair a atenção do inimide longo alcance, encarregando-se de fornecer AOE à distância e funcionando como uma torre de defesa da equipa; ou pode optar por artefatos de apoio do tipo «aceleradores» ou «protetores», encarregando-se de garantir a sobrevivência e atrair a atenção do inimigo.

Um jogo sobre o «mundo dos mortos», aguardado por um milhão de jogadores, irá revolucionar o setor dos MMOs em 2026?

Esta expansão da dimensão vertical no espaço proporciona uma terceira profundidade tática ao design das instâncias, aos confrontos entre facções e à caça de monstros em zonas selvagens. Já não é possível calcular a posição dos inimigos nem as trajetórias dos projéteis com base numa lógica bidimensional; os ataques podem vir de cima, e os golpes tridimensionais provenientes de ângulos mortos aumentam consideravelmente a imprevisibilidade do combate.

À semelhança da transformação, o principal incentivo para os jogadores reside na ampliação da experiência funcional e tática, e não apenas no desenvolvimento de valores numéricos.

Por isso, é muito provável que estes dois mecanismos tenham sido concebidos para resolver dois aspetos contraditórios necessários à operação a longo prazo de um MMO: a rapidez de aprendizagem e a profundidade da experiência.Com um investimento de tempo semelhante, a experiência com as classes e as modalidades de jogo é multiplicada, eliminando a sensação de monotonia resultante da utilização prolongada de uma única classe; além disso, a transformação e o combate aéreo constituem expansões horizontais não lineares, com uma elevada taxa de reutilização de recursos e um custo de tentativa e erro mais baixo.

No entanto, nos testes, estes sistemas revelaram uma falha evidente em combate real: a mecânica de combate não era tão lógica e clara como se esperava.

Em primeiro lugar, no que diz respeito aos gráficos, as personagens podem alternar entre formas e conjuntos de habilidades, mas não existem efeitos especiais suficientes para identificar as funções após a transformação; com vários alvos, efeitos especiais e deslocamentos a sobreporem-se, é muito fácil cometer erros de interpretação.Nas instâncias de combate multijogador, quando vários jogadores alternam de forma com elevada frequência, a lógica de selecção dos chefes que aparecem aleatoriamente no mapa e a atribuição de funções em constante mudança sobrepõem-se, o que faz com que a situação se torne facilmente incontrolável.

Na verdade, é compreensível: a intenção inicial da equipa de desenvolvimento talvez fosse fazer com que o corpo principal, os combates aéreos e as habilidades de transformação criassem um efeito multiplicador, mas, na prática, a sensação principal continua a ser a de «clicar onde brilha».

A eliminação da divisão entre guerreiro, mago e clérigo completou apenas a primeira parte do processo — permitir que todos possam desempenhar qualquer função —, mas ainda não concluiu a segunda parte — permitir que todos saibam qual a função que os outros estão a desempenhar nesse momento. A mudança de forma trouxe liberdade tática, mas, ao mesmo tempo, gerou ruído informativo; esta é, atualmente, a questão pendente mais evidente.

02

As possibilidades da visão do mundo

Para além da jogabilidade, o aspeto mais intuitivo e também mais impressionante de «O Sonho dos Sete Mundos» reside no seu tema: o enredo inspira-se diretamente na história do final da dinastia Tang, um período pouco comum no mundo da criação literária, e incorpora ainda uma grande quantidade de lendas sobrenaturais, dando origem a uma visão do mundo que combina o sobrenatural e o místico ao estilo chinês.

Por exemplo, logo no início, a personagem esteve prestes a perder a vida,a personagem que serve de guia no jogo é, na verdade, um oficial do submundo, e as lendas folclóricas relacionadas com a morte neste mundo são incontáveis. Por exemplo, o fenómeno «exército do submundo a colidir com o mal», que surge logo no início, remonta às visões de exércitos fantasmagóricos descritas no *Livro de Jin: Biografia de Wang Ningzhi*, no *Livro de Qi do Norte* e na *História de Jin*;também é possível encontrar referências concretas em obras como o *Youyang Zazu* e o *Taiping Guangji*.

Um jogo sobre o «mundo dos mortos», aguardado por um milhão de jogadores, irá revolucionar o setor dos MMOs em 2026?

As numerosas histórias fantásticas relacionadas com a morte não só apresentam um carácter frio e inovador, como também possuem potencial narrativo: por um lado, permitem a expressão visual; por outro, ampliam a conceção do mundo; e, acima de tudo, conseguem dar resposta a acontecimentos históricos concretos, regressando à missão narrativa original deste género literário desde o seu nascimento.

Além disso, o jogo apresenta uma experiência de cultivo espiritual num cemitério, combinando o transporte de caixões com um jogo musical e, o mais importante, os fantasmas masculinos e femininos estão realmente sensuais…

Um jogo sobre o «mundo dos mortos», aguardado por um milhão de jogadores, irá revolucionar o setor dos MMOs em 2026?

Este aspeto é particularmente raro no setor dos MMOs.

Cada MMO que consiga realmente permanecer na memória dos jogadores durante mais de dez anos possui uma identidade conceptual única e insubstituível.

Sendo um género de jogos que, muitas vezes, acompanha os jogadores durante vários anos, a principal vantagem competitiva dos MMO reside na identificação emocional que se baseia num sistema narrativo específico.

Mundo antigo e mítico, era primitiva, artes marciais, fantasia ocidental… A visão do mundo e a estética são aspetos que todos os jogadores percebem logo ao entrar no mundo dos MMOs, sendo também o ponto culminante da experiência de jogo; mas é inegável que,os jogos atuais estão, na verdade, bastante inflacionados em termos de visões de mundo e conceitos. Ao recorrerem à mesma biblioteca de mitologia ou de IPs de artes marciais, utilizarem o mesmo conjunto de terminologia e contarem histórias baseadas no mesmo modelo, torna-se realmente difícil serem apelativos.

Nesta situação, o desafio para os criadores de MMOs passa a ser o de criar um universo com profundidade e amplitude, que inclua elementos e características populares, que seja inovador e, de preferência, que tenha raízes culturais.

Um jogo sobre o «mundo dos mortos», aguardado por um milhão de jogadores, irá revolucionar o setor dos MMOs em 2026?

A decisão tomada por «Contos dos Sete Mundos» relativamente a esta questão é considerada única entre os MMOs nacionais.

Em primeiro lugar, os temas sobrenaturais e de terror são, na verdade, o código da moda das diversas subculturas desta geração. No domínio audiovisual, temos o terror psicológico e o terror simulado; no domínio literário, as histórias de terror baseadas em regras;nos jogos surgiram criações de todo o tipo baseadas em histórias de terror, e nos minijogos também se popularizaram temas de «micro-terror»; até mesmo nas passarelas de moda se observa a «estética fantasmagórica» — vestir-se, literalmente, como um fantasma, pode tornar-se uma tendência da moda.

A cultura do sobrenatural goza de grande popularidade e há razões para isso: quer se trate do clima de opressão generalizada, do contexto mundial conturbado ou da curiosidade e do desejo de exploração mais básicos do ser humano, tudo isto pode explicar a sua popularidade; no entanto, para as empresas, perceber essa popularidade e saber aproveitá-la são duas coisas bem diferentes.

O ponto forte de «Contos de Sonhos dos Sete Mundos» reside no facto de ter encontrado referências históricas e inspiração literária suficientes para este tema popular de mistério e sobrenatural, não se limitando apenas ao nível da estimulação sensorial.

Um jogo sobre o «mundo dos mortos», aguardado por um milhão de jogadores, irá revolucionar o setor dos MMOs em 2026?

Por exemplo, fixa com precisão o sistema de coordenadas históricas no final da dinastia Tang. Porquê precisamente o final da dinastia Tang?Porque este foi um momento de grande agitação na história da China, que permite vislumbrar os diversos aspetos do ocaso de uma dinastia gloriosa: a agitação nas fronteiras, a dispersão do povo, a secessão dos governadores regionais, a rivalidade entre as facções de Niu e Li e a luta pelo poder dos eunucos;a ascensão dos senhores da guerra provocou enormes mudanças no sistema social e marcou também a transição entre a cultura civil e a militar.

Neste momento, o mundo está repleto de desastres e demónios que surgem de forma inesperada, mas também é fácil encontrar fragmentos de humanidade, lealdade e moralidade que se destacam. O design do vídeo promocional do jogo, que já ultrapassou os 5 milhões de visualizações, contém muitas pistas e referências ocultas que vale a pena explorar: a Senhora Su, o Harpa da Consorte Xue, a Colina de Mawei…

Um jogo sobre o «mundo dos mortos», aguardado por um milhão de jogadores, irá revolucionar o setor dos MMOs em 2026?

E esta época conturbada deu origem a uma vasta cultura de contos de fantasmas e mistérios, caracterizada por uma linguagem sucinta mas de profundo significado, imagens ricas e enredos singulares, como, por exemplo, *Du Yi Zhi*, *Xuan Guai Lu*, *Xuan Shi Zhi* e *You Yang Za Zu*, que podem proporcionar ao jogo uma enorme quantidade de personagens e histórias vividas e cativantes.

Nesta base, «O Sonho dos Sete Reinos» apresenta o poeta Li He — uma figura extremamente singular na história da literatura chinesa, mas que quase nunca foi explorada no mundo dos jogos — como a personagem central que permeia toda a estrutura narrativa.

A personagem de Li He no jogo é descrita como «Alma de Poeta, Corpo Destruído» — um guia que vagueia entre os mundos do Yin e do Yang devido a uma obsessão que ainda não se dissipou, que conhece os segredos dos Sete Reinos e que orienta pessoalmente os jogadores na descoberta da «Arte de Refinar Almas», a mecânica central do jogo.Um fantasma masculino de aparência frágil e melancólica, que conhece muito bem as regras do ciclo de reencarnacões dos Sete Reinos e costuma dar dicas através de versos poéticos ou metáforas.

A equipa de desenvolvimento integrou-o profundamente em cada ponto-chave do desenrolar da história principal, sendo que os seus versos e metáforas constituem diretamente a fonte de informação das pistas das missões.

Além disso, o próprio nome da equipa, «Feiguangge», deriva do primeiro verso do poema «A Luta contra o Curto Dia», de Li He: «Feiguang, Feiguang, aceita um copo de vinho».

A propósito, o poema completo é o seguinte:

Luz que voa, luz que voa, convido-te a um copo de vinho.

Não sei quão alto é o céu azul, nem quão espessa é a terra amarela.

Apenas se vê a lua fria e o sol quente, que vêm a consumir a vida das pessoas.

Se comer urso, engorda-se; se comer rã, emagrece-se.

Onde está o Senhor Divino? Onde está o Taiyi?

A leste do céu há uma árvore, sob a qual se encontra um dragão com uma vela na boca.

Cortarei as patas do dragão, mastigarei a sua carne e farei com que, de dia, não possa regressar e, de noite, não possa esconder-se.

Naturalmente, os idosos não morrem e os jovens não choram.

O que significa «ingerir ouro e engolir jade branco»?

Quem se assemelha ao Senhor Ren, montado num burro azul nas nuvens?

No mausoléu de Maoling, de Liu Che, havia muitos ossos não enterrados; o caixão de cedro de Ying Zheng custou o equivalente a peixe-aba.

Como «demónio da poesia», a característica estética mais essencial da poesia de Li He é o «misterioso» — «chuva fantasmagórica a cair sobre a erva do vazio», «nos túmulos de outono, os fantasmas cantam os poemas da família Bao»,aquele algo indescritível que se esconde por entre a melancolia, que pode ser considerado um Cthulhu à chinesa, antecipado em mil anos; representa a outra face da estética chinesa — não uma estética elegante, vasta ou etérea, mas sim sombria, profunda e intensa, tal como uma taça de sangue negro.

Em comparação com o estilo clássico tradicional, o que *Contos dos Sete Mundos* faz é combinar esse «misterio» do ponto de vista da história da literatura com o da cultura popular, refinando-o num sistema estético unificado. Os imortais já não são leves e etéreos, mas estão entrelaçados com a morte, a obsessão e a impermanência.

É precisamente este espaço de tensão entre o «mágico» e o «misterioso» que abre uma brecha de género que os MMOs de xianxia quase nunca tinham explorado até então.

03

A redução da fábrica central

Em 2026, o estúdio Feiguangge, enquanto equipa de investigação e desenvolvimento de média-pequena dimensão, enfrentava um panorama competitivo altamente concentrado no setor dos MMOs.

Neste contexto, cada escolha de conceção feita pelas pequenas e médias empresas é, na essência, uma decisão de alocação de recursos: onde concentrar a capacidade limitada de investigação e desenvolvimento e o que não se deve, de forma categórica, fazer.

No que diz respeito ao tema, a Feiguangge fez uma simplificação extremamente precisa, e a identidade do tema já é suficientemente marcante — a diferenciação, por si só, é o maior trunfo de reconhecimento de um produto na fase de testes.

Do ponto de vista do sistema, os mecanismos de transformação e de combate aéreo constituem, por si só, uma inovação simplificada de elevada sofisticação. A escolha horizontal ampliou novas variantes de jogabilidade, com custos de desenvolvimento muito inferiores aos de redesenhar uma classe, ao mesmo tempo que os ganhos dos jogadores com o desenvolvimento dos seus personagens se multiplicaram, com ênfase na ideia de «um sistema a desempenhar as funções de vários sistemas».

O sentido comum destas opções é claro: o caminho de crescimento dos pequenos e médios produtores no mundo complexo dos MMOs consiste, em segmentos ignorados pelo mercado dominante, em trocar a amplitude pela profundidade e o poder de definir tendências pelo poder de as seguir. A diferenciação é, neste contexto, a única estratégia principal eficaz.

É claro que este caminho também tem o seu preço. Resta saber se a elevada liberdade sacrificará a atração estável proporcionada pelo sistema tradicional de tarefas diárias, bem como se serão resolvidos os problemas relacionados com os mecanismos de combate que surgiram durante os testes; tudo isto ainda terá de ser observado e aguardado.

No entanto, para uma equipa que está a ponderar como entrar no mercado dos MMOs, o segundo teste de «O Sonho dos Sete Mundos: O Canto do Espírito da Montanha» já forneceu um ponto de referência claro e compreensível: não se trata de ser um seguidor mais caro nos caminhos já trilhados; a desconstrução flexível e a criatividade são, na verdade, a verdadeira vantagem competitiva de uma empresa desta dimensão.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/217171

Like (0)
游茶妹儿
A Mihoyo está a construir um novo fosso de defesa
Previous 3 hours ago
Numa época em que os grandes títulos «chovem do céu», será que a NetEase está a lançar um porta-aviões?
Next 3 hours ago

相关推荐